Reseña: Emberheart
Introducción
La mística isla de Emberheart alberga a los últimos dragones. Estos vivían en armonía con los aldeanos hasta que cazadores furtivos de las Tierras Lejanas comenzaron a capturarlos. Ahora, el embajador de dragones busca el apoyo del rey. Como uno de sus campeones, tu misión consiste en unir fuerzas con los aldeanos, rescatar y proteger a los dragones, y plantar cara a los malvados cazadores furtivos.

Así se nos presenta Emberheart, un diseño de Rob Fisher y Adam Porter, responsable de juegos como Kompromat o Qwuzzle. Publicado por primera vez en 2025 por Mindclash Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Andrew Bosley (Tapestry, Everdell).
Se encuentra publicado en España por Maldito Games (el juego tiene cierta dependencia del idioma en las cartas de héroe, además del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 35€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,5×29,5×5 cm. (caja cuadrada tipo Ticket to Ride, pero con bastante menos fondo), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- 4 Meeples de Compañero Dragón (1 por color) (de madera)
- 20 Fichas de Blasón (5 por color) (de madera)
- 50 Fichas de Obrero (de cartón)
- 35 Fichas de Explorador (de cartón)
- 30 Fichas de Montaraz (de cartón)
- 30 Fichas de Guardián (de cartón)
- 35 Fichas de Equipo (de cartón)
- 4 Marcadores de Llama (1 por color) (de madera)
- Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
- Marcador de Ronda (de cartón)
- 4 Fichas de Ayudante (de cartón)
- 12 Marcadores de Atributo (4 por cada color de atributo) (de cartón)
- 39 Cartas Medianas (59×91 mm.):
- 27 Cartas de Héroe
- 12 Cartas del modo para 2 jugadores
- 100 Cartas Pequeñas (44×67 mm.)
- 30 Cartas de Dragón de Montaña
- 15 Cartas de Dragón Cautivo
- 15 Cartas de Reserva
- 15 Cartas de Taberna
- 15 Cartas de Guarnición
- 10 Cartas de Incursión
- Bloc de puntuación
- Reglamento

Mecánica
Emberheart es un juego ambientado en una isla mística invadida por cazadores furtivos, donde cada jugador asume el papel de un campeón que debe rescatar dragones y obstaculizar los planes enemigos para convertirse en el próximo Embajador Dragón. La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas divididas en fases, siendo el núcleo la Fase de Acción, donde los jugadores alternan turnos. En cada turno, el jugador activo debe decidir entre enviar una Partida (formada por una pila de fichas de Súbditos y un Blasón) a una Localización Común, utilizar una Localización Especial para obtener recursos inmediatos (Equipo o Súbditos a costa de aumentar su Llama) o tomar una ficha de Ayudante para recibir beneficios exclusivos. La colocación de las Partidas es crucial, ya que su tamaño determinará el orden de prioridad en la Fase de Recompensa para reclamar cartas de Dragón, Héroes, Taberna o Mejoras, siendo posible potenciar estas acciones con un Compañero Dragón y sus atributos evolutivos. Además de gestionar los distintos tipos de especialistas (Exploradores, Guardabosques y Guardianes), los jugadores deberán afrontar la Fase de Incursión, descartando los Súbditos exigidos para evitar sufrir penalizaciones por quemaduras. Tras cinco rondas, se suman los puntos de victoria obtenida por los dragones rescatados, el progreso en los tracks de atributos, las cartas de Héroe y Guarnición completadas, y la bonificación por mantener el nivel de Llama más bajo que los rivales. El jugador con más puntos de victoria se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien posea mayor cantidad de cartas de Dragón.
Conceptos Básicos
El Tablero Principal representa el corazón de la isla de Emberheart y organiza todas las actividades de los campeones del Rey. En él se encuentran seis Localizaciones Comunes donde se envían grupos de trabajadores: Gremio de Héroes, la Taberna, el campamento, la Montaña del Dragón, la reserva y la guarnición (cada una con cinco espacios de acción con valores numerados del 1 al 5), y dos Ubicaciones Especiales (el Almacén y la Estación de Bomberos) para obtener beneficios inmediatos. Además, el tablero integra áreas críticas para la gestión de la partida, como el espacio de los Ayudantes del Embajador, la zona de Incursiones de los furtivos y los medidores de Rondas y de Llama.

Cada jugador cuenta con un Tablero de Jugador personal que sirve para gestionar el progreso de su propio Compañero Dragón y sus habilidades únicas. En la parte central de estos tableros se ubican tres tracks de Atributos: Fuerza, Sentidos y Velocidad, sobre los cuales se desplazan los Marcadores de Atributo. A medida que los jugadores avanzan estos marcadores, desbloquean efectos de colocación más potentes para su dragón y aseguran puntos de victoria adicionales para el recuento final de la partida. Dependiendo de si se juega con la cara A o B, el tablero también puede otorgar habilidades especiales permanentes que diferencian la estrategia de cada campeón.

El elemento clave del juego son los Trabajadores, necesarios para llevar a cabo sus misiones. Estos se encuentran diferenciados en dos grupos: Obreros y Expertos. Los Obreros son la mano de obra básica y polivalente, pero tienen la desventaja de ser descartados tras cumplir su tarea. Por el contrario, los Expertos (divididos en tres tipos: Exploradores, Montaraces y Guardianes) son leales y regresan siempre al jugador, aunque están especializados en zonas concretas: los Exploradores se infiltran en campamentos y reclutan héroes, los Montaraces gestionan la Guarnición y las Reservas, y los Guardianes son los únicos capaces de escalar los niveles superiores de la Montaña.

A la hora de ocupar un espacio de acción cada jugador deberá conformar un grupo de trabajadores de valor igual al espacio que desea ocupar. Para identificar la propiedad de un grupo de trabajadores se utilizan las Fichas de Blasón. Al enviar un grupo de trabajadores a una Localización Común, el jugador coloca su blasón en la parte superior de la pila de fichas para indicar a quién pertenece esa expedición. También son necesarios para activar las Localizaciones Especiales, donde se colocan directamente para obtener recursos como equipo o nuevos obreros de forma instantánea.

El Compañero Dragón es un peón que representa al joven dragón que se ha vinculado con el campeón desde su llegada a la isla. Una vez por ronda, este peón puede acompañar a un grupo de trabajadores colocándose encima de su ficha de blasón en cualquier Localización Común. Su función principal es aportar sus habilidades de Fuerza, Sentidos o Velocidad para potenciar la acción: puede sustituir a trabajadores ausentes, encontrar equipo extra o incluso ayudar a reducir el nivel de llama del jugador si llega primero a un lugar. Tras finalizar la fase de recompensas, el dragón regresa al suministro del jugador para estar listo en la siguiente ronda.

Las Fichas de Equipo representan las herramientas y suministros necesarios para que los trabajadores se especialicen en sus tareas. Durante su turno, un jugador puede gastar una de estas fichas para intercambiar a uno de sus trabajadores por otro tipo de su elección, permitiendo, por ejemplo, convertir a un simple Obrero en un Guardián especializado justo antes de enviarlo a la Montaña. Además de su utilidad, el equipo sobrante al final de la partida puede utilizarse para reducir el nivel de Llama.

Los Marcadores de Llama registran el nivel de «quemaduras» o agotamiento que el jugador acumula por sus acciones arriesgadas o por los ataques de los furtivos. Este medidor, situado en el tablero principal, es fundamental para el recuento final. Así, el jugador que termine con el nivel de llama más alto (el más a la derecha) no recibirá bonificaciones, mientras que el resto ganará puntos de victoria dependiendo de cuánto hayan logrado alejarse del marcador de ese jugador que no recibe bonificación.

Las Fichas de Ayudante son recursos únicos que el Embajador pone a disposición de los campeones para facilitar su labor. En lugar de enviar trabajadores a una ubicación, un jugador puede elegir tomar uno de los cuatro ayudantes disponibles: el Líder (que permite ser el primero en la próxima ronda y reorganizar grupos), el Defensor (que elimina amenazas de incursión), el Superviviente (que otorga equipo y desempata en la montaña) o el Sanador (que reduce la llama). Estos ayudantes no solo proporcionan beneficios potentes, sino que también marcan el ritmo de la fase de acciones, ya que esta termina inmediatamente cuando se reclama el último de ellos.

Las Cartas de Héroe representan a los valientes habitantes de la isla que se unen a la causa del jugador si este los recluta en el Gremio de Héroes. Cada héroe posee una habilidad especial que puede alterar las reglas del juego a favor del jugador y una condición de puntuación específica para el final de la partida. Sin embargo, para que un héroe active su potencial, es indispensable «vincularlo» con un dragón del mismo color; una vez que el dragón se asigna al héroe, la alianza queda sellada permanentemente y el jugador puede empezar a beneficiarse de sus talentos únicos.

Existen dos fuentes principales para rescatar dragones: el Campamento Furtivo y la Montaña. Las Cartas de Dragón Cautivo se encuentran en el campamento y suelen ser criaturas debilitadas con valores de puntos de victoria más bajos, aunque aquí es donde pueden aparecer los raros Dragones Exóticos, que actúan como comodines de color. Por otro lado, las Cartas de Dragón de Montaña representan a los ejemplares más majestuosos y valiosos, pero rescatarlos requiere superar tres niveles de dificultad que pueden costar trabajadores o aumentar el nivel de llama del rescatador. Todos los dragones rescatados pueden vincularse a héroes o reservas para potenciar la estrategia del jugador.

Las Cartas de Reserva representan terrenos protegidos bajo la autoridad del Embajador donde los dragones rescatados pueden vivir seguros. Al obtener una de estas cartas en la ubicación de la Reserva, el jugador la coloca en su área personal para que sirva de santuario a un dragón de su color correspondiente. El beneficio inmediato de alojar a un dragón en una reserva es el progreso en los atributos del Compañero Dragón. Al vincular la criatura, el jugador avanza dos pasos en el marcador del color asociado, acelerando el desarrollo de sus propias habilidades y aumentando sus puntos de victoria de cara al recuento final.

Las Cartas de Taberna son la principal vía para reclutar nuevos efectivos y gestionar el bienestar del equipo. Al resolver una acción en la Taberna, el jugador elige una de las cartas disponibles, que le otorga instantáneamente una combinación de trabajadores (Obreros o Expertos) del suministro común. Además del refuerzo de personal, estas cartas suelen incluir un efecto sobre el medidor de Llama, permitiendo al campeón «refrescarse» y reducir su nivel de quemadura.

Las Cartas de Guarnición funcionan como planes de contraataque organizados por los jinetes de dragones para golpear a los furtivos. A diferencia de otras cartas, estas tienen requisitos específicos (como poseer ciertos tipos de dragones, héroes o trabajadores) que el jugador debe cumplir para completarlas. Al reclamar una carta de guarnición y cumplir sus exigencias, el jugador gana un avance en un atributo y asegura una cantidad significativa de puntos de victoria. Estas cartas están ordenadas por dificultad y valor, de modo que las misiones más complejas solo aparecen a medida que avanza la partida.

Finalmente, las Cartas de Incursión representan los contraataques de los furtivos y actúan como una amenaza constante al final de cada ronda. Durante la Fase de Incursión, los jugadores deben consultar la carta activa en el tablero principal y descartar el número y tipo de trabajadores indicados (como exploradores o simplemente obreros) para reparar los daños causados en la aldea. Si un jugador no dispone de los trabajadores necesarios para cumplir con el requisito de defensa, se verá obligado a aumentar su nivel de Llama por cada unidad que no pueda entregar.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero principal en el centro de la zona de juego.
- Se forma una reserva general con los trabajadores de distinto tipo y las fichas de equipo.
- Se barajan por separado las cartas de Héroe, Taberna, Dragón Cautivo, Dragón de Montaña y Reserva, formando mazos bocabajo junto a sus respectivas localizaciones.
- Se completan los espacios de carta de las localizaciones (Gremio de Héroes, Taberna, Campamento de Cazadores, Montaña y Reserva) con cartas bocarriba extraídas de sus mazos correspondientes.
- Se organizan las cartas de Guarnición en tres mazos según su color (rojo, azul y verde), ordenándolas de menor a mayor valor de puntos de victoria. Se colocan bocarriba junto al tablero y se revela la carta superior de cada mazo en los espacios de la Guarnición.
- Se mezcla el mazo de cartas de Incursión y se coloca bocabajo. Se revelan las dos primeras cartas en los espacios de Incursión de los Cazadores.
- Se sitúan las fichas de Ayudante en sus espacios correspondientes dentro del área de Ayudantes del Embajador.
- Se coloca el marcador de ronda en el espacio de la Ronda 1.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un tablero de jugador, asegurándose de que todos utilicen la misma cara («A» o «B»).
- Un marcador de llama que se coloca en el espacio inicial del track de llama del tablero principal.
- Un peón de Compañero Dragón y 5 fichas de Blasón.
- 3 Marcadores de atributo que se colocan en la posición inicial de cada uno de los tres tracks de Atributo del tablero; a continuación, cada jugador avanza un paso el marcador que elija.
- Cada jugador recibe 10 fichas de Recluta y 2 fichas de Equipo como recursos iniciales.
- Se elige al azar al jugador inicial y se le entrega el marcador de primer jugador.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Emberheart se desarrolla a lo largo de 5 Rondas. Cada ronda consta de 4 fases.
Fase I: Acciones
Durante la Fase de Acción, los jugadores se turnan siguiendo el sentido de las agujas del reloj. En cada turno, el jugador activo debe realizar obligatoriamente una de las siguientes tres acciones:
- Enviar un Grupo a una Localización Común. El jugador forma un grupo apilando de 1 a 5 fichas de Ayudante (Obreros y/o Expertos según el espacio) de su reserva personal y coloca su Blasón encima. El grupo se sitúa en un espacio libre de una Localización Común cuyo número coincida con la cantidad de Ayudantes en la pila.
- Usar una Localización Especial. El jugador coloca uno de sus Blasones en el Almacén (para obtener inmediatamente 2 fichas de Equipo) o en la Estación de Bomberos (para obtener 4 obreros, aumentando su Llama en 1). Estas localizaciones no utilizan Ayudantes y sus beneficios son instantáneos.
- Tomar un Ayudante. El jugador elige una de las fichas de Ayudante disponibles en el área del Embajador (Líder, Defensor, Superviviente o Sanador) para beneficiarse de su habilidad única. Esta acción no requiere colocar un Blasón.
Tras esto, el turno pasaría al siguiente jugador.
Una vez por ronda, el jugador puede añadir su Compañero Dragón a un grupo en una Localización Común colocando su figura sobre el Blasón. El dragón aporta sus Atributos (Fuerza, Sentidos y Velocidad) para mejorar la eficiencia del grupo o reducir el número de Ayudantes necesarios.
Como acción adicional durante su turno, un jugador puede gastar fichas de Equipo para intercambiar un Ayudante de su reserva por otro tipo diferente.
La ronda final de esta fase se detona cuando un jugador toma el último ayudante disponible. Se completa la ronda y la fase finaliza. Es posible que uno o varios jugadores dispongan aun de blasones sin colocar.
Fase II: Recompensa
Se resuelven las distintas Localizaciones Comunes. El orden de elección se determina por el tamaño del grupo, empezando por el más numeroso. Si un jugador no quiere o no puede resolver una acción en una localización, recupera su grupo de trabajadores además de obtener 2 fichas de equipo. Se procede en el siguiente orden:
- Gremio de Héroes. El jugador activo escoge uno de los héroes disponibles y lo coloca en su zona de juego. A partir de este momento puede adjuntarle un dragón de su color para activar sus efectos.
- Taberna. El jugador activo escoge una de las cartas de taberna, recibiendo los trabajadores correspondiente y desplazando la ficha de llama en la dirección correspondiente.
- Campamento. El jugador escoge uno de los dragones disponibles, desplazando la ficha de llama en la dirección correspondiente en los casos que aplique.
- Montaña. Se resuelve de forma especial mediante tres niveles de ascenso (Inferior, Medio y Superior):
- El primer nivel se resuelve normalmente, esto es, el jugador activo escoge uno de los dragones disponibles, descartando un guardián y/o desplazando la ficha de llama las posiciones correspondientes en la dirección indicada.
- Una vez resuelto el primer nivel, los jugadores devuelven a la reserva las fichas de obreros que hubiese en las pilas. Las pilas que tengan guardianes se colocan en la columna ordenadas de mayor a menor tamaño (en caso de empate elige el jugador que tiene el ayudante correspondiente).
- Siguiendo este nuevo orden, los jugadores resuelven el segundo nivel. Así, el jugador activo puede obtener uno de los dragones del segundo nivel. Para cada nuevo dragón el jugador debe descartar, además de lo indicado en la carta, un guardián adicional. Los jugadores que no reclamen ningún dragón recuperan sus grupos. Si un jugador se queda sin guardianes recupera su blasón.
- Finalmente, siguiendo el mismo orden entre los grupos que aun queden en la montaña pueden reclamar el dragón de la cima, asumiendo sus costes (además de un guardián mas y avanzar su marcador de llama un espacio hacia la derecha). Además avanza uno de sus parámetros un paso.
- Reserva. El jugador activo escoge una de las cartas de reserva disponible. En cualquier momento puede conectarlo con un dragón de su tipo, avanzando el marcador de parámetro los pasos indicados en su tablero personal.
- Guarnición. El jugador activo escoge una de las cartas de guarnición. Desde que se obtiene, el jugador puede completar su criterio, avanzando el marcador de parámetro adecuado los pasos indicados. Tras esto, se solapa la carta bajo el tablero personal para indicar que se ha completado.
La fase finaliza tras resolver la última localización.
Fase III: Incursión
Ahora los jugadores sufren la penalización indicada en la carta de incursión que queda sobre el tablero principal, descartando los trabajadores correspondientes. Por cada trabajador que no pueda descartar el jugador desplaza su marcador de llama un espacio hacia la derecha.
Fase IV: Reinicio
Se procede de la siguiente forma:
- Se descartan las cartas no reclamadas en las distintas localizaciones.
- Se revelan dos nuevas cartas de incursión que se colocan en la zona correspondiente del tablero principal.
- Se reponen los suministros de cartas en las distintas localizaciones.
- Se devuelven las Fichas de Ayudantes al Embajador.
- Se entrega el marcador de jugador inicial a quien poseyese el Ayudante Líder.
Tras esto comenzaría una nueva ronda
Fin de la Partida
La partida finaliza inmediatamente tras la resolución de la fase de Incursión de la quinta ronda, momento en el que se procede al recuento de puntos, donde cada jugador anota:
- Se suma el valor de puntos de victoria de cada una de las cartas de Dragón del jugador, independientemente de si están asignadas a otras cartas o no.
- La cantidad de puntos más alta que se haya desbloqueado en cada uno de los tres tracks de atributo (Fuerza, Sentidos y Velocidad) del tablero personal.
- Se suma el valor de puntos de victoria de cada carta de Héroe siempre que tenga un dragón del color correspondiente asignado y se cumpla su condición específica de puntuación.
- Se suma el valor de puntos de victoria de cada carta de Guarnición que haya sido completada con éxito durante la partida.
- Tantos puntos de victoria como la distancia entre su marcador de llama y el del jugador con el marcador más a la derecha (el jugador o jugadores con su marcador de llama más a la derecha no obtienen puntos por este criterio). Justo antes de este paso, por cada 3 fichas de equipo descartadas se desplaza el marcador de llama un espacio hacia la izquierda.
El jugador que haya obtenido la mayor cantidad de puntos de victoria será nombrado nuevo Embajador de los Dragones y proclamado vencedor. En caso de empate, el jugador que posea un mayor número de cartas de Dragón será el ganador. Si el empate persiste, la victoria se comparte entre los jugadores implicados.
Variantes
Modo a 2 Jugadores. Se utiliza un mazo de 12 cartas específicas que gestionan un componente «no-jugador» para limitar las opciones en el tablero. Al inicio de cada ronda, se revela una carta que indica en qué espacios de ubicación deben colocarse escudos de bloqueo de un color neutral; estos impiden que los jugadores ocupen dichos lugares, aunque no se consideran un grupo de trabajadores activo. Durante la fase de recompensa, cuando corresponde el turno de estos espacios bloqueados, se descarta la carta situada más a la izquierda de la oferta en esa localización. Como reglas especiales, en la Montaña solo se descarta la carta del nivel inferior, y en la Guarnición se retira la que tenga el menor valor de puntos de victoria. Finalmente, durante la fase de mantenimiento, se actualiza la posición de los bloqueos revelando una nueva carta para la siguiente ronda.

Opinión Personal
No será esta la primera tochorreseña en la que hable del volumen de novedades que llegan a las tiendas a un ritmo difícilmente asumible por un mismo jugador. Es muy complicado que una misma persona pueda dedicar tanto presupuesto mensual a comprar todos los juegos que podrían resultarle interesante.
Esto pone a los consumidores en la situación de tener que escoger entre el diverso surtido de novedades disponible cada mes. Esto provoca que muchos productos acaben relegados a un segundo plano. Unos porque no logran generar suficientes expectativas. Y otros simplemente porque se ven solapados por propuestas similares.
Hoy vamos a analizar uno de estos títulos. Y es que mi sensación es que ha pasado muy por debajo del radar y se ha hablado relativamente poco de él. ¿Será porque Emberheart no es un buen juego? ¿O que tal vez no ha logrado generar suficientes expectativas aun escondiendo un diseño interesante? Comprobémoslo, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta parrafada ya iniciada.

En Emberheart asumimos el papel de campeones de un reino con la misión de rescatar y proteger a los dragones, los cuales están en peligro de extinción por diversos motivos, como la caza furtiva o la degradación de los hábitats naturales de estas majestuosas criaturas.
La mecánica principal del juego será una colocación de trabajadores. Cada jugador va a disponer de cinco blasones que podrá colocar en los distintos espacios de acción del tablero. Estos espacios de acción representarán seis localizaciones del reino en las que los jugadores podrán reclutar héroes (que habilitan diversos efectos, tanto durante la partida como criterios de puntuación final), la taberna en la que los jugadores podrán conseguir distintos tipos de trabajadores, el campamento en donde los jugadores podrán rescatar dragones capturados por cazadores furtivos, la montaña donde poder atraer dragones salvajes, la reserva en donde podremos preparar entornos cómodos para los dragones y la guarnición, donde se podrán conseguir misiones.
La particularidad de estas localizaciones es que muestran cinco espacios de acción numerados del 1 al 5, de forma que en cada localización se podrán colocar hasta cinco blasones, pudiendo un mismo jugador colocar varios blasones en espacios distintos para resolver la acción correspondiente varias veces.

Eso sí, el número de acciones que se podrán ejecutar en cada localización está limitado a tres, correspondiendo el valor del espacio de acción a la iniciativa a la hora de resolver una localización. Así, quien ocupe el espacio de valor 5 actuará en primer lugar, mientras que quien ocupe el espacio de valor 1 será el último en proceder. Un jugador siempre podría renunciar a resolver una acción (o verse obligado a ello), recuperando el grupo de trabajadores y consiguiendo dos fichas de equipo, como si hubiese destinado el blasón a una de las dos acciones inmediatas que no requieren trabajadores.
Pero claro, poder ocupar un determinado espacio de acción no será tan sencillo como simplemente colocar un blasón, ya que, en ese caso, los jugadores irían ocupando los espacios de mayor a menor. Aquí es donde entran los trabajadores. Durante la partida los jugadores deberán gestionar una reserva de trabajadores representados con discos.
Así, para poder ocupar un espacio de acción, además del blasón, el jugador deberá conformar una pila de tantos trabajadores como el valor del espacio de acción que se quiere ocupar, por lo que los trabajadores realmente funcionan como un recurso. Aquí es importante explicar la diferenciación de los tipos de trabajadores.
Por un lado, los obreros, que son trabajadores que pueden ser destinados a cualquier localización pero con la contraprestación de que si el jugador resuelve una acción, los obreros se irán a la reserva general y el jugador dejará de disponer de ellos. Por otro tendremos los trabajadores especializados, los cuales, a su vez, se diferencian en tres tipos: exploradores (que podrán enviarse a la taberna y al campamento), los guardianes (que se podrán destinar a la montaña) y los montaraces (que podrán destinarse a la reserva y la guarnición). A cambio de esta limitación en las localizaciones, los trabajadores especializados sí retornarán a la reserva personal del jugador tras resolver una acción.

Los jugadores tendrán la opción de modificar la naturaleza de estos trabajadores utilizando fichas de equipo, el único «recurso» de verdad del juego más allá de los propios trabajadores. De esta forma, los jugadores estarán continuamente calculando dónde y cómo utilizar cada uno de estos trabajadores, así como en cuáles de ellos emplear las fichas de equipo para cambiar su naturaleza.
A nivel estratégico encontramos varios elementos que orientarán la partida de los jugadores. Por un lado, los héroes, los cuales proporcionan diversos efectos con los que generar inercia, potenciando ciertos aspectos. Por otro, las misiones, que orientarán a los jugadores a conseguir una determinada colección de dragones para poder completarlas.
Pero sin duda el eje del juego son los dragones. Es materialmente imposible ganar una partida si un jugador no reúne una buena familia de dragones con los que, por un lado, activar los efectos de los héroes, y por otro, ir potenciando las características del compañero dragón del jugador.
Y es que cada jugador dispondrá de un peón particular que podrá añadir a uno de sus blasones como un trabajador especial que tendrá un determinado valor en obreros, proporcionará fichas de equipo y permitirá sofocar las quemaduras que el jugador sufrirá al estar lidiando con criaturas que escupen fuego. Además, al final de la partida se obtendrán puntos por haber hecho progresar estos parámetros.

Hay que hablar de los ayudantes. Y es que, alternativamente a colocar un grupo de trabajadores con un blasón sobre un espacio de acción, el jugador activo podrá reclamar uno de los cuatro ayudantes disponibles al comienzo de la ronda. Estos ayudantes proporcionan diversos efectos y tienen la particularidad de funcionar como un temporizador para la ronda. Y es que esta finalizará inmediatamente cuando el último de los ayudantes sea reclamado, de forma que puede que algunos jugadores se queden con blasones sin colocar (por haber escogido más ayudantes que otros jugadores).
Por último y bastante importante, mencionar brevemente la mecánica del track de quemaduras, que funciona como los puntos de pobreza en London (aquí su tochorreseña) o la corrupción con la expansión de Lords of Waterdeep (aquí su tochorreseña). El jugador con más quemaduras establecerá un punto de referencia que permitirá al resto de jugadores obtener puntos cuanto más a la izquierda esté su marcador.
Bien, creo que ya tenéis un contexto más o menos amplio de lo que propone Emberheart. Pasemos a hablar de sensaciones. Estamos ante uno de esos pesos medios que, dependiendo de los ojos con los que se mire, parecerá más o menos interesante. Sin duda es un diseño sólido y tiene detalles interesantes que lo alejan de diseños parecidos.
Y es que las localizaciones se comportan como pequeñas subastas en las que los jugadores compiten por el orden de iniciativa utilizando como moneda los trabajadores. Los jugadores comienzan con un gran grupo de obreros, pero claro, gastarlos muy pronto puede suponer tener que emplear muchas acciones poco productivas en reponer la reserva personal de los mismos, así que la gestión de las fichas de equipo e ir balanceando la naturaleza de los trabajadores ya supone un reto bastante atractivo.
Si a esto le sumamos la tensión por posicionarnos en las localizaciones de cara a intentar asegurar los elementos que mejor cuadren con nuestros intereses, el desarrollo de las rondas mantendrá un nivel de tensión interesante y con un ritmo bastante fluido gracias al sistema de planificación y resolución ordenada posterior típico de juegos como Caylus (aquí su tochorreseña) o Carson City (aquí su tochorreseña).

Me gusta también el evento de penalización de final de ronda que, aunque es cierto que impactará en los jugadores de forma desigual al apuntar a un determinado elemento (que puede estar más presente en la zona de un jugador que de otro por como han ido desarrollando su partida), genera una tensión interesante obligando a los jugadores a no estar simplemente pendiente de lo que les interesa. Algo parecido ocurre con el track de quemadura, aunque esto es más de cara al final de partida y realmente luego no genera tanto impacto, porque, más o menos, los jugadores van a ir recibiendo y curando quemaduras a un ritmo más o menos similar.
Pero por contra, hay varios aspectos que, creo, son los causantes de que este Emberheart no haya recibido mucha más atención. La primera es, obviamente, una ambientación relativamente poco atractiva. Recurrir a un mundo fantástico-medieval genérico no genera demasiado interés hoy en día. Es una versión de marca blanca de «Cómo entrenar a tu Dragón».
Lo siguiente es que no deja de ser un juego de colocación de trabajadores con colecciones. Aun teniendo detalles mecánicos interesantes, es un juego que para quienes ya tienen un bagaje amplio en el mundo de los juegos de mesa no va a romper esquemas. Es de esos juegos que te mantienen entretenido durante la partida pero no te dejan un gran poso porque te recuerdan a muchos otros. Otra cosa es que estés dando tus primeros pasos en el mundillo y te topes con este diseño, lo que puede ser una agradable sorpresa porque, como digo, me parece que es bastante sólido.
También juega en su contra que no escala bien. Al tener esta mecánica de subastas en las localizaciones, obviamente como mejor funciona el juego es a cuatro jugadores. Ya que cada localización permita resolver la acción correspondiente hasta tres veces ya da una pista en este sentido. A tres jugadores ya hay mucha menos tensión porque es difícil que un jugador no pueda resolver una determinada acción, mientras que a cuatro ese riesgo está siempre. Ya a dos jugadores hay que utilizar un mazo de cartas que genera bloqueos pero que, en esencia, tampoco impacta demasiado al resultar predecible.
La rejugabilidad sí que creo muestra una justa medida. Por un lado, es un diseño con un grado de interacción ligeramente por encima de la media, lo que ya asegura partidas diversas en función de la toma de decisiones de los jugadores. Pero además tiene un punto de variabilidad interesante gracias especialmente a los héroes, que permiten diversas estrategias y combos.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos elementos de buena calidad, con un cartón de adecuado grosor y prensado, elementos de madera de interesante densidad y con impresiones, destacando los peones de dragón (que además son distintos entre sí) y unas cartas de magnífico gramaje, textura en lino y estupenda respuesta elástica. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
A los pinceles tenemos al bueno de Andrew Bosley, quien alcanzase la fama con Everdell. Aquí, al tener un tono mucho más serio, la realidad es que no consigue el mismo impacto. Recuerda bastante a los trabajos de Michael Menzel, con ese toque realista que le sienta bien a los eurogames de peso medio, pero que tampoco genera un gran impacto al verlo desplegado en mesa. Un trabajo correcto, sin alardes.
Y vamos cerrando. Emberheart nos presenta una colocación de trabajadores combinada con un sistema de subastas por la iniciativa. El uso de los trabajadores como un recurso para pujar por los espacios de acción genera una dinámica de riesgo y recompensa muy estimulante, obligando a medir con precisión el desgaste de nuestra reserva frente a la urgencia de rescatar a dragones adecuados. La tensión constante por equilibrar la curación de las quemaduras con la activación de los efectos de los héroes logra mantener un ritmo fluido. Aunque su planteamiento no busca revolucionar el género y puede resultar algo convencional para los jugadores más experimentados, su solidez garantiza una experiencia de juego satisfactoria y muy equilibrada. Por todo esto le doy un…


