Reseña: Cthulhu – Dark Providence
Introducción
Los Antiguos ejercen su influencia sobre reinos que les son conocidos, poblados por naciones que hablan lenguas humanas y atormentadas por pesadillas comunes. En una de esas realidades, en medio de la Gran Depresión estadounidense, explotan la codicia humana para sembrar la discordia y la división. La corrupción campa a sus anchas en ciudades influyentes, donde las alianzas cambian y la traición acecha a cada paso.

Así se nos presenta Cthulhu: Dark Providence, diseñado por Martin Wallace (Brass, Age of Steam) y Travis R. Chance (Path of Light and Shadow, Infamy). Publicado por primera vez en 2025 por CMON en una versión en inglés. Se trata de una reimplementación de A Study in Emerald de Martin Wallace. De las ilustraciones se encarga Anders Finér (Arkham Horror, Juego de Tronos: El Juego de Tableros).
Se encuentra publicado en español por Asmodee (el juego es bastante dependiente del idioma). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de entre 80 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 44,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26×26×8,5 cm. (caja cuadrada similar a Azul, pero con más fondo), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- Tablero de Medidores (de cartón)
- 5 Tableros de Jugador (de cartulina)
- 30 Soportes de Agente (6 de cada color) (de cartón)
- Bolsa (de tela)
- 12 Fichas de Portal (de cartón)
- 95 Cubos de Influencia (19 de cada color) (de plástico)
- 5 Fichas de Agente Principal (de cartón)
- 22 Fichas de Agente Reclutado (de cartón)
- 8 Fichas de Profundo (de cartón)
- Ficha de Mi-Go (de cartón)
- 60 Fichas de Control (12 de cada color) (de cartón)
- Marcadores de Investigación y Ritual (de cartón)
- Figuras de Jugador Inicial (de cartón)
- 3 Losetas de Whateleys (de cartón)
- 139 Cartas (63,5×88 mm.):
- 50 Cartas de Activo Inicial (10 de cada agente)
- 60 Cartas de Activo Principal
- 6 Cartas de Lealtad
- 13 Cartas de Ciudad
- 2 Cartas de Sectario para Modo en Solitario
- 8 Cartas de Comportamiento de Sectario para modo en solitario
- 35 Cartas Grandes (80×122 mm.):
- 24 Cartas de Mitos
- 5 Cartas de Referencia
- 6 Cartas de Primigenio para Modo en Solitario
- 2 Fichas de Sectario para Modo en Solitario (de cartón)
- Reglamento

Mecánica
Cthulhu: Dark Providence es un juego competitivo de construcción de mazos y roles ocultos ambientado en unos Estados Unidos sumidos en la Gran Depresión, donde cada jugador compite por controlar el destino de la nación bajo los roles ocultos de Investigadores, Sectarios o Disidentes. Al comienzo de la partida, los jugadores reciben una carta de Lealtad secreta que definirá su bando y su forma de puntuar, además de un mazo de cartas inicial y un Agente principal que colocarán en el mapa. Tras esto, los jugadores alternan turnos en sentido horario resolviendo dos acciones. En cada turno, el jugador activo puede jugar cartas para añadir cubos de Influencia en Ciudades, cartas de Activo o de Mitos, lo que le permitirá realizar una acción de reclamar al inicio de su turno si posee la mayoría. Las acciones permiten expandir y optimizar el propio mazo adquiriendo nuevos activos, viajar con los agentes a través de las rutas del mapa, manipular los medidores globales de Ritual o Investigación, o realizar potentes acciones de carta como asesinar agentes enemigos y cerrar o abrir Portales interdimensionales, lo que a su vez exigirá superar tensas pruebas de Cordura que ponen en riesgo la lucidez de sus personajes. La partida finaliza de forma inmediata si un jugador alcanza el umbral de puntos de victoria requerido, si los marcadores de los medidores llegan a su fin, o si se desatan la locura o el asesinato de los investigadores clave. Finalmente, se revelan las identidades ocultas y se procede al cómputo general sumando los puntos de victoria acumulados por el control de ciudades, cartas reclamadas, portales y la bonificación por mantener el secreto. El jugador con la puntuación más alta se proclama vencedor tras eliminar previamente a quienes compartan bando con el jugador que haya acumulado menos puntos.
Conceptos Básicos
Comencemos por el Tablero Principal. Consiste en un mapa desplegable que representa gráficamente la zona oriental de los Estados Unidos dividido en varias Ciudades interconectadas mediante líneas impresas conocidas como rutas con un coste para transitarla. Cada una de estas Ciudades muestra su nombre, un espacio circular para albergar Portales dimensionales, un espacio hexagonal para registrar el control político de la misma y una zona rectangular superior reservada para posicionar el mazo local de cartas de Activo principal disponibles para su adquisición. Estas ciudades son las zonas donde los agentes se desplazan pagando los costes de movimiento impresos en las rutas, se añade la influencia física, se resuelven los combates para eliminar personajes y se abren o cierran de forma permanente los portales.

Por otro lado tenemos el Tablero de Medidores. Muestra de manera vertical tres tracks. El track azul registra directamente la puntuación general de los jugadores, mientras que el track rosa de Investigación y el verde de Ritual miden de forma competitiva el avance ideológico y de poder de las facciones del juego a través del movimiento de sus respectivos marcadores. El tablero también incluye espacios delimitados para situar a su derecha la fila de cartas de Mitos en oferta, la reserva de cartas de Ciudad, el almacén de cartas principales y una zona inferior denominada Limbo, diseñada para contener temporalmente los cubos de influencia retirados del mapa hasta que vuelvan a ser recuperados por sus dueños.

Uno de los elementos clave del juego son los Cubos de Influencia. Actúan como elementos de control, ya que los participantes los juegan desde su reserva personal para colocarlos físicamente sobre las casillas de Ciudad, las cartas de Activo principal o las cartas de Mitos. Servirán para establecer mayorías numéricas que otorguen el derecho a reclamar la propiedad de dichos elementos, tras lo cual pasarían al Limbo (los cubos de los jugadores que no consigan el elemento recuperarán dichos cubos). Los jugadores comienzan con un número limitado de ellos, pudiendo adquirir más mediante una de las acciones disponibles.

Para indicar la posesión de diversos elementos los jugadores disponen de Fichas de Control con los colores de cada participante. Su función en el juego es doble: por un lado, se colocan en los espacios hexagonales de las Ciudades para indicar de forma visual qué jugador ostenta el dominio político de dicha localización en ese momento (y su carta); por otro lado, se posicionan encima de las losetas de Portal para sellar la autoría de la apertura o el cierre de la brecha dimensional.

La presencia física de los jugadores sobre el tablero principal se representa mediante las Fichas de Agente. Son fichas a doble cara que muestran la ilustración y el nombre de un personaje específico. Las principales representan al agente inicial e insustituible de cada mazo, mientras que las reclutadas representan a los aliados potenciales que esperan bocarriba sobre las cartas de activo que se pueden adquirir en las ciudades. Si un jugador pierde a su agente principal la partida tocará a su fin, aunque un agente principal estará protegido si el jugador que lo controla dispone de al menos un agente reclutado.

Para indicar los jugadores que controlan los distintos agentes se dispone de los Soportes de Agente. Son pequeños atriles del color de los jugadores sobre los que se apoyan las fichas de agente.

Las Fichas de Portales sirven para representar de manera visual el estado físico de la brecha interdimensional de una Ciudad, mostrando un lado normal para su estado cerrado (color rosa) y el reverso para cuando una brecha ha sido abierta (color verde). Cuando el portal de una ciudad es abierto o cerrado, se coloca en el espacio correspondiente una de estas fichas por la cara correspondiente, además de colocar encima una Ficha de Control para indicar la autoría de la acción.

Al comienzo de la partida cada jugador dispone de un mazo de Cartas de Activo Inicial. Son conjuntos cerrados de diez cartas asociadas al personaje principal de cada jugador, compartiendo el mismo diseño de reverso. Muestran en su esquina superior izquierda iconos de recursos específicos como influencia, fuerza de combate, riqueza o movimiento. Cada jugador comenzará cada turno con cinco cartas que robará de su mazo. La mayoría de acciones que se pueden resolver requieren utilizar símbolos de estas cartas, que se jugarán de forma conjunta para sumar los símbolos de un tipo necesario para ejecutar la acción.

A este mazo se podrán añadir Cartas de Activo Principal. Estas se distribuyen en pequeños mazos sobre las Ciudades durante la preparación de la partida, quedando siempre la superior a la vista de todos. Muestran el mismo tipo de diseño que las cartas de agente principal y se dividen en dos tipos: acciones y agentes. Las primeras permiten resolver acciones de forma directa (algunas de ellas de forma adicional a las dos acciones que el jugador puede resolver en su turno). Las segundas permiten reclutar al agente correspondiente, con el que el jugador podrá resolver acciones a partir de ese momento.

El control de una ciudad otorga el uso de la Carta de Ciudad correspondiente. Cuando un jugador obtiene el control de una urbe (ya sea arrebatándosela a un rival o reclamándola por primera vez), toma esta carta y la añade a su pila de descarte. Si está en posesión de otro jugador, este debe localizar la carta (que puede estar en su mano, en su mazo o en su pila de descarte) para transferírsela.

Cada participante gestionará sus recursos mediante los Tableros de Jugador. Se trata de cartulinas individuales personalizadas por color que sirven para organizar el mazo, la pila de descartes y las cartas de Mitos capturadas. En la fila inferior encontramos zonas específicas bien delimitadas: la Cripta, un espacio físico habilitado para acumular las fichas de los agentes eliminados durante la partida; y la zona de Cordura, un depósito circular destinado a almacenar las fichas de salud mental que se van extrayendo de la bolsa.

Las fuerzas sobrenaturales se manifiestan en las Cartas de Mitos. Son cartas que muestran a las entidades y horrores cósmicos, las cuales forman un mazo propio y se exponen públicamente en una hilera. A diferencia de los activos, nunca se añaden al mazo del jugador, sino que se dejan expuestas bocarriba al lado del tablero personal, permitiendo ejecutar de forma inmediata o recurrente poderosos efectos especiales, invocar componentes físicos tridimensionales únicos y sumar puntos de victoria directos específicos de facción durante el recuento final.

Al realizar ciertas acciones, como abrir/cerrar portales o adquirir algunos mitos, los jugadores tendrán que realizar una prueba de cordura. Para ello introducirán la mano en una bolsa que contiene Fichas de Cordura y Fichas de Locura. Estas fichas actúan como el medidor del riesgo mental de los jugadores. Mientras que las de Cordura se acumulan de forma inocua en el tablero personal del jugador sin provocar repercusiones, las de Locura van mermando la salud mental de la facción; acumular una tercera ficha de este tipo penaliza al participante provocando que caiga en la locura, lo que obliga a revelar su identidad secreta y puede desencadenar la conclusión de la partida.

Por último, cada jugador pertenecerá a una facción que vendrá reflejada en las Cartas de Lealtad. Estas se reparten al inicio de la partida y dividen a los participantes en facciones contrapuestas como Investigadores, Sectarios o Disidentes. Cada bando posee unas reglas de puntuación específicas al final de la partida, determinando qué elementos del tablero les otorgarán puntos de victoria y cuáles activarán su eliminación directa o la conclusión inmediata del juego si su identidad es expuesta por pérdida de salud mental. Es importante indicar que todos los jugadores que pertenezcan al bando al que pertenece el jugador con menos puntos al final de la partida quedarán eliminados, independientemente de su puntuación.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero de juego al alcance de todos los jugadores.
- Se coloca el tablero de medidores a la derecha del tablero de juego, con los marcadores de Ritual e Investigación en la casilla inicial de sus respectivos tracks.
- Se introducen las fichas de Cordura y Locura en la bolsa de Prueba de Cordura y se deja la bolsa cerca del tablero.
- Se sitúan las cartas de Activo de Ciudad en un mazo bocarriba a la derecha de su espacio en el tablero de medidores.
- Se barajan las cartas de Activo principal y se coloca un mazo bocabajo en cada una de las doce Ciudades según el número de jugadores: tres cartas para dos o tres jugadores, y cuatro cartas para cuatro o cinco jugadores.
- Se revela la primera carta de Activo principal de cada Ciudad dejándola bocarriba encima de su mazo y, si es un Agente, se coloca su ficha correspondiente sobre ella.
- Se dejan las cartas de Activo principal restantes en un mazo bocabajo a la derecha del espacio de Almacén del tablero de medidores.
- Se barajan las cartas de Mitos y se sitúa el mazo a la derecha de su espacio en el tablero de medidores, revelándose una cantidad de cartas de Mitos bocarriba para formar la fila según el número de jugadores: tres cartas para dos o tres jugadores, y cuatro cartas para cuatro o cinco jugadores.
- Cada jugador elige un color y toma su correspondiente tablero de jugador, sus fichas de Control, los soportes y siete cubos de Influencia, dejando el resto de cubos en un suministro general ordenados por colores.
- Cada jugador elige un Agente principal, toma sus diez cartas de Activo inicial, su ficha de Agente principal y la desliza en el soporte con la cara normal bocarriba.
- Cada jugador baraja sus cartas de Activo inicial, roba cinco cartas para su mano y sitúa las restantes bocabajo en la zona de mazo de su tablero.
- Cada jugador coloca un cubo de Influencia en la casilla cero del medidor de puntos de Victoria.
- Se seleccionan las cartas de Lealtad según el número de jugadores: un Sectario, un Investigador y dos Disidentes para dos o tres jugadores; dos Sectarios, dos Investigadores y un Disidente al azar para cuatro o cinco jugadores.
- Se barajan las cartas de Lealtad seleccionadas, se reparte una bocabajo a cada jugador para que la mantenga en secreto junto a su tablero y se devuelven las sobrantes a la caja sin revelarlas.
- Se monta la figura de Cthulhu en su base de plástico y se colocan las fichas de Agentes reclutados, Bloqueos, Portales, Mi-Go, Profundos, Whateleys y Ley marcial cerca del tablero de juego separadas por tipo para formar el suministro general.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
- Comenzando por el jugador inicial y continuando en sentido contrario de las agujas del reloj, cada jugador coloca su Agente principal en una casilla de Ciudad que esté libre.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Cthulhu: Dark Providence se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador activo procede de la siguiente forma:
- Realizar Acciones. El jugador ejecuta 2 acciones de su elección, además de todas las acciones gratuitas que pueda y desee activar en ese momento.
- Descartar Cartas Usadas. Todas las cartas que se hayan empleado para resolver por completo las acciones del turno se colocan en la pila de descartes del tablero personal del jugador.
- Reponer la Mano. El jugador roba cartas de la parte superior de su mazo personal hasta volver a tener un límite de 5 cartas en la mano. Si su mazo se agota en este proceso, se baraja la pila de descartes para formar un nuevo mazo y se continúa robando.
Tras esto, el turno pasa de inmediato al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj.
Tras esto, el turno pasaría al siguiente jugador.
Las acciones principales disponibles durante el turno son las siguientes:
- Añadir Influencia. El jugador juega una o más cartas de su mano que muestren el icono de Influencia para colocar tantos cubos de influencia de su reserva personal como la cantidad de símbolos jugados en una única localización del tablero: ya sea una carta de Activo principal, una casilla de Ciudad o una carta de Mitos. No hay límite de cubos que puedan acumularse en un mismo espacio.
- Reclamar (solo disponible como la primera acción del turno). Si el jugador posee más cubos que cada jugador con cubos en una localización (y esta no se encuentra bloqueada), puede gastar su primera acción en reclamarla. Al hacerlo, traslada sus cubos de Influencia de dicha posición al Limbo, mientras que los rivales recuperan los suyos, colocándolos en su reserva personal. Dependiendo de lo que se reclame, se procede de la siguiente forma:
- Carta de Activo principal. El jugador añade la carta directamente a su pila de descartes. Si se trata de un Agente reclutado, toma su ficha, la encaja en un soporte de su color y la sitúa en la misma Ciudad en la que estaba (con un límite máximo de 6 agentes bajo su control simultáneo). Acto seguido, se voltea bocarriba la siguiente carta de esa ciudad. Si era la última carta del mazo urbano, el medidor de Ritual avanza 2 casillas y se añade una nueva carta de Mitos a la hilera.
- Ciudad. El jugador coloca una ficha de control de su color en el espacio urbano (desbancando al anterior dueño si lo hubiera). Obtiene de forma inmediata los puntos de victoria equivalentes al valor de control de la ciudad (puntos que el jugador desbancado pierde en ese mismo instante) y añade la carta de Activo de Ciudad correspondiente a su pila de descartes.
- Carta de Mitos. El jugador toma la carta de la fila común junto con sus componentes asociados y la coloca al lado de su tablero personal para beneficiarse de sus poderes. La fila de Mitos no se repone de inmediato.
Al finalizar cualquier acción de reclamar, si la carta obtenida muestra el icono de Prueba de Cordura, se debe realizar dicho chequeo robando una ficha de la bolsa. - Recuperar Influencia. El jugador juega cartas con el icono de influencia para rescatar esa misma cantidad de cubos de Influencia de entre las Ciudades, cartas de Mitos, Activos o del espacio del Limbo, devolviéndolos a su reserva personal.
- Adquirir Influencia. El jugador juega cartas con el icono de riqueza para obtener de la reserva general tantos cubos de su color por cada 2 iconos de riqueza jugados.
- Viajar. El jugador juega cartas con el icono de movimiento para desplazar a uno o más de sus Agentes o Profundos entre casillas de Ciudad que estén conectadas por rutas, pagando el coste total en iconos de movimiento que exija el trayecto más eficiente.
- Manipular Ritual o Investigación. El jugador juega cartas con los iconos correspondientes para avanzar o retroceder un único medidor (el de Ritual o el de Investigación) tantas casillas como iconos haya aportado. Si cualquiera de estos marcadores alcanza la casilla final de su medidor, la partida concluye de inmediato.
- Acción de Carta. El jugador puede jugar una carta de Activo de su mano o activar una carta de Mitos previamente reclamada para ejecutar el efecto de «Acción» o «Acción Gratuita» descrito en su texto. Entre los efectos más comunes mediante este método se encuentran:
- Asesinar. Permite eliminar un agente rival en la misma ciudad si se dispone de un agente propio allí. Se debe jugar una carta que habilite el asesinato y, además, igualar o superar el valor de control de la ciudad reuniendo símbolos de fuerza combinando la de los agentes propios presentes y cartas adicionales de la mano con símbolo de fuerza. El agente liquidado va a la cripta del atacante y su dueño original elimina su carta. El agente principal de un jugador solo puede ser asesinado si no le quedan más agentes y tiene al menos 5 puntos de victoria. Si esto ocurre, se desvela su Lealtad secreta; si resulta ser Investigador o Disidente, la partida termina de inmediato.
- Cerrar o Abrir un Portal. Con un agente propio en una ciudad sin portal, se juega una carta que lo permita y se iguala o supera el valor de portal mediante iconos de fuerza. Se coloca la ficha de portal correspondiente con su ficha de control encima y se realiza una prueba de cordura (si se desvela una ficha de locura y la acción la realizó un agente reclutado, este es aniquilado).
- Colocar o Retirar un Marcador de Bloqueo. Permite situar o remover una ficha de Bloqueo en un Activo, Ciudad o Mito, impidiendo por completo que pueda ser reclamado por ningún jugador hasta que se retire.
- Descartar cartas. El jugador puede descartar el número de cartas que desee de su mano para acelerar la rotación de su mazo.
- Revelar la Lealtad. Si el jugador calcula que dispone de los puntos de victoria necesarios según el número de participantes y su carta de identidad, puede desvelar voluntariamente su carta de identidad secreta para puntuar de inmediato sus portales y la posición de sus medidores, detonando el final de la partida. Si calcula mal los puntos, perderá todo lo ganado y la partida continuará.
Fin de la Partida
La partida finaliza inmediatamente una vez que se resuelva por completo la acción que provoque alguno de los siguientes desencadenantes:
- Que un jugador alcance los puntos de victoria requeridos según el número de participantes (33 para 2 jugadores, 30 para 3 jugadores, 26 para 4 jugadores o 22 para 5 jugadores).
- Que un Investigador o Disidente obtenga su tercera ficha de Locura y revele su identidad.
- Que el Agente principal de un jugador sea asesinado.
- Que el marcador de Ritual o de Investigación alcance la última casilla de su medidor;
- Que se juegue la acción de la carta de Activo principal Profundos estando los 8 Profundos en juego.
Tras esto, se procede con una puntuación general, en la que cada jugador anota:
- 3 Puntos de victoria si su carta de lealtad sigue oculta.
- Puntos de Victoria indicados por los iconos azules en las cartas y agentes conseguidos.
- Puntos según los efectos de final de partida de las cartas de mitos que el jugador haya obtenido.
Ahora, cada jugador con su carta de lealtad oculta la revela y puntúa según la misma:
- Puntuación de Investigadores:
- Medidor de Investigación. Obtiene tantos puntos como los indicados en el intervalo en el que se encuentre el marcador de Investigación.
- Portales Cerrados. Obtiene tantos puntos como el valor de cada Portal cerrado bajo su control.
- Agentes Reclutados. Los puntos de victoria de cada agente reclutado vivo con iconos de puntos de victoria de investigador (de color rosa).
- Puntuación de Sectarios:
- Medidor de Ritual. Obtiene tantos puntos como los indicados en el intervalo en el que se encuentre el marcador de Ritual.
- Portales Abiertos. Obtiene tantos puntos como el valor de cada portal abierto bajo su control.
- Agentes Asesinados. 1 Punto de victoria por cada agente que se encuentre en su Cripta.
- Puntos por cada carta de Mitos reclamada con iconos de puntos de victoria de Sectario (verde).
- Agentes Resucitados. Tantos puntos como el número de Agentes Resucitados bajo su control.
- Profundos. 8 puntos de victoria si se ha reclamado la carta Profundos y los 8 Profundos están en juego.
- Puntuación de Disidentes:
- Penalización por Revelación. -3 Puntos de victoria si la carta de Lealtad fue revelada antes de la puntuación final.
- Medidor: Obtiene tantos puntos como los indicados en el intervalo en el que se encuentre el marcador de investigación (si es Investigador disidente) o del marcador de ritual (si es Sectario disidente).
- Portales y Cripta. Obtiene tantos puntos como el valor de cada portal propio (abierto o cerrado).
- Agentes Asesinados. 1 Punto de victoria por cada agente que se encuentre en su Cripta.
- No puntúan por iconos de VP específicos de Investigador o Sectario.
Finalmente, se identifica al jugador con la cantidad de puntos de victoria más baja y se elimina de la partida a todos los jugadores que compartan su misma Lealtad (los disidentes no pertenecen a la misma lealtad que los sectarios o los investigadores). De los jugadores restantes que no hayan sido eliminados, se proclama vencedor aquel que posea la mayor cantidad de puntos de victoria. En caso de empate se recurre a los siguientes criterios:
- El jugador con más cartas de Mitos;
- Si el jugador es investigador
- Si el jugador es sectario.
- Si el jugador es disidente.
Si la igualdad continúa, los jugadores compartirán la victoria.
Variantes
Modo en Solitario. El jugador asume la lealtad de Investigador y se enfrenta de manera alterna a un Primigenio controlado de forma automatizada por el juego. A diferencia del jugador, la deidad no posee mano, mazo ni pila de descartes. En su lugar, el turno del enemigo se gestiona revelando cartas de un mazo de comportamiento que dictan las acciones específicas de dos agentes sectarios en el tablero, quienes se mueven por las ciudades sumando influencia, abriendo portales, reclamando activos o intentando asesinar. Cada Primigenio posee un objetivo único que, si es alcanzado, le otorga la victoria inmediata. Las fichas de locura acumuladas por el bot no lo enloquecen, sino que, junto con sus éxitos, incrementan su puntuación en tiempo real. La partida concluye por diversas condiciones, tales como si alguien alcanza los 35 puntos de victoria, si el jugador cae en la locura o si el rival reúne cinco fichas de locura. Finalmente, el jugador calcula sus puntos como Investigador para determinar si ha superado la puntuación total de su oscuro oponente.

Opinión Personal
Es muy probable que en más de una ocasión me hayais leído/escuchado alabar A Study in Emerald (aquí su tochorreseña) como uno de mis diseños favoritos. Y es que, para mí es, junto a Brass: Lancashire (aquí su tochorreseña) y Raíles (aquí su tochorreseña), el mejor diseño de Martin Wallace. ¿El problema? Que fue un juego publicado a través de una campaña de financiación por micromecenazgo y las copias en circulación se venden a precio de sangre de unicornio.
A los pocos años el bueno de Martin intentó exprimir la gallina de los huevos de oro de forma un tanto errática, ya que, en vez de publicar una versión más o menos similar a la primera edición, decidió lanzar una segunda edición muy recortada que, no siendo un mal diseño, no llegaba a generar las extraordinarias dinámicas de las que era capaz la primera edición.

Han tenido que pasar más de diez años para que Martin diese su brazo a torcer, permitiendo la publicación de una nueva edición mucho más cercana a la primera. Así nos llega Cthulhu: Dark Providence, cuyos ajustes han sido aplicados por Travis R. Chance. Vamos a ver cómo se comporta en mesa, no sin antes agradecer a Asmodee la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.
En Cthulhu: Dark Providence nos convertiremos en agentes inmersos en un mundo bajo el yugo de los Primigenios, pero esta vez el mapa abandona el Londres victoriano y el tablero global de A Study in Emerald para trasladarnos a unos Estados Unidos sumidos en la ruina de la Gran Depresión.
Los jugadores quedan divididos en facciones secretas: por un lado, los Investigadores, que buscan evitar la catástrofe cerrando portales a dimensiones oscuras; y por otro, los Sectarios, entregados a la tarea de abrir dichos portales y adorar a los antiguos. Y, como novedad en esta nueva reimplementación, una tercera facción, los Disidentes, «lobos solitarios» (antiguos investigadores o sectarios resentidos) que puntúan según la progresión de sus antiguos bandos pero que juegan por libre y sufren penalizaciones si son descubiertos antes de tiempo, pero no están ligados al destino de su antigua lealtad. El objetivo fundamental, por tanto, sigue siendo el cooperar en la sombra para que nadie de tu equipo quede el último, mientras compites de forma individual por ser quien más puntos de victoria acumule.
Para el diseño original Martin Wallace metió en la batidora todas las mecánicas que se le pasaron por la cabeza. Así, nos encontramos con construcción de mazos, gestión de la mano, información secreta, control de áreas, movimiento punto a punto, draft y alguna más. El motor principal sigue siendo la construcción de mazos, donde cada jugador gestiona una mano de cinco cartas para ejecutar dos acciones en su turno, ya sea aprovechando sus efectos textuales directos o gastando los recursos impresos en ellas.

Sin embargo, la vía para conseguir nuevas cartas sigue distanciándose de la linealidad típica de un juego de construcción de mazos habitual. Las cartas de Activo principal se encuentran dispuestas sobre un mapa que muestra doce ciudades icónicas interconectadas entre sí (como Chicago, Detroit, Nueva York o Arkham), conformando pequeños suministros locales. Para incorporarlas al mazo, los jugadores no pagan un coste directo, sino que deben maniobrar introduciendo cubos de Influencia sobre la ciudad o carta deseada.
Esta gestión de mayorías al más puro estilo El Grande (aquí su tochorreseña) repite el mismo esquema de reservas, esto es, un suministro personal desde donde los cubos pasan al tablero principal, un suministro general desde donde se pueden obtener más cubos de aquellos con los que el jugador comienza la partida (a esta reserva los cubos nunca retornarán) y el limbo, lugar al que van a parar tus cubos tras una acción exitosa de reclamar una carta, donde permanecerán hasta que el jugador los recupere mediante otra acción.
Para darle fuerza a este sistema, se mantiene la restricción solo poder reclamar una carta o una ciudad como la primera acción del turno. Al requerir tener la mayoría absoluta de influencia y no poder colocar cubos y reclamar en el mismo instante, se obliga a dar una ronda completa de margen para que el resto de la mesa pueda reaccionar y contrarrestar las acciones del jugador. Es esa difusa frontera entre las mayorías y las subastas tan propia de Taj Mahal que nos obliga a jugar con el ritmo de los turnos de manera milimétrica.
A través de este goteo, los jugadores van configurando sus mazos con una variada oferta de opciones donde los agentes vuelven a ser capitales. Empezando con un agente principal sobre el tablero, el reclutamiento de nuevos personajes permite ampliar el margen de maniobra, aportando influencia virtual y activando capacidades especiales en las localizaciones.

No obstante, sus objetivos operativos se han reestructurado adecuándose a la nueva ambientación. En lugar de asesinar o proteger a miembros de la realeza primigenia como en A Study in Emerald, los agentes en Cthulhu: Dark Providence se despluegan para abrir o cerrar portales interdimensionales, además de mantener la clásica tarea de asesinar a los agentes de otros jugadores para restarles margen de maniobra táctica.
El control dinámico de las ciudades también conserva su inmenso peso fundamental. Reclamar una ciudad otorga puntos de victoria inmediatos en el marcador general y concede acceso a una valiosa carta de Activo de Ciudad. Pero nada es permanente: si un rival introduce más influencia en turnos posteriores y te arrebata el control, esos puntos se restan de tu marcador de inmediato y pasan al nuevo dueño, quien además te quita la carta de tu mazo, descarte o mano. Este constante tira y afloja sobre la geografía estadounidense genera una volatilidad deliciosa, siendo una de las pocas vías de puntuar de forma activa antes del recuento final.
Y en este punto nos topamos con el detalle maestro que da sentido a este fascinante batiburrillo de mecánicas: el sistema de puntuación final. Al concluir la partida, el jugador con la puntuación individual más baja condena automáticamente a todos los miembros que compartan su misma Lealtad, quedando completamente eliminados de la lucha por la victoria. Solo entre las facciones supervivientes se alzará ganador aquel que ostente más puntos individuales.
Volver a experimentar esta mecánica bajo el manto de las identidades secretas es una auténtica locura; no saber si el jugador que va en última posición es un aliado rezagado al que debes rescatar o un enemigo al que debes hundir genera un estado de paranoia, sospecha y tensión psicológica que muy pocos juegos de roles ocultos pueden siquiera soñar con igualar.

Aquí es donde nos encontramos el principal cambio respecto al juego original. Ahora existe la posibilidad de que haya jugadores que no pertenezcan a ninguna de las dos facciones principales (las únicas que pueden provocar que un jugador pierda aun siendo quien más puntos de victoria ha conseguido al tener a un compañero de facción que ha quedado el último). Y, personalmente, me deja sensaciones encontradas.
Por un lado me parece un aporte interesante, ya que solventa algunos detalles que se apreciaban en A Study in Emerald, como, por ejemplo, resolver acciones que en el recuento final no aportarán puntos de victoria al jugador tan solo por intentar despistar. Así, un jugador restauracionista (que aquí sería investigador) podría intentar confundir al resto de jugadores poniendo a salvo a la realeza (lo equivalente a abrir un portal), dando a entender que pertenece a la otra facción.
Pero claro, estamos ante un juego cuyas partidas se desarrollan a un gran ritmo y tampoco hay tanto margen de maniobra como para estar resolviendo acciones infructuosas, por lo que al final los jugadores buscaban despistar de otra forma, como reclamando ciudades cuyas cartas proporcionen símbolos que permitan actuar en los tracks de las facciones de forma opuesta a la que le interesaría al jugador, pero usando dicha carta en muy pocas ocasiones (o ninguna).
Ahora los disidentes son capaces de generar paranoia al puntuar por los portales, independientemente de su signo. Así, si un jugador abre un portal, es posible que sea sectario, pero también puede ser un disidente (de cualquier facción), pues también puntuará por ellos al final de la partida. En este sentido me parecen un añadido interesante.
¿El problema? Que se diluye ligeramente lo que resultaba genial en A Study in Emerald. Y es que al reducirse el número de integrantes de cada facción, la lucha por no quedar último ya no parece tan crucial, pues, como mucho vas a tener un único compañero en tu facción. Es cierto que es difícil detectarlo y con un disidente va a estar más complicado detectarlo. Pero mi sensación es que sin disidentes la tensión por quién está último era mucho mayor. Quienes echen de menos esta sensación solo tienen que ignorar que en la carta pone que un jugador es disidente y considerarse de la misma facción que el color principal de la carta y preparar las facciones como en el juego original.

Como los disidentes juegan a dos bandas, se ha añadido un elemento puntuable adicional que no existía en el juego original. Me refiero a haber logrado mantener oculta tu facción, lo que te reportará tres puntos al final de la partida. Los disidentes, además, serán penalizados con la pérdida de tres puntos si han revelado su carta de facción antes del recuento final, ya sea por llegar a la locura (lo que finalizaría la partida) o por haber revelado la carta para detonar el final al disponer de puntos virtuales suficientes que se consolidarían al revelar dicha identidad.
Aquí también hay un cambio importante, ya que en A Study in Emerald al revelarse la facción de un jugador, su marcador de puntos de victoria se ajustaba inmediatamente. Normalmente esto supone el final de la partida, pero existe un caso particular cuando un jugador lealista revelaba su identidad al volverse loco, ya que la partida no finaliza directamente, pero sí podía provocar el final si, tras ajustar los puntos, alcanzaba el umbral correspondiente al número de jugadores.
En Cthulhu: Dark Providence no se hace ajuste de puntuación salvo que se detone el final de la partida. Así, si un jugador sectario se vuelve loco, además de perder los tres puntos de victoria por mantener su facción oculta, pierde la posibilidad de actualizar su marcador de puntos de victoria sumándose los elementos propios de su facción, aun cuando gracias a ello el final de la partida se detonase por alcanzar la puntuación objetivo. No sé, es una situación extraña, porque, aunque todos saben cuántos puntos tiene ese jugador ya en todo momento, no puede finalizar la partida al no poder sumarse los portales (algo que sí se hacía en el juego original). Aquí solo puntuamos por las ciudades.
Otro cambio importante es el tema de la ambientación. Mientras que en A Study in Emerald Martin Wallace se dio barra libre mezclando mitología de Lovecraft con Sherlock Holmes, vampiros, zombis y folclore victoriano, en Cthulhu: Dark Providence el tono se unifica de manera mucho más sobria y pura en torno al horror cósmico ambientado en los años 30. Personajes como Herbert West, Randolph Carter o localizaciones como el Hospital Estatal de Danvers sustituyen a los héroes de Conan Doyle, perdiendo esa caótica y divertida amalgama original en favor de una ambientación mucho más inmersiva, coherente y cercana al relato noir. A mí me gustaba más la locura del original aprovechando la ambientación de la novela de Neil Gaiman, pero es cierto que ahora está todo más cohesionado.

Y como tercer cambio relevante es la eliminación de las losetas de agentes dobles que tantos momentos de sorpresa y frustración causaban en la primera edición. Es cierto que era un elemento que requería una alineación de astros importante. Primero, que un agente cuya ficha de agente doble tuviese algún jugador apareciese en alguno de los mazos. Segundo que lo adquiriese un rival. Y tercero, que ese rival ejecutase una acción que quisiésemos detener para poder revelarlo como agente doble. Ocurría pocas veces, pero sí que es verdad que eran momentos épicos cuando se daba la circunstancia. Y para reintroducirlos en esta nueva versión bastaría con crearse un mazo de cartas con los nombres de los agentes dobles y repartir dos a cada jugador al comienzo de cada partida.
Mi sensación es que, aunque hay cambios importantes, logran mantener la esencia de la primera edición y, ante la dificultad de conseguir una copia del juego original, esta nueva edición cumple sobradamente con las expectativas y me sigue pareciendo un diseño que cualquier amante de los roles ocultos debería tener en su ludoteca, ya que estamos ante un diseño altamente interactivo que logra que cada sesión se convierta en una experiencia épica y única, trufada de giros dramáticos e inesperados en los últimos compases. El juego despliega todo su potencial cuando los participantes saben camuflar sus intenciones reales, evitando que se intuya a leguas el color de su facción secreta desde los primeros turnos.
El componente social, el argumentario cruzado y los intentos de persuasión mutua para tejer alianzas siguen siendo el núcleo vibrante de la experiencia. Es fascinante ver cómo un juego con tanto peso de gestión eurogame desata las mismas dinámicas de debate acalorado y acusaciones veladas que veríamos en Secret Hitler (aquí su tochorreseña) o La Resistencia: Avalon (aquí su tochorreseña). Te encuentras constantemente haciendo conjeturas sobre los motivos ajenos, intentando remar a favor de quien crees que comparte tus intereses y saboteando sutilmente a tus aparentes enemigos. Mantener la sangre fría mientras manipulas con éxito la percepción del resto de jugadores sigue siendo una sensación impagable.
Era una fórmula arriesgada que en manos de cualquier otro diseñador habría resultado en un monstruo incomprensible e injugable, pero el diseñador británico demuestra una vez más estar tocado por una varita mágica al estructurar este sistema. La gran ventaja de este nuevo lanzamiento es que viene a solucionar un problema histórico: mientras que conseguir una copia de la primera edición de A Study in Emerald se había vuelto una quimera que exigía desembolsar obscenas cifras de tres dígitos en el mercado de segunda mano, Cthulhu: Dark Providence se presenta como un producto totalmente accesible que democratiza esta genial estructura de juego sin perder un ápice de su esencia original.

Es necesario apuntar que, debido a la enorme cantidad de efectos singulares y excepciones que manejan los distintos tipos de cartas, las primeras partidas pueden encallarse puntualmente ante dudas reglamentarias. Contar con al menos un jugador en la mesa que domine la interacción de los efectos resulta muy recomendable para mantener el ritmo fluido y resolver cualquier duda en caliente.
Ya os habréis hecho una idea, pero estamos ante un juego que como mejor funciona es a cuatro o cinco jugadores, ya que se genera la dinámica de cooperación entre jugadores cuando no saben a qué facción pertenecen. Es cierto que esta nueva versión funciona mejor a tres jugadores, pero la realidad es que en esta configuración se diluye demasiado la experiencia de roles ocultos.
La rejugabilidad es espectacular. El hecho de delegar el peso del desarrollo en la psicología de los jugadores y en la desconfianza mutua ya le otorga una vida enorme, pero si a eso le sumamos un suministro de cartas variable y lealtades cruzadas, tenemos un título al que le puedes echar decenas de partidas sin dar síntomas de agotamiento.
Hablemos de la producción. Nos encontramos con unos elementos de cartón de buen grosor aunque prensado mejorable (hay que tener cuidado con el destroquelado de los atriles), destacando negativamente los atriles para los agentes. Son muy poco funcionales y estorban la visibilidad en el tablero principal, además de que no se desensamblan con mucha facilidad. Al final dejas los pies a un lado y utilizas solo la ficha de soporte (una opción para la gente que con impresora 3D fabrique soportes). Las cartas sí son de muy buena calidad, con un gramaje interesante, textura en lino y magnífica respuesta elástica. Los cubos de influencia son traslúcidos, con una selección de colores a lo mejor no demasiado adecuada (yo habría utilizado verde en vez de naranja). El reglamento está bien estructurado e incluye suficientes ejemplos para resolver posibles dudas.

En cuanto al apartado visual, nos encontramos con el terror cósmico de Lovecraft con la sofisticada elegancia del Art Déco de los años veinte. La portada destaca por una atmósfera lúgubre y tintes de estilo pulp noir, donde luces electrizantes y sombras profundas enmarcan a figuras históricas de una ucronía estadounidense frente a la amenaza de monstruosidades ancestrales. En los componentes de juego, esta estética se refina notablemente: las cartas de agentes muestran retratos de época envueltos en las icónicas filigranas doradas y geométricas de la era del jazz, mientras que el tablero principal adopta un melancólico tono sepia que evoca postales antiguas y archivos de investigación criminal. Es cierto que el barroquismo y los contrastes del tablero del juego original resultaban más estimulantes, pero no podemos decir que sea un mal trabajo.
Y vamos cerrando. Cthulhu: Dark Providence es un diseño fascinante que combina la construcción de mazos con un interactivo control de áreas por mayorías y unos roles ocultos que se adueñan de la dinámica. La gestión milimétrica del ritmo de los turnos, la sutil colocación de influencias y el constante faroleo para proteger nuestra identidad secreta permiten disfrutar de partidas de una tensión psicológica brutal, donde la paranoia y la sospecha se apoderan por completo de la mesa. Aunque la enorme cantidad de efectos singulares y excepciones en las cartas puede encallar el ritmo inicialmente ante las dudas, y el nuevo sistema de facciones diluye sutilmente la agónica presión por no quedar en última posición, su profundidad táctica y su arrolladora interacción lo convierten en una propuesta irresistible. Un título brillante que logra transformar un eurogame de gestión en un vibrante y oscuro ejercicio de astucia, traición y supervivencia en la sombra. Por todo esto le doy un…


