Reseña: Tras los Pasos de Marie Curie
Introducción
Marie Skłodowska, más conocida como Marie Curie, fue una científica pionera en el campo de la radiactividad y una de las mayores estudiosas de la historia. Tras realizar brillantes estudios en la Sorbona de París, se casó con Pierre Curie y juntos descubrieron dos nuevos elementos radiactivos: el polonio y el radio. Investiga y experimenta. Consigue el Premio Nobel. ¡El futuro de la ciencia está en tus manos!

Así se nos presenta Tras los Pasos de Marie Curie, un diseño de Florian Fay (Mesozooic, Greenville 1989). Publicado por primera vez en 2024 por Sorry We Are French en una versión en inglés y francés. De las ilustraciones se encargan Vaiana Hinault (su primer trabajo en el mundo de los juegos de mesa) y David Sitbon (IKI, Kingdom Crossing, Galileo Project).
Se encuentra publicado en España por Tranjis Games (el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 20 y 30 minutos. El precio de venta al público es de 34,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Tranjis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26×26×7 cm. (caja cuadrada mediana de dimensiones similares a la de Azul), encontramos los siguientes elementos:
- Torre de Cubos en 3 piezas (de cartón y plástico)
- Tablero Principal (de cartón)
- 4 Tableros Personales (de cartón)
- 47 Cartas de Actividad (45×68 mm)
- 24 Losetas de Experimento (de cartón)
- 16 Fichas de Tesis (de cartón)
- 5 Losetas de Objetivo (de cartón)
- 3 Losetas de Taller (de cartón)
- 54 Cubos de Recurso (madera)
- 29 Fichas de Puntos de Victoria (de cartón)
- Loseta de Marie Curie (de cartón)
- Marcador de Línea Temporal (de madera)
- Marcador de Taller (de cartón)
- Ficha de Turno Inicial (de cartón)
- Bolsa (de tela)
- Reglamento
- Libro de Apéndices

Mecánica
Tras los Pasos de Marie Curie es un juego ambientado a finales del siglo XIX y principios del XX en el que los jugadores interpretan a jóvenes científicos que asisten a Marie Curie en sus investigaciones sobre la radiactividad. La partida se desarrolla en turnos alternos en sentido horario mientras un marcador avanza por una línea temporal histórica. En cada turno, el jugador activo debe realizar cuatro pasos en orden. Primero, toma los cubos de recursos indicados por la loseta de taller y los introduce en una torre de cubos que simula la escasez de materiales. Tras esto, en la fase de investigación, se elige entre recolectar los recursos que hayan caído para guardarlos en el matraz de su tablero personal o redactar una tesis de forma secuencial para obtener bonificaciones inmediatas. A continuación, llega la fase de experimentación, donde se pueden resolver acciones opcionales como comprar cartas de actividad para obtener beneficios según su categoría, transformar recursos, validar objetivos o completar losetas de experimento (que mejoran permanentemente la capacidad de recolección y almacenamiento del laboratorio). Por último, en la fase de descanso, se penaliza el exceso de recursos, se mueve el marcador de taller y se obtienen puntos por los experimentos completados en pareja. La partida termina cuando el marcador cronológico alcanza el final de la línea temporal en 1934; tras completar la ronda para que todos tengan los mismos turnos, el jugador con más puntos de victoria se proclama vencedor.
Conceptos Básicos
Comencemos con el Tablero Principal. Este muestra en la banda inferior una línea cronológica que detalla los principales acontecimientos históricos en la vida de Marie Curie, abarcando desde 1867 hasta 1934. En la parte superior izquierda aparecen espacios para el mazo y el despliegue de cartas de actividad, en la zona superior derecha para las losetas de experimento, las pilas de tesis y, en la zona central, la loseta de taller. El Marcador de Línea Temporal se desplaza a lo largo de este track hacia la derecha impulsado por diversos efectos del juego; cada vez que avanza a una nueva casilla, todos los jugadores tienen la oportunidad de activar de forma inmediata la bonificación o acción asociada a dicho año, y su llegada a la casilla final determina el término de la partida.

Los Cubos de Recurso representan las sustancias y elementos químicos empleados en las investigaciones y se diferencian físicamente por sus colores. Así, los cubos negros representan la uraninita, los cubos amarillos al uranio y los cubos grises al radio. Su función principal consiste en servir como el pago necesario para comprar cartas de actividad, completar losetas de experimento o realizar transformaciones directas en el laboratorio para refinar materiales o conseguir puntos; asimismo, la cantidad acumulada de cada color sirve para romper empates al concluir la partida.

La Torre de Cubos se sitúa al lado del tablero principal y actúa como el mecanismo central para la distribución de materiales en la partida. Durante la fase de taller, los jugadores introducen en su parte superior los cubos indicados por la loseta de taller en curso. Su estructura interna está diseñada de tal forma que algunos cubos se quedan retenidos en su interior y pueden caer en turnos posteriores (o no hacerlo), reflejando las dificultades históricas para conseguir materias primas. Solo los cubos que caen por completo a la mesa quedan disponibles para que el jugador activo decida si los recolecta para su laboratorio.

La Loseta de Taller señala visualmente qué recursos específicos debe tomar el jugador activo de la reserva general al inicio de su turno para introducirlos en la torre de cubos. Al finalizar el turno, las flechas impresas dictan el avance del marcador de taller hacia la siguiente casilla de la loseta y, en caso de alcanzar el espacio de reinicio, la loseta de taller se voltea hacia su otra cara y el marcador regresa a la posición inicial. En muchos espacios de esta loseta hay un símbolo de ficha de tiempo, indicando que el marcador de línea temporal debe avanzar.

Cada jugador dispone de un Tablero Personal que representa su laboratorio. Sirve para que cada jugador organice sus propios componentes. Dispone de zonas para albergar las fichas de puntos de victoria (en la esquina superior izquierda), las losetas de tesis obtenidas (en la zona inferior izquierda), los experimentos en proceso o completados (en las columnas centrales) y la loseta de objetivo inicial (en la zona superior derecha). A la derecha destaca la ilustración de un matraz Erlenmeyer, el cual funciona como el almacén para los cubos de recursos del jugador y cuenta con una leyenda impresa que recuerda las tasas de transformación de materiales permitidas. Asimismo, su borde inferior actúa como guía para alinear las cartas de actividad compradas en columnas según su tipo.

Las Losetas de Experimento se dividen entre losetas de Vaso de Precipitados y losetas de Matraz de Fondo Redondo. Los jugadores las añaden a los espacios correspondientes de sus tableros personales mediante efectos del juego y pueden validarlas durante la fase de experimentación entregando los recursos solicitados. Al completarse, la loseta se voltea a su lado validado para aplicar mejoras permanentes en el laboratorio: las de vaso aumentan la cantidad de cubos que se pueden tomar en la fase de investigación, mientras que las de matraz expanden el límite de almacenamiento al final del turno. Al término de su turno, el jugador recibe un punto de victoria por cada pareja de losetas conectadas que se encuentren validadas.

Las Fichas de Tesis se encuentran numeradas en cuatro niveles correlativos (I, II, III y IV) que se colocan bocabajo en sus respectivos espacios del tablero principal. Durante la fase de investigación, un jugador puede decidir redactar una tesis en lugar de recolectar recursos de la torre, estando obligado a tomarlas en estricto orden ascendente de nivel y limitado a poseer una sola ficha de cada número por partida. Al elegir esta acción, el jugador toma la ficha, muestra a los demás participantes la bonificación inmediata impresa en el reverso, aplica el efecto y la guarda bocabajo en su tablero personal.

Las Cartas de Actividad se dividen en cinco categorías distintas: Publicidad, Instrumentos, Investigación, Taller y Universidad. En el tablero principal tendremos una oferta visible de cuatro opciones disponibles para la compra durante la fase de experimentación. Al adquirir una carta pagando su correspondiente coste en recursos (en la esquina superior izquierda), el jugador la coloca debajo de su tablero personal en la columna correspondiente; esto activa un benefit inmediato cuyo valor o potencia escala de manera directa según la cantidad de cartas de ese mismo tipo que el jugador ya posea acumuladas, respetando el límite máximo de copias indicado en la propia carta.

Las Fichas de Puntos de Victoria permiten contabilizar de forma directa el progreso de los participantes para determinar al ganador. Estas fichas conforman una reserva común durante la preparación del juego y se obtienen principalmente al completar objetivos, procesar combinaciones de radio y uranio a través de transformaciones químicas, redactar ciertas tesis o activar bonificaciones de las cartas de actividad. Los jugadores acumulan estas fichas bocarriba en la esquina superior izquierda de su laboratorio personal y, una vez que finaliza la partida tras completarse la ronda en la que se alcanza el final de la línea temporal, el jugador que posea la mayor cantidad de puntos en fichas es declarado ganador.

Las Losetas de Objetivo establecen misiones o hitos específicos relacionados con la colección de componentes o el progreso en el laboratorio. Al comienzo de la partida, cada jugador recibe una de estas losetas al azar y la sitúa bocarriba en el espacio dedicado de su tablero personal. En el momento en que un jugador cumpla la condición requerida durante su propio turno, puede voltear la loseta bocabajo para puntuar de forma inmediata la cantidad fija de puntos de victoria que viene indicada en su diseño.

Por último, la Loseta de Marie Curie se puede conseguir mediante diversos efectos y, mientras otro jugador no la reclame, permanecerá en poder del último que hubiese activado uno de estos efectos. Mientras un jugador la tenga bajo control, podrá realizar intercambios de recursos a una tasa menor. Además, el jugador que la tenga bajo control al final de la partida obtendrá un punto de victoria.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa y se sitúa el marcador de línea temporal en el espacio de más a la izquierda, en la fecha 1867.
- Se coloca la torre de cubos a la izquierda del tablero principal, asegurando que la salida de los cubos no quede orientada hacia el tablero.
- Se organizan los cubos por colores y se sitúan a la derecha del tablero principal para formar la reserva, evitando confundirlos con los que caerán de la torre.
- Se barajan las cartas de actividad para formar un mazo bocabajo a la izquierda del tablero principal y se revelan las cuatro primeras cartas en los espacios designados a la derecha del mazo.
- Se clasifican las 24 losetas de experimento por tipo para formar dos pilas independientes que se colocan bocarriba en sus espacios correspondientes del tablero.
- Se clasifican las 16 losetas de tesis por su tipo (I, II, III y IV) y se forman cuatro pilas independientes bocabajo en los espacios designados del tablero principal.
- Se selecciona la loseta de taller según el número de jugadores y se coloca en el centro del tablero por la cara II, situando el marcador de taller en la casilla inicial de la parte inferior izquierda.
- Se deja la loseta de Marie Curie a un lado del tablero principal.
- Se crea una reserva general con las fichas de puntos de victoria.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un tablero personal (que coloca en su zona de juego).
- Una loseta de objetivo distribuida al azar, que se coloca bocarriba en el espacio correspondiente del tablero.
- Se determina el jugador inicial de forma aleatoria y se le entrega la ficha identificativa.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida a Tras los Pasos de Marie Curie se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, los jugadores alternan turnos, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador activo debe realizar los siguientes pasos en orden:
- Taller. El jugador toma de la reserva general los recursos indicados en la casilla actual de la loseta de Taller (debajo del marcador de taller). A continuación, los lanza dentro de la torre de cubos. Los cubos que salgan por la base de la torre quedan disponibles sobre la mesa para este turno, teniendo en cuenta que algunos cubos pueden quedarse atascados en el interior de la torre o hacer caer cubos introducidos en turnos anteriores.
- Investigación. El jugador debe elegir obligatoriamente una de las siguientes dos opciones de acción:
- Recolectar Recursos. Toma los cubos de su elección de entre todos los disponibles en la base de la torre, respetando su límite máximo de recolección (que comienza en 3 cubos y puede aumentar hasta un máximo de 6), y los coloca en el matraz Erlenmeyer de su tablero personal. Los cubos no elegidos se quedan en la base para los siguientes jugadores.
- Escribir una Tesis. En lugar de coger cubos, el jugador roba una loseta de Tesis. Se deben escribir en orden estricto de nivel: primero una Tesis I, luego una Tesis II, una Tesis III y, finalmente, una Tesis IV (máximo una de cada tipo por partida). El jugador muestra la bonificación del reverso a los demás, la aplica inmediatamente y la coloca boca abajo en su tablero.
- Experimentación. El jugador puede realizar una serie de acciones opcionales en el orden que prefiera para mejorar su laboratorio, transformar elementos o cumplir objetivos (ver detalles más abajo).
- Descanso. Se procede al mantenimiento de final de turno realizando los siguientes pasos:
- Comprobar la capacidad de almacenamiento del matraz Erlenmeyer. Si el número de cubos supera el límite actual del jugador, debe devolver el exceso a la reserva general.
- Avanzar el marcador de taller al siguiente espacio de la loseta siguiendo las flechas. Si el marcador llega al final, se voltea inmediatamente la loseta de Taller a su lado opuesto y se coloca el marcador en la casilla de salida. Si el marcador alcanza una casilla con símbolo de tiempo, se avanza el marcador en el track de tiempo y se aplica el efecto de la nueva casilla del track.
Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador.
Durante la fase de Experimentación, las acciones opcionales disponibles que se pueden ejecutar tantas veces como se desee (a menos que se especifique lo contrario) son:
- Comprar una Carta de Actividad (máximo una vez por turno). El jugador paga el coste de recursos indicado en la esquina superior izquierda de una de las 4 cartas disponibles en el tablero central y la añade debajo de su tablero personal en la columna de su categoría correspondiente (Publicidad, Instrumentos, Investigación, Taller o Universidad). Al colocarla, recibe una bonificación inmediata que escala según el número total de cartas que posea de esa misma categoría, sin poder superar nunca el límite máximo de copias permitido para ese tipo de carta. La carta adquirida se repone de inmediato con el mazo de robo.
- Transformar Recursos. El jugador intercambia cubos de su matraz con la reserva general para refinarlos según las fórmulas de su tablero personal o de la loseta de Marie Curie (si la tiene en su poder). Las fórmulas básicas permiten cambiar 2 cubos de uraninita por 1 de uranio, 2 de uranio por 1 de radio, o bien 2 de radio + 1 de uranio por 1 punto de victoria. Si se posee la loseta de Marie Curie, se habilita una fórmula especial de 2 de radio a cambio de 1 punto de victoria. No se permite realizar transformaciones a la inversa.
- Validar Losetas de Experimento. El jugador gasta los recursos indicados en una de sus losetas de experimento activas para completarla y la voltea a su lado validado. Si se valida una loseta de Vaso de precipitados, aumentará en +1 la cantidad de cubos que puede recolectar durante la fase de investigación. Si se valida una loseta de Matraz de fondo redondo, se incrementará en +1 su límite de almacenamiento final de recursos. El límite máximo para ambos atributos es de 6 cubos. Cuando se completa una pareja de experimentos en una misma fila, el jugador obtiene 1 punto de victoria adicional.
- Validar el Objetivo Inicial. Si en cualquier momento del turno el jugador cumple las condiciones de la loseta de objetivo secreto recibida al inicio de la partida, le da la vuelta y anota inmediatamente los puntos de victoria indicados.
Fin de la Partida
La ronda final se activa cuando el marcador de tiempo alcanza la última casilla, completándose la ronda para que todos los jugadores hayan resuelto el mismo número de turnos.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor (quien posea la loseta de Marie Curie anota un punto por ella). En caso de empate, se recurre a los siguientes criterios:
- El jugador con más cubos de radio.
- El jugador con más cubos de uranio.
- El jugador con más cubos de uraninita.
Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.
Opinión Personal
Las editoriales francesas tienen fama de publicar juegos tal vez demasiado familiares, que es un eufemismo para referirnos a juegos a los que les falte un poco de sal. Pero en los últimos años han surgido varias editoriales que han apostado por un tipo de juego con algo más de profundidad. Y entre ellas está Sorry We Are French, cuyos responsables se tomaron con humor esta percepción que acabo de comentar.
Y la realidad es que la editorial fundada por Manu Beltrando y que cuenta en sus filas con David Sitbon como ilustrador recurrente ha logrado hacerse un nombre gracias a una elevadísima tasa de acierto con grandes títulos como IKI (aquí su tochorreseña), Kingdom Crossing (aquí su tochorreseña), Shackleton Base (aquí su tochorreseña) o Tras los Pasos de Darwin (aquí su tochorreseña).
Justamente este último título inauguró la que parecía iba a ser una serie centrada en científicos relevantes en nuestra historia, sorprendiendo a muchos con un juego que, aun recurriendo a la manida tríada de mecánicas de draft y colecciones, conseguía un diseño muy pulido y efectivo. Es por eso que el anuncio de un segundo juego en esta serie elevó mis expectativas.

Hoy toca comprobar qué tal se comporta en mesa ese segundo juego, en este caso ambientado en la vida de Marie Curie, pionera en el campo de la radiactividad y la única persona hasta la fecha que ha recibido dos Premios Nobel de especialidades distintas (Física y Química). Pero antes agradezcamos a Tranjis Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya lleva un rato iniciada.
En Tras los Pasos de Marie Curie seremos testigos de los distintos acontecimientos que marcaron la vida de la científica polaca. ¿Nuestro objetivo? Conseguir la mayor cantidad de puntos de victoria a base de validar experimentos y realizar diversas actividades relacionadas con nuestra disciplina.
La partida se va a estructurar en una serie de turnos alternados en los que los jugadores introducirán en una torre de cubos una determinada cantidad de cubos de diversos tipos indicada por una loseta de progreso. De esa torre saldrán (o no) cubos que el jugador en turno podrá escoger, atendiendo a un límite (que podrá ampliarse). Con esos cubos, que representan uraninita, uranio y radio, los jugadores validarán experimentos, resolverán actividades o realizarán intercambios para, en fin último, conseguir puntos de victoria.

De forma alternativa, normalmente porque no hay cubos suficientes o interesantes, el jugador podrá redactar una tesis, la cual le proporcionará un beneficio. Esta acción podrá ser resuelta cuatro veces a lo largo de la partida, ya que cada jugador solo podrá redactar cuatro tesis.
Por último, al final de cada turno se comprueba si el jugador posee más cubos de los que puede almacenar (en cuyo caso deberá hacer conversiones y/o descartar el exceso), así como si ha completado su objetivo personal, el cual le proporcionará puntos de forma inmediata.
El final de la partida se alcanza cuando un marcador alcanza el final de la línea temporal que registra los hitos más importantes a lo largo de la vida de Marie Curie. Cada uno de estos hito permite a los jugadores disfrutar de un efecto, algunos de los cuales requerirán gastar recursos, por lo que si no calculan bien, pueden perder la oportunidad de beneficiarse de él. En el recuento final, además de los puntos que los jugadores hayan obtenido durante el transcurso de la partida, se obtendrán puntos por ciertos elementos, venciendo quien más haya acumulado. Y no tiene más.

La primera sensación que tuvimos tras completar la primera partida a Tras los Pasos de Marie Curie fue de decepción. Una decepción que tiene varias causas. La primera era las altas expectativas que tenía en el título tras el elevadísimo listón que estableció Tras los Pasos de Darwin. Expectativas que se vieron aumentadas por el habitual buen hacer de la editorial francesa.
La segunda, y más importante, es que el juego resulta tremendamente plano. Las decisiones en el juego prácticamente brillan por su ausencia y, desde el primer al último turno, se puede actuar con el piloto automático activado. Vamos a repasas el desarrollo de un turno para comprobar cómo, efectivamente, el margen de los jugadores es exiguo.
En primer lugar, el número de cubos que un jugador lanza a la torre viene predeterminado por una loseta, por lo que aquí simplemente hay que proceder como dicha loseta indique. El resultado de esta operación determinará en gran medida el desarrollo de todo el turno. Si de la torre salen al menos tres cubos, lo óptimo es coger el máximo de cubos posible, ya que son el combustible de las acciones. Solo en el caso de que salgan pocos cubos (dos, uno o ninguno), el jugador se verá obligado a tomar una tesis, cuyos beneficios no suelen ser especialmente espectculares (es claramente una acción salvavidas).

Luego, si el jugador dispone de cubos, intentará, principalmente, validar experimentos, ya que estos, además de proporcionar diversos beneficios mediante intercambios, permitirán aumentar el máximo de cubos de recursos que se pueden obtener tras lanzar cubos a la torre o mantener al final del turno (para lo que también hay un límite). Si el jugador no dispone de experimentos, entonces intentará conseguir cartas de actividad, que proporcionan diversos efectos.
Tanto para validar experimentos como para resolver cartas de actividad, los jugadores podrán realizar intercambios que son siempre en una ratio dos a uno (dos uraninitas se convierten en un uranio y dos uranios se convierten en un radio). Y, aunque pueda parecer una opción no muy interesante, también se pueden entregar dos radios y un uranio para conseguir un punto de victoria.

Sea como fuere, estos intercambios estarán a la orden del día porque es la forma de conseguir progresar en la partida, pues es relativamente complicado que de la torre salgan los cubos necesarios para resolver todas estas operaciones, sobre todo porque en mayor medida se lanzarán cubos de uraninita, siendo este el recurso que más saldrá de la torre de cubos.
Como veis, el paso a paso está muy guiado y la resolución de los turnos es obvia, lo que conducirá a una falta de interés por el juego ya incluso en la primera partida. Y es que, para más inri, el juego dura más de lo que debería. No será extraño encontrarnos en partidas en las que, si hemos tenido suficiente suerte, habremos validado los seis experimentos de forma relativamente temprana, quedando aún un buen trecho del track temporal por cubrir.
Esto provocará que en lo que resta de partida los jugadores se limiten a intentar conseguir puntos de victoria mediante intercambios o conseguir la loseta de Marie Curie para reducir la tasa de cambio y que este trasiego de cubos sea más efectivo, volviéndose aún más repetitivo y carente de decisiones mínimamente relevantes.

A esto le sumamos que el juego no presenta interacción alguna entre los jugadores más allá del draft de cubos en el caso de que hayan salido de la torre más de los que el jugador activo puede recolectar. Tal vez el único elemento de conflicto entre los jugadores sea «la lucha» por hacerse con el marcador de Marie Curie, pero es algo que no es tan sencillo de conseguir, pues para ello habrá que haber acumulado una determinada cantidad de cartas de diversos tipos, por lo que no será algo inmediato como para sentir suficiente tensión entre los competidores.
La única consecuencia positiva de esta falta de interacción es que el juego escala aceptablemente bien. Da igual el número de participantes en mesa, las sensaciones van a ser las mismas. Es cierto que a más jugadores las probabilidades de que se vayan acumulando cubos en la torre y haya turnos más variados aumenten, pero no notaremos una mejora en la experiencia de juego, con el riesgo de que la partida se alargue más por el entreturno.
La rejugabilidad es, claramente, el punto débil de este diseño, ya que a la falta de decisiones de peso y de interacción se le suma una variabilidad escasa. Es cierto que tendremos a nuestra disposición un conjunto de objetivos que nos llevarán a intentar completar ciertos aspectos antes que otros. Pero al final es que vas a acabar haciéndolo casi todo, por lo que no tiene un impacto suficiente como para querer estar sacando el juego de forma continuada.

Pasemos a la producción. Aquí los chicos de Sorry We Are French vuelven a demostrar que tienen buena mano en cuanto a elección de materiales, destacando una torre de cubos que se ensambla con tres cilindros de cartón generando un artilugio que parece sacado de un laboratorio (con un tono bronce muy característico), elementos de cartón de buen grosor y prensado y elementos de madera con densidad adecuada, destacando el marcador de la línea temporal (que tiene impresiones por ambas caras). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
También destaca el trabajo de los ilustradores, tanto de la portada, con muchos más elementos de los que presentaba Tras los Pasos de Darwin, y unos tableros, tanto el principal como el de los jugadores, repletos de detalles y que quedan muy bien desplegados en mesa. A destacar la línea temporal con los eventos que marcaron la vida de la científica.
Y vamos cerrando. Tras los Pasos de Marie Curie es un diseño plano que encadena un sistema de gestión y transformación de recursos mediante torre de cubos con una resolución de contratos excesivamente encorsetada. La total ausencia de decisiones de peso, el automatismo en la selección de acciones y un desarrollo lineal provocan que las partidas se jueguen con el piloto automático encendido, diluyendo cualquier atisbo de tensión o interés estratégico. Aunque el progreso por la línea temporal intenta aportar una estructura clara al avance, su nula interacción real y una duración que se estira de forma artificial cuando las tareas principales ya se han completado lo acaban convirtiendo en una experiencia tediosa y monótona. Una propuesta insípida donde el margen de maniobra de los jugadores resulta exiguo y la falta de chispa se apodera de la mesa mucho antes de alcanzar el recuento final. Por todo esto le doy un…


