Reseña: Inventions, La Evolución de las Ideas
Introducción
Desde los albores del tiempo, la humanidad ha perseguido nuevas ideas, desarrollándolas para la posteridad en conceptos cada vez más novedosos. Su genialidad los hizo destacar por encima de otros animales. Cada invención es un verdadero paso evolutivo. El uso de herramientas por parte de los humanos supera a todos los demás, pues convierte al Homo sapiens en tecnólogo mucho antes de que aparecieran los registros históricos.

Así se nos presenta Inventions: La Evolución de las Ideas, diseñado por Vital Lacerda (Vinhos, Kanban EV, On Mars). Publicado por primera vez en 2024 por Eagle-Gryphon Games En una versión en inglés tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Ian O’Toole (Listo para Imprenta, Pampero).
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 60 a 150 minutos. El precio de venta al público es de 150€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una enorme caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 39,4×31,8×8,9 cm. (dimensiones similares a la caja de The Gallerist o Lisboa), nos encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Central (de cartón)
- 4 Tableros de Sociedad (de cartón)
- Figura de Cronos (de madera)
- 4 Pilares de Época (de madera) (1 de cada color)
- 8 Pilares de Período (de madera) (2 de cada color)
- 120 Figuras de Ciudadano (de madera) (30 de cada color)
- 12 Marcadores de Acción Encadenada (de madera) (3 de cada color)
- 4 Marcadores de Influencia (de madera) (1 de cada color)
- 4 Marcadores de Puntuación (de madera) (1 de cada color)
- 4 Marcadores de Orden de Turno (de madera) (1 de cada color)
- 4 Marcadores de Era (de madera) (1 de cada color)
- 20 Fichas de Influencia (de madera) (5 de cada color)
- 12 Marcadores de Economía (de madera)
- 7 Figuras de Sabio (de madera)
- 7 Losetas de Conocimiento (de cartón)
- 7 Losetas de Especialista (de cartón)
- 21 Losetas de Hito (de cartón)
- 75 Cartas (44×67 mm.):
- 48 Cartas de Idea
- 21 Cartas de Objetivo Privado
- 6 Cartas de modo solitario
- 16 Losetas de Aspiración (de cartón)
- 21 Losetas de Tecnología (de cartón)
- 21 Losetas de Cultura (de cartón)
- 21 Losetas de Economía (de cartón)
- 25 Losetas de Riqueza (de cartón)
- Tablero de modo solitario (de cartón)
- 4 Ayudas de jugador
- 2 Tarjetas de Ayuda de acciones
- Reglamento de modo solitario
- Reglamento

Mecánica
Inventions: La Evolución de las Ideas es un juego en el que representamos sociedades a lo largo de las eras que irán presentando, inventando e innovando en ideas, cuyos inventos serán compartidos entre las sociedades por todo el mundo. A nivel mecánico, tenemos un sistema de selección de acciones estructurado en cinco filas de dos acciones cada una sobre las que los jugadores colocarán pilares, teniendo en cuenta que en cada fila cada jugador solo puede tener uno de sus pilares y que uno de ellos no se retira nunca del tablero, debiendo ser desplazado una vez estén colocados los otros dos. Para gestionar las distintas acciones, cada jugador dispone de una reserva de ciudadanos que se convertirán en especialistas en los tres tipos de materias y que utilizaremos para activar las diversas acciones. Las ideas se representan con cartas que deben ser jugadas en espacios del tablero. Una vez jugadas, se podrán inventar o innovar. Quien las presenta puntuará por ellas cuando se compartan. Quien las invente se las quedará y podrá utilizar su acción encadenada. Y quien la innove podrá usar su acción auxiliar antes de que sea presentada, ganando un nuevo ciudadano. Los ciudadanos utilizados en estas acciones se trasladan a una zona del mundo conectada al espacio donde se colocó la carta. Para poder inventar una idea, es necesario que la civilización del jugador haya alcanzado un determinado hito, algo que se puede hacer mediante otra de las acciones o bien que sea de dominio público por ser una tecnología que ha quedado en el pasado. Al resolver ciertas acciones, los jugadores obtendrán losetas que podrán colocar en su tablero personal para habilitar acciones recurrentes, acciones de un solo uso, efectos pasivos o efectos de puntuación al final de la partida. Como último detalle importante, habrá un track de influencia en el que se progresará por varias vías y que determina el número de acciones encadenadas que un jugador puede resolver en cada turno. Al final de cada era, se devuelven las columnas a los jugadores y se realizan ciertos ajustes. Al final de la partida, los jugadores puntuarán objetivos privados, así como las losetas de puntuación final que hayan colocado en su tablero personal y su nivel de influencia.
Conceptos Básicos
Comencemos por el Tablero Central. Éste muestra en la banda superior el track de progreso estructurado en seis eras. La era 1 tendrá solo un turno, mientras que las eras de la 2 a la 5 tendrán tres turnos. En la era 6 simplemente se resolverá la puntuación final. Debajo de este track encontramos el track de progreso de las civilizaciones, con cuatro espacios por era que tienen una bonificación asociada por el que progresarán los marcadores de eras. En la zona superior izquierda tendremos el track de orden de turno. En la banda izquierda tenemos el espacio para colocar las losetas de hito en dos columnas (la primera es para los hitos conocidos por todas las civilizaciones, mientras que la segunda será para los hitos privados conocidos por civilizaciones específicas). A la derecha de estas dos columnas encontramos la asamblea, que consta de cinco filas (denominadas foros), cada una con dos espacios de acción distintos. En la mitad derecha del tablero tendremos un mapa del mundo organizado en siete regiones, cada una con un espacio para colocar una ficha de progreso y un espacio para colocar un sabio. Cada región está conectada a un espacio de presentación de idea con un espacio para colocar una carta, una loseta de especialista, un espacio para colocar una pila de losetas de riqueza y espacios para colocar ciudadanos para inventar e innovar. Finalmente, en el borde del tablero, tendremos un track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99.

Cada jugador tendrá un Tablero de Sociedad. En la esquina superior izquierda tendremos espacio para colocar los marcadores de acciones encadenadas (a la izquierda la reserva general y a la derecha los marcadores disponibles para una ronda en función del nivel de influencia del jugador). En la zona superior derecha tendremos la reserva de especialistas, organizada en tres columnas (comerciantes azules, artesanos blancos y pensadores marrones), con dos espacios: el superior para especialistas disponibles y el inferior para especialistas agotados. A la izquierda de estos espacios tendremos la zona para colocar eruditos, que serán ciudadanos que actúan como comodín (siendo desplazados a la columna correspondiente), no pudiendo tener más eruditos que la era actual de la civilización. Debajo tendremos la zona de reserva para las fichas de influencia y, debajo, la reserva para fichas de economía. En la mitad izquierda tendremos el mapa de progreso que muestra una rejilla de casillas hexagonales con diversas bonificaciones sobre las que los jugadores podrán colocar losetas de riqueza y de progreso. Debajo de esta zona tendremos cuatro espacios para la reserva de estas losetas, indicando el coste y las limitaciones de colocación en cada turno en función de cuántas losetas tenga acumuladas el jugador. Finalmente, en las bandas laterales tendremos espacios para colocar los inventos (a la izquierda) y las ideas disponibles para presentar (a la derecha).

Uno de los elementos centrales del juego serán los Pilares de Época y de Período. Con estos pilares, los jugadores marcarán qué acciones resuelven en cada uno de sus turnos. La diferencia entre ellos es que el pilar de época, una vez que entre al tablero principal en el primer turno de la partida, ya nunca lo abandonará, sino que será reposicionado cada tres turnos. Por su parte, los pilares de periodo sí que se retirarán del tablero en cada cambio de era. Existe una restricción adicional, y es que un mismo jugador no podrá ocupar dos espacios de acción de una misma fila. A su vez, cuando un jugador rival coloque uno de sus pilares (ya sea el de periodo o el de época) en un espacio ya ocupado por uno o varios pilares de época, los jugadores que controlen dichos peones recibirán un punto de influencia.

Para llevar el progreso de la partida se dispone de la Figura de Cronos. Es un peón que avanzará por el track de progreso al final de cada ronda. Este track de progreso indica la era actual, en la cual habrá tres espacios: dos en los que los jugadores colocarán uno de sus pilares de periodo y un tercero en el que los jugadores recolocarán su pilar de época. Tras esto, se resolverá un cambio de era, en el que los jugadores recuperarán sus pilares de periodo (permaneciendo los pilares de época), además de resolver un proceso de mantenimiento que actualizará cartas de idea, losetas de hito, especialistas, sabios y marcadores de economía.

Los Ciudadanos son peones que el jugador gestiona para realizar acciones clave. Además de en la reserva general, se encuentran en distintas ubicaciones. En la Academia (el tablero personal del jugador) actúan como especialistas en economía, cultura o tecnología, pudiendo colocarse también en el espacio para eruditos, que les permite convertirse en un especialista de cualquier tipo cuando sea necesario, permaneciendo como tal hasta que salgan del tablero personal. Estos especialistas funcionan como recursos y podrán utilizarse para presentar ideas, convertirlas en inventos, innovar o desplegar losetas en el tablero personal. En el tablero central, se colocan sobre las losetas de hito para indicar que el jugador ha alcanzado dicho objetivo, y en el mapa del tablero principal como diplomáticos para colocar fichas de influencia. Es importante indicar que, una vez un Ciudadano entra en juego, permanece sobre algún elemento hasta el final de la partida; esto es, no se pierde (solo cambia de ubicación).

Cada jugador dispondrá de un Marcador de Influencia que fluctuará en el track de influencia del tablero principal. El nivel de influencia determina el número de acciones encadenadas que puede llegar a activar un jugador en su turno. En cada cambio de era, los jugadores ganarán o perderán influencia en función de su posición en el track. Al final de la partida, obtendrán una determinada cantidad de puntos según el nivel en el que su marcador finalice. Los jugadores ganarán influencia cuando un rival ocupe un espacio de acción en el que tengan su pilar de época o al colocar fichas de influencia.

De esta forma, cada jugador dispondrá de tres Marcadores de Acción Encadenada. Al comienzo de cada turno, en función de su nivel de influencia actual, tendrá disponibles de cero a tres de estos marcadores. Si resuelve una acción que le permita activar una acción encadenada, podrá colocar uno de sus marcadores sobre dicha acción para resolverla, lo que puede permitir encadenar otra acción (siempre que disponga de otro marcador disponible). Al final del turno se recuperarán todos los Marcadores de Acción Encadenada.

El objetivo principal del juego, como es natural, consiste en acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria. Estos se registrarán con los Marcadores de Puntuación en el track correspondiente del tablero central. Los puntos se consiguen principalmente por compartir una idea cuyo invento se haya difundido globalmente. Adicionalmente, se ganarán al colocar fichas de influencia en las diversas regiones o al activar ciertas bonificaciones. Al final de la partida, se añadirán puntos según el nivel de influencia, las cartas de objetivo privado y las losetas de riqueza que el jugador haya desplegado en su tablero personal.

Cada vez que un jugador coloque un ciudadano en una loseta de hito de una era superior a la loseta más moderna que ocupara con alguno de sus ciudadanos hasta el momento, avanzará su Marcador de Era a una de las casillas del track de progreso de la era a la que pertenezca el hito. Esto le permitirá disfrutar del beneficio asociado a dicha casilla. Además, la era en la que se encuentre delimitará el número de losetas de riqueza y/o progreso que el jugador puede añadir a su tablero personal en un mismo turno, así como el número de eruditos que puede tener en su academia.

El orden de turno se indicará mediante los Marcadores de Orden de Turno. Estos se reordenarán al cambiar de era siempre que haya al menos un marcador de era en uno de los espacios de cambio de orden de turno, lo que permitirá a esos jugadores decidir su posición en el track de orden de turno. Los demás jugadores conservarán sus posiciones relativas.

Una de las acciones principales del juego permitirá a los jugadores colocar sus Fichas de Influencia en los espacios destinados para ello, asociados a cada una de las regiones del tablero central. Para cada región habrá tres espacios con cantidades de puntos de victoria decrecientes. Estas fichas de influencia permitirán resolver acciones encadenadas. Al colocar una de estas fichas, además de obtener los puntos de victoria indicados en el espacio, se obtendrá tanta influencia como fichas de influencia con acción encadenada disponibles, incluyendo la recién colocada.

Las Losetas de Hito representan importantes avances tecnológicos de la humanidad. Estas se representan con losetas cuadradas que tienen espacio para tres diplomáticos en su banda izquierda, el nombre del hito en su banda superior con una letra a su derecha que indica la era a la que pertenece. En la zona central se muestra una ilustración representativa con una acción específica asociada al hito. Finalmente, en la banda inferior aparece la era a la que avanza la sociedad en caso de estar en una era anterior. Estos hitos serán importantes a la hora de desarrollar inventos a partir de ideas.
Las ideas se representan con las Cartas de Idea. Estas muestran dos caras. Por la primera se representa la idea aún en abstracto. En la banda izquierda aparece el nombre de la idea sobre un fondo del color asociado al tipo de idea (azul para economía, blanco para cultura y marrón para tecnología). En la esquina inferior izquierda aparece la era a la que pertenece, de forma que si la partida alcanza una era superior y la idea aún no ha sido presentada globalmente, será retirada de la partida. En la zona superior derecha se indica el hito que será necesario haber alcanzado para desarrollar un invento a partir de esa idea (no para presentarla), junto con posibles restricciones y bonificaciones adicionales. En la zona inferior derecha aparece la acción encadenada que permitirá la carta cuando se invente. Por la cara contraria se mostrará la acción encadenada disponible y un símbolo indicando que el invento podrá ser compartido.

Las Losetas de Especialista se colocarán junto a los espacios para cartas de idea en las distintas regiones del mundo. Estas losetas muestran un efecto que podrá activar el jugador que comparta una idea en dicha región, además de indicar cuántos ciudadanos del tipo correspondiente a la idea deben ser colocados sobre la loseta. Estos ciudadanos proporcionarán puntos a su dueño cuando el invento derivado de la idea sea compartido globalmente, independientemente de quién desarrollara el invento y quién lo compartiera.

Cuando un invento sea compartido globalmente, los ciudadanos que se encontrarán junto a la carta de idea se convertirán en diplomáticos y se desplazarán a la región del mundo asociada al espacio donde estaba la carta. En estas regiones encontraremos unas Losetas de Conocimiento, las cuales permitirán resolver una acción encadenada cuando el jugador desplace un ciudadano de una región a otra mediante una de las acciones disponibles. Estas losetas tienen dos caras, una con la acción y otra con una cantidad de puntos de victoria. Cuando una loseta de conocimiento sea activada para resolver su acción, se volteará para mostrar su lado de puntos de victoria. Si un jugador activa una loseta por su cara de puntos de victoria, anotará tantos puntos como la suma de los mostrados en todas las losetas colocadas por su cara de puntos de victoria, volteándose todas ellas para volver a mostrar su cara con acción.

Sin embargo, no siempre se podrán activar estas losetas de conocimiento. Esto dependerá de la presencia de Sabios. Al comienzo de cada era, en cada región se colocará un sabio junto a cada loseta de conocimiento, de forma que las losetas solo podrán ser activadas mientras tengan uno de estos sabios. Al activarla, el jugador que resolvió la acción toma al sabio y lo coloca en su tablero personal, impidiendo volver a activar la loseta de conocimiento durante el resto de la era. Al cambiar de era, el jugador obtendrá un erudito por cada sabio que haya recolectado, devolviendo los sabios a sus posiciones originales.

Durante la partida, los jugadores resolverán ciertas acciones que les permitirán obtener losetas de progreso. No obstante, en la mayoría de los casos, los jugadores tenderán a colocar estas losetas en su tablero personal en el mismo turno en el que las obtienen. Así, para no ralentizar el flujo de la partida, los jugadores dispondrán de un conjunto de Losetas de Aspiración que servirán para indicar cuántas losetas tienen que ganar como consecuencia de las acciones resueltas en el turno. De este modo, tras resolver la acción, los jugadores decidirán qué losetas obtener, permitiendo que el siguiente jugador comience a resolver su siguiente turno mientras el jugador anterior escoge losetas y decide qué hacer con ellas. Cuando se obtenga una loseta de estas, se orientará de forma que en la parte superior quede el tipo de loseta que debe escoger.

Estas Losetas de Progreso estarán divididas, al igual que las ideas, en tres grupos: Tecnología, Cultura y Economía. Para cada tipo habrá siete losetas distintas, con la restricción de que un mismo jugador no podrá escoger más de una copia de cada loseta. Las losetas de tecnología permitirán resolver una acción encadenada durante su turno; las losetas de cultura proporcionan efectos pasivos; y las losetas de economía permiten resolver acciones auxiliares utilizando los Marcadores de Economía. Al colocar estas losetas, el jugador tendrá que agotar especialistas del tipo correspondiente en función de cuántas losetas haya adyacentes al espacio que se desea ocupar (no hay obligación de colocar losetas adyacentes a otras, pudiendo ocuparse cualquier espacio libre).

Cada jugador dispondrá de tres Marcadores de Economía, teniendo habilitado uno de ellos al comienzo de la partida y pudiendo obtener los dos restantes al colocar losetas de progreso o riqueza en determinados espacios. Durante su turno, un jugador podrá colocar uno de estos marcadores disponibles sobre una loseta de economía que no tenga marcador de economía para resolver su efecto. La loseta quedará bloqueada por el marcador hasta el cambio de era, momento en el que el jugador recuperará todos sus marcadores de economía, liberando las losetas para que puedan volver a ser activadas en la era que comienza.

Además de las losetas de progreso, los jugadores podrán obtener Losetas de Riqueza cuando compartan globalmente inventos desarrollados (para lo cual tienen que haber presentado la idea, desarrollado el invento o haber resuelto una acción de innovación sobre el invento). Estas losetas se encuentran dispuestas bajo los espacios para las losetas de especialista y podrán ser colocadas en el tablero personal de igual forma que las losetas de progreso, con la salvedad de que tendrán un coste base de dos ciudadanos (en vez de un ciudadano, como tienen las losetas de progreso).

Por último, cada jugador recibirá al comienzo de la partida un conjunto de Cartas de Objetivo Privado. Estas cartas muestran diversos criterios asociados al control de regiones concretas en el mundo, a la presencia en una serie de regiones interconectadas entre sí o a colecciones de inventos acumulados en su zona de juego. Al final de la partida, cada jugador puntuará por dos de estas cartas (obviamente, las dos que más puntos le proporcionen), pero es algo que no tendrán que decidir durante la partida.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero central en la mesa.
- Se separan las losetas de hito, mezclándolas por era. Se colocan las 4 de era A en la columna de hitos comunes, las 3 de era C en la reserva de hitos disponibles, las losetas de era D, E y F en sendas pilas bocabajo y las de era B se dejan a un lado.
- Se coloca la figura de Cronos en la primera casilla del track de progreso.
- Se mezclan las losetas de riqueza por letra y se coloca cada pila en cada casilla para losetas de riqueza junto a cada espacio para cartas de ideas (en partidas a 2/3 jugadores solo se colocan 2 losetas en cada pila).
- Se mezclan las losetas de conocimiento y se coloca una en cada región.
- Se coloca un sabio junto a cada loseta de conocimiento.
- Se mezclan las losetas de especialista y se coloca una en cada espacio para loseta de especialista junto a cada espacio para cartas de ideas.
- Se forma una reserva general con las losetas de progreso desplegando sus bandejas (en partidas a 2/3 jugadores solo se colocan 2 losetas de cada tipo).
- Se separan las cartas de idea por era. Se dejan aparte las cartas de era 1 y 2. Se mezclan las cartas de las demás eras y se apila cada mazo sobre el de la era posterior (abajo quedan las de era 6 y arriba quedan las de era 3). Se coloca el mazo bocarriba y se despliegan las tres cartas superiores formando una hilera junto al mazo.
- Se coloca una carta de era 2 en cada espacio para ideas del tablero principal, con excepción de los espacios que tengan las losetas de especialista que permiten compartir un invento y presentar una idea.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un tablero de sociedad que coloca en su zona de juego.
- 3 Marcadores de Economía, colocando uno en la reserva de marcadores disponibles y los otros dos a un lado.
- Se colocan las 4 fichas de influencia en los espacios de reserva, dejando a un lado la ficha de influencia con efecto de obtención de un punto de influencia.
- 3 Losetas de Aspiración, que se dejan a un lado.
- 3 Marcadores de Acciones Encadenadas que se colocan en el espacio a la izquierda de la reserva de acciones encadenadas.
- 3 Pilares, uno de época y dos de periodo, que se dejan a un lado.
- Una reserva de ciudadanos, colocando 2 como eruditos y 1 como cada tipo de especialista.
- Se coloca 1 ciudadano como diplomático sobre la loseta de hito situada en el espacio privado del jugador.
- Se mezcla el mazo de cartas de idea de era 1 y se reparten 2 aleatoriamente a cada jugador, que las coloca como inventos a la izquierda de su tablero personal.
- Cada jugador busca la carta de era dos cuyo requisito de hito coincida con el hito situado en su espacio privado y la coloca en el espacio superior a la derecha de su tablero personal.
- Se separan las cartas de objetivo privado por tipo y se reparte una de cada tipo a cada jugador.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que coloca su marcador de orden de turno en el espacio superior del track de orden de turno. El resto de jugadores hacen lo propio siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
- En orden de turno, cada jugador toma una carta de idea de era 3 y la coloca en el espacio inferior de la zona derecha de su tablero personal.
- En orden inverso de turno, cada jugador escoge una región y coloca tantos especialistas de su academia como indique la loseta de especialista, obteniendo el beneficio de la loseta de especialista y colocando en el espacio más a la derecha la ficha de influencia con la bonificación de 1 punto de influencia.
- Además, se coloca un ciudadano de la reserva general del jugador en la región conectada a ese espacio para cartas de idea.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Inventions: La Evolución de las Ideas se desarrolla a lo largo de seis eras. La primera era tendrá una ronda de acción, las eras de la segunda a la quinta tendrán tres rondas de acción y la sexta ronda será simplemente una ronda de puntuación. En la ronda final de cada era de la segunda a la quinta tendrá una fase de cambio de era.
En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el orden de turno establecido, cada jugador disfruta de un turno que se desarrolla de la siguiente forma:
- Preparar Marcadores de Acción Encadenada. El jugador desplaza a la zona derecha tantos marcadores de acción encadenada como indique su nivel de influencia actual.
- Realizar Acciones. El jugador escoge un espacio de acción en cuya fila no tenga aun un pilar y coloca o desplaza uno de sus pilares, resolviendo la acción correspondiente. Si en el espacio de acción hay un pilar de época de uno o varios rivales, estos obtienen 1 punto de influencia. En la ronda de la era 1 los jugadores colocarán su pilar de época en un espacio de acción. En los dos primeros turnos de cada era posterior los jugadores colocarán uno de sus pilares de periodo. Y en el tercer turno de cada era a partir de la segunda los jugadores reubicarán su pilar de periodo (tras lo cual habrá un cambio de era y se recuperarán los pilares de periodo, quedando en el tablero los pilares de época). Se recomienda que, una vez los jugadores conozcan el juego, el siguiente jugador proceda con su turno.
- Convertir Aspiraciones en Progreso. Si el jugador ha obtenido losetas de progreso habrá colocado sobre su tablero personal losetas de aspiración. En este momento escoge qué losetas de las disponibles añade a su zona de reserva.
- Construir el Progreso. En este momento el jugador puede decidir añadir a su zona de progreso tantas losetas como la era en la que se encuentre su marcador de era menos uno, asumiendo un coste de 0/1/2/3 puntos de influencia si el jugador tiene acumuladas 1/2/3/4 losetas en su zona de reserva (este coste es independiente de cuantas losetas vaya a colocar). Cada loseta debe colocarse en un espacio libre y tendrá que agotar un especialista del tipo de la loseta (o 2 especialistas cualesquiera en caso de ser una loseta de riqueza) más un especialista adicional del mismo tipo por cada loseta adyacente (para las losetas de riqueza el coste extra se puede pagar con cualquier combinación de especialistas). Al colocar la loseta se obtiene el beneficio impreso en la casilla. En el caso de las losetas de riqueza, este coste en especialistas se ve reducido por el número de cartas de invento del mismo tipo que la loseta que el jugador tenga en su zona izquierda.
Una vez resuelta su acción, el jugador recupera sus marcadores de acción encadenada que coloca en el espacio izquierdo de la reserva de marcadores de acción encadenada. Tras esto el turno pasaría al siguiente jugador según el orden de turno actual.
Cuando el ultimo jugador según el orden de turno complete su turno, se avanzará el marcador de cronos un espacio a la derecha en el track de progreso. Si el marcador de cronos cambia de era ocurrirá una fase de cambio de era en el que se procede de la siguiente forma:
- Ajuste del Orden de Turno. Si al menos hay un jugador con un marcador de era sobre una casilla con bonificación de orden de turno, los jugadores deciden en qué casilla colocar su marcador de orden de turno. Si hay varios jugadores, se procede de derecha a izquierda. El resto de jugadores mantienen sus posiciones relativas.
- Ajustar Influencia. Cada jugador desplaza su marcador de influencia el número de casillas indicado en el tramo en el que se encuentre.
- Reactivación de Especialistas. El jugador coloca en la parte superior de cada columna todos los especialistas que tuviese agotados.
- Recuperar Pilares de Periodo. Cada jugador recupera de la asamblea sus dos pilares de periodo, manteniéndose su pilar de época.
- Devolver Sabios. Por cada sabio que posea el jugador, este coloca un ciudadano de su reserva como erudito en su academia y devuelve el sabio a uno de los espacios libres sobre las losetas de conocimiento sin sabio.
- Marcadores de Economía. Cada jugador recupera los marcadores de economía que tuviese sobre losetas de progreso, disponiendo de ellos para la nueva era.
- Actualizar Hitos. Los hitos de la era anterior pasan a la columna común, desplazándose hacia abajo los hitos que estuviesen en dicha columna. Si un hito sale de la columna se deja a un lado y los diplomáticos que hubiese sobre ellas retornan al tablero del jugador correspondiente como eruditos. Si queda alguna loseta de hito en el suministro, estas se colocan en espacios de hito de espacios que no pertenezcan a un jugador. Tras esto se despliegan las losetas de hito de la siguiente era.
Tras esto se procedería con una nueva ronda.
Las acciones disponibles en la asamblea son:
- Presentar una Idea. El jugador escoge una región en el que no haya carta de idea. Coloca una de las dos cartas de idea que tiene a la derecha de su tablero personal y coloca sobre la loseta de especialista tantos especialistas del tipo correspondiente a la carta de idea como indique la loseta, resolviendo el efecto indicado en ella. Finalmente, el jugador repone el espacio a la derecha de su tablero personal robando una de las cuatro cartas de idea visibles. Si toma una de las tres cartas más a la derecha del suministro, desplazará hacia la derecha todas las cartas, revelando una nueva carta en el mazo.
- Inventar. El jugador escoge una región en la que haya una carta de idea presentada pero cuyo invento no se ha desarrollado aun y para el cual el jugador disponga del hito correspondiente (ya sea porque, siendo un hito privado, tiene un diplomático sobre él, o porque es un hito publico). Ahora el jugador coloca una loseta de aspiración en el espacio más a la izquierda de su tablero personal mostrando tecnología como tipo. Finalmente, el jugador coloca un especialista del tipo correspondiente a la carta en el espacio de invención, volteando la carta. Algunas cartas requieren agotar un segundo especialista del mismo tipo y otras proporcionan puntos de victoria que se obtienen al inventar.
- Innovar. El jugador escoge una región donde haya una carta de idea cuyo invento se haya desarrollado por otro jugador (un mismo jugador no puede inventar e innovar) y coloca en el espacio de innovación un especialista de su tablero personal del tipo correspondiente a la carta de idea. Tras esto, el jugador gana un especialista disponible del mismo tipo de la reserva general. Finalmente, si el jugador dispone de al menos un marcador de acción encadenada podrá colocarlo sobre la acción encadenada de la carta para resolver su efecto.
- Compartir una Invención. El jugador escoge una carta de idea cuyo invento se haya desarrollado y tenga al menos un ciudadano en los espacios de presentación de idea, desarrollo del invento o innovación. El jugador con ciudadanos sobre la loseta de especialista anota tantos puntos como numero de especialistas multiplicado por la era de la carta, el jugador con el ciudadano sobre la casilla de invención obtiene la carta de invento que coloca a la izquierda de su tablero personal, el jugador que innovó coloca un ciudadano adicional de su reserva general en el la región conectada al espacio de la carta, y el jugador en turno toma una loseta de riqueza de las asociadas al espacio de la carta de idea (si no tiene ya una loseta de riqueza que muestre la misma letra que las losetas de ese espacio) o una loseta de progreso del tipo que quiera. Finalmente todos los ciudadanos colocados en los distintos espacios alrededor de la carta son desplazados a la región conectada.
- Convocar Especialistas. En primer lugar el jugador coloca una loseta de aspiración en el espacio libre más a la izquierda rotándola para marcar economía como tipo. Luego escoge una región donde tenga al menos un diplomático y lo devuelve a su tablero personal, colocándolo como un especialista disponible del tipo correspondiente a la carta de idea desplegada en el espacio asociado a dicha región (si no hay carta, entonces se convertirá en un especialista correspondiente al tipo de la carta situada más a la derecha en el despliegue de cartas de idea). Por último, si el jugador dispone de al menos una ficha de acción encadenada, podrá colocar uno de ellos en una de las acciones disponibles en sus cartas de invento para resolver dicha acción.
- Obtener Influencia. Para resolver esta acción el jugador debe tener mayoría en al menos una región del mapa donde aún no tenga una ficha de influencia colocada. El jugador escoge una de estas regiones siempre y cuando, además de tener mayoría estricta, disponga del número de ciudadanos mínimo requeridos por al menos una de sus fichas de influencia aun sin colocar, desplegando esa ficha en el espacio más a la izquierda de la zona de fichas de influencia de esa región. El jugador anota tantos puntos de victoria como se indicase en el espacio recién ocupado por la ficha de influencia. Ahora, el jugador aumenta su influencia tantos pasos como fichas de influencia sin voltear tenga aun en el tablero. Por último, si el jugador dispone de al menos una ficha de acción encadenada, podrá utilizar una de ellas en activar la acción de una de sus fichas de influencia, volteándola (no proporcionará más puntos de influencia en posteriores acciones de obtener influencia).
- Viajar. En primer lugar el jugador coloca una loseta de aspiración en el espacio libre más a la izquierda rotándola para marcar cultura como tipo. Tras esto, escoge uno de sus ciudadanos situados en una región y lo desplaza a otra región conectada a la que previamente ocupaba. Finalmente, si en la región de destino hay un sabio, el jugador toma ese sabio, lo coloca al lado de su reserva de eruditos y activa el efecto de la loseta de conocimiento si dispone de al menos una ficha de acción encadenada. Si la loseta muestra su cara de puntos, no necesita disponer de un marcador de acción encadenada y simplemente obtiene tantos puntos como la suma de los valores de las losetas de conocimiento con su cara de puntos hacia arriba en todo el mapa, volteando todas ellas a su cara de acción encadenada (sigue haciendo falta el sabio en la región de destino para aprovechar esta opción).
- Eureka. Si en el espacio privado de hito del jugador hay una loseta, esta se desplaza a la columna de hitos comunes, desplazando había abajo las que ya hubiese (la que sale de la columna se deja a un lado y los diplomáticos que hubiese en ella retornan como eruditos a los tableros de sus respectivos jugadores, salvo que tengan el máximo de eruditos, que entonces retornan a su reserva general). Tras esto escoge una loseta de hito disponible en el suministro y la coloca en su espacio privado de hito con un ciudadano de su reserva general sobre el (no se resuelve su acción). Finalmente, el jugador avanza su marcador de era a la era a la que pertenece el hito y escoge uno de los espacios de bonificación, recibiendo dicha bonificación (salvo que sea la acción de reajustar el orden de turno).
- Enviar Diplomático. El jugador escoge un hito (privado de otro jugador o publico) en el que no tenga un diplomático y resuelve la acción del hito. Si es un hito privado, el jugador pasa a tener acceso a dicho hito a partir de este momento. Si el hito es privado y es de una era más avanzada a aquella en la que se encuentra la civilización del jugador, el jugador del color asociado al espacio en el que se encuentra el hito obtiene 1 punto de influencia. Esto último no detona un progreso de era para el jugador en turno.
- Convocar Diplomático. El jugador escoge un hito en el que tenga un diplomático y lo devuelve a su tablero personal como erudito (si ya tuviese el máximo de eruditos, el ciudadano vuelve a la reserva general). El jugador resuelve la acción del hito. Si es un hito privado, el jugador deja de tener acceso a ese hito hasta que este no se vuelva público.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras completar el último turno de la era cinco, procediéndose con el recuento final, en el que cada jugador anota:
- 1/5/10 Puntos de victoria en función de la posición de su marcador de influencia.
- Los puntos de cada loseta de riqueza que el jugador tenga desplegada en su zona de progreso en su tablero personal.
- Los puntos de victoria de dos de sus cartas de objetivo privado.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se recurre a los siguientes criterios:
- El jugador con más losetas en su zona de progreso.
- El jugador con mayor número de cartas de invento a la izquierda de su tablero personal.
- El jugador con más población (o lo que es lo mismo, quien tenga menos ciudadanos en la reserva general).
Si el empate continúa, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Modo a 2 Jugadores. A dos jugadores se utiliza un jugador virtual. Se utilizarán sus ciudadanos, sus fichas de influencia, su marcador de era y un pilar de periodo. Se coloca el pilar de periodo en África (salvo que esté ocupada por un jugador, en cuyo caso se colocará en la siguiente región siguiendo el orden numérico), colocando ciudadanos sobre la loseta de especialista y la ficha de influencia de +1 punto de influencia en el espacio más a la izquierda de la región. Cada vez que sea el turno del bot se desplaza el pilar de periodo a la siguiente región en orden numérico y en ella intenta resolver la acción de mayor prioridad disponible: si no hay carta de idea presentara una idea (se coloca la carta más a la derecha del despliegue con el número de ciudadanos correspondientes sobre la loseta de especialistas), si hay carta de idea por inventar, colocará un ciudadano e inventará la idea, si la carta está inventada y el bot tiene al menos un ciudadano en alguno de los espacios presentará la idea retirando la carta, y si la idea está inventada pero no tiene peones en ningún espacio, entonces innovará. Los jugadores también obtienen influencia cuando un rival coloca un pilar en un espacio ocupado por un pilar de periodo del jugador.
Modo en Solitario. En el modo en solitario, te enfrentarás a dos rivales automáticos: Cronos y Hefesto. Cronos actúa de forma parecida a como lo hace en partidas a dos jugadores, mientras que Hefesto sigue un conjunto de normas propio, basado en cartas de acción. Tu meta será superar la puntuación conjunta de ambos. También puedes intentar conseguir Galardones, que aportan puntos y un Título para tu Sociedad. Los autómatas no usan tablero de Sociedad, no colocan losetas en el Mapa de Progreso, no manejan Influencia y consideran a todos los Ciudadanos como Eruditos. La victoria se decide sumando la puntuación de ambos.
Opinión Personal
Ah, Vital Lacerda… pronunciar ese nombre es casi como invocar a una deidad del diseño moderno. Y no es para menos. Este hombre, con cada nuevo título que nos presenta, no solo expande su propio universo lúdico, sino que también nos desafía como jugadores. Sus creaciones no son un mero pasatiempo; son intrincados entramados de mecánicas que exigen planificación a largo plazo, una visión estratégica que va más allá del turno inmediato.
Cada engranaje, cada acción, está interconectada de una manera que te obliga a exprimirte las neuronas hasta la última gota. No esperes partidas relajadas y contemplativas; sumergirte en un Lacerda es prepararte para una maratón mental donde cada decisión cuenta, donde un pequeño error puede tener consecuencias catastróficas varios turnos después. Es un autor que no te regala nada, pero la satisfacción que se siente al desentrañar la madeja de sus juegos y ver cómo tu estrategia florece es sencillamente incomparable.

Para muchos, incluyéndome, tener un Lacerda en la ludoteca no es solo poseer un juego más, sino una declaración de principios, un símbolo de que buscas experiencias lúdicas que te hagan pensar de verdad. Muchos me piden ordenar por preferencia los muchos y variados diseños del autor lisboeta, aunque al final siempre me acabo quedando con los tres de siempre (ya que cada uno los ordene como crea conveniente, porque no es un ranking al uso, ya que cada elección tiene una motivación particular).
Empezamos por Vinhos (aquí su tochorreseña). Sí, puede que haya diseños posteriores más «pulidos» o con mecánicas más intrincadas, pero fue el primero. Fue ese primer trago de un vino complejo que te hace decir «aquí hay algo diferente, algo que merece la pena catar con calma». Tiene ese aroma a diseño primigenio, a ideas frescas que aún estaban encontrando su forma, pero que ya apuntaban al genio que vendría después. Además me enfrenté a él en una época temprana dentro de mi camino lúdico y la realidad es que me costó conectar con el juego. Pero cuando lo hice fue algo maravilloso.
Luego, si hablamos de pura diversión retorcida, de ese sufrimiento gozoso que te hace soltar alguna que otra palabrota mientras intentas optimizar tus acciones, hay que hablar de Kanban (aquí su tochorreseña). Un juego en el que trabajas como un mero empleado de una fábrica de coches. La presión de Sandra, los cuellos de botella, la necesidad constante de mejorar… Un estrés constante tremendamente satisfactorio para los amantes de los juegos agobiantes. Además tiene un nivel de interacción bastante elevado que te obliga a calcular cuidadosamente tus movimientos para no meter la pata y facilitar la vida a tus «compañeros de fabrica».

Y como tercer título de lo que para mí sería una magnifica trilogía lacerdiana hay que mencionar a On Mars (aquí su tochorreseña). ¡Qué maravilla de juego! La colonización marciana, la necesidad de construir una colonia funcional desde cero, la gestión de la investigación, el transporte de recursos… todo encaja como un guante. Es un juego denso y utiliza un tema que tal vez no es tan fácil de hilar con las acciones que el juego permite como los dos anteriores, pero la resolución de las mismas es mucho más atómica. Además el juego hace gala de una variabilidad especial que ni Vinhos ni Kanban muestran.
Entrando en un terreno de reflexión sobre la trayectoria reciente de Vital Lacerda, se percibe un cambio en su dinámica creativa. Es cierto que más o menos siempre ha mantenido un ritmo de publicación de juego cada año o cada dos años, con un proceso de desarrollo a muchos años vistas (lo que le obliga a llevar varios títulos en paralelo en diversas fases de producción). Pero la realidad es que en sus últimos títulos se nota cierto desgaste a la hora de plasmar esas ideas en los enrevesados mecanismos que nos propone.
Para mí como gran fan del Lacerda y dejando a un lado CO₂ (aquí su tochorreseña), Weather Machine fue mi primera gran decepción. Un juego que parecía una especie de Kanban aún más enrevesado y con un tema que, aunque pudiese estar relativamente bien hilado, para la mayoría de los jugadores se trataba de una ambientación prácticamente desconocida, por lo que no nos podíamos agarrar a esos conceptos del mundo real e intentar ligarlos con los conceptos mecánicos del juego. Esto derivaba en una experiencia poco satisfactoria, con aspectos extraños como esas acciones que no se podían resolver hasta bien avanzada la partida.

Es innegable que existe una cierta nostalgia por la expectación que rodeaba cada nuevo lanzamiento en sus inicios, cuando cada juego se percibía como un acontecimiento, una obra singular cocinada a fuego lento. Pero desde On Mars no tenemos esa sensación, y mantener el ritmo de publicación actual conlleva el riesgo de que se diluya esa sensación de unicidad, de que sus propuestas, aun manteniendo un indudable nivel de calidad, pasen a engrosar las ludotecas como «un Lacerda más».
Ahora toca el turno de analizar Inventions: La Evolución de las Ideas. Un tema ya arriesgado de por sí porque es, sin duda alguna, el más abstracto de los tratados por Vital Lacerda hasta la fecha. Un juego que intenta plasmar el cómo la ciencia ha ido cambiando nuestro mundo mediante la colaboración, donde una idea surgida en la cabeza de algún genio da pie a una serie de inventos e innovaciones que hacen progresar a la humanidad. ¿Volverá a chocar con la misma piedra que en Weather Machine? Vamos a comprobarlo.
En Inventions: La Evolución de las Ideas, como ya hemos dejado caer, encarnas a una civilización que busca innovar y progresar a lo largo de los siglos. Cada jugador tiene el poder de desarrollar tecnologías que impulsarán su sociedad, compitiendo por ser la más avanzada. El objetivo es acumular puntos de victoria mediante la creación y difusión de invenciones, reflejando así el impacto de las ideas en la evolución humana.

En cuanto a mecánicas se refiere, volvemos a encontramos con la colocación de trabajadores, casi un sello de la casa cuando hablamos de Vital Lacerda. Parece que en Inventions: La Evolución de las Ideas volvemos a encontrarnos con esta mecánica fundamental, lo cual, para muchos seguidores de su obra, genera una sensación de familiaridad y anticipación. Pero, mientras que en Weather Machine no terminó de dar con una idea interesante, en esta ocasión nos encontramos con un sistema que muestra un punto de originalidad.
Me refiero a la idea de que el bloqueo de los espacios de acción no provenga de la interacción directa con los rivales, sino de las propias decisiones del jugador, introduce una capa de estrategia y planificación muy diferente a lo que estamos acostumbrados. Esto implica que cada acción que tomemos no solo tendrá consecuencias inmediatas en nuestro desarrollo, sino que también moldeará nuestras futuras posibilidades, limitando nuestros propios movimientos a medida que avanzamos en la partida.
La partida se va a estructurar en una serie de rondas en las que los jugadores disfrutarán de un turno de acción que consistirá en colocar o reubicar un peón. Los espacios de acción están estructurados en cinco filas, con dos acciones en cada uno. El asunto está en que en una fila cada jugador solo podrá colocar uno de sus peones. De esta forma, en una misma era, un jugador no podrá resolver las dos acciones de una misma fila mediante el mecanismo principal del juego.

En esta matriz de dos columnas y cinco filas tendremos en total diez acciones distintas, mientras que cada jugador va a disfrutar únicamente de trece turnos en la partida. Algo que nos transporta directamente a Vinhos, donde cada jugador disponía de doce turnos en toda la partida, teniendo un conjunto de nueve acciones disponibles. Dicho de otra forma, habrá acciones que un jugador en concreto resolverá una o ninguna vez mediante el mecanismo principal de selección de acciones.
Sin embargo, y a diferencia del juego en el que buscamos presentar el mejor caldo a las distintas ferias, Inventions: La Evolución de las Ideas propone a los jugadores unos interesantes engranajes para resolver acciones de forma adicional en un mismo turno y, lo que es más importante, permitiendo ejecutar acciones bloqueadas a priori al tener el jugador un pilar en la fila, ya sea en la acción que se desea resolver o en la compañera dentro de dicha fila.
Así, estamos ante un juego que busca ahondar en la idea básica en la que se sustentaba Lisboa (aquí su tochorreseña), esto es, encontrar la forma de resolver acciones concretas buscando caminos alternativos. Y es que para resolver una misma acción, además del espacio de acción correspondiente, también dispondremos de las acciones encadenadas asociadas a las cartas de idea, las acciones disponibles en las losetas de hito, las acciones asociadas a las losetas de especialista o las acciones disponibles en las losetas de conocimiento alrededor del mapa.

Y esto sin contar con el entramado de losetas que vamos a desplegar en nuestro tablero personal, las cuales permitirán efectos de diversa índole, como efectos pasivos, efectos de activación recurrente (una vez por era) o efectos de activación única durante la partida (que permitirá permutar tipos de acción), además de colocar losetas con diversos criterios de puntuación. Losetas que, como veremos en no muchos párrafos, son uno de los elementos que más controversia puede llegar a generar en este diseño.
Pero bueno, volvamos al principio, porque no he dicho nada del objetivo principal del juego. Obviamente, la idea es intentar acumular la mayor cantidad de puntos de victoria posible. Pero ¿Cómo se consiguen? Pues, de forma relativamente sorpresiva, solo hay cuatro vías principales para obtener puntos de victoria, dos de ellas durante la partida y otras dos en el recuento final (aunque habrá elementos que permitirán obtener puntos adicionales de forma puntual).
El primero y que vertebra todo el juego es la presentación de ideas. Estas ideas están asociadas a una era y se requerirá una serie de especialistas del tipo de idea (hay tres tipos y, por tanto, tres tipos de especialista). Estas ideas se presentarán en las distintas regiones del mundo, cada una con un espacio para colocar una de estas cartas de idea y con una acción asociada que se activará al realizar esta presentación. Para obtener puntos será fundamental ser el que presente la idea, aunque los puntos resultantes de multiplicar la era a la que pertenece la idea por el número de especialistas requeridos para presentarlas no se obtendrán de forma inmediata, sino que se deberá seguir un proceso de varios pasos adicionales.

Así, el siguiente paso será desarrollar un invento a partir de esta idea, algo que podrá llevar a cabo el propio jugador que ha presentado la idea o alguno de sus rivales, dinámica que nos recordará a Kanban, conde un jugador podría provocar la fabricación de un coche pero que fuese otro el que finalmente lo introdujese en su taller al resolver posteriormente la acción correspondiente, de forma que nos volvemos a encontrar con esa compleja gestión de los tiempos en los que hay que evaluar en cada turno si resolver una determinada acción es conveniente intentando evitar que nuestros rivales se aprovechen de nuestro trabajo.
Desarrollar el invento en base a una idea tendrá como recompensa asegurarse la posesión de la carta de invento, la cual permitirá resolver una acción encadenada concreta (ahora os hablo de este concepto). Hacer acopio de inventos será importante porque tendrá impacto en una de esas cuatro vías de puntuación que os he comentado, pero, en este caso, en una de las de final de partida. Con todo, desarrollar un invento no será tan sencillo, porque para llevar a cabo esta tarea será necesario tener acceso al hito tecnológico indicado en la carta.
Para las primeras ideas desplegadas en el tablero no será un gran problema porque estos hitos ya serán de conocimiento público. Sin embargo, una de las acciones permitirá realizar avances tecnológicos importantes, de forma que un determinado hito solo estará disponible para aquellos jugadores que decidan resolver esta u otras acciones. Solo un cambio de era provocará que este avance tecnológico se democratice y todos los jugadores tengan acceso a él de forma automática, algo que puede ocurrir demasiado tarde si la idea es competir por ser quien realice una determinada invención.

Una vez tenemos un invento desarrollado será posible compartir dicho invento con el mundo, acción que solo podrá ser llevada a cabo por un jugador que haya colaborado en el desarrollo de dicho invento, ya sea habiendo presentado la idea, habiendo llevado a cabo el desarrollo del invento o habiendo aplicado innovaciones sobre el mismo, que es la tercera acción que se puede aplicar sobre estas cartas de invento una vez colocadas en el mapa. Es cierto que es una acción a priori poco interesante, pero permite disfrutar de la acción encadenada indicada en la carta además de, a efectos prácticos, no ver reducida la reserva de especialistas (algo que si le ocurre a quien presenta la idea y/o desarrolla el invento).
Como hemos dicho, el último paso es presentar el invento al mundo, algo que puede ocurrir una vez desarrollado el invento, no siendo necesario que alguien lo innove. Presentar el invento al mundo permitirá al jugador o jugadores que hayan colaborado en el proceso recoger los frutos de su trabajo (debiendo ser uno de estos jugadores quien presente el invento). Así, el jugador que presentó la idea obtendrá puntos de victoria dependiendo de la era de la idea y del número de especialistas usados en su presentación, el inventor recibirá la carta de invento y el innovador podrá colocar un nuevo diplomático en la región asociada al espacio donde se presentó inicialmente la idea. El jugador que presente el invento al mundo tendrá como recompensa adicional obtener una loseta de riqueza, las cuales muestran criterios de puntuación de final de partida.
Estas losetas de riqueza es uno de los elementos que proporciona puntos, en este caso al final de la partida, dándome pie a hablaros en profundidad del otro elemento mecánico relevante de Inventions: La Evolución de las Ideas. Y es que cada jugador dispondrá en su tablero personal de una malla de casillas hexagonales en las que podrán ir colocando losetas de progresa y las mencionadas losetas de riqueza. ¿El problema? Que para poder colocar estas losetas habrá que cumplir ciertos requisitos en lo que a eras e influencia se refiere, además de disponer de especialistas suficientes para asumir el coste de colocación.

Digo que es uno de los elementos clave del juego porque, al final, haber desarrollado una buena partida en Inventions: La Evolución de las Ideas suele traducirse en un tablero personal repleto de losetas. Y aquí es donde los ciudadanos se muestran como el recurso principal del juego. Cada jugador comenzará la partida con una reserva general de ciudadanos que tendrán un comportamiento dual una vez sean introducidos en juego. En el tablero personal del jugador funcionarán como recurso (especialistas), estando asociados a un tipo de idea y siendo utilizados para presentar ideas, desarrollar inventos, innovar o colocar losetas de progreso y/o riqueza.
Pero, por otro funcionan como diplomáticos, actuando como marcadores de control del jugador en las losetas de hito o sobre las regiones. Conseguir tener mayoría de diplomáticos en una región será una condición obligatoria para poder resolver la acción que permite anotar puntos de victoria durante el desarrollo de la partida, esto es, la acción de influencia. Esto permitirá al jugador colocar unas fichas de influencia que, como su nombre indica, permitirán elevar el nivel de influencia además de obtener los puntos de victoria indicados en el espacio donde se coloquen estas fichas. Además permitirán resolver una acción encadenada.
Ahora es el momento de hablar de las susodichas acciones encadenadas, que vendrían a ser las típica acciones ejecutivas o acciones auxiliares en muchos de los juegos de Vital Lacerda. La cosa es que aquí son una parte fundamental del diseño, ya que son el mecanismo que permite dar rodeos a la hora de resolver una determinada acción sin recurrir al sistema de selección de acciones principal. Así, muchas de las acciones permitirán resolver una acción encadenada, como por ejemplo las de las cartas de invento, las de las losetas de conocimiento en las distintas regiones del mapa o las mencionadas fichas de influencia.

El número de acciones encadenadas que puede llegar a resolver un jugador en un mismo turno es tres, pero para ello deberá disponer de los marcadores correspondientes, algo que, a su vez, depende del nivel de influencia (y que proporcionará puntos al final de la partida, pero no de forma tan relevante como los cuatro aspectos que ya os he dicho que articulan la partida). Tengo que admitir que uno de los momentos más satisfactorios en Inventions: La Era de las Ideas es disponiendo de los tres marcadores de ideas encadenadas, lograr colocar los tres, resolviendo un turno épico en el que no paramos de hacer cosas.
El ultimo concepto «puntuable» del juego de forma relevante son las cartas de objetivo privado. Al comienzo de la partida cada jugador va a recibir una serie de cartas que muestran objetivos relacionados con una cadena de regiones en las que tener presencia, una serie de regiones en las que tener mayoría una serie de colecciones referentes a las cartas de invento. Digamos que estas cartas van a fijar la estrategia a seguir por los jugadores, ya que al final de la partida se van a puntuar por dos de ellas y la idea es intentar maximizar la cantidad de puntos de victoria obtenida por esta vía.
Pues con esto ya más o menos hemos repasado a nivel mecánico y dinámico lo que plantea Inventions: La Evolución de las Ideas, lo que me lleva a la pregunta que nos planteábamos al comienzo de este ya bastante extenso apartado de opinión. Y la sensación que me queda a mi tras haber jugado varias partidas a este denso juego es que el autor lisboeta no ha perdido su mojo, ya que estamos ante un juego que, aun siendo muy reconocible al recurrir a elementos ya vistos en diseños anteriores, consigue generar, de nuevo, sensaciones distintas. Algo en lo que con Weather Machine falló.

¿Esto significa que Vital Lacerda ha vuelto? Pues sí y no. Porque lo cierto es que, aunque es un juego que resulta satisfactorio, es difícil conectar con él. Primero por lo ya comentado de haber recurrido a un tema tan abstracto que cuesta asimilar el flujo de la partida y de los distintos procesos utilizando como apoyo la ambientación del juego, algo que si era factible en Vinhos, Kanban, The Gallerist o, incluso, On Mars. Y claro, estamos ante uno de esos juegos en los que los conceptos se entrelazan muchísimo y es difícil estructurar todas las opciones en la cabeza.
Digamos que el principal hándicap que le veo al juego (sin llegar a ser algo necesariamente malo) es que cada partida parece un ejercicio de «buscarse la vida», esto es, intentar maniobrar en cada turno para conseguir hacer la acción deseada atendiendo a las múltiples restricciones que el juego nos plantea. Como ya he dicho, conseguirlo puede ser tremendamente satisfactorio, como también es igualmente frustrante no dar con la forma de alcanzarlo.
A cambio, estamos ante uno de los juegos de Vital Lacerda en los que menos micro-mantenimientos y elementos puntuables en el recuento final hay, lo que es de agradecer de cara a intentar mantener un ritmo de partida relativamente estable. Solo hay un aspecto que rompe este flujo, y es el tema de las losetas de progreso. Entiendo que no ha encontrado una mejor solución, pero me parece una solución poco elegante para un elemento que es clave dentro del juego. Me refiero a lo de posponer al final del turno la selección de losetas de progreso cuando se ganan durante el turno para intentar impedir que un jugador consuma demasiado tiempo tomando esta decisión, dejando que el siguiente jugador proceda con la parte principal de su turno mientras el jugador anterior se decide.

En la práctica esto no ocurre, especialmente en partidas en las que hay jugadores que aún no dominan el juego y que necesitan cierta fiscalización. Pero es que además estas decisiones que tomen los jugadores pueden impactar de forma inmediata en el siguiente jugador, que puede querer una determinada loseta y resuelva su turno buscando poder conseguirla y cuando fuese a por ella al suministro general, encontrarse con que el anterior jugador se llevó la última copia. No sé, me parece un sistema demasiado chapucero.
Un dominio que, aunque es cierto que no es difícil de alcanzar si se recibe una buena y ordenada explicación, es cierto que puede llegar a ser un ejercicio bastante complejo. Y aquí sí que encontramos una cucharada extra mini-reglas. Y es que el autor seguramente buscase una forma de compensar la activación de los distintos tipos de acción, añadiendo restricciones como el coste de colocar las losetas de progreso, el límite de los eruditos (los especialistas comodines), o el límite de acciones encadenadas asociado al nivel de influencia, que únicamente sirve para esto (más allá de los puntos que proporcione al final de la partida).
Esto lleva a que Inventions: La Evolución de las Ideas sea, con bastante diferencia, el juego de Vital Lacerda que más tiempo consume por partida, incluso una vez dominado el diseño. Y esto sin tener micro-mantenimientos farragosos. Algo que nos lleva a otro de los puntos débiles del diseño, esto es, la escalabilidad. Y es que nunca había estado tan claro en un juego de Vital Lacerda que el numero ideal de jugadores es tres. Primero porque tanto el modo en solitario como el modo a dos jugadores te acaba llevando a una configuración en la que, a efectos prácticos, hay tres jugadores. Y es un juego cuyo nivel de interacción no es especialmente elevado, por lo que un cuarto jugador lo único que provoca es un estiramiento de la duración de la partida. Es tanto así, que durante muchas partidas tendremos la sensación de que el orden de turno no impacta especialmente (salvo momentos puntuales) en el desarrollo de la partida.

Y en cuanto a rejugabilidad tal vez tampoco sea el más destacable de los diseños del autor. Es cierto que la combinación de cartas de ideas, hitos, loseta de conocimientos y, sobre todo, losetas de progreso permiten desarrollar diversas estrategias en busca de grandes combos. Pero al final es un juego que cuesta de dominar más de lo habitual con este diseñador sin que los jugadores lleguen a desarrollar un gran cariño por el mismo si ya tienen otros juegos como mayores referencias suyas. Sí que tal vez le echo en falta algo más de variabilidad que se consigue parcialmente con los elementos adicionales de la campaña de micromecenazgo.
Pasemos a la producción. Como suele ser habitual en las campañas de Eagle-Gryphon Games, nos encontramos con unas calidades bastante superiores a la media, con el mejor inserto hasta la fecha (aquí sí que no se cae nada se ponga como se ponga la caja), componentes de cartón de gran grosor y prensado (que se destroquelan fácilmente), elementos de madera con formas originales, especialmente los pilares y los ciudadanos. Y las cartas tienen un gramaje superior, con textura en lino y magnifica respuesta elástica (no es necesario enfundar porque las cartas no se tienen en mano y se barajan solo al comienzo de la partida). El reglamento, como siempre, está bien estructurado y, quitando algunos conceptos que tal vez no están tan remarcados como uno querría, resuelve la mayoría de las dudas.
A nivel visual tenemos a un Ian O’Toole llegando a nivel supremo en lo que a simbología se refiere, ya que, una vez asimilada, es fácil poder explicar todo el juego son únicamente los elementos impresos en el tablero central. Además tiene margen de maniobra para lucirse con las cartas de idea que muestran distintos inventos, así como con las losetas de hitos. Es cierto que el resto de elementos no son especialmente vistosos, pero se compensa con el despliegue de componentes. Me gusta el punto minimalista de la portada.

Y vamos cerrando. Inventions: La Evolución de las Ideas es una vuelta del Lacerda que todos esperamos cada vez que se publica uno de sus diseños, aunque sin rallar a un gran nivel. Le da una vuelta de tuerca al clásico sistema de colocación de trabajadores que ha utilizado en casi todos sus diseños para que sea el propio jugador quien se bloquee a sí mismo, siendo el leitmotiv del juego la búsqueda continua de caminos alternativos para resolver determinadas acciones, algo que llega a ser muy satisfactorio cuando se consigue (o muy frustrante cuando no). Lo que le hace bajar varios puntos es que, con todo, es difícil conectar con el juego al haber recurrido a un tema tan abstracto y que, aun no teniendo muchos turnos por jugador en una partida, esta se alarga de forma casi irremediable, aun habiendo recurrido a soluciones un tanto burdas. Y no escala muy bien que digamos, siendo tres su número. Con todo, creo que es un juego que para los aficionados a este autor disfrutarán, pero quedará lejos de sus mejores diseños. Por todo esto le doy un…
Me gusta la idea de los sufridos catorce… Gráfica y estupenda manera de describir los diseños del señor Lacerda, Iván!
Jajajajaja. Best errata ever
Gran reseña ^^ estoy contigo en casi todo, es un juego que ni loco jugaría a cuatro y ojo, que me encanta el juego, el poder hacer acciones encadenadas y buscarme las maneras para conseguir lo que hacer es algo que pocos juegos me dan la verdad. Me recuerda un poco al revive(saltando muchisimos las distancioas) ya que el revive me da esa sensación de combo constante.
A dos la verdad es que se juega muy bien, tienes el bot que esta ahí pero es super sencillo de llevar así que no molesta en verdad, aporta bastante a la partida y reduce drásticamente el tiempo de juego, que por desgracia al tener tanto AP es bastante grande.
Quería añadir para aquellos que lean este comentario que el solitario esta bastante bien y es «sencillo» de llevar, no como el de water machine -.- que hasta que le pillas el truco tardas la vida. Pero se te queda una buena sensación el jugar en solitario, no es lo mismo que otro jugador obviamente, pero ni tan mal. Si alguien se quiere aventurar le animo ^^
Es cierto que el bot no es tedioso de llevar, pero impacta mucho en la dinámica, cerrando muchas opciones a los jugadores. Como no estén vivos, no queda ni una carta por inventar xD