Reseña: Pampero
Introducción
La principal prioridad consiste en mejorar el suministro de energía en las áreas rurales que constituyen la mayor parte del país. A continuación, ampliar el abastecimiento general, tanto en las áreas metropolitanas como en las más remotas. Por fortuna para ti y tu compañía, en Uruguay sopla un fuerte viento invernal denominado Pampero, lo cual lo convierte en un territorio privilegiado para generar energía mediante el uso de turbinas eólicas. Algunas de las zonas rurales podrían incluso complementar su suministro eléctrico con energía solar.
Así se nos presenta Pampero, un diseño de Julián Pombo (Mercado de Lisboa, Bot Factory). Publicado por primera vez en 2024 por APE Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Ian O’Toole (Kanban EV, Rococó, Age of Steam).
Se encuentra publicado en España por Maldito Games (el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 150 minutos. El precio de venta al público es de 120€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 40×32×8 cm. (caja rectangular grande similar a Kanban EV o Vinhos, pero con más fondo), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Central (de cartón)
- 4 Tableros de Compañía (de cartón)
- 4 Tableros de Red Eléctrica (de cartón)
- Tablero de Red Eléctrica de Solitario (de cartón)
- 44 Parques Eólicos (11 de cada color) (de madera)
- 28 Torres Eléctricas (7 de cada color) (de madera)
- 20 Excavadoras (5 de cada color) (de madera)
- 108 Transformadores (27 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Energía (de madera)
- 8 Discos Marcadores (2 de cada color) (de madera)
- 24 Baterías (de madera)
- 20 Marcadores de Ingresos (de madera)
- Indicador de Tiempo Extendido (de cartón)
- Tablero de Bonificación de Torres (de cartón)
- 36 Losetas de Bonificación de Torre (de cartón)
- 20 Losetas de Puntuación (de cartón)
- 31 Losetas de Contrato (de cartón)
- 31 Losetas de Contrato Solar (de cartón)
- 10 Losetas de Contrato Remoto (de cartón)
- 16 Losetas de Capital de Riesgo (de cartón)
- 4 Losetas de Conexión Iniciales (de cartón)
- 6 Losetas de Conexión de Zona A (de cartón)
- 6 Losetas de Conexión de Zona B/C (de cartón)
- 104 Cartas (44×67 mm):
- 9 Cartas de Mercado Exterior de Argentina
- 9 Cartas de Mercado Exterior de Brasil
- 32 Cartas de Acción Básica
- 18 Cartas Especializadas de Acción
- 18 Cartas Especializadas de Puntuación
- 18 Cartas Del Modo Solitario (70×120 mm.)
- 70 Monedas (de cartón):
- 20 de Valor 1$
- 20 de Valor 5$
- 20 de Valor 10$
- 15 de Valor 20$
- 4 Referencias de Jugador
- Reglamento
- Reglamento del Modo Solitario
Mecánica
Pampero es un diseño en el que cada jugador controla a una empresa eléctrica que intenta desarrollar las infraestructuras necesarias para suministrar energía en Uruguay y países vecinos. La partida se desarrolla a lo largo de una serie de rondas en las que cada jugador dispondrá de tres acciones. Estas acciones se resuelven jugando unas cartas que terminan la acción (construir torres eléctricas, construir parques eólicos, completar contratos, exportar energía, etc.) colocándolas en un tablero personal de izquierda a derecha en dos posibles bandas que determinan, por un lado, el coste de la acción y, por otro, la región en la que se puede resolver. Muchas de estas acciones requieren algún elemento en la región (excavadora o una torre), debiendo pagar a la banca si el elemento es propio, o al jugador correspondiente si es de un rival. Al final de cada ronda los jugadores podrán recuperar una de las cartas más a la derecha de una de las dos hileras y se recibirán ingresos en función de cómo hayan progresado determinados marcadores al completar contratos. Para poder avanzar estos marcadores o completar contratos será necesario haber construido determinado número de torres que van desbloqueando espacios en el tablero personal. También se podrán conseguir nuevas cartas de acción así como cartas de objetivo personal (que se pueden utilizar durante la partida o al final de la misma). Al final de ciertas rondas se evaluarán ciertos objetivos. Ganará la partida quien más dinero haya generado.
Conceptos Básicos
Empecemos hablando del Tablero Central. Este muestra Uruguay dividido en seis regiones (A1, A2, A3, B1, B2, y C). Cada región tiene una serie de espacios destinados al despliegue de Parques Eólicos y/o Torres Eléctricas. Adicionalmente, cada región mostrará una serie de espacios cuadrados en los que se colocarán losetas de contratos con un coste en energía asociado. Las regiones B1 y B2 tienen asociados un mercado exterior (Argentina para B1 y Brasil para B2) que tendrán un suministro de cartas asociado. En la zona superior izquierda tenemos el track de orden de turno. Justo debajo tenemos una zona de bonificación de excavadoras. Debajo tenemos el espacio de reserva para contratos solares. Y por último, debajo, tenemos el track de progreso junto con espacios para colocar las losetas de puntuación.
Por otro lado cada jugador dispondrá de dos tableros. Por un lado, el Tableros de Compañía. Este muestra dos bandas (una superior y otra inferior) con espacio para colocar seis cartas de acción cada uno. Cada espacio muestra a uno o ambos lados la región en la que puede aplicarse la acción (A, B o C) junto con una cantidad de dinero (si la acción tiene coste) y una cantidad de energía (si la acción produce energía). Los jugadores colocarán las cartas ocupando los espacios de izquierda a derecha y, al final de cada ronda, podrán recuperar una de las cartas más a la derecha de una de las dos filas. En medio del tablero tenemos espacio para colocar las fichas de bonificación de torre y a la derecha tenemos un espacio resumen de las opciones disponibles a la hora de resolver un turno en la fase de acción con tres espacios para colocar cilindros con los que llevar la cuenta de cuantas acciones hemos resuelto.
Por otro lado se tiene el Tableros de Red Eléctrica, que tiene tres funciones. En primer lugar, servirá como zona de reserva para los elementos del jugador, esto es, Torres Eléctricas, Excavadoras, Parques Eólicos y Transformadores. En la parte superior encontraremos los tracks de ingresos asociados a los distintos marcadores (hablaremos de ellos más adelante), con varias columnas marcadas en las que se obtendrán cartas de especialista y otras con avances adicionales para otros marcadores). Debajo tenemos la fila de reserva de las Torres Eléctricas, que se irán desplegando de izquierda a derecha y esto permitirá completar contratos de determinadas zonas y tipos. Adicionalmente, los espacios sobre los que se encuentran las torres mostrarán ingresos en forma de batería, así como bonificaciones inmediatas a la hora de construirlas. Debajo tenemos la red de transformadores, con espacios interconectados entre si mediante conexiones grises y conexiones magenta (las cuales requieren asumir un coste y/o cumplir una condición para poder activarlas). Los espacios de transformador pueden mostrar una bonificación que se activará al retirar dicho transformador y colocar en la casilla un contrato. Por último, en la banda inferior, tenemos el track de energía, sobre el que se desplazará el Marcadores de Energía para indicar la energía acumulada, la cual se utilizará principalmente para cumplir contratos.
Para indicar que hemos habilitado una conexión magenta los jugadores dispondrán de unos Marcadores de Conexión que colocarán sobre el requisito o el coste correspondiente para habilitar la conexión desde una casilla en la que tengan un contrato.
Las Excavadoras serán el elemento que permitirá a los jugadores actuar sobre el tablero a la hora de desplegar Torres Eléctricas y Parques Eólicos. Los jugadores comenzarán con una excavadora en el tablero pero podrán obtener nuevas excavadoras mediante bonificaciones. Los jugadores podrán utilizar cualquier excavadora, propia o de un rival, con la diferencia de que el coste de construcción se pagará a la banca en caso de usar una propia o al dueño de la excavadora en caso de usar la de un rival. En ambos casos, tras construir, la excavadora deberá desplazarse a un nuevo espacio de construcción libre, ya sea de la misma región o de una región adyacente. Alternativamente, podrá desplazarse a la zona de bonificación, ya sea para ocupar un espacio de bonificación (obteniendo la recompensa correspondiente) pero quedando bloqueada en ella por lo que resta de partida, o bien al espacio de conexión abierto, que permite a la excavadora desplazarse posteriormente a cualquier región (para lo que habrá que utilizar una carta de acción especifica).
Los Parques Eólicos se colocarán en los espacios correspondientes del tablero principal siempre que haya una excavadora sobre ellos para poder construir. Los Parques Eólicos tienen un coste en dinero y, dependiendo de la región en la que sean desplegados producirán más o menos energía, que se acumulará en el track de energía del tablero del jugador.
Las Torres Eléctricas se colocarán en los espacios correspondientes del tablero principal siempre que haya una excavadora sobre ellos para poder construir. Tendrán un coste en dinero, aunque hay una carta de acción que permitirá construir la torre pagando baterías. Las Torres Eléctricas serán necesarias para poder completar contratos o suministrar baterías a los mercados extranjeros. Además, las torres determinarán el nivel de producción de baterías del jugador en la fase de consolidación en función de la energía acumulada.
Al construir torres eléctricas los jugadores obtendrán una doble bonificación presente en el Tablero de Bonificación de Torres. Este tablero muestra una serie de casillas por cada región con unas bonificaciones impresas. Sobre ellas se colocarán las Losetas de Bonificación de Torre, que muestran efectos inmediatos, permanentes o de final de partida. Al construir una torre, el jugador escogerá dos espacios ortogonalmente adyacentes entre del recuadro asociado a la región en la que ha construido la torre. Para cada espacio, si hay una loseta, el jugador colocará dicha loseta en su tablero personal, disfrutando del beneficio de la loseta desde este mismo instante. Si no hay loseta, simplemente aplicará el efecto indicado en la casilla. Es posible obtener losetas iguales, aunque esto supondrá cubrir el espacio de otro tipo de loseta que, en caso de obtenerse, deberá ser descartada.
Uno de los elementos clave del juego son las Baterías. Estas se producen en una determinada fase del juego en función del nivel de energía acumulada por el jugador y el número de torres eléctricas desplegadas en el tablero. El uso principal de estas baterías será su venta en mercados extranjeros (Brasil o Argentina), aunque habrá acciones en las que podrán utilizarse, como por ejemplo para desplegar nuevas torres. Es importante indicar que la reserva de baterías estará limitada durante la partida. Además, también estará limitada la cantidad de baterías que el jugador puede almacenar de una ronda para otra (dependerá del número de torres eléctricas que haya desplegado, independientemente del nivel de energía que tenga a la hora de producirlas).
La vía principal de ingresos de los jugadores serán los Marcadores de Ingresos. Cada jugador dispondrá de cinco marcadores asociados a los distintos destinos de la electricidad producida, a saber: residencial, industrial, comercial, turístico y proyectos remotos. Durante la partida los jugadores podrán hacer progresar estos marcadores sobre su correspondiente track en su tablero personal. En la fase de consolidación obtendrán ingresos en función de cuanto hayan progresado. Adicionalmente, en determinados pasos de estos tracks habrá una bonificación de carta de especialista que se activará cuando sea alcanzada por un primer marcador. Dicho de otra forma, cada jugador solo podrá obtener por esta vía hasta cuatro cartas de especialista (una por cada columna cuando sea alcanzada por un primer marcador). Es importante indicar que estos marcadores estarán limitados por las torres eléctricas construidas, de forma que no podrán avanzar más allá de la última columna sin torre eléctrica.
Para hacer progresar estos marcadores lo normal será completar Contratos. Estos se representan mediante fichas cuadradas que pueden ser de tres tipos: estándar (están asociados a una región y en el mapa indica la cantidad de energía necesaria para completarlo y hacen avanzar uno o dos de los marcadores pero no el marcador remoto), remotos (también se encuentran sobre el tablero, pero en este caso se indica sobre la propia ficha los recursos a entregar, ya sea energía y/o baterías, junto con el número de avances del marcador remoto) y los contratos solares (que no tienen requisitos de recursos, pero solo se podrán completar con acciones especiales).
Al cumplir contratos los jugadores colocarán sobre el tablero Transformadores. Estos se encuentran en su tablero de red eléctrica y habrá que colocarlos siguiendo una serie de restricciones. El primer transformador se colocará de uno de los tres espacios de la primera columna. Pero, a partir de entonces, cada transformador deberá tomarse de un espacio conectado a un contrato colocado previamente (ya sea mediante conexiones grises o magenta). Al igual que con los marcadores, los transformadores solo estarán accesibles cuando se haya construido la torre eléctrica de su columna.
Otra forma de hacer avanzar los marcadores será satisfaciendo las demandas de los países vecinos. Así, tendremos disponibles un suministro de Cartas de Mercado Extranjero para Argentina y para Brasil. Estas cartas muestran un determinado número de baterías (entre 3 y 5) que hay que devolver a la reserva para, a cambio, obtener dinero y avances en los marcadores (las cartas de Argentina hacen progresarlos marcadores industrial y comercial, mientras que las cartas de Brasil hacen progresar los marcadores residencial y turístico).
Como ya habréis supuesto, el recurso principal de los jugadores será el Dinero. Este se representa con monedas de valor 1$, 5$, 10$ y 20$. El dinero se obtendrá en la fase de consolidación al final de cada ronda en función de cómo hayan progresado los marcadores de ingresos y se utilizará principalmente para costear el despliegue de Parques Eólicos, de Torres y el cumplimiento de contratos. En las fases de puntuación se obtendrá dinero en función de los criterios de puntuación de las losetas de puntuación. Al final de la partida ganará quien más dinero haya acumulado.
Los jugadores podrán obtener dinero mediante la acción de Capital Riesgo, obteniendo una ficha que indica una deuda de 30$ que se tendrá que devolver al final de la partida. Al obtener una de estas fichas el jugador obtendrá dinero dependiendo del espacio en el que coloque la carta de acción más los ingresos correspondientes al marcador de ingresos más avanzado.
Para resolver las acciones, cada jugador dispondrá de una mano de Cartas de Acción Básica. Estas muestran en su zona central la acción principal que permite resolver la carta. Tanto en la banda superior como inferior aparece una banda naranja (si es necesario atender a una región en el tablero principal) o gris (si la acción no depende de que haya algún elemento en el tablero principal). A ambos lados de la banda aparecen la información necesaria para ejecutar la acción y, en la zona central, el coste (en rojo) o el beneficio (en verde) de ejecutar la acción. Estas cartas se irán quedando jugadas en el tablero de acciones del jugador y solo se podrá recuperar una al final de cada ronda, aunque habrá una acción que permitirá a los jugadores recuperar todas las cartas jugadas.
Las cartas de acción que permiten desplegar parques eólicos permitirán jugar sobre ellas una Losetas de Conexión. Los jugadores comenzarán la partida con una de estas fichas que bonifica con dinero o energía (según la cara escogida). Durante la partida podrán conseguirse más fichas de estas al completar contratos (se encuentran encerradas entre dos contratos y el jugador que complete el último de estos contratos reclamará la ficha).
Durante la partida los jugadores podrán obtener Cartas Especializadas (la vía principal será al alcanzar por primera vez determinadas columnas con los marcadores de ingresos en los tracks de ingresos). Hay dos tipos de cartas: de acción (son similares a las cartas de acción básicas pero permiten acciones alternativas) y de puntuación (que permiten obtener ingresos atendiendo a un determinado criterio o pueden ser utilizadas para mejorar un determinado aspecto en las puntuaciones por mayoría en las fases de puntuación). Las cartas de acción quedarán en la mano del jugador, mientras que las de puntuación se descartarán tras su uso.
Por último tenemos las Losetas de Puntuación. Estas muestran dos criterios de puntuación. El superior hace referencia a un criterio generalista que, en caso de aplicar, afecta a todos los jugadores y les permite obtener tantas veces la cantidad de dinero indicada por el número de elementos indicados en el criterio. El inferior hace referencia a un criterio de mayorías, por el cual el jugador que mejor lo cumpla obtendrá la cantidad integra indicada (en caso de empate nadie obtendrá la recompensa).
Con esto es suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa por la cara adecuada al número de jugadores.
- Se coloca a un lado el tablero de bonificación de torre.
- Se mezclan las cartas de especialista (de acción y de puntuación) y se dejan en sendos mazos al lado del tablero. Tras esto, se revelan 3 cartas de cada mazo formando una hilera.
- Se mezclan los mazos de mercados extranjeros y se colocan en sus respectivas posiciones. Tras esto, se revelan las tes primeras cartas del mazo y se colocan formando una hilera en los espacios correspondientes.
- Se mezclan las fichas de contrato solar y se coloca una en cada espacio de la zona de contratos solares (el resto se devuelven a la caja).
- Se separan las fichas de conexión según su reverso (A y B/C) y se coloca una en cada zona correspondiente en el tablero principal.
- Se mezclan las losetas de puntuación por nivel y se toman dos de nivel I y dos de nivel II. Una de cada se coloca en los espacios de primera y segunda fase de puntuación. Las otras dos se colocan en los espacios de puntuación final.
- Se separan las fichas de bonificación de torre por región, se mezclan y se colocan aleatoriamente sobre el tablero de bonificaciones de torre. Las fichas que muestren una X se retiran.
- Se colocan las fichas de contrato estándar en las casillas correspondientes.
- Se mezclan las fichas de contratos remotos y se coloca una en cada casilla de contrato remoto del tablero principal. El resto se devuelven a la caja.
- Se forma una reserva general con seis baterías por jugador (el resto se dejan en la caja).
- Se dejan las dos tiras de descuento de zona B a un lado.
- Se forma una reserva general con las monedas y los marcadores de capital riesgo.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un tablero de compañía (que coloca a un lado)
- 3 Cilindros de acciones (que deja junto al tablero de compañía)
- 2 Discos (uno que coloca en la zona de orden de turno y otro en el track de progreso).
- Un tablero de red eléctrica que deja a un lado.
- 7 Torres Eléctricas (que coloca en los espacios adecuados del tablero de red eléctrica)
- 5 Excavadoras (que coloca en el lateral de su tablero de red eléctrica)
- 11 Parques Eólicos (que coloca en el lateral de su tablero de red eléctrica)
- 27 Transformadores (que colocará según sus valores en las columnas correspondientes del tablero de red eléctrica)
- Un marcador de energía (que coloca en la casilla de valor 1 del track de energía eléctrica).
- 5 Marcadores de ingresos (que coloca en la casilla más a la izquierda de su correspondiente track).
- 8 Cartas de Acción Básica (con las que conformar su mano inicial).
- Cada jugador toma de la reserva 1 batería, 25$ y 7 fichas de conexión magenta.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que coloca su disco en el track de orden de turno. El resto de jugadores hacen lo propio siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
- En el track de progreso se colocan los discos apilados de forma que el que se encuentre en la parte superior sea el del jugador inicial.
- Por último, cada jugador coloca una torre, un parque eólico y una excavadora en los espacios iniciales de la región A1.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Pampero se desarrolla a lo largo de un máximo de seis años. En cada ronda se estructura en cuatro fases.
Fase I: Acciones
Esta fase se desarrolla a lo largo de tres rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando según el orden de turno establecido, cada jugador disfruta de un turno.
En cada turno, el jugador activo resuelve una de tres posibles acciones y coloca un marcador de acción para indicar el número de acciones resueltas:
- Jugar una Carta de Acción. El jugador coloca una de sus cartas de acción en el espacio libre más a la izquierda de una de sus dos filas de tablero personal. Si el espacio admite dos regiones, el jugador colocará la carta de forma que la región en la que quiere resolver la acción quede visible. Tras esto, resolvería el efecto de las cartas. Las acciones principales que encontramos en las cartas son:
- Construir una Torre Eléctrica. El jugador paga el coste asociado a la región en la que haya una excavadora (dinero o baterías según la carta, a la banca si la excavadora es del jugador, al dueño de la excavadora si no lo es), toma la torre más a la izquierda, la coloca en el espacio de la excavadora y escoge dos casillas ortogonalmente adyacentes del tablero de bonificación de torre de la región correspondiente (en partidas a dos jugadores, adicionalmente, se descarta una ficha de la región, no necesariamente ortogonal a las escogidas). Si escoge una ficha, la colocará en su tablero personal (si es la primera de ese tipo la colocará en la casillas correspondiente, pero si es una ficha que ya tenía, deberá colocarla en una casilla distinta, no pudiendo conseguir esa ficha más tarde), mientras que si escoge una acción la resolverá inmediatamente. Si en el espacio de torre del tablero personal había un beneficio, se disfruta en este momento. Por último, el dueño de la excavadora la desplaza a un nuevo espacio disponible de la misma región, de una región adyacente, a la zona de bonificaciones de excavadoras o al espacio de reserva desde la que podrá moverse a cualquier región.
- Construir un Parque Eólico. El jugador paga el coste asociado a la región en la que haya una excavadora (según la carta, a la banca si la excavadora es del jugador, al dueño de la excavadora si no lo es), coloca uno de sus parques eólicos en el espacio y aumenta su nivel de energía la cantidad indicada en el espacio en el que se colocó la carta. Si el jugador dispone de una ficha de conexión, puede jugarla sobre la carta y disfrutar del beneficio indicado. Por último, el dueño de la excavadora la desplaza a un nuevo espacio disponible de la misma región, de una región adyacente, a la zona de bonificaciones de excavadoras o al espacio de reserva desde la que podrá moverse a cualquier región.
- Completar un Contrato Estándar. El jugador escoge un contrato cuyo coste en energía pueda pagar y de una región y de un tipo que tenga habilitado según el número de torres desplegadas. Paga el coste asociado a la región (según la carta, a la banca si la torre es del jugador, al dueño de la torre si no lo es), toma la ficha, la coloca en un espacio de su red eléctrica (el primer contrato se coloca en una de las casillas de la primera columna y, a partir de ahí, cada contrato debe colocarse en un espacio conectado a un contrato previo, pudiendo activar las conexiones magenta si se cumplen los requisitos o se pagan los costes indicados, colocando el marcador para indicar que se ha cumplido el requisito). Se retira el transformador correspondiente, que se coloca dónde estaba el contrato, activando el efecto de la casilla y se coloca la ficha del contrato sobre ella. Por último, se avanzan los marcadores de ingresos correspondientes. Si el contrato escogido es un contrato enlazado a otro, se pueden cumplir ambos siempre que se cumplan los requisitos y se disponga de la energía suficiente.
- Completar un Contrato Remoto. El proceso es similar, solo que el coste es únicamente energía y/o baterías, aumentando el marcador de ingresos remotos.
- Vender a Mercados Extranjeros. El jugador devuelve a la reserva el número de baterías indicadas en una de las cartas de mercado exterior y recibe el ingreso indicado y/o los avances de los marcadores correspondientes. Tras esto, se descarta la carta y se revela la siguiente del mazo.
- Obtener Capital Riesgo. Si el jugador ha construido suficientes torres para habilitar el siguiente espacio de capital riesgo, tomará la ficha de capital riesgo, la colocará en el espacio más a la izquierda libre y obtendrá tantas monedas como las indicadas en la región en la que se juegue la carta más el ingreso correspondiente a su marcador de ingresos más avanzado.
- Completar un Contrato Solar. No tiene coste, simplemente se toma la siguiente ficha de contrato solar (comenzando por la fila superior) y se coloca en el tablero de red eléctrica siguiendo las normas habituales. Tras esto, el transformador se coloca en la zona de contratos solares, habilitando el acceso a uno o más nuevos contratos solares.
- Recuperar Todas las Cartas de Acción. Si el jugador tiene jugadas al menos dos cartas en su tablero de compañía, puede recoger todas esas cartas y añadirlas a su mano (si alguna carta tuviese una loseta de conexión, vuelve a estar disponible). Tras esto, el jugador avanza su marcador de tiempo una casilla (situándose sobre cualquier que hubiese en esa casilla a la que avanza). Finalmente, el jugador mueve su disco de orden de turno a la fila inferior, manteniendo la misma posición (si ya estaba abajo no hay que volver a desplazarlo.
- Obtener una Batería. El jugador obtiene una batería de la reserva (si hubiese). Después, el jugador mueve su disco de orden de turno a la fila inferior, manteniendo la misma posición (si ya estaba abajo no hay que volver a desplazarlo.
Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador.
La fase finaliza una vez todos los jugadores han completado sus tres acciones.
Fase II: Consolidación
En orden de turno, cada jugador procede de la siguiente forma:
- El jugador recupera sus tres marcadores de acción.
- El jugador recupera una de las cartas más a la derecha de su tablero de compañía (junto con cualquier ficha de conexión que hubiese sobre ella).
- El jugador produce tantas baterías como indiquen los espacios libres de torres en su tablero personal hasta la columna en la que esté su marcador de energía. Tras esto, el jugador comprueba su límite de baterías, no pudiendo tener en este momento más baterías que símbolos visibles en los espacios libres de torre, independientemente de donde esté su marcador de energía.
- El jugador recibe los ingresos correspondientes por cada uno de sus marcadores de ingresos.
- El jugador avanza su marcador de tiempo, apilándose sobre los que ya estuviesen en la nueva casilla.
Tras esto procedería el siguiente jugador.
La fase finaliza una vez todos los jugadores han completado su fase de consolidación.
Fase III: Orden de Turno
Ahora se reajusta el orden de turno mediante el siguiente proceso:
- Se apartan los marcadores de orden de turno que estuviesen en la fila superior.
- Se suben los marcadores que estuviesen en la fila inferior a la fila superior y se desplazan hacia la izquierda ocupando las primeras posiciones.
- Finalmente, los marcadores apartados se colocan atendiendo al track de progreso de más retrasado a más adelantado. En caso de marcadores en la misma casilla del track de progreso, los discos se colocan según el orden en la pila de arriba a abajo.
Fase IV: Puntuación
Esta fase solo ocurre cuando todos los marcadores de progreso han alcanzado una casilla con símbolo de puntuación. Habrá tres puntuaciones durante la partida. Si el marcador del jugador más retrasado en el track de progreso no se encuentra sobre una casilla de puntuación, esta fase se obvia y comenzaría un nuevo año.
- Primera Puntuación: se evalúa la condición superior de la loseta de puntuación. Cada jugador obtiene los ingresos correspondientes según dicha condición. Tras esto, los jugadores pueden jugar cartas de especialista de puntuación.
- Segunda Puntuación: se evalúa la condición inferior de la loseta de puntuación. El jugador que mejor cumpla la condición obtendrá la bonificación correspondiente. En caso de empate nadie recibe la bonificación. Tras esto, los jugadores pueden jugar cartas de especialista de puntuación.
Tras esto, si no ha finalizado la partida, comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
El final de la partida se alcanza una vez todos los marcadores han alcanzado la casilla de puntuación final, la cual se resuelve de la siguiente manera:
- Se evalúan las losetas de puntuación. Se evalúa el criterio general y el criterio de mayorías de cada una de las dos losetas (en caso de empate en el de mayorías, nadie obtiene la recompensa).
- Se anotan los puntos de las cartas de especialista que los jugadores tengan en su mano que no hayan gastado al evaluar mayorías.
- Se anotan puntos por las losetas de bonificación de torre de final de partida.
- Por cada ficha de capital riesgo el jugador pierde 30$.
El jugador con más dinero será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más parques eólicos sobre el tablero será el vencedor. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Modo Extendido. Se coloca la loseta de juego largo sobre el track de progreso. La partida durará una ronda más.
Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot que utiliza un tablero parecido al tablero de red eléctrica de los jugadores. En este track destaca el track de mayorías que se irá desplazando según ciertas acciones. Para determinar las acciones que resuelve el bot se dispone de un mazo de cartas de automa.
Opinión Personal
Tengo que admitir que la producción energética como eje central de un juego es un tema que me suele atraer bastante. Solo hay que ver que juegos como Alta Tensión (aquí su tochorreseña), Barrage (aquí su tochorreseña) o, más recientemente, Nucleum (aquí su tochorreseña), son diseños que tengo muy bien valorados y de los que intento tener todo lo que se vaya publicando (aunque desgraciadamente no pueda sacarles todo el partido que me gustaría).
Sin embargo, tengo una espinita clavada con CO2 (aquí su tochorreseña). Yo, como seguidor de Vital Lacerda como diseñador de juegos pesados pero temáticamente sólidos, no terminé de conectar con el que, para mí, es su peor diseño. Y es que ese enfoque semicooperativo no está bien llevado. De hecho, en la reseña afirmo que Vital debería haber dejado de lado el aspecto semicooperativo y centrarse exclusivamente en el cooperativo, que es como supongo que el juego funciona mejor.
Por eso, cuando se anunció este Pampero diseñado por Julián Pombo y desarrollado por Vital Lacerda, renació la esperanza en mí de encontrarme un juego centrado en energías renovables del tipo al que nos tiene acostumbrado el diseñador lisboeta, aunque ahora el autor sea Julián Pombo, con quien viene colaborando en varios diseños. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa.
Como ya he dejado caer, Pampero, centrado en la producción de energías verdes, más concretamente la eólica (aunque hay un pequeño apartado dedicado a la energía solar). Cada jugador va a tomar el control de una empresa energética con el objetivo de obtener la mayor rentabilidad posible desplegando infraestructuras a lo largo y ancho del país charrúa.
Nos encontraremos con un gran tablero principal donde se representa al país dividido en una serie de regiones y estas, a su vez, mostrarán una serie de espacios en los que los jugadores podrán construir torres de alta tensión, parques eólicos y transformadores, cada uno de estos elementos atendiendo a ciertos requisitos y restricciones.
Lo primero que hay que decir es que es un juego de corte económico, donde los jugadores comienzan con un capital inicial y el objetivo es intentar hacerlo crecer lo máximo posible. Este capital habrá que invertirlo en el despliegue de los parques eólicos y de las torres eléctricas para poder generar la energía suficiente con la que poder cumplir contratos.
Contratos que se encuentran también desplegados sobre el tablero y que requieren no solo gastar una determinada cantidad de dinero dependiendo de la región en la que se despliegue (igual que ocurre con parques eólicos y torres eléctricas), sino que, además, habrá que suministrar una determinada cantidad de energía, colocando un transformador en el espacio del contrato.
El contrato representa el suministro de energía a zonas asociadas a diversos aspectos de la región como zonas residenciales, zonas comerciales, zonas industriales o zonas turísticas. Este es el motivo por el cual los contratos son fijos en el tablero, de forma que en todas las partidas encontraremos siempre las mismas fichas en las mismas localizaciones.
Cada jugador dispondrá de un track asociado a estos «destinos energéticos», de forma que, a medida que vaya completando contratos, obtendrá unos mayores ingresos por parte de los mismos. La vía alternativa para obtener ingresos y aumento en estos marcadores es vendiendo energía a mercados extranjeros, concretamente Brasil y Argentina. Cada mercado permite el avance de dos tipos de marcadores (industrial y comercial por Argentina y residencial y turístico por Brasil) a cambio de devolver baterías. Las baterías se producen al final de cada ronda en función de la energía acumulada y de las torres desplegadas.
Así que más o menos ya tendríamos el eje fundamental del juego, esto es, desplegar infraestructuras para generar energía y baterías (parques eólicos y torres eléctricas) que se utilizarán para completar contratos y satisfacer la demanda energética de países vecinos y así hacer progresar los marcadores de ingreso y conseguir una mayor cantidad de dinero al final de cada ronda.
Paralelamente, al comienzo de la partida se establecerán una serie de objetivos a medio y largo plazo que servirán de gran faro para los jugadores, ya que los ingresos que se obtengan por esta pueden llegar a ser diferenciales. Estos objetivos establecerán tres criterios multiplicadores (aplicarán a todos los jugadores) y otros tres criterios por mayoría (solo conseguirá la recompensa el jugador que mejor cumpla el criterio indicado).
Ya sabemos lo que hay que hacer, pero, ¿cómo se hace? El mecanismo de selección de acciones principal en Pampero será la gestión de una mano de cartas las cuales muestran las distintas acciones disponibles. Estas cartas irán siendo jugadas en los turnos de acción por los jugadores en un tablero personal que muestra una serie de espacios que determinan aspectos clave de la acción, como la región en la que se puede resolver, el coste de la acción y, en caso de producir energía, cuanta energía produce.
Estas cartas irán acumulándose de izquierda a derecha en estas dos hileras, quedando bloqueadas en ellas hasta el final de cada ronda, momento en el que el jugador podrá recuperar una de ellas (la que se encuentre más a la derecha en una de las dos filas). Cada ronda permite a los jugadores resolver tres acciones, de forma que, si en todas ellas se juega una carta, tendremos un déficit de dos cartas por turno, esto es, que al final de la ronda habremos «perdido» dos cartas que inicialmente teníamos en mano.
Cada jugador comienza con ocho cartas de acción básica, dos de ellas repetidas (las que permiten desplegar parques eólicos que, como supondréis, será una de las acciones que más veces ejecutarán los jugadores) y otra que es una especie de acción comodín (permite desplegar un parque eólico, una torre o completar un contrato estándar).
Pero claro, si lo normal es que tras cada ronda acabemos con dos cartas menos en mano, llegará un momento en el que no tengamos margen de maniobra. Aquí aparecen dos alternativas. Por un lado, los jugadores tendrán la opción de obtener nuevas cartas de acción a medida que activen diversas bonificaciones (principalmente haciendo avanzar los marcadores de ingreso al alcanzar determinadas posiciones).
Y por otro, existen dos alternativas a la hora de resolver un turno de acción, siendo una de ellas recuperar todas las cartas jugadas a la mano al más puro estilo Concordia (aquí su tochorreseña). La otra alternativa permite obtener una batería, por lo que suele ser una acción a la que se recurre en momentos muy puntuales.
Sea como fuere, es un sistema de selección de acciones que agobia bastante porque jugar una carta temprano puede suponer el perderla de vista en mucho tiempo. Por ejemplo, es muy doloroso jugar la carta de desplegar una torre eléctrica pudiendo pagar con baterías y colocarla en el primer espacio de una de las dos hileras, ya que, si queremos recuperarla al final de la ronda, estaremos obligados a no ocupar el siguiente espacio en dicha hilera para poder tener acceso a ella.
Ahí es donde entra uno de los elementos más interesantes del juego que son las fichas de bonificación de torres eléctricas. Cada vez que construyamos una torre, podremos escoger entre un variado surtido de fichas y/o acciones adicionales en un tablero de suministro en función de la región en la que se haya desplegado la torre. Así, las torres desplegadas en la región A permiten obtener bonificaciones de efectos permanentes en su mayoría (algunos de ellos muy interesantes como el poder obtener una carta de cualquier posición de la hilera y no solo la última), los de la región B son efectos inmediatos (aumento de los marcadores de ingresos en su mayoría) y los de la región C son principalmente efectos de puntuación de final de partida.
La única restricción a la hora de escoger en estas cuadriculas es que las dos casillas deben estar ortogonalmente conectadas entre sí. Me parece muy interesante decidirse por dos de estas bonificaciones, porque muchas veces es más interesante la acción impresa en el tablero de suministro, como puede ser completar un contrato solar o desplegar una nueva excavadora, a simplemente avanzar uno de los marcadores de ingresos.
Y ahora que las he mencionado. Me acabo de dar cuenta de que no he dicho nada de las excavadoras y su importante papel en el juego. Las excavadoras funcionarán, a efectos prácticos, como marcadores de reserva de posiciones en las que poder desplegar parques eólicos y/o torres eléctricas.
Así, a la hora de resolver una de estas acciones (desplegar parque eólicos o torre eléctrica) el jugador escogerá una excavadora que se encuentre en un espacio apropiado para la estructura correspondiente, asumirá el coste de despliegue, colocará la estructura y la excavadora se desplazará a un nuevo espacio, reservándolo, ya sea de la misma región en la que se encuentra o de una región adyacente.
La particularidad es que esta reserva no es exclusiva, esto es, no solo el jugador dueño de la excavadora podrá construir en el espacio en el que se encuentra, sino que podrán hacerlo sus rivales a cambio de entregar al jugador dueño de la excavadora el coste de la acción (en vez de devolverlo a la banca), siendo el dueño de la excavadora el que escogerá su siguiente destino.
Esta mecánica plantea decisiones muy interesantes pues, en muchas ocasiones, habrá regiones en la que el jugador en turno no tenga una excavadora pero necesite construir, y uno de sus rivales sí. Pero claro, no debemos olvidar que Pampero es un juego económico y acabará ganando el que más dinero haya acumulado al final de la partida. Un simple parque eólico en la región A puede llegar a costar 8$. Darle 8$ a un jugador es generar un diferencial de 16$ entre ambos jugadores (8$ que pierde el jugador activo y 8$ que gana el dueño de la excavadora). Recuperar esos 16$ cuesta bastante.
El problema es que muchas veces no quedará más remedio que transigir y transferir esa cantidad de dinero al rival porque es vital intentar desplegar torres en todas las regiones, ya que son las que permiten completar contratos. Es cierto que podemos utilizar torres de otros jugadores para completar contratos, pero, de nuevo, tendremos que pagarle al dueño de la torre el dinero que cuesta desplegar el transformador. Y pagar a nuestros rivales es algo que ya hemos dicho que no queremos.
Otro elemento mecánico que me llama mucho la atención es el tema de que la duración de la partida puede verse reducida en función de la toma de decisiones generalizada de los jugadores. Y es que cada vez que un jugador realice la acción de recuperar las cartas, su marcador de progreso avanzará una casilla en el track correspondiente. De forma aislada esto no implica nada. Pero claro, si todos los jugadores en algún momento de la partida realizan la acción de recuperar cartas, cada marcador de progreso habrá avanzado al menos una casilla «de más», lo que supondrá que habrá una ronda menos. Claro, cuando queda solo un jugador por realizar esta acción de recoger, dicho jugador tiene un importante poder en sus manos. Y ya se sabe, un gran poder conlleva una gran responsabilidad. Es decisión suya completar todas las rondas o que la partida tenga una ronda menos. Dependerá de sus circunstancias, ya que habrá partidas en las que no podrá evitarlo, mientras que en otras puede que le interese mucho privar a sus rivales de tres turnos ya que se siente por delante en el computo global. Como digo, un detalle mecánico muy llamativo.
Me gusta este sistema de las excavadoras, ya que al principio de la partida parece no demasiado restrictivo ya que partimos de una región que es adyacente a todas. Sin embargo, en el momento que nos desplacemos a otra región, habrá otras regiones que ya no estarán directamente conectadas, por lo que habrá que hilar fino para no quedarnos bloqueados y empezar a resolver acciones redundantes solo para poder desplazar nuestra excavadora.
Eso, o conseguir nuevas excavadoras, aunque la tentación de enviarlas a la zona de bonificación (y que se queden bloqueadas por lo que resta de partida) es importante, ya que Pampero es de esos juegos que te aprietan y estás siempre necesitado de algo. Cuando tienes dinero no tienes energía, cuando tienes energía no tienes la excavadora toca, cuando tienes energía no tienes una torre en la región correspondiente para completar un contrato, etc.
De hecho, es muy probable que en un momento dado algún jugador deba solicitar capital riesgo jugando una carta. Esto se representa con unas fichas que determinan una penalización al final debiendo devolver 30$. Si se juega adecuadamente, podemos conseguir una cifra cercana a esta cantidad, ya que el ingreso que obtenemos será equivalente al coste indicado en el espacio de acción donde coloquemos la carta. Interesa jugarla en un espacio de región C, que son los de mayor coste, pudiendo conseguir por este aspecto 17$.
Como se recibe adicionalmente el importe indicado por el marcador de ingresos más avanzados, es relativamente fácil sobrepasar los 20$. Así, pagar unos «intereses» de 8-9$ no es tan doloroso si podemos utilizar todo ese capital en desplegar infraestructuras con las que completar contratos que disparen nuestros marcadores.
Y lo último de lo que quiero hablar antes de cambiar de tercio es justamente el tema de los contratos, ya que se nos presenta un minijuego de conexiones a la hora de ir colocando las losetas en nuestro tablero personal que puede parecer trivial, pero que, a medida que vamos ramificándonos por el laberinto de conexiones podremos disfrutar de diversos beneficios que pueden suponer un importante punto de inflexión.
Lo ideal sería intentar completar contratos colocando transformadores de la última columna, ya que permiten obtener unos ingresos extraordinarios. El problema es que el acceso a estos transformadores dependerá de haber ido desbloqueando los espacios al colocar las torres eléctricas, con lo que se cierra el círculo.
El juego tiene muchos más detalles por lo que no quiero pasar, pero creo que ya con todo lo dicho os hacéis una idea de lo que ofrece este Pampero. Lo primero que hay que corroborar es que se nota la mano de Vital Lacerda como desarrollador en el sentido de que tenemos un desarrollo muy en su línea, con un proceso encadenado de acciones en las que unas «permiten» resolver otras.
Es cierto que Pampero es mucho menos exigente a nivel conceptual que otros juegos de Vital Lacerda, porque la mecánica de selección de acciones no es especialmente compleja (más allá del tema de la simbología, del que hablaremos más adelante) y que la cadena de conceptos es bastante intuitiva (parques eólicos para generar energía, torres eléctricas para habilitar la colocación de transformadores y contratos que pagar con energía para colocar dichos transformadores).
También tiene un enfoque mucho más directo. A diferencia de la mayoría de juegos de Vital Lacerda, donde tenemos distintas vías para obtener puntos de victoria, aquí nos encontramos un diseño de corte mucho más económico que lo acerca a Brass (aquí su tochorreseña) o a Barrage, donde lo importante es amortizar los elementos que vayamos desplegando en el tablero para aumentar ingresos y poder invertirlos en acciones posteriores.
Es por eso que, aun teniendo un peso elevado, Pampero es un juego que se asimila de forma mucho más ágil que la mayoría de diseños de Vital, incluidos aquellos que tienen un tema más reconocible como pueden ser Kanban (aquí su tochorreseña) o Vinhos (aquí su tochorreseña).
En general me parece un diseño interesante, que, jugado con agilidad, tiene una duración ajustada como la de los juegos mencionados. El problema al que se enfrenta Pampero es que, pareciendo un juego de Vital Lacerda, no tiene la firma del autor lisboeta en la portada. Y, puede parecer una tontería, pero impacta.
Podríamos decir que Vital Lacerda ha logrado reunir una comunidad de jugadores en torno a sus diseños. Cada vez que se lanza una campaña de financiación mediante micromecenazgo, la masa de seguidores de Vital acude religiosamente a poner de su parte para conseguir el nuevo diseño. Luego será mejor o peor, pero lo importante ya está hecho.
Cuando el juego llegue al mercado en su primera tirada es probable que funcione adecuadamente porque son de esos juegos de los que es difícil encontrar información temprana al ser diseños complejos a los que hay que darles varias partidas no ya para formarse una opinión, sino para entender como jugar correctamente.
Claro, el problema que tiene Julián Pombo es que su nombre aún no está iluminado con neones en el panorama lúdico internacional. Y claro, asumir el coste de un juego con una producción de este calibre sin el respaldo de la «marca» Lacerda detrás es más complicado. Obviamente la campaña ha funcionado bien, pero tengo mis dudas de cómo va a funcionar el juego a nivel de retail, ya que no existe el factor coleccionista.
Estoy seguro de que mucha gente mantiene en sus ludotecas estas grandes cajas por formar parte de la colección de Eagle-Gryphon de juegos de Vital Lacerda. Y, aunque haya diseños claramente inferiores como Weather Machine (aquí su tochorreseña), tenerlos todos juntos es un aliciente. Aliciente con el que no cuenta Pampero.
Para compensarlo el juego tendría que ser un diseño fuera de serie y, aunque funciona bien y es agradable de jugar, la sensación que queda tras cada partida es que no hacían falta estas alforjas para este viaje. Pampero con una producción más comedida podría ser un producto con mucha mejor salida a nivel de retail (lo veremos con el paso de las semanas).
¿Qué es lo que falla en el diseño para no ser un producto de altos vuelos a todos los niveles? Primero la sensación de que más o menos vamos a hacer lo mismo en cada partida. Esto no es algo necesariamente malo, ya que en juegos como Brass, Barrage o Nucleum tenemos que hacer lo mismo más o menos en cada partida y serán elementos sutiles los que influirán en que tomemos un camino u otro. Y aquí esos elementos tal vez demasiado sutiles y hay que acumular muchas acciones para orientar la partida adecuadamente.
Lo segundo está relacionado con la carga simbólica. Es un juego que puede abrumar de primeras por la cantidad de conceptos y aspectos que hay que tener en cuenta. Es cierto que una vez que resuelves cada acción no es complicado interpretar la simbología, pero habrá casos en los que se generarán dudas que pueden derivar en errores.
Lo tercero es el tema de los tracks de ingresos. Es cierto que tiene sentido a nivel temático y sirve para generar variabilidad sobre los contratos (aunque estos se desplieguen de la misma forma en cada partida). Pero lo cierto es que resultan redundantes en el sentido de que muchas veces te da igual subir uno que otro porque no deja de ser una moneda más que vamos a conseguir en la fase de ingresos.
Obviamente, cuando se empiecen a generar desequilibrios entre los marcadores sí que interesará avanzar unos más que otros para disfrutar de determinados beneficios, pero lo dicho, acaba dando un poco igual que sean unos u otros. Salvo que haya algún criterio de puntuación que haga referencia a un marcador concreto, empezaremos por el primero que podamos y a correr.
Y lo último es que es imposible evitar la sensación de demasiada parafernalia. Un despliegue enorme que requiere una mesa kilométrica si se va a jugar a cuatro jugadores. Para que os hagáis una idea de las dimensiones, la foto de la partida preparada que tenéis en el apartado correspondiente se ha hecho sobre una mesa de dos metros de largo. Y, aun así, la cosa está muy apretada. Prácticamente obliga a los jugadores a tener que levantarse de la mesa para alcanzar ciertos elementos (o pedir el favor a un contrincante para que proceda).
Parafernalia que se ve incrementada con las expansiones. Una de ellas contiene lo que vendría a ser el contenido promocional, con empresas asimétricas, una tercera pila de losetas de puntuación, cartas que sirven para compensar el capital riesgo y algunas historias más. La otra añade dos módulos adicionales con sendas cartas de acción. En general me parecen prescindibles porque lo único que hacen es añadir más carga conceptual al juego que, al final, impacta relativamente poco.
Hablemos de la escalabilidad. En general, es un juego que escala bien. El tablero viene escalado para dos jugadores (y en solitario) y para tres o cuatro. Personalmente creo que tres jugadores es su número ideal, porque se generan interesantes bloqueos, el tema de utilizar las excavadoras de los demás no resulta tan lesivo como a dos (que el diferencial generado es absoluto) y la duración de la partida es relativamente adecuada.
Respecto a la rejugabilidad, su mayor hándicap es el tema del despliegue, lo que generará bastante reticencia a abrir la caja y empezar a colocar componentes. Con todo, de variabilidad el juego no va mal gracias a la importante cantidad de losetas de puntuación con las que configurar la partida.
A nivel de producción nos encontramos con calidades tipo Eagle-Gryphon, con cartón de muy buen grosor, insertos divididos para los componentes (una solución mucho más deseable que el inserto con tapa grande que suele utilizar Eagle-Gryphon), cartas de muy buen gramaje, textura en lino y gran respuesta elástica y unos elementos de madera prepintados y con formas personalizadas. El reglamento está bien estructurado, aunque es cierto que hay conceptos que cuesta asimilar aun estando fácilmente localizables y mostrando ejemplos ilustrativos.
A los pinceles tenemos a, como no podía ser de otra forma, Ian O’Toole, ofreciéndonos un magnífico trabajo. Creo que es de las mejores portadas que ha hecho, con una estampa limpia y muy sugerente. Luego el tablero es muy funcional y la simbología clara, aunque es cierto que en algunos elementos puede ser demasiado pequeña (como en las cartas de acción). Pero, en general, un muy buen trabajo.
Y vamos cerrando. Pampero es un peso duro de corte económico ambientado en la generación de energías verdes (poniendo el foco sobre la energía eólica), con un sistema de selección de acciones muy interesante que generará dudas y dolores de cabeza continuos, junto con una gestión del dinero muy exigente y que llevará a más de uno a tener que recurrir a fondos de capital riesgo para intentar mantener el pulso en la partida. Es cierto que la producción puede resultar abrumadora y que haya aspectos que puedan resultar no especialmente potentes (como el tema de los marcadores de ingresos o que los contratos en el tablero sean siempre los mismos). El problema es que, como producto, puede resultar prohibitivo teniendo en cuenta que el factor coleccionista no es un plus como sí ocurre en los diseños de Vital Lacerda, quien ha trabajado como desarrollador en este juego, y se nota. Con todo, me parece un buen diseño y que gustará a los que disfruten de este tipo de juegos. Por todo esto le doy un…
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Le traía ganas a este juego, ya había leído que va flojo y pensaba que con las expansiones podría mejorar.
Pero al leer tu reseña mejor decido pasar
Gracias por tu compromiso con la ecuanimidad
Saludos