Reseña: Speakeasy
Introducción
Asumirás el papel de un astuto jefe mafioso, dedicado a administrar y operar tus negocios clandestinos en Manhattan durante la era de la Ley Seca. Dirigir un imperio de bares clandestinos no es una tarea fácil; tendrás que usar toda tu astucia y tus recursos para conservar tu ventaja sobre la competencia. A medida que amplíes tus operaciones, te vuelvas más infame y mejores tus bares clandestinos a otros más lujosos e incluso a casinos, atraerás más atención de la mafia externa y de la policía. Tendrás que emplear tu influencia para mantener tus negocios en marcha y recibir tu parte de Lucky Luciano. Tendrás que contratar matones para que te ayuden a tomar el control de Manhattan durante esta turbulenta y peligrosa época. Amañarás tus libros de cuentas con el fin de llenar tu caja fuerte con dinero libre de impuestos por cumplir objetivos. El objetivo final es sencillo: acumular la mayor cantidad de dinero posible y convertirte en el mafioso de mayor éxito de la ciudad. ¿Tienes lo que hace falta para alcanzar la cima en el escenario de los bares clandestinos y apoderarte de Manhattan durante la Ley Seca?

Así se nos presenta Speakeasy, un diseño de Vital Lacerda (On Mars, Vinhos). Publicado por primera vez en 2025 por Eagle-Gryphon Games tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Ian O’Toole (Rococó, Galactic Cruise).
Se encuentra publicado en España por Maldito Games (el juego base es independiente del idioma a excepción del reglamento, mientras que los módulos adicionales del Kickstarter sí tienen algo de texto). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 45 y 160 minutos. El precio de venta al público es de 160€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en francés de Eagle-Gryphon Games.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una enorme caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 39,4×31,8×12,5 cm. (dimensiones similares a la caja de The Gallerist o Vinhos 2ª Ed. pero con más fondo), nos encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Central (de cartón)
- 4 Tableros de Operaciones (de cartón)
- 4 Pantallas de Caja Fuerte
- Tablero de Muelles de Ciudad (de cartón)
- Tablero de Mafiosos (de cartón)
- 16 Marcadores de Operaciones (4 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Fuerza (1 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Orden de Turno (1 de cada color) (de madera)
- 120 Fichas de Dinero (de cartón):
- 38 de $1
- 24 de $5
- 23 de 10$
- 16 de 50$
- 14 de 100$
- 5 de $300
- 4 Marcadores de Infamia (1 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Socio (1 de cada color) (de madera)
- 40 Libros (10 de cada color) (de madera)
- 12 Marcadores de Control de Zona de Jugador (4 de cada color) (de madera)
- 16 Capos (4 de cada color) (de madera)
- 48 Miembros de Familia (12 de cada color) (de madera)
- 4 Destilerías (1 de cada color) (de madera)
- 32 Bares Clandestinos (8 de cada color) (de madera)
- 12 Clubes Nocturnos (3 de cada color) (de madera)
- 12 Casinos (3 de cada color) (de madera)
- 8 Camiones (2 de cada color) (de madera)
- 24 Bares de Mafioso (de madera)
- 3 Marcadores de Control de Zona de Mafioso (de madera)
- 20 Losetas de Mafioso (de cartón)
- 16 Fichas de Distrito de Mafioso (de cartón)
- 20 Fichas de Fuerza de Mafioso (de cartón)
- 7 Losetas de Puerto (de cartón)
- 4 Barcos de Contrabandistas de Ron (de madera)
- 24 Matones (de madera)
- 40 Barriles (de madera)
- 16 Policías (de madera)
- 16 Fichas de Distrito de Policía (de cartón)
- 106 Cartas (57×87 mm.):
- 48 Cartas de Operaciones
- 21 Cartas de Ayudante
- 21 Cartas de Acción de Modo en Solitario
- 16 Cartas de Distrito de Modo en Solitario
- 20 Fichas de Influencia
- 9 Losetas de Objetivo de Zona (de cartón)
- 21 Losetas de Central Park (de cartón)
- 54 Losetas de Ciudad (de cartón)
- 18 Losetas de Caja (de cartón)
- 4 Marcadores de Distrito Bloqueado (de madera)
- Tablero de Modo Solitario (de cartón)
- 4 Ayudas de Jugador (de cartulina)
- Reglamento de Modo en Solitario
- Reglamento

Mecánica
Speakeasy es un juego ambientado en la Manhattan de los años 20 durante la Ley Seca, donde cada jugador encarna a un jefe mafioso que debe expandir su imperio criminal bajo la supervisión de la Comisión de Lucky Luciano. El objetivo principal es acumular la mayor cantidad de riqueza mediante la gestión de operaciones clandestinas a lo largo de once rondas de juego divididas en cuatro actos. En cada ronda, cada jugador va a disfrutar de un turno de acción. En cada turno, los jugadores deben enviar a sus «Capos» a diversas localizaciones para realizar acciones que permitan abrir destilerías y locales clandestinos, o incluso mejorarlos a lujosos clubes nocturnos y casinos. Las acciones principales incluyen la producción y entrega de barriles de alcohol, «cocinar los libros» para cumplir objetivos financieros, contratar matones para el combate y reclutar miembros de la familia para proteger los negocios de las redadas policiales o de los ataques en las fases de guerra de bandas. Además, es posible resolver beneficios adicionales mediante el uso de cartas de ayudante o losetas de ciudad que optimizan la producción y el movimiento de recursos. Tras el recuento final de cada acto por el control de distritos, se suman los fondos en efectivo, los ahorros en la caja fuerte y las bonificaciones por edificios protegidos y ayudantes coleccionados. El jugador con más dinero se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien posea un mayor número de edificios protegidos.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero Central. Este elemento representa el corazón de Manhattan durante la Prohibición, dividido en tres zonas principales: Downtown, Midtown y Uptown. El tablero cuenta con 16 distritos donde los jugadores pueden establecer sus negocios, además de áreas dedicadas para el Central Park y los distintos niveles de control de zona. En su diseño también se integran diversos tracks esenciales, como el de Infamia (a la derecha, que representa el progreso en los distintos tracks del jugador) y el de Orden de Turno (que determina además el requisito de puntos de influencia a la hora de proteger edificios), así como espacios reservados para la visualización de losetas de ciudad y el patrullaje de la policía. En la banda superior tenemos el espacio de acciones. Cada localización muestra varios espacios donde los jugadores podrán colocar sus trabajadores. Cada una de estas localizaciones muestra un efecto particular asociado al espacio seguido de un efecto general que aplica a todas las posiciones de la zona. En la esquina superior izquierda tenemos el puerto donde los jugadores podrán colocar y reordenar miembros de la familia para poder, posteriormente, realizar asaltos a los barcos. En la esquina superior derecha tenemos un resumen de cómo se desarrolla la partida y el mantenimiento que se requiere entre actos.

Hablemos ahora de los Capos. Son las piezas de madera de gran tamaño que representan a los lugartenientes de confianza del jugador. Se utilizan bajo una mecánica de colocación de trabajadores, de forma que cada Capo se envía a una ubicación específica para «hablar» con una persona de interés y ejecutar las acciones asociadas a ese lugar. El número de capos disminuye a medida que los actos se suceden. Así, en el primer acto cada jugador dispondrá de cuatro capos, en el segundo y tercero de tres y en el último de solo un capo. Es importante indicar que, salvo el espacio de acción que permite reajustar el orden de turno, cada espacio de acción solo admite un capo.

Por otro lado, los jugadores disponen de una serie de Miembros de Familia. Estos peones representan a los soldados rasos y trabajadores leales que ejecutan el trabajo sucio en las calles. Su función principal es doble: pueden ser enviados a proteger edificios de la policía para que se mantengan operativos, o pueden apostarse en los muelles para preparar emboscadas a los barcos de contrabando. Sin la protección de un Miembro de Familia, un edificio bajo vigilancia policial se considera no operativo y deja de producir beneficios. Siempre que un jugador obtenga un miembro de la familia deberá decidir inmediatamente si lo envía al puerto (obteniendo una bonificación) o lo coloca en su tablero personal para poder enviarlo a proteger un edificio posteriormente.

Pasemos ahora al Tablero de Operaciones. Cada jefe de la mafia dispone de su propio tablero personal, el cual sirve para gestionar la eficiencia de su imperio criminal a través de cuatro niveles de operaciones: Sala VIP, Fiesta, Destilerías y Flota. En este espacio se colocan los marcadores de nivel y fuerza, además de organizar los recursos disponibles como Capos, camiones, libros y los edificios que aún no han sido desplegados en la ciudad. Para los cuatro tipos de operaciones cada jugador tendrá espacio para insertar una carta, quedando visible el valor en puntos de influencia de la carta insertada. En la banda inferior tenemos espacios para colocar las distintas construcciones, cada una asociada a una bonificación de construcción.

El elemento clave del juego es el Dinero, ya que equivale a los puntos de victoria. Al final de la partida ganará quien más dinero haya acumulado. El dinero se obtendrá principalmente al celebrar fiestas y consumir alcohol en los distintos establecimientos controlados por el jugador, además de obtenerlo por controlar distritos o cocinar libros.

Un concepto importante del juego es la doble contabilidad. Cada jugador dispone de una Pantalla de Caja Fuerte tras la cual esconderá el dinero que obtenga en la fase de Lucky Luciano por control de áreas, así como a la hora de cocinar libros, diferenciándose del dinero en efectivo que se obtiene al resolver acciones, vender alcohol o asaltar barcos. El concepto clave es que el dinero tras la pantalla podrá utilizarse durante la partida pero aplicando una ratio de dos a uno, simulando un proceso de blanqueo por el cual los jugadores deben «perder» la mitad del dinero que saquen de esta caja fuerte.

Otro de los elementos cruciales del juego son las Construcciones. El imperio se levanta mediante cuatro tipos de edificios: Destilerías, Speakeasies, Clubes Nocturnos y Casinos. Las destilerías producen los barriles, mientras que los Speakeasies son los puntos de venta básicos que pueden ser mejorados a establecimientos más lujosos como los Casinos, que generan ingresos pasivos de dinero en efectivo cada vez que cambia el orden de turno. Solo los edificios operativos, esto es, libres de policía o protegidos (haya policías o no en el distrito), pueden procesar y vender alcohol. Cada construcción tiene un coste indicado en el tablero de operaciones. Los clubes nocturnos y los casinos reciben un descuento si los jugadores han construido tramos completos de construcciones básicas (speakeasies y la destilería) y lo construyen mejorando un speakeasy (si se construye directamente no hay descuento). A la hora de controlar un distrito se atenderá a un orden de prioridad de edificios operativos. Es importante indicar que en cada zona del tablero cada jugador solo podrá tener un club nocturno y un casino (independientemente de en qué distrito se coloquen de la zona).

Un concepto importante asociado a los espacios de edificación son las Losetas de Ciudad. Se colocan sobre cada espacio de construcción del mapa al inicio del juego y representan los beneficios locales de cada ubicación. Cuando un jugador abre un nuevo negocio en un distrito, reclama la loseta de ciudad de ese espacio y la coloca en su tablero de operaciones. Posteriormente, estas losetas pueden activarse para obtener turnos potentes con múltiples bonificaciones acumuladas. Las losetas utilizadas se colocarán en un suministro común del cual podrán ser reclamadas mediante otras bonificaciones siempre y cuando no sean cubiertas por losetas utilizadas posteriormente.

Otro elemento importante del juego son las Cartas de Operaciones. Son el motor de las acciones y se dividen en cuatro tipos: Sala VIP, Fiesta, Destilerías y Flota. Al jugarlas en los espacios correspondientes del tablero personal, otorgan beneficios inmediatos y activan la acción principal de ese departamento, como producir barriles o realizar entregas con camiones. Además, estas cartas tienen un valor de influencia en su esquina superior derecha, esencial para pagar la protección de los edificios que queda visible al ser insertadas en el tablero de operaciones. Al final de cada turno un jugador siempre debe robar una nueva carta de operaciones, haya gastado alguna o no.

Por otro lado tenemos las Cartas de Ayudante. Representan a personajes influyentes o especialistas que ofrecen ventajas únicas a la familia criminal. Se obtienen mediante ciertas bonificaciones y, además de permitir resolver acciones adicionales al comienzo de cada turno (una carta como máximo por turno), plantean una mecánica de colecciones, ya que al final de la partida los jugadores obtendrán beneficios indicados en la esquina inferior derecha en función de la variedad de estas cartas atendiendo a los tipos de botella que aparecen en la esquina inferior izquierda.

La Policía representa a las fuerzas de la ley que intentan clausurar los negocios ilegales. Consisten en peones de madera que se despliegan en los distritos. Cuando un peón es colocado en un distrito los edificios de los jugadores dejarán de operar automáticamente a menos que haya un Miembro de Familia allí para darles protección.

Para determinar en qué distritos entrará policía al final de cada acto se utilizan las Fichas de Distrito de Policía. Hay una ficha para cada uno de los distritos. Al comienzo de la partida se colocarán policías directamente en una serie de distritos de forma aleatoria y se colocarán otras tantas fichas para indicar en qué distritos entrarán policías al final del acto 1. El resto de fichas se desplegarán al final de los actos 1 y 2. Durante una partida entrarán policías en todos los distritos.

A la hora de proteger un edificio con un miembro de la familia que se encuentre en el tablero personal habrá que atender al nivel mínimo de influencia requerido según la posición del marcador del jugador en el track de orden de turno. Esta influencia se obtiene sumando los valores de influencia visibles en las cartas de operaciones en el tablero de operaciones más las Fichas de Influencia que los jugadores hayan acumulado. Estas últimas son de un solo uso. Es importante indicar que a la hora de proteger, si un jugador quiere colocar más de un miembro de la familia deberá disponer de múltiplos del valor de influencia requerido, de forma que cada punto de influencia solo se puede utilizar en una misma acción.

Por otro lado tenemos los Mafiosos que no son los jugadores. Estos se representan con Bares de Mafioso, establecimientos controlados por las bandas rivales que ya estaban asentadas en la ciudad antes de la llegada de los jugadores. Aparecen en el tablero mediante las losetas de mafioso y representan obstáculos para la expansión del jugador. Para poder construir en un espacio ocupado por uno de estos bares, el jugador debe realizar una acción de toma de poder, superando la fuerza de defensa del mafioso local para demoler su local y colocar el propio.

Cada distrito con bares de mafiosos estará controlado por un mafioso específico, representado mediante una Loseta de Mafioso. Estas muestran el nombre del mafioso, su fuerza base, su modificador de combate y el coste necesario para contratarlo como socio. Estas losetas se encuentran estructuradas en cuatro pilas. Los mafiosos de la pila A serán los que aparecerán al comienzo de la partida, mientras que los mafiosos de las tres pilas restantes entrarán en juego al final de cada uno de los tres primeros actos.

Para organizar las losetas de mafiosos se dispondrá de un Tablero de Mafiosos. Este muestra dos filas de ocho posiciones, cada una asociada a cada distrito. Funciona como una referencia visual constante para saber a qué jefes externos se puede recurrir como socios o a quiénes es necesario expulsar para expandir el propio territorio.

Al igual que con la policía, para determinar en qué distritos se despliegan mafiosos al comienzo de la partida y en qué distritos van a atacar mafiosos al final del primer acto se utilizan las Fichas de Distrito de Mafioso. Hay una ficha para cada distrito y durante la partida habrá mafiosos en todos los distritos.

Como hemos dicho, cada mafioso tiene asociado un nivel de fuerza. Para indicar este nivel directamente en el distrito se utilizan las Fichas de Fuerza de Mafioso. Estas muestran valores comprendidos entre 3 y 10. Como los mafiosos van entrando progresivamente en juego, se sabe el intervalo de valores de fuerza con los que los mafiosos atacarán, teniendo en cuenta que este valor se incrementará en uno en la fase en la que ataquen. Para poder asaltar un bar de mafioso y poder construir en él habrá que superar el valor de fuerza.

Cada jugador dispone de un Marcador de Socio. Este marcador se utiliza para señalar una alianza estratégica con uno de los mafiosos externos que operan en la ciudad. Al colocarse en un distrito del mapa, indica que el jugador ha «contratado» los servicios de ese jefe, lo que le otorga una fuerza de combate adicional tanto para atacar edificios rivales como para defender los propios durante las guerras de bandas. Tener un socio implica también un pacto de no agresión, impidiendo que el jugador ataque los negocios de dicho mafioso en su distrito de origen. El jugador podrá cambiar de socio durante la partida.

Los jugadores determinarán su valor de fuerza a la hora de asaltar barcos, asaltar bares de mafiosos o defenderse de los ataques de los mafiosos sumando su nivel de fuerza actual (en el tablero de operaciones), la ayuda del socio y los Matones. Representan a los mercenarios y protectores a sueldo que se pueden contratar para reforzar las acciones de combate. Se mantienen en el tablero de operaciones y pueden ser devueltos a la reserva para aumentar temporalmente la fuerza de ataque o defensa del jugador en un momento crítico. Un jugador no podrá tener más de seis matones. El coste de contratar un matón estará indicado en el siguiente espacio libre del tablero de operaciones (se deben ir colocando y retirando en orden).

Otro elemento importante del juego es el alcohol. Este se representa mediante Fichas de Barriles. Estos se producen en las destilerías, se compran en los barcos o se roban en emboscadas a los mismos (en este caso se colocan directamente en locales), y luego deben ser transportados por camiones hasta los locales del jugador para ser vendidos por dinero en efectivo. Un edificio solo puede procesar un barril a la vez, por lo que su rotación constante es la clave para la acumulación de riqueza.

Para transportar los barriles los jugadores dispondrán de Camiones. Son los vehículos encargados de la logística del alcohol ilícito por las calles de Manhattan. Cada jugador comienza con uno y puede desbloquear un segundo camión al mejorar su nivel de operación de Flota. Su función es recoger barriles de las propias destilerías o de los barcos de los muelles para entregarlos en los edificios de venta, moviéndose a través de los distritos según su rango de alcance disponible. Al hora de cargar y descargar barriles el camión solo debe estar presente en el distrito correspondiente y no consume puntos de movimiento. Cada camión puede transportar hasta dos barriles.

Un elemento importante del juego son los Barcos. Estos se representan con unos peones que van circulando a lo largo de los seis puertos que hay en Manhattan. Siempre que un jugador interactúe con un barco, este se desplazará al siguiente puerto libre siguiendo el sentido de las agujas del reloj.

Para determinar la posición inicial de cada barco al comienzo de la partida se utilizan las Fichas de Puerto, las cuales muestran un símbolo asociado a cada uno de ellos.

Cada uno de estos barcos transporta una serie de barriles, los cuales se colocan en el Tablero de Muelles de Ciudad. En él se gestionan los Barcos de Contrabandistas de Ron, que transportan tanto barriles de licor como valiosas losetas de cajas. Cada barco tendrá asociado un track en el que se colocarán barriles, determinando el precio de compra de los mismos. Este precio aumentará con cada barril que se retire. Adicionalmente, asociado a cada barco habrá un espacio para colocar Losetas de Caja.

Estas Losetas de Caja se encuentran asociadas a los barcos en el tablero anterior y representan cargamentos especiales de gran valor. Cuando un jugador realiza una emboscada exitosa a un barco, reclama la loseta de caja asociada al barco, que le otorga una inyección inmediata de dinero y, al voltearla, una habilidad o beneficio permanente para el resto de la partida, como mejoras en la movilidad de los camiones o descuentos en contrataciones.

Uno de los momentos más importantes al final de cada uno de los tres primeros actos es la Fase de Lucky Luciano. En esta fase se evaluará el control de cada una de las tres zonas de Manhattan por parte de los jugadores, incluidos los mafiosos neutrales que actúan como un bando independiente. Para esta evaluación cada jugador dispondrá de un Marcador de Control. A la hora de evaluar una zona, el jugador o jugadores que la controlen (atendiendo a la prioridad de edificios operativos) avanzará un paso su marcador de control en el track. Una vez evaluados todos los distritos, los jugadores obtendrán ingresos (que irán tras su pantalla) en función del número de marcadores que haya en el mismo nivel que el suyo y por encima.

Al final de cada ronda de acción se evaluará si hay un cambio en el orden de turno. Este se indica mediante los Marcadores de Orden de Turno, los cuales se reajustan si al menos un jugador ha resuelto la acción que lo permite. Además, si este reordenamiento ocurre, los jugadores con casinos operativos obtendrán ingresos. Además, el marcador de orden de turno determina el requisito de puntos de influencia a la hora de proteger edificios mediante miembros de la familia.

Luego tenemos los Marcadores de Infamia. La reputación en los bajos fondos se mide con este marcador, que avanza cada vez que un jugador mejora sus niveles de operaciones o su fuerza. El track de infamia es vital, ya que determina el precio de venta de cada barril de alcohol: a mayor infamia, mayores son los beneficios obtenidos en Speakeasies, Clubes Nocturnos y Casinos. Además, alcanzar ciertos hitos en este camino otorga recompensas inmediatas, como nuevos Miembros de Familia o cartas adicionales.

Otro concepto importante son los Libros. Representan la contabilidad creativa y los registros de las actividades ilícitas de la familia. Estos libros se acumulan en el tablero de operaciones y son fundamentales para completar los objetivos de «Libros Manipulados». Al cumplir ciertos requisitos y ejecutar una acción específica, los jugadores podrán colocar estos libros en las áreas correspondientes del tablero, obteniendo sus recompensas.

Algunas de estas recompensas son fijas y están asociadas al número de asaltos a barcos o edificios protegidos, pero otras dependerán de haber cumplido ciertos objetivos en cada una de las zonas. Estos se representan mediante las Losetas de Objetivo de Zona.

Por otro lado tenemos los objetivos de Central Park. Estos se representan mediante las Losetas de Central Park, ya que se despliegan a lo largo del famoso parque neoyorquino. Son misiones secundarias que los jugadores pueden intentar alcanzar durante la partida. A diferencia de los objetivos de zona, estas losetas ofrecen recompensas variadas y puntos de prestigio o dinero directo por logros específicos relacionados con la eficiencia de las operaciones y la presencia en el parque. También se activan colocando libros manipulados.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa por el lado correspondiente al número de jugadores.
- En partidas de 2 jugadores, se mezclan las losetas de distrito de mafioso para colocar marcadores de distrito bloqueado en cinco distritos al azar (dos en Downtown, dos en Midtown y uno en Uptown).
- Se sitúa el tablero de mafiosos junto al tablero principal y se forma una reserva con las losetas de fuerza y los locales de los mafiosos.
- Se preparan los mafiosos iniciales (mazo A) revelando distritos al azar para colocar sus losetas de fuerza y sus locales en el tablero principal.
- Se mezclan las fichas de distrito de policía y se colocan cuatro agentes en los distritos indicados. El resto de las fichas forman pilas boca abajo en el medidor de tiempo.
- Se mezclan las losetas de ciudad boca abajo y se coloca una bocarriba en cada espacio de edificio libre del mapa. Las restantes forman un mercado de tres losetas y tres pilas de robo.
- Se barajan y despliegan las losetas de objetivo de zona y las de Central Park en sus espacios correspondientes siguiendo los requisitos de numeración (que no haya valores repetidos).
- Se separan las cartas de operaciones por tipo (VIP, Fiesta, Destilería y Flota) en cuatro mazos bocarriba y se barajan las cartas de ayudante, revelando tres de ellas.
- Se sitúa el tablero de muelles a la izquierda del principal.
- Se cargan los barcos de contrabandistas con cinco barriles y una loseta de caja cada uno, y se posicionan en puertos aleatorios.
- Se forma una reserva general con barriles, policías, dinero, fichas de influencia y matones.
- Cada jugador elige un color y recibe:
- Un tablero de operaciones que cada jugador coloca en su zona de juego.
- 5 Marcadores de nivel que coloca en la casilla inicial de cada track en su tablero de operaciones.
- Una pantalla de caja fuerte que coloca al lado de su tablero de operaciones.
- Una destilería, 8 bares, 3 clubes y 3 casinos que coloca en los espacios de reserva de su tablero de operaciones.
- 3 Marcadores de control que coloca en cada zona de control del tablero principal.
- Un marcador de infamia que coloca en la casilla inicial del track de infamia (valor 5, equivalente a la suma de la posición 1 de los cinco tracks en su tablero de operaciones).
- 4 Capos, que coloca en los espacios para capos en su tablero de operaciones.
- 10 Miembros de la Familia, que deja en una reserva personal.
- 2 Camiones, uno lo deja junto a los miembros de la familia y el otro lo encaja en el espacio de reserva del tablero de operaciones.
- Cada jugador roba una carta de operaciones de cada tipo.
- Cada jugador recibe 15$ en efectivo (dinero en mano) y 30$ ocultos tras su pantalla (caja fuerte).
- Se elige como jugador inicial a quien haya tomado la última «bebida ilegal» y se ajusta el orden de turno.
- Comenzando por el último jugador y en sentido inverso al orden de turno, cada jugador realiza una ronda de inicio (1920): debe abrir su primer negocio (destilería o local) pagando su coste, reclamar la loseta de ciudad del espacio, obtener el beneficio del edificio y jugar una carta de operaciones para ganar su bonificación inmediata.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Speakeasy se desarrolla a lo largo de 4 actos, que representan los años de la Prohibición (de 1920 a 1933). Cada acto se divide en un número determinado de rondas (4 en el Acto I, 3 en los Actos II y III, y 1 en el Acto IV), sumando un total de 11 rondas de juego. Al finalizar los tres primeros actos, se resuelve la Fase de Lucky Luciano. Al comienzo de cada acto tras el primero los jugadores deben recuperar sus capos (liberando los espacios de acción del tablero personal). Además, al comienzo del acto II habrá que devolver un capo a la caja (se juega con 3 capos), y al comienzo del acto IV habrá que devolver dos más (solo se juega con un capo).
En cada ronda, los jugadores alternan turnos siguiendo el orden indicado en el track de orden de turno. El jugador activo debe realizar los siguientes pasos en orden:
- Beneficio de Ayudante (Opcional). El jugador puede activar el beneficio de la mitad inferior de una de sus cartas de Ayudante disponibles y, tras usarla, colocarla tras su pantalla.
- Enviar un Capo (Acción Principal). El jugador debe enviar obligatoriamente uno de sus Capos a una de las ocho localizaciones de Manhattan para «hablar» con una Persona de Interés y ejecutar las acciones asociadas. Primero ejecutaría la mitad superior y luego la mitad inferior.
- Robar una Carta de Operaciones. El jugador escoge uno de los cuatro tipos de cartas de operaciones disponibles y la añade a su mano.
Tras finalizar la ronda, si algún marcador está en la fila inferior del orden de turno, se pagan dividendos por los casinos operativos (que estén asegurados o, en su defecto, que estén en un distrito sin policía) y se reajusta el orden de juego para la siguiente ronda.
El acto finaliza cuando a ningún jugador le quedan capos en su tablero de operaciones. Al final de los tres primeros actos sucede la fase de Lucky Luciano, procediéndose de la siguiente forma:
- Guerra de Bandas. Entran nuevos mafiosos en Manhattan que atacan los edificios de los jugadores en sus distritos. Cada jugador debe decidir si defiende su edificio igualando o superando la fuerza del mafioso (aplicando el modificador indicado en la loseta); de lo contrario, el edificio es retirado y reemplazado por un Speakeasy del mafioso. En los distritos sin edificios de ningún jugador se coloca directamente un edificio de mafioso.
- Patrulla de Policías. Se añaden policías en los distritos indicados con fichas, lo que puede dejar edificios no operativos si no están debidamente protegidos.
- Control de Zonas. Se evalúa quién domina cada una de las tres zonas de Manhattan basándose en la jerarquía de edificios operativos y protección. Según la posición en el medidor de control, los jugadores reciben importantes sumas de dinero directamente en sus cajas fuertes atendiendo a cuántos marcadores hay en su mismo nivel o por encima.
Las Acciones Principales en las Localizaciones son:
- Oficinas de Contratista y Planificación. Permiten establecer la presencia en Manhattan. Se procede de la siguiente forma:
- Abrir Locales o Destilería. El jugador coloca un speakeasy o una destilería en un espacio libre de Manhattan pagando el coste indicado ($3, $5 u $8). Obtiene inmediatamente la ficha de ciudad del espacio y el beneficio del tablero personal.
- Construir Club Nocturno o Casino (o mejorar un speakeasy). El jugador puede construir directamente un club nocturno o un casino en un espacio libre de una zona de Manhattan asumiendo su coste o, alternativamente, reemplazar uno de sus Speakeasies por un local de lujo pagando su coste aplicando el descuento más alto disponible tras haber construido todos los edificios de un segmento. Solo se permite un local de cada tipo por zona (Downtown, Midtown, Uptown).
- Tomar el Control. El jugador puede atacar un speakeasy controlado por un mafioso externo. Para tener éxito, su fuerza de ataque (Fuerza personal + Matones + Asociado) debe superar la fuerza de defensa del mafioso en ese distrito. Tras pagar el coste del edificio, se devuelve a la caja la ficha del local de mafioso y se coloca el edificio del jugador.
- Garaje y Muelles. Gestionan el flujo de alcohol ilegal. Se procede de la siguiente forma:
- Producción y Venta. El jugador puede producir barriles en su destilería operativa o vender barriles acumulados en sus negocios para obtener efectivo inmediato. El precio de venta depende del nivel de Infamia y del tipo de edificio.
- Recogida y Entrega. Utilizando sus camiones, el jugador se mueve por los distritos según su rango de Flota. Puede recoger barriles de su destilería o comprarlos en barcos contrabandistas para entregarlos en sus edificios operativos. Por cada punto de movimiento cada camión activo se puede desplazar a una localización adyacente (que comparta frontera). En cada localización el camión puede cargar/descargar barriles libremente.
- Asaltar Barcos. Si tiene miembros de la familia en los muelles de la zona correspondiente, el jugador puede atacar un barco para robar cajas de suministros y barriles. La fuerza de ataque se basa en su fuerza multiplicada por el número de familiares en esa zona, independientemente de a qué jugadores pertenezcan (simplemente se paga $1 a cada jugador por cada miembro de la familia de dicho jugador presente en el puerto).
- Restaurante, Ayuntamiento y Comisión. Controlan los recursos internos y la ley. Se procede de la siguiente forma:
- Cocinar los Libros. En el restaurante, el jugador puede colocar hasta 3 libros en objetivos del tablero central si cumple sus requisitos, obteniendo dinero para su caja fuerte y beneficios inmediatos.
- Obtener Protección. El jugador gasta puntos de influencia para enviar familiares desde su zona VIP a proteger sus edificios. Un edificio sin protección en un distrito con policía se considera no operativo.
- Asociarse con Mafiosos. En la Comisión, el jugador puede contratar a un mafioso externo como socio, obteniendo una habilidad especial y fuerza adicional para ataques o defensas. Si ya tenía tratos con otro mafioso, devuelve la loseta a su casilla correspondiente en el tablero.

Fin de la Partida
La partida finaliza tras concluir la Ronda de Puntuación Final al término del Acto 4. A la hora de evaluar la puntuación de un jugador, se tendrán en cuenta:
- Efectivo y Caja Fuerte. Se suma todo el dinero en efectivo que posea el jugador más el dinero almacenado tras su pantalla de caja fuerte.
- Edificios: $10 por cada Speakeasy protegido, $20 por una destilería protegida, $15 por cada Club Nocturno protegido y 20$ por cada casino protegido.
- Cartas de Ayudante. Se suma el valor indicado en cada carta de ayudante que muestre un tipo de botella único. Las cartas con botellas repetidas no otorgan dinero adicional.
El jugador con más dinero se proclama vencedor. En caso de empate, el ganador se decidirá según los siguientes criterios de desempate en orden:
- Mayor número de edificios protegidos.
- Mayor número de edificios totales.
- Mayor cantidad de Libros colocados.
- Mayor suma de Miembros de la Familia en el tablero, muelles y tablero de operaciones.
Si el empate persiste, se comparte la victoria.
Variantes
Cartas de un Solo Uso por Partida. Estas cartas ofrecen habilidades únicas muy potentes que solo pueden activarse una vez en todo el juego. El proceso de selección es más profundo: se inicia con cuatro cartas y se realizan varios intercambios y descartes hasta que cada jugador conserva solo una. Una vez que el jugador decide utilizar su capacidad, debe voltear la carta para indicar que ya no está disponible.
Cartas de un Uso por Acto. Este módulo funciona de forma similar al anterior, pero permite una mayor frecuencia de uso. Tras un proceso de draft similar partiendo de cuatro cartas, los jugadores obtienen una habilidad que pueden activar una vez en cada acto del juego. Al usarla, la carta se voltea, pero vuelve a activarse (se pone bocarriba) automáticamente al comienzo de cada nuevo acto.
Poderes Variables. Este módulo otorga a cada jugador una habilidad especial única que puede utilizar durante toda la partida. Durante la preparación, se reparten tres cartas al azar a cada jugador; mediante un proceso de selección y pase de cartas, cada uno elige una carta definitiva que coloca bocarriba junto a su tablero de operaciones.
Objetivos Públicos. Añade una reserva común de metas disponibles para todos los jugadores (o para el modo solitario). Se seleccionan cinco losetas para formar el tablero de objetivos de la partida. Al final del juego, cada jugador gana $10 por cada objetivo que haya logrado completar. Es importante destacar que varios jugadores pueden puntuar por el mismo objetivo simultáneamente.

Modo en Solitario. En el modo solitario de Speakeasy el jugador se enfrenta a Jo, un bot mafioso que automatiza las mecánicas principales para ofrecer un reto dinámico. Jo utiliza su propio tablero de operaciones y cuatro mazos de cartas de acción que se activan secuencialmente según el acto del juego. En su turno, revela una carta de su mazo y envía un Capo a la ubicación indicada; sin embargo, Jo ignora la acción estándar de dicho espacio y ejecuta las tareas de su carta, como producir, entregar o vender barriles y expandir su imperio. A diferencia de los jugadores, Jo no requiere camiones ni dinero para construir, y siempre posee la fuerza necesaria para asaltar barcos de contrabando. Sus acciones se rigen por sus propios niveles de operación, los cuales mejora al «cocinar libros» en objetivos específicos del tablero. La partida concluye con un recuento de puntos basado en dinero, edificios protegidos y cartas de ayudante, donde Jo suma bonos por sus fichas de ciudad obtenidas. El objetivo del jugador es acumular una fortuna mayor que la del bot para ganar.

Opinión Personal
A estas alturas de la película no vamos a descubrir a Vital Lacerda. El diseñador lisboeta se ha convertido en uno de los referentes dentro de los juegos de estrategia. Ya ha llovido desde que se publicase su maravilloso Vinhos (aquí su tochorreseña), alcanzando unas cotas de calidad muy elevadas con diseños como Kanban EV (aquí su tochorreseña) y, sobre todo, On Mars (aquí su tochorreseña).
Esa fama no le ha venido regalada. Vital tiene una virtud que no se encuentra en muchos autores. Y es que desarrolla desde el tema. Es decir, escoge una ambientación o un determinado proceso y arma un juego en torno a él. Un juego que suele tener una carga conceptual muy elevada para lo que suele ser habitual en este tipo de juegos.
Otro autor que posee este don es Martin Wallace, aunque el autor nacido en Manchester y que ahora reside en Nueva Zelanda es de la vieja escuela y sus eurogames no son especialmente complejos en cuanto a conceptos. Por eso el caso de Vital Lacerda es especialmente particular. Solo hay que ver que otros autores y editoriales han intentado hacer lo propio y solo en contadas ocasiones han logrado salir airosos.

Me viene a la mente Mindclash Games, experta en plantearnos unos reglamentos curiosos intentando también implementar un tema de forma más o menos profunda, pero, aunque tienen éxitos como Anachrony (aquí su tochorreseña) o Trickerion, la realidad es que no han logrado una conexión temática tan palpable como la que sí consigue Vital.
Sí consideraría éxitos juegos como Pampero (aquí su tochorreseña) o Galactic Cruise (aquí su tochorreseña), los cuales, además, han replicado hasta el modelo de producto que todos asociamos a Vital Lacerda una vez que entró a publicar con Eagle-Gryphon Games a través de campañas de financiación mediante micromecenazgo.
Con todo, nadie es infalible. Y la realidad es que el autor lisboeta llevaba unos cuantos años sin dar en el clavo. Y es que sus anteriores dos propuestas no terminaron de cuajar y, en un hipotético ranking de todos sus diseños, ocuparían posiciones muy bajas. Por un lado Weather Machine (aquí su tochorreseña), que fue el primero en el que a nivel mecánico no encontramos ninguna idea no vista ya en diseños anteriores.
Por otro, Inventions (aquí su tochorreseña), que sí me parece un diseño recomendable, pero tal vez se pasa de frenada en cuanto a carga conceptual y duración de la partida. Pero bueno, fue un pequeño punto de inflexión respecto a Weather Machine, abriendo la puerta a la esperanza de cara al juego que hoy nos ocupa.

Y es que tras dos propuestas temáticas un tanto abstractas como eran la de un proceso de investigación (en Weather Machine) y el flujo de las ideas a lo largo de la historia y las civilizaciones (en Inventions), con Speakeasy volvemos a temas más reconocibles y concretos. Y es que gracias al cine y a las series de televisión, la época de la prohibición en Estados Unidos es harto conocida por una gran mayoría.
En series tenemos Boardwalk Empire (esta sería la que más nos acercaría al juego) o Peaky Blinders (aunque esta última se desarrolla principalmente en el Reino Unido, en las últimas temporadas la aplicación de esta ley tiene mucho impacto), mientras que también tenemos míticas películas como Los Intocables de Eliot Ness o Camino a la Perdición. A poco que hayáis disfrutado de algunas de estas grandes obras, os será muy sencillo zambulliros de cabeza en lo que propone Vital Lacerda con este nuevo juego.
En Speakeasy cada jugador va a tomar el control de una familia mafiosa que actúa en Manhattan durante la aplicación de la Ley Seca. ¿Nuestro objetivo? Conseguir las mayores ganancias posibles a base de construir diversos tipos de locales para controlar los distintos distritos de La Gran Manzana bajo el escrutinio de Lucky Luciano, quien ya lidera La Comisión, el organismo cuyo objetivo era acabar con las guerras entre familias mafiosas que llamaban demasiado la atención de la policía y arruinaban el negocio del alcohol.
Es por eso que en este juego no nos encontraremos enfrentamientos directos entre los jugadores, sino una competencia «sana» por ser los mejores en cuanto a producción, venta y distribución de alcohol, así como lograr una contabilidad suficientemente creativa como para acumular grandes fortunas que nos permitan hacernos con la victoria.

A nivel mecánico Vital Lacerda retorna a la siempre efectiva colocación de trabajadores. Es más, diría que es la primera vez que Vital Lacerda la implementa de una forma relativamente tradicional, ya que cada jugador dispone de un conjunto de peones (capos) los cuales van a ir colocando de forma alternada en diversos espacios de acción del tablero personal, inhabilitándolos para lo que resta de ronda (salvo alguna excepción).
Pero, a diferencia de la mayoría de juegos que recurren a este sistema, aquí los jugadores irán perdiendo peones con el paso de los actos. Así, en el primer acto cada jugador resolverá cuatro turnos de acción, pasando a tres en el segundo y tercer acto y, finalmente, un único turno en el cuarto y definitivo acto. Esto ya da una idea de que los jugadores se van a ver obligados a generar cierta inercia para hacer más con menos.
La mayoría de acciones permitirán a los jugadores gestionar el desarrollo de sus negocios clandestinos de producción y venta de alcohol. Así, el tablero principal en el que se representan los distintos distritos de Manhattan disponen de espacios en los que los jugadores pueden construir Speakeasies (el nombre proviene de la frase «speak easy», que significa «hablar bajo», ya que los clientes debían ser discretos para no alertar a los vecinos o a la policía que patrullaba las calles) o, incluso, clubes nocturnos o casinos.
Estas construcciones buscan un doble fin. Por un lado, controlar el distrito, ya que, al término de cada uno de los tres primeros actos Lucky Luciano pasará revista y recompensará a los jugadores en función de cuántos distritos controlen, estableciéndose una clasificación relativa entre los jugadores, incluido un jugador neutral que comienza ya con varios speakeasies sobre el tablero.

Por otro lado, como no podía ser de otra forma, generar ingresos mediante la venta de alcohol. Alcohol que se podrá obtener destilándolo en un edificio particular que cada jugador puede erigir durante la partida (la destilería) o bien consiguiéndolo en los barcos que pertenecen a otras bandas mafiosas, ya sea comprándolos «legalmente» o bien asaltando dichos barcos.
En el caso de producir en destilerías o comprar a los barcos, el alcohol deberá ser transportado, para lo cual cada jugador dispone de hasta dos camiones (el segundo bloqueado) con una determinada capacidad de movimiento. Cada camión podrá transportar hasta dos barriles, pudiendo cargarlos y descargarlos sin coste, ya que lo único que importa es su capacidad de desplazamiento.
Una vez el alcohol se encuentra en los locales, los jugadores podrán venderlo a un precio que dependerá, por un lado, del tipo de local, ya que se consigue más dinero en clubes nocturnos o casinos que en speakeasies, y del nivel de infamia del jugador, que dependerá de lo que haya progresado en los cinco aspectos registrados en el tablero de operaciones de cada jugador.
Vale, una vez establecido el núcleo del juego, comentemos un poco los aspectos mecánicos más interesantes. Y lo primero es que, aunque la colocación de trabajadores parece dominar el desarrollo de la partida, la realidad es que hay un par de elementos que tienen una importancia capital a la hora de lograr buenas combinaciones de acciones.

Por un lado las Cartas de Operación. Estas están ligadas a las que podríamos catalogar como acciones principales independientes de la construcción de edificios, esto es, proteger locales, vender alcohol, producir alcohol y transportar alcohol. Para cada una de estas acciones hay un mazo de cartas de los que los jugadores irán robando al final de cada turno y, como consecuencia de ciertos efectos, podrán poner en juego.
Cada carta proporciona tres beneficios. Primero y fundamental, la acción básica. Luego un beneficio adicional que, en muchas ocasiones, es crucial. Y tercero, un valor de soborno que será necesario para poder proteger los locales con miembros de la familia. Es un sistema que, con el paso de las partidas me ha ido ganando, pero es cierto que al principio me generaba un desasosiego importante.
Primero porque no es sencillo jugar las cartas. Solo unas pocas posiciones en los espacios de acción permiten ponerlas en juego, así que hay que ajustar al milímetro cuándo resolver una determinada acción para poder hacer un uso efectivo de una determinada carta. Al principio es relativamente sencillo que un jugador ejecute una acción que le permita jugar una determinada carta, pero no disponga de ella o, si tiene, no pueda aplicar todos sus efectos por falta de previsión.
Y segundo porque los jugadores están continuamente robando cartas. Al final de cada turno hay que robar una (algo que es fácil de olvidar precisamente porque no se juegan tantas cartas como a uno le gustaría) y planificar qué tipo de carta es la más interesante para robar al final de un turno cuando no sabemos el momento en el que realmente vamos a poder jugar dicha carta es harto complicado y requiere un conocimiento profundo del juego.

Obviamente, cuando ya tienes todos los conceptos asimilados, empiezas a mirar a largo plazo y entiendes la potencia de las cartas. Además de que el juego nos insta a intentar jugar al menos una carta de cada tipo para así tener un valor base de influencia y que no sea un reto inasumible el colocar miembros de la familia para proteger los locales, algo fundamental pues, en última instancia, todas las zonas de Manhattan acabarán bajo supervisión policial, anulando aquellos locales no protegidos.
Por otro lado tenemos las Fichas de Ciudad. Estas proporcionan acciones adicionales que, al igual que las cartas de operación, no podremos jugar de forma sencilla, sino que tendremos que recurrir a algún efecto que nos lo permita. Cada jugador puede acumular hasta cuatro de estas fichas, pudiendo prepararse algunos turnos muy potentes, porque la acción que permite reajustar el orden de turno y que es la única que no queda bloqueada, ofrece como una de sus opciones activar dos de estas fichas.
La combinación de estos tres sistemas de selección de acciones hacen que las partidas a Speakeasy sean muy satisfactorias, porque obliga a los jugadores a desarrollar un nivel de planificación muy elevado, pero sin que ello suponga una carga conceptual especialmente elevada en comparación con otros juegos. Aquí es donde entra la importancia de que los jugadores sientan que el tema está bien integrado a la hora de asimilar las mecánicas.

Y es que en Speakeasy la mayoría de acciones son relativamente atómicas. Solo existe la excepción de asaltar un barco, que realmente solo tiene un paso adicional de cálculo de fuerza que realmente tampoco es que sea nada del otro mundo. En este sentido, Speakeasy se acerca bastante a On Mars, con la ventaja de que aquí las fases de evaluación y evaluar cómo está la partida en un momento dado es algo mucho más asequible.
Esto no quiere decir que Speakeasy sea un juego sencillo. Solo tenéis que ver la ristra de conceptos que enumero en uno de los apartados anteriores, además de que hay ciertos conceptos mecánicos que sí pueden resultar algo más opacos, como el tema de evaluar la jerarquía de edificios. Pero bueno, es de esos diseños que una vez hace clic, es fácil de recordar con una pequeña hoja resumen.
Hablemos de los aspectos que más me gustan. El primero, sin duda, es la sensación de agobio que uno tiene desde el primer momento. Es un juego que aprieta muchísimo debido a la gestión económica. Los jugadores empiezan con poco dinero y este es necesario para invertirlo en la construcción de edificios.
Lograr resolver acciones sin tener que recurrir al dinero almacenado en la caja fuerte es fundamental para llegar a buen puerto. Como también lo es lograr generar ingresos, ya sea mediante la venta de alcohol como el asalto a barcos. Al menos una de estas dos vías debe ser explotada por los jugadores, porque, de lo contrario, tendrán muy difícil desplegarse por el tablero.

El tema de la doble contabilidad también me parece un tema muy interesante y que pone de relieve el aspecto dual del dinero en este juego. Por un lado, el dinero son los puntos de victoria, ya que el jugador con más dinero al final de la partida será el vencedor, mientras que, por otro, el dinero será el recurso principal del juego con el que costearemos la construcción de los edificios en esa carrera que se desarrolla por intentar ocupar la mayor cantidad de localizaciones de Manhattan lo antes posible.
Así, cada jugador tendrá dos reservas de dinero. Por un lado, el dinero en tesorería que podrá gastar sin problemas, aunque, por lo general, no tendrán demasiados billetes, pues solo se consiguen ingresos en efectivo al vender alcohol o al asaltar barcos. Por otro, el dinero negro, que tendremos almacenado tras una pantalla y que generará un punto de tensión al obligar a los jugadores a intentar recordar cuánto han ido ganando sus rivales de cara a hacer un análisis de situación de la partida.
Lo que uno querría es no tocar el dinero de la caja fuerte, pero en más de una ocasión (especialmente en los turnos iniciales), no quedará más remedio que invertirlo. ¿El problema? Que debe ser blanqueado previamente, y la cuota por poner en circulación este dinero será muy elevada. Tanto como la misma cantidad que queramos gastar, esto es, una cuota del cien por cien.
Siguiendo con el tema del dinero, me encanta que la puntuación final sea tan sencilla. Nos alejamos de complicados sistemas de evaluación que hemos visto en otros diseños de Vital. Aquí hay una fase de puntuación final en la que simplemente se obtiene dinero por los edificios protegidos y por unas colecciones de cartas, pero el grueso de la puntuación lo habremos obtenido durante la partida a base de controlar zonas y cocinar libros.

Otro aspecto que me gusta del juego es que es de los diseños más comberos de Vital Lacerda, tal vez solo comparable a Lisboa, aunque aquí tenemos un tema y un sistema mecánico mucho más accesible. Es muy satisfactorio lograr resolver un turno donde logramos alinear cartas, fichas de ciudad y acciones, aunque también puede resultar muy frustrante cuando no lo conseguimos.
El nivel de interacción entre los jugadores también me parece el adecuado, tanto a nivel de sensaciones como temáticamente. Es cierto que tal vez uno esperaría poder entablar un conflicto más directo con los jugadores, pero Speakeasy se centra en la gestión, así que me parece adecuado que la interacción entre los jugadores se limite a la colocación de trabajadores (que no es baladí) y a la lucha por el control de las zonas (que será encarnizada).
Otro aspecto que me gusta del juego es el tema de los mafiosos neutrales. De entrada, porque permiten combos al entablar pactos con ellos. Y también porque, junto con los policías, generan una especie de trama que va por distritos, encauzando la partida. Es cierto que es muy conveniente asaltar speakeasys controlados por los mafiosos al comienzo de la partida, ya que tendremos la certeza de que esos no volverán a ser atacados, y es fácil confiarse y no tener capacidad de reacción cuando vengan los palos.
Y como último elemento que me gustaría destacar es esa sensación de desarrollo. A medida que los jugadores vayan progresando en sus tracks de parámetros en el tablero de operaciones, las acciones se volverán más potentes. Poder desplazar más lejos el camión, poder producir más alcohol, vender más alcohol en más locales con una única acción o aumentar el valor de fuerza son aspectos que generarán una sensación de progreso durante la partida al ejecutar acciones similares pero con efectos mucho más potentes en los turnos finales respecto a los iniciales. Esto, aunque es algo típico en muchos juegos, en los diseños de Vital no tanto, ya que la mayoría de ellos resultan muy tácticos.

Pasemos a detalles que no me gustan tanto. El primero tal vez es la estructura irregular de la partida. Tenemos cuatro actos, pero solo dos de ellos tienen el mismo número de rondas (el segundo y el tercero), lo que genera una sensación extraña, especialmente en el último, donde solo disponemos de una acción. Es cierto que es algo que podemos planificar, pero no sé, no me termina de entusiasmar.
Tampoco me gusta el tema de las cartas de ayudante, esas que podemos utilizar al comienzo de cada turno para obtener una ventaja y, en el recuento final, una bonificación por colecciones. Me parece un añadido que sobra y que genera marchas atrás indeseables, ya que es normal que un jugador que reciba alguna de estas cartas se olvide de ella y caiga en la cuenta de que podría haberla activado al comienzo de algunos de sus turnos anteriores. Me parece un elemento que sobra y parece que existe únicamente para ofrecer más efectos.
Otro aspecto que me genera cierto rechazo es el micromantenimiento del juego. Todo lo referente a desplegar las fichas de policía y mafioso, sustituir estas por las fichas de fuerza, desplegar las losetas de mafioso en las casillas adecuadas, resolver las guerras de banda cuando estos entran, etc. Son procesos que interrumpen el flujo de la partida de forma ortopédica. Es cierto que no se me ocurre una alternativa para implementar los mismos conceptos, pero la realidad es que alargan bastante la partida y no son fáciles de paralelizar entre todos los jugadores.
Hablemos ahora de la escalabilidad. Creo que el juego funciona adecuadamente bien en todas sus configuraciones, siendo tal vez tres el número ideal, ya que el nivel de interacción entre los jugadores es algo mayor, pero la duración de la partida no se alarga tanto como sí ocurre a cuatro jugadores. A dos el mapa está escalado y hay bastantes apreturas, pero es cierto que se pierde algo de tensión en la lucha por las localizaciones.

En cuanto a rejugabilidad es de esos juegos que apetece repetir partida. Cuando ya se domina el diseño, lo normal es que estas tengan una duración aproximada de cuarenta minutos por jugador, por lo que a tres jugadores se puede jugar en menos de dos horas si los turnos se resuelven con brío y no hay demasiadas marchas atrás ni titanes del análisis-parálisis alrededor de la mesa. Y ya el juego base tiene una variabilidad interesante gracias a las losetas de objetivo, el orden en el que aparecen las cartas y los combos que los jugadores pueden desarrollar.
Con todo, la edición de Kickstarter viene con un paquete de ampliación que añade asimetría a base de entregar cartas con diversos efectos (de un solo uso por partida, de un solo uso por acto o efecto pasivo) además de objetivos comunes. No me parece algo fundamental, pero si le dais muchas partidas puede tener su gracia.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con unas calidades típicas de los juegos de Eagle-Gryphon, con peones personalizados y con impresiones para remarcar los contornos, elementos de cartón de muy buen grosor y prensado y cartas con un gramaje espectacular, textura en lino y respuesta elástica sublime. El reglamento está bien estructurado y resuelve la mayoría de dudas gracias a sus numerosos ejemplos.
Sin embargo, creo que estamos ante el acabado menos funcional de toda la serie de Vital Lacerda de esta editorial. De entrada, unos insertos nada prácticos y que no sirven para facilitar la preparación de la partida. Luego unas fichas de tamaño muy reducido que dificultan su manipulación. Y un tablero personal con espacios para insertar cartas que, debido a lo que ocupa el juego, acaba suponiendo más un problema que una ventaja.

Además, a esto se le suma algún problema de producción con algún símbolo de más que, si bien no supone ningún problema una vez lo conoces, sí que ha provocado que corran ríos de tinta en relación a las soluciones que ha ofrecido la editorial madre, así como sus partners. El símbolo en cuestión es el que hace referencia a los ingresos por casino al realizar un ajuste en el orden de turno.
Y ya que mencionamos este símbolo, yo creo que realmente lo que falta es un símbolo adicional, porque no termina de quedar claro la diferencia entre edificio protegido y edificio operativo. Mi sensación es que se ha intentado simplificar y ha acabado generando más problemas que ventajas. Con todo, el trabajo de Ian O’Toole es, como siempre, sublime, tanto a nivel de simbología como de ilustración. Me encanta la portada, el tablero de Manhattan y cómo está todo integrado y, sobre todo, el tablero personal. De sus mejores obras.
Y vamos cerrando. Speakeasy es una propuesta muy llamativa que logra amalgamar con acierto un sistema de colocación de trabajadores clásico con la cruda gestión económica de la era de la Prohibición. El inteligente uso de la doble contabilidad para equilibrar la inversión operativa y la victoria final, sumado a un desarrollo de parámetros que recompensa la planificación estratégica, genera turnos cargados de combinaciones satisfactorias y una tensión constante por el control territorial de Manhattan. Aunque el micromantenimiento de los elementos neutrales y la estructura irregular de sus actos pueden entorpecer ligeramente el ritmo del tramo final, la claridad de su propuesta y la fluidez de sus acciones lo consolidan como un diseño robusto y profundamente absorbente. Un diseño con el que Vital demuestra que no se le ha olvidado cómo integrar un gran tema y un gran juego. Por todo esto le doy un…



Iván cada vez te cuesta más dar un sobresaliente o ¿hay algún motivo concreto para que no lo alcance?
No creo que me cueste más. Me cuesta lo mismo que siempre. Un sobresaliente es algo que considero excepcional. Speakeasy es muy bueno, pero no me parece excepcional. Los motivos creo que están expuestos en la tochorreseña. Un saludo!