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Reseña: Carnuta

Introducción

¡Os damos la bienvenida a Carnuta, el ritual druídico anual! Gracias por hacer un viaje tan largo desde vuestras tierras lejanas para venir hasta aquí. Como ya es tradición, hemos organizado una competición de pociones para elegir al druida del año. Así que preparad vuestras hoces… ¡y que empiece la competición!

Portada
Portada

Así se nos presenta Carnuta, un diseño de Yohan Goh, Hope S. Hwang y Gary Kim (Odin). Publicado por primera vez en 2026 por Repos Production en una versión en francés. De las ilustraciones se encarga Davide Tosello (Splendor Duel, Orbis, Monolyth).

Se encuentra publicado en España por Asmodee (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 20 minutos. El precio de venta al público es de 19,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo) más una funda, de dimensiones 20×15×5,2 cm. (caja rectangular similar a All-In: Predicciones), encontramos los siguientes elementos:

  • 72 Cartas de Ingrediente (54×80 mm.)
  • 22 Runas (de baquelita)
  • 8 Fichas de Ingrediente (de cartón)
  • 8 Fichas de Hoz (de cartón)
  • 8 Fichas de Bloqueo (de cartón)
  • 4 Tableros (de cartón)
  • 4 Contadores (de plástico)
  • Loseta de Ancestro (de cartón)
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Carnuta es una competición druídica anual en la que los participantes buscan elaborar la poción más valiosa mediante la gestión estratégica de cartas e ingredientes. La partida se desarrolla por turnos en los que cada jugador dispone de dos acciones, pudiendo elegir entre robar cartas del mercado, jugar ingredientes pagando su coste en runas, recolectar nuevas runas de sol o luna, o voltear las ya poseídas para cambiar su cara. Al bajar cartas a su zona personal, los druidas las organizan en columnas por tipo de ingrediente y avanzan un contador que desbloquea beneficios inmediatos, como la eliminación de candados que limitan el espacio del tablero o la obtención de fichas de ingredientes adicionales. El juego incorpora mecánicas de gestión de mano con un límite de tres cartas en mano y el uso de hoces para renovar las opciones disponibles en el centro de la mesa. Además, existen elementos especiales como la sal, que funciona como comodín, y cartas que representan ingredientes dobles para potenciar el caldero. La competición finaliza en el momento en que un jugador coloca su undécima carta, procediéndose entonces a completar la ronda y realizar un turno final antes del recuento de puntos. El druida que logre la mayor puntuación optimizando sus combinaciones de ingredientes será el ganador.


Conceptos Básicos

Comencemos con las Cartas de Ingrediente. Estas se dividen en dos categorías principales: las de Día (que incluyen tréboles, flores, huevos y miel) y las de Noche (compuestas por calaveras, mariposas, bayas y setas). Físicamente, cada carta muestra en su cara frontal la ilustración del ingrediente, su coste en runas, un recordatorio del tipo de elemento y la condición específica de puntuación. Su función es servir como los bloques de construcción de la poción que cada jugador despliega frente a sí, siendo el elemento que otorga los puntos de victoria y el que marca el final de la partida cuando alguien coloca su undécima carta.

Cartas de Ingrediente
Cartas de Ingrediente

Seguimos con las Runas, que actúan como el recurso necesario para adquirir nuevos elementos. Son piezas de doble cara que muestran un sol en un lado y una luna en el reverso. Los jugadores las recolectan de la reserva general y las organizan en los espacios disponibles de su tablero. Funcionalmente, se utilizan para pagar el coste de las cartas de ingrediente: según lo indique la carta, el jugador deberá voltear la runa para cambiar su fase (de sol a luna o viceversa) o devolverla directamente a la reserva central, agotando el recurso.

Runas
Runas

Cada jugador dispone de un Tablero Personal que muestra una escena druídica con un caldero y un carril de progresión con ventanas numeradas. El contador es una pieza pequeña que se encaja en dicho carril y se desplaza lateralmente cada vez que se juega una carta. El tablero funciona como el centro de organización personal donde se gestionan las runas y los bloqueos, mientras que el contador sirve para llevar un registro visual de la cantidad de ingredientes en la poción y para señalar el momento exacto en que se activan las bonificaciones de la ruta.

Tablero Personal
Tablero Personal

Las Fichas de Ingrediente, o ingredientes de bonificación, representan los distintos elementos botánicos y naturales del juego. A diferencia de las cartas, estas fichas no se roban de un mazo, sino que se obtienen como recompensa al alcanzar determinadas casillas con el marcador del tablero personal. Su función es estrictamente acumulativa para el final de la partida, ya que cuentan como un ingrediente adicional del tipo mostrado para potenciar las combinaciones y conjuntos de cartas que el jugador haya logrado reunir.

Fichas de Ingrediente
Fichas de Ingrediente

Por otro lado, disponemos de las Fichas de Hoz, que representan la herramienta clásica de recolección de los druidas. Son fichas pequeñas con la silueta de este utensilio y cada jugador comienza la partida con un par de ellas. Se utilizan como una acción gratuita durante el turno para descartar completamente una de las dos filas de cartas del mercado común (ya sea la de Día o la de Noche) y revelar cuatro cartas nuevas de los mazos correspondientes, permitiendo renovar las opciones disponibles antes de realizar una compra.

Fichas de Hoz
Fichas de Hoz

Por último, las Fichas de Bloqueo son marcadores con la imagen de un candado que tienen una función limitadora al inicio del juego. Se colocan sobre los dos últimos espacios destinados a las runas en el tablero de cada jugador, impidiendo que estos huecos puedan ser utilizados para almacenar energía solar o lunar. Su propósito es marcar una progresión en la capacidad de almacenamiento del druida; solo cuando el contador de cartas jugadas alcanza una casilla específica de desbloqueo, la ficha se retira permanentemente, habilitando ese espacio para futuras runas.

Fichas de Bloqueo
Fichas de Bloqueo

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. En el centro de la mesa, se separan las cartas de Ingrediente en dos grupos, Día y Noche, se barajan por separado y se forman dos mazos bocabajo. Se revelan las 4 cartas superiores de cada mazo y se disponen en una fila bocarriba para formar la oferta.
  2. Se crea una reserva general de runas bocarriba dependiendo del número de jugadores: para 2 jugadores se colocan 1 de Sol e 1 de Luna; para 3 jugadores se colocan 2 de cada tipo; y para 4 jugadores se colocan 3 de cada tipo.
  3. Se dejan cerca las 8 fichas de Ingrediente Extra.
  4. Cada jugador elige un color y recibe:
    1. Un tablero que coloca frente a él. Se introduce un marcador en la ventana del tablero situándolo en el nivel 1.
    2. 4 runas y se colocan en los primeros cuatro espacios del tablero, dejando 2 por la cara del Sol y 2 por la cara de la Luna.
    3. 2 Fichas de Candado bloqueando los dos últimos espacios del tablero.
    4. 2 Fichas de Hoz en la zona correspondiente.
  5. Se mezclan las 8 cartas iniciales y se entrega una a cada jugador, que deberá colocarla bocarriba en su zona de juego.
  6. Finalmente, se elige aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega la ficha de Ancestro.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Carnuta se desarrolla a lo largo de una serie de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador que posee la ficha de Ancestro y progresando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo debe realizar 2 acciones, pudiendo repetir la misma acción o elegir dos distintas, en el orden que prefiera.

Las acciones disponibles son:

  • Tomar una Carta. El jugador elige una de las 8 cartas visibles en el centro de la mesa (4 de Día y 4 de Noche) y la añade a su mano. El hueco se repone inmediatamente con la carta superior del mazo correspondiente. No hay límite de mano durante el turno, pero sí al finalizarlo.
  • Jugar una Carta. El jugador elige una carta de su mano y paga su coste utilizando las runas de su tablero personal:
    • Si el coste muestra una runa circular, debe voltear una runa de su tablero al lado opuesto.
    • Si el coste muestra una runa cuadrada, debe devolver dicha runa a la reserva general.
    • Tras pagar, la carta se coloca frente al jugador organizándola en columnas por tipo de ingrediente. Inmediatamente después, el jugador avanza su marcador en el medidor del tablero. Si alcanza un espacio con bonificación, recibe el beneficio:
      • Candado. Retira un candado de su tablero para desbloquear un espacio de runa adicional.
      • Ficha de Ingrediente. Elige una de las fichas de bonificación disponibles, que contará como un ingrediente extra para la puntuación final.
  • Tomar Runas. El jugador rellena los espacios vacíos de su tablero (que no estén bloqueados por candados) con runas de la reserva. Debe elegir entre tomar solo Soles o solo Lunas, nunca ambos tipos en la misma acción.
  • Voltear Runas. El jugador voltea las runas de su tablero de modo que todas muestren el mismo lado (todas Sol o todas Luna).

Existen cartas especiales con reglas propias:

  • Cartas Dobles. Cuentan como dos ingredientes del tipo mostrado para la puntuación.
  • Sal. Es un ingrediente comodín. Se debe colocar sobre una carta ya jugada y añade un ingrediente extra a esa columna. Una vez colocada, no puede moverse.
  • En cualquier momento de su turno, un jugador puede descartar una ficha de Hoz para descartar las 4 cartas de un mazo (Día o Noche) del centro de la mesa y revelar 4 nuevas.

Al finalizar el turno, el jugador debe comprobar:

  • Límite de mano. Si tiene más de 3 cartas, debe descartar el exceso.
  • Marcador. Asegurarse de que su contador coincide con el número de cartas jugadas en su zona.

Tras esto, el turno pasaría al siguiente jugador.


Fin de la Partida

El final de la partida se activa cuando un jugador juega su undécima carta. Se completa la ronda actual (hasta que el jugador a la derecha del Ancestro termine su turno) y se realiza una última ronda final para todos.

La puntuación se calcula carta por carta según los criterios indicados en cada una (puntos directos, puntos por sets o puntos por cantidad de ingredientes). El jugador con más puntos es nombrado Druida del Año. En caso de empate, gana quien tenga más puntos en una única categoría de ingrediente.


Opinión Personal

Ya sabéis que en el mundo de los juegos de peso medio y peso ligero, hay dos combinaciones de mecánicas que se han convertido en las preferidas de las editoriales a la hora de lanzar al mercado sus propuestas. Y en ambas, la mecánica que predomina entre las implementadas es el draft.

Es una mecánica que genera una dinámica ideal, porque, por un lado, es muy intuitiva, ya que es algo que estamos haciendo continuamente en nuestro día a día (elegir algo de entre un conjunto sopesando el coste de oportunidad). Y, por otro, porque genera un nivel de interacción indirecta que suele ser aceptable para la mayoría de jugadores. Ya no solo hay que evaluar lo que perdemos por haber escogido una opción en vez de otras, sino la secuencia de turnos que provocará que ciertas opciones dejen de estar disponibles porque los rivales las hayan escogido en sus respectivos turnos.

Volviendo a las combinaciones mecánicas, la que ha ganado peso en la industria es la que suma al draft la colocación de losetas y la conformación de patrones. Esa dinámica de puzle en la que cada jugador construye algo suele resultar muy satisfactoria aun cuando no se consiga la victoria. Juegos como Cascadia (aquí su tochorreseña) o Bajo las Hojas (aquí su tochorreseña) son valores seguros dentro de este género.

Detalle Runas
Detalle Runas

El otro conjunto de mecánicas que vemos hasta en la sopa es el que reúne al draft con las colecciones. Es cierto que en este caso el draft se lleva casi todo el protagonismo, porque al final las colecciones no son más que criterios de puntuación en función de los tipos de elementos que hayamos reunido. Dicho de otra forma, funcionan como una guía a la hora de escoger en cada uno de los turnos. Aquí tenemos ejemplos como Sushi Go! (aquí su tochorreseña) o Fantasy Realms (aquí su tochorreseña).

El juego que hoy nos ocupa pertenece a este segundo grupo, esto es, los jugadores van a ir escogiendo elementos para conformar una zona de juego buscando maximizar los criterios de puntuación. Vamos a comprobar, pues, cómo se comporta en mesa este Carnuta, no sin antes agradecer a Asmodee la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya lleva un rato iniciada.

En Carnuta interpretamos a un druida que participa en la competición anual que coronará al mejor de entre sus congéneres. Para ello tendremos que intentar conformar la mejor poción posible a base de reunir y combinar ingredientes en nuestras marmitas, teniendo cuidado de que ningún niño pequeño se nos caiga en ella. Con un Obélix tenemos más que suficiente.

La partida se va a desarrollar a lo largo de un número indeterminado de rondas, en las cuales cada jugador disfrutará de un turno en el que podrá resolver dos acciones principales. La ronda final se activará cuando un jugador complete su poción, o lo que es lo mismo, juegue su undécimo ingrediente en su zona de juego. Una vez se complete la ronda, se procede con la puntuación final en la que se evalúa cada poción.

Los ingredientes de esta poción se representan con cartas de ocho tipos. Cuatro de ellos se pueden recolectar durante el día (flores, tréboles, huevos o miel) y los otros cuatro durante la noche (mariposas, huesos, frutos o setas). Estos ingredientes se encontrarán en un suministro común de dos hileras (una para las cartas de día y otra para las cartas de noche), de forma que los jugadores podrán escogerlas para añadirlas a su mano, siendo esta una de las cuatro acciones principales que el jugador puede resolver.

La segunda acción principal es, obviamente, jugar una de estas cartas. Las cartas de ingredientes muestran un conjunto de runas como coste. Los jugadores gestionarán una reserva de runas, las cuales presentan dos caras: sol y luna. Las cartas de día requieren soles, mientras que las cartas de noche requieren lunas. La particularidad del juego es que el coste combinará runas que deben ser devueltas a la reserva general con runas que deben ser volteadas. En este segundo caso el jugador sigue poseyendo la runa, pero alterando su signo, pasando de sol a luna o viceversa.

Las otras dos acciones apuntan directamente a la gestión de la reserva de runas. Cada jugador podrá acumular un máximo de runas (inicialmente cuatro, pudiendo alcanzar hasta seis a medida que se jueguen cartas de ingrediente). Así, mediante una de estas acciones el jugador podrá reclamar todas las runas que pueda almacenar en su reserva de un tipo (soles o lunas) y con la otra podrá establecer el valor de todas sus runas a uno de estos tipos (o todas soles o todas lunas).

De esta forma Carnuta plantea un doble reto de optimización a los jugadores. ¿Lo óptimo? Que cada turno consista en obtener una carta para jugarla inmediatamente. Cada acción de gestión de runas (ya sea obtenerlas o configurarlas) se sentirá como una “pérdida de tiempo”. Pero claro, la mayoría de cartas de ingredientes obligan a perder runas.

Detalle Ingredientes
Detalle Ingredientes

Aquí es donde encontramos el aspecto interesante del juego, ya que lo ideal sería conseguir conformar una mano de cartas que poder jugar de forma más o menos secuencial aprovechando los cambios de runas que algunas cartas de ingredientes requieren como coste. Por ejemplo, si tenemos tres runas de sol y una runa de luna y en la mano tenemos dos cartas de ingrediente, una que requiere pagar una runa de sol y voltear una runa de sol a luna, y otra que requiere voltear dos runas de luna a sol, lo interesante es poder aprovechar ese coste de “volteo” para luego poder jugar la segunda carta sin haber tenido que resolver una acción de configurar runas.

Luego el juego establece una dinámica de carrera. Es cierto que no tiene por qué ganar el jugador que antes despliegue en su zona de juego el número de ingredientes requeridos para detonar el final de la partida, pero sí que ir en cabeza en esta competición permite obtener bonificaciones que generan cierta inercia. Por un lado, liberar espacios de reserva para runas. Es muy interesante resolver una acción de recolección y poder rellenar nuestra reserva con hasta seis runas, lo que nos debería permitir jugar varias cartas de ingredientes sin tener que volver a recurrir a esta acción.

Por otro lado, la posibilidad de obtener hasta dos fichas de ingredientes, que, a efectos prácticos, equivalen a cartas. Y es que la victoria va a depender de lo bien que se combinen estos ingredientes. Cada carta de ingrediente tendrá un valor en puntos de victoria. Pero, salvo algunas excepciones, estos puntos de victoria serán condicionales, consiguiéndose si se han reunido ciertos ingredientes. Ingredientes que, por supuesto, no son los representados en la carta.

Esto genera un efecto encadenado, ya que cada jugador comienza ya con una carta de ingrediente principal y un criterio de puntuación, lo que instará a los participantes a obtener cartas de ingredientes de los tipos puntuados en dicha carta. Pero claro, esas cartas de ingredientes muestran otros patrones. Conseguir combinaciones circulares es lo que nos conducirá a la victoria. Por ejemplo, tener una carta que pide reunir flores y calaveras, que las flores y calaveras que obtengamos pidan reunir frutos y setas, y las setas y frutos que obtengamos requieran alguno de los ingredientes que ya tenemos. Lo que no suele ser buen negocio es la diversificación.

Todo esto conduce a un diseño que resulta ágil y entretenido, con unos patrones de puntuación algo más elaborados que los de juegos como el mencionado Sushi Go!, aunque no tan particulares como los de Fantasy Realms. Es cierto que no es un juego que vaya a romper moldes, pero, dentro de su género, creo que cumple adecuadamente con su objetivo.

En cuanto a la escalabilidad, creo que el juego funciona adecuadamente en cualquiera de sus configuraciones. A dos jugadores el ritmo es endiablado y la partida dura un suspiro, pero a más jugadores el suministro cicla más y la presión por la dinámica de carrera aumenta.

Donde el juego puede flaquear es en su rejugabilidad. Al final es un juego que no tiene apenas variabilidad (la carta inicial y poco más) y un nivel de interacción relativamente bajo (el draft). Esto provocará que las partidas sigan los mismos derroteros y, una vez que entiendes el patrón de actuación, es posible que pierda interés. Dosificado adecuadamente sí que puede ver mesa con cierta periodicidad.

Detalle Suministro
Detalle Suministro

Pasemos a la producción. Aquí sí que nos encontramos con unos acabados bastante llamativos, destacando esas runas de baquelita a doble cara con el icono prepintado. Las cartas muestran un gramaje interesante, con textura en lino y buena respuesta elástica (no veo necesario enfundar, sobre todo porque tienen unas dimensiones un tanto particulares). Los elementos de cartón son de un grosor y prensado adecuados. El reglamento está bien estructurado.

A nivel visual el juego es bastante correcto, destacando una portada que recuerda poderosamente a Panorámix (el druida de Astérix & Obélix). La composición es muy limpia, porque los elementos textuales de la portada aparecen en una faja en la que se inserta la caja, dando sensación de volumen. Las cartas y la iconografía son funcionales. Lo más destacable acaban siendo los cuatro tableros personales, cada uno con sus particularidades. Un buen trabajo.

Y vamos cerrando. Carnuta es un diseño que combina un sistema de gestión de recursos que pueden cambiar de valor con una colección de elementos bajo una constante presión por el ritmo de la partida. La resolución de los costes de las cartas mediante el volteo y descarte de runas para encadenar jugadas, sumada a la búsqueda de sinergias circulares en los patrones de puntuación, permite disfrutar de turnos ágiles y satisfactorios. Aunque el desarrollo puede pecar de cierta linealidad, su fluidez y el constante reto de eficiencia lo convierten en una opción interesante que cumple adecuadamente con su cometido. Por todo esto le doy un…

Notable

Un comentario

  1. Hola Ivan,

    Pues este en casa ha gustado mucho, ya es difícil que un juego se quede y creo que este es el primero de 2026 que se va a quedar. Jugamos a 2, al principio jugábamos un poco en multisolitario, pero luego te das cuenta que tienes que intentar quitarle las cartas o runas al otro y me parece muy chulo.
    Muchas gracias por todas las tocho!

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