Reseña: Forestry
Introducción
Adéntrate en los bosques europeos y acércate al mundo de la silvicultura. Los bosques se enfrentan a los desafíos del cambio climático, como la sequía y las plagas del escarabajo de la corteza, que amenazan especialmente a los monocultivos. Por ello, el futuro pertenece a los bosques mixtos, con diversidad de especies y de edades. Estos bosques tienen una mayor capacidad para resistir los cambios y mantener tanto la estabilidad ecológica como la producción de madera. Como gestor forestal, adaptarás sus cuidados al entorno local para garantizar que los bosques cumplan su función para la naturaleza y la sociedad.

Así se nos presenta Forestry, un diseño de Michal Peichl (Witchdom, Divočina). Publicado por primera vez en 2025 por Pink Troubadour en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Michal Řezníček (Shipyard, Carl Linné).
Aún no se encuentra publicado por ninguna editorial en español, por lo que tendréis que recurrir al mercado de importación o de segunda mano (el juego es completamente independiente del idioma más allá de textos de ambientación). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada entre 70 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 59,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Pink Troubadour.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- 4 Tableros de Jugador a doble cara (de cartón)
- 44 Cartas Grandes (100×60 mm.):
- 40 Cartas de Contrato
- 4 Cartas de Contratos Iniciales
- 64 Cartas Pequeñas (45×68 mm.):
- 49 Cartas de Tarea
- 15 Cartas de Despliegue
- 21 Cartas Medianas (63×88 mm.):
- 18 Cartas de Guardabosques
- 3 Cartas Avanzadas de Guardabosques
- 4 Losetas de Tecnología a doble cara (de cartón)
- 2 Losetas de Referencia (de cartón)
- 10 Fichas de Ronda (de cartón)
- 9 Fichas de Claro (de cartón)
- 8 Fichas de Río (de cartón)
- 30 Fichas de Tratamiento de Madera (10 de cada tipo)
- 40 Fichas de Madera (8 de cada tipo) (de cartón)
- 45 Fichas de Silvicultor (15 de cada tipo) (de cartón)
- 9 Losetas de Sede (de cartón)
- 9 Losetas de Aserradero (de cartón)
- 15 Fichas de Bosque (de cartón)
- Loseta de Jugador Inicial (de cartón)
- 8 Fichas de Estructuras de Agua (4 meandros y 4 presas) (de cartón)
- 20 Fichas de Trabajador Temporal (de madera)
- 35 Fichas de Semilla (de madera)
- 20 Fichas de Materiales de Construcción (de madera)
- 63 Monedas (de cartón):
- 36 de Valor 1
- 19 de Valor 2
- 8 de Valor 5
- 4 Peones de Gerente de Aserradero (1 de cada color) (de madera)
- 36 Cubos (9 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Puntos de Acción (1 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Estrella (1 de cada color) (de madera)
- 24 Fichas de Edificio (6 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Puntuación (1 de cada color) (de madera)
- 4 Peones de Cosechadora (1 de cada color) (de madera)
- 12 Losetas de Ampliación de Almacén (3 de cada color) (de cartón)
- Tablero de Árbol Den (de cartón)
- 15 Fichas de Vida (de cartón)
- 15 Fichas de datos (de madera)
- 5 Fichas de Recompensa (de cartón)
- Tablero de Guardabosques (de cartón)
- 14 Losetas de Guardabosques (de cartón)
- Reglamento

Mecánica
Forestry es un juego ambientado en la gestión de los bosques europeos contemporáneos, donde cada jugador debe equilibrar el cumplimiento de pedidos comerciales con el mantenimiento de la estabilidad ecológica forestal. Al comienzo de cada una de las diez rondas se revela una ficha de evento que otorga bonificaciones globales o altera las condiciones del bosque. Tras esto, los jugadores alternan turnos gastando sus puntos de acción para mover y activar a su cosechadora en el área forestal o a su gerente en los aserraderos. En cada turno, el jugador activo puede cosechar madera de diversas especies (volteando las fichas de cosecha), reforestar zonas taladas mediante el uso de semillas, o construir edificios y estructuras hídricas que mejoran el tránsito por el tablero y otorgan beneficios inmediatos. Las acciones permiten conseguir recursos básicos (como materiales de construcción o trabajadores temporales), realizar tratamientos a la madera (como secado o cepillado) y progresar en el track de desarrollo para aumentar la eficiencia y las acciones disponibles. Será posible resolver acciones gratuitas como ampliar el almacenamiento personal, comprar puntos de acción extra o activar cartas de tarea para obtener beneficios inmediatos. Tras diez rondas, se suman los puntos por edificios construidos, multiplicadores de estructuras de agua, tareas completadas y la recolección de fichas de especialistas forestales. El jugador con más puntos se proclama vencedor.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero Principal. Este muestra una zona central de casillas hexagonales divididas en tres sectores, cada uno de seis casillas con un tipo de terreno identificable por el color. Como frontera entre estos sectores tendremos un río. Algunas casillas serán dobles y, a efectos de desplazamiento, se consideran una única casilla. En cada casilla habrá un símbolo de tipo de bosque (hay cinco tipos). En el río, entre cada dos casillas de terreno, habrá espacio para colocar una ficha de río. Y en los vértices entre casillas de terreno tendremos espacio para las fichas de bosque. En el exterior del tablero tendremos en cada sector una zona de aserradero, con espacio para tres edificios y una loseta de sede. Por último, en la circunferencia exterior tendremos un track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 49.

Sobre cada casilla del tablero se colocará al comienzo de la partida una Fichas de Cosecha. Estas representan las cinco especies de árboles que se incluyen en el juego (cada una con una forma y un color de fondo asociado). Para cada especie encontraremos tres fichas, cada una con una combinación de puntos de acción, puntos de estrella y número de árboles. Por la cara frontal veremos la figura del árbol en color negro sobre un fondo del color asociado a la especie siendo la cara que indica que el bosque está disponible para ser cosechado y conseguir madera, mientras que por su cara contraria encontraremos un fondo negro sobre el que aparece la figura del árbol en el color asociado a la especie junto con un número de semillas necesarias para reforestar.

Cuando un jugador coseche un bosque obtendrá Fichas de Madera. Estas fichas cuadradas muestran el color de fondo asociado a la especie de árbol sobre el que aparece la silueta del árbol.

Sobre estas fichas de madera los jugadores podrán aplicar hasta dos tratamientos. Estos se representan mediante las Fichas de Tratamiento de Madera, disponiendo de tres posibles tratamientos: Decapado (fondo azul), Secado (fondo amarillo) o Cepillado (fondo fucsia). Estos tratamientos serán necesarios para poder completar los contratos.

Las Cartas de Contrato representan diversos encargos que deberán satisfacer los jugadores. Estas cartas muestran en su banda derecha un conjunto de una o dos fichas de madera, cada una con una posible combinación de uno o dos tratamientos, junto con una bonificación. Algunos contratos son dobles y muestran dos conjuntos, tanto de fichas de madera como de recompensas. Estos últimos podrán completarse entregando únicamente la parte superior o ambas, pero nunca solo la inferior. En la esquina superior izquierda las cartas muestran uno o dos símbolos de tipo de encargo de cuatro posibles: edificios (verde), mobiliario (azul), innovaciones (naranja) o accesorios (rojo). Cuando un jugador complete un contrato solapará el contrato bajo los anteriormente cumplidos, dejando visible sus símbolos. Cada jugador recibirá una carta de contrato inicial que determinará la posición de su gerente y una ficha de madera con la que comenzará la partida.

En el interior del tablero tendremos espacios circulares en los que colocaremos Fichas de Claro (en las intersecciones entre casillas de terreno) y Fichas de Río (en la frontera entre dos casillas que estén separadas por el río). Estas fichas indicarán espacios en los que los jugadores pueden construir edificios (sobre las fichas de claro) o estructuras acuáticas (sobre las fichas de río). Al construir un edificio el jugador obtiene la bonificación de la ficha de claro, mientras que al construir un edificio acuático, el jugador obtendrá la ficha de río que proporcionará un criterio de puntuación.

Los jugadores dispondrán de un conjunto de Fichas de Edificio que se utilizarán para construir edificios en las casillas donde haya fichas de claro sobre el tablero principal o para mejorar edificios de aserradero. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos en función del número de estas fichas colocadas sobre el tablero.

De la misma forma los jugadores podrán construir hasta dos Estructuras Acuáticas. Una de ella será un meandro, que bonificará a los jugadores que crucen por ella con una ficha de semilla, mientras que la otra será una presa, que reducirá el coste de desplazamiento. Al construir cualquiera de estas estructuras los jugadores obtendrán una ficha de río que permitirá puntuar por su criterio al final de la partida.

Durante la partida los jugadores gestionarán tres tipos de Recursos: semillas (de color verde), trabajadores temporales (de color naranja) y materiales de construcción (de color gris). Estos recursos serán necesarios para construir edificios, mejorar edificios de aserradero o construir estructuras acuáticas.

Estos recursos se podrán conseguir principalmente resolviendo efectos presentes en las Losetas de Aserradero. Estas losetas permiten conseguir cartas de contrato, recursos y aplicar tratamiento sobre las fichas de madera. Cada loseta es mejorable asumiendo un coste en recursos. Al hacerlo, el jugador que coloque su ficha de edificio recibirá una bonificación cada vez que un jugador active dicho edificio.

Sobre las casillas del tablero principal habrá siempre al comienzo del turno de cada jugador tres Fichas de Silvicultor. Existen tres tipos de fichas que representan distintas técnicas de protección para árboles: entresecado, apoyo al crecimiento o pintado. Los jugadores podrán obtener estas fichas del tablero para poder conseguir bonificaciones. Además, al final de la partida los jugadores obtendrán puntos dependiendo de la clasificación relativa entre los jugadores según el número de ellas que hayan acumulado en su tablero personal.

El juego incluye un mazo de Cartas de Despliegue que muestran en su reverso el trío de fichas de silvicultor (que además determina el orden en el que se van introduciendo al tablero). Estas cartas también se utilizarán para determinar qué fichas de cosecha comienzan por su cara de reforestación y qué espacios se ocupan en partidas a menos de cuatro jugadores.

Los jugadores también podrán conseguir Cartas de Tarea. Estas muestran dos efectos, uno inmediato en su mitad superior que el jugador podrá activar en su turno (solo una carta por turno), descartándola, mientras que la parte inferior muestra un criterio que, de ser cumplido al final de la partida, permitirá al jugador anotar puntos en función de cuántas cartas de tarea en total haya cumplido su criterio. A la hora de conseguir una carta de tarea, el jugador podrá robarla del mazo o coger la que está visible, tras lo cual se repondría este espacio.

Para llevar el progreso de la partida se dispondrá de un conjunto de Fichas de Ronda. Al comienzo de cada ronda se revelará una de estas fichas y los jugadores obtendrán la bonificación correspondiente. Algunas fichas voltearán fichas de cosecha a su cara de reforestación. La partida finalizará cuando se hayan revelado todas las fichas.

Cada jugador dispondrá de un Tablero de Jugador. Este muestra en su banda izquierda un track de puntos de acción. En la zona superior izquierda una zona de almacenamiento con espacio para cinco losetas de madera, cada una, a su vez, con espacio para dos fichas de tratamiento debajo de ella. Debajo de esta zona tenemos el track de desarrollo justo encima del espacio de tecnología. A la derecha de estos tenemos el dial de estrella, con siete casillas y tres posibles bonificaciones en su interior. En la banda derecha tenemos espacio para colocar las fichas de estructuras acuáticas junto con el track de estructuras de agua (que aplicará un multiplicador sobre los criterios de estructuras acuáticas. En la zona superior derecha tenemos la cuadrícula para fichas de silvicultor, que deben colocarse de arriba a abajo por columnas, debiendo ser todas del mismo tipo en una misma columna. Al completar una fila el jugador obtendrá la bonificación indicada. En la zona inferior tenemos espacios para colocar las fichas de semilla cuando un jugador reforeste, obteniendo bonificaciones de estrellas, tanto por cada casilla como al completar una fila.

Tres de las cinco posiciones en el almacén para losetas de madera estarán inicialmente deshabilitadas. Esto se indica cubriéndolas con tres Losetas de Ampliación de Almacén. Cada una de estas muestra un coste en recursos para poder retirarla (y habilitar el espacio de almacenamiento) además de obtener la bonificación indicada en ella.

Cada jugador dispone de un Marcador de Puntos de Acción con el que indicará el número de puntos de acción disponibles al comienzo de cada turno para resolver acciones. Inicialmente serán tres, pero los jugadores podrán acumular hasta seis.

Un recurso importante durante la partida serán las Monedas, que se podrán utilizar principalmente para comprar puntos de acción o para mejorar edificios de aserradero. También se utilizarán para pagar el coste de cruzar ríos.

Cada jugador recibirá una Loseta de Tecnología que se colocará en el tablero personal y, cada vez que consiga avanzar su marcador de tecnología podrá activar una de sus bonificaciones.

Para indicar el progreso sobre el track de desarrollo, marcar bonificaciones sobre la loseta de tecnología y para indicar la última bonificación disfrutada cada jugador dispondrá de un conjunto de Cubos.

Cada jugador dispondrá de un Marcador de Estrella que progresará en el sentido de las agujas del reloj sobre el dial de estrellas. Cada vez que el marcador alcance la posición superior podrá obtener tres puntos de victoria o desplazar su cubo de bonificación en el interior de este dial a una bonificación distinta.

Cada jugador dispondrá de un Peones de Cosechadora para indicar su posición sobre el tablero. En cada casilla del tablero principal solo podrá haber un peón de cosechadora. Los jugadores podrán resolver acciones en la casilla en la que se encuentre su peón de cosechadora. Una de las posibles acciones que podrán ejecutarse con ella será desplazarse por el tablero, debiendo asumir un coste en monedas si cruza un río.

Cada jugador dispondrá también de un Peón de Gerente de Aserradero que podrá desplazar entre las tres zonas de aserradero para ejecutar acciones en ellos.

Al comienzo de cada zona de aserradero se colocará una Loseta de Sede. Estas muestran una serie de bonificaciones en función del número de jugadores. Los peones de gerente se desplazan a estas losetas y el jugador podrá obtener una de las bonificaciones, pudiendo escoger entre un subconjunto dependiendo del número de peones de gerente que ya estén sobre esta loseta.

Por último, como es de suponer, el objetivo de los jugadores será intentar acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria. Estos se registrarán sobre el track de puntuación mediante los Marcadores de Puntuación. Durante la partida los jugadores obtendrán puntos al completar contratos o al completar vueltas en el dial del tablero personal. Al final de la partida se obtendrán puntos en función de las fichas de silvicultor acumuladas, los edificios construidos, los elementos sobrantes y los criterios de puntuación de fichas de río.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero de juego en el centro de la mesa.
- Se mezclan las cartas de contrato y se colocan dos boca arriba en cada una de las tres áreas de color (naranja, verde oscuro y verde claro); el resto forma un mazo bocabajo junto al tablero.
- Se barajan los mazos de cartas de despliegue y de tareas, situándolos bocabajo al lado del tablero. Se revela la primera carta de tarea y se deja a la vista en el espacio adecuado del tablero principal.
- Se colocan las losetas de edificio de aserradero en sus espacios correspondientes y las fichas de ajuste de madera junto a las fábricas que coincidan con su símbolo.
- Se eligen las losetas de sede según el número de jugadores y se colocan aleatoriamente en sus espacios designados.
- Se distribuyen las 15 fichas de cosecha en sus respectivos espacios preimpresos por su cara de árbol.
- Se colocan aleatoriamente las fichas de claro y de río boca arriba en los espacios numerados entre los hexágonos.
- Se forma una reserva general con las fichas de silvicultor, monedas, materiales de construcción, trabajadores temporales, semillas y los cinco tipos de fichas de madera.
- Se forma una hilera con los tres tipos de ficha de silvicultor en el orden que se indica en el reverso de las cartas de despliegue.
- Se roban tres cartas de despliegue para colocar una ficha de guardabosques de cada tipo en los espacios indicados. Se roban otras tres cartas para voltear las fichas de cosecha de esos números a su cara oscura.
- Se crea una pila bocabajo con 10 fichas de ronda sobre el espacio de inicio con el icono verde.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un tablero personal (que sitúa por la cara A)
- Una loseta de tecnología (que sitúa por la cara A en el espacio correspondiente.
- Una ficha de estrella que se coloca en el espacio 2 del marcador de recompensa.
- Dos fichas de estructura acuática que se colocan en los espacios destinados en el tablero personal (meandro arriba y embalse abajo).
- Se sitúa la ficha de puntos de acción en el espacio 3 del track de puntos de acción.
- Seis fichas de edificio que coloca en su zona del tablero.
- Tres losetas de extensión de almacén en orden (I, II, III) en los espacios de la derecha.
- 9 Cubos. Uno se coloca al inicio del marcador de desarrollo, otro en el espacio de recursos del marcador de recompensa y otro al inicio del marcador de estructuras acuáticas. El resto se dejan a un lado.
- Un marcador de puntuación que se coloca en la casilla 0 del track de puntuación del tablero central.
- Un agente, que deja momentáneamente a un lado.
- Una cosechadora, que deja momentáneamente a un lado.
- Cada jugador recibe una carta de contrato inicial al azar y coloca su gerente de aserradero en la sede del color correspondiente a dicho contrato.
- Cada jugador recibe de la reserva la ficha de madera que indique el contrato inicial y se coloca en el almacén personal.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, recibiendo la loseta identificativa.
- Cada jugador recibe una semilla y una cantidad de monedas según el orden de turno: 3 monedas para el primero, 4 para el segundo y tercero, y 5 para el cuarto.
- En partidas a menos de cuatro jugadores, por cada jugador que falte se debe proceder de la siguiente forma utilizando marcadores de edificio de un color sin utilizar:
- Se revelan cartas de despliegue hasta que aparezca una con valor del 1 al 9, colocando una ficha de edificio en la casilla correspondiente, devolviendo a la caja la ficha de claro que se encontrase en ese espacio.
- Se revelan cartas de despliegue hasta que aparezca una con valor del 1 al 8, colocando una ficha de estructura acuática en la casilla correspondiente, devolviendo a la caja la ficha de río que se encontrase en ese espacio.
- Se revelan cartas de despliegue hasta que aparezca una con valor del 1 al 9, colocando una ficha de edificio en la loseta de aserradero correspondiente, volteándola.
- Por último, comenzando por el último jugador y procediendo en sentido contrario a las agujas del reloj, cada uno coloca su ficha de cosechadora en un hexágono del bosque de su elección donde no haya ya una cosechadora.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Forestry se desarrolla a lo largo de 10 Rondas. Al comienzo de cada ronda se revela la siguiente ficha de ronda y cada jugador recibe el beneficio indicado.
Tras esto, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de un turno. En cada turno, el jugador activo utiliza los puntos de acción disponibles para realizar diversas acciones con su cosechadora o su gerente de aserradero. Al resolver una acción, el jugador desplaza hacia abajo su marcador de puntos de acción. También tendrá la opción de resolver una serie de acciones adicionales que no consumen puntos de acción.
El turno de un jugador finaliza una vez que ha agotado todos sus puntos de acción, incluidos los puntos de bonificación que haya podido comprar. Si el jugador ha obtenido al menos una ficha de silvicultor del tablero, se repondrá en este momento revelando la siguiente carta de despliegue para colocar la siguiente ficha de silvicultor disponible en el suministro. Si la casilla correspondiente a la carta revelada ya contiene una ficha de silvicultor o un peón de cosechadora, se revelará otra carta hasta colocar la ficha en una casilla libre de cosechadoras y fichas de silvicultor. Si se han colocado las tres fichas de silvicultor, se volverá a desplegar un nuevo trío en el orden indicado en el reverso de las cartas de despliegue, comenzando a colocar fichas por el extremo izquierdo.
La ronda finaliza una vez que todos los jugadores han completado su turno (el orden de turno no se ve alterado).

Las acciones disponibles son:
- Acciones de Cosechadora:
- Movimiento. Por 1 punto de acción, el jugador desplaza su cosechadora hasta 2 espacios. Cruzar un río tiene un coste adicional de 1 moneda (si se cruza por una presa no hay que pagar la moneda, mientras que si se cruza por un meandro se obtiene una ficha de semilla). Debe finalizar su movimiento en un espacio libre de cosechadoras.
- Cosechar. Si la ficha de cosecha que se encuentra en la casilla de su cosechadora está por su cara coloreada, el jugador utiliza los puntos de acción indicados en la ficha de cosecha para obtener las fichas de madera indicadas y las coloca en su almacén personal. También avanza su marcador de estrella tantos pasos como indique el número de estrellas. Finalmente, la ficha de cosecha se voltea a su lado oscuro.
- Reforestar. Si la ficha de cosecha que se encuentra en la casilla de su cosechadora está por su cara oscura y dispone del número de semillas indicados en la loseta, el jugador utiliza los puntos de acción indicados en la ficha de cosecha y las semillas requeridas para voltear la loseta a su cara coloreada. Debe colocar el número de semillas indicado en la columna del tipo de terreno al que pertenece la casilla. También avanza su marcador de estrella tantos pasos como indique el número de estrellas. Si todas las casillas de un tipo de terreno ya están ocupadas por fichas de semilla, el jugador la colocará en la banda inferior obteniendo 2 puntos.
- Recolectar Ficha de Silvicultor. Si en la casilla en la que se encuentra su cosechadora hay una ficha de silvicultor, el jugador utiliza un punto de acción para recogerla y colocarla en una columna de la cuadrícula de fichas de silvicultor de su tablero personal (recordemos que en una misma columna todas las fichas deben ser del mismo tipo, pudiendo repetirse en una misma fila). Si se completa una fila, el jugador obtiene la bonificación indicada.
- Construir. Si en alguno de los vértices de la casilla en la que se encuentra su cosechadora hay una ficha de claro y el jugador dispone de una ficha de material de construcción y un trabajador temporal, el jugador utiliza un punto de acción, devuelve un trabajador temporal y una ficha de material de construcción a la reserva y coloca su siguiente ficha de edificio en el espacio donde se encuentra la ficha de claro, obteniendo la bonificación indicada en ella.
- Construir una Estructuras de Agua. Si en alguno de los vértices de la casilla en la que se encuentra su cosechadora hay una ficha de río y el jugador dispone de los recursos adecuados, podrá construir una estructura de agua. Para construir el meandro devuelve 3 trabajadores temporales, y para construir la presa devuelve 3 fichas de material de construcción. Coloca la ficha de la estructura de agua en el vértice y coloca la ficha de río en el espacio donde se encontraba la ficha de estructura de agua en su tablero personal. La estructura de agua proporciona su beneficio a partir de ahora.
- Acciones del Gerente de Aserradero:
- Mover al Gerente. El jugador gasta un punto de acción y desplaza a su gerente a una nueva loseta de sede, obteniendo recompensas basadas en la ocupación de dicha zona por otros gerentes. Si no hay ningún gerente, puede escoger cualquier bonificación. Cada gerente presente bloqueará una bonificación, comenzando por la de arriba.
- Activar Aserradero. El jugador gasta un punto de acción y activa el efecto de un edificio del área donde se encuentre su gerente. Si el edificio está mejorado por otro jugador, este recibe la bonificación indicada.
- Mejorar Aserradero. Si el jugador dispone de los elementos necesarios, gasta un punto de acción y el coste indicado para voltear la loseta edificio de aserradero a su lado mejorado y colocando su siguiente ficha de edificio para indicar que fue él quien lo mejoró. Además activa su efecto potenciado inmediatamente.
- Cumplir un Contrato. Si el jugador dispone de una carta de contrato así como de las fichas de madera con los tratamientos adecuados, gasta un punto de acción, devuelve a la reserva las fichas de madera y de tratamiento indicadas y recibe los beneficios asociados. Si una carta tiene dos niveles, el segundo es opcional, pero el primero es obligatorio. Finalmente, solapa la carta de contrato bajo su tablero personal.
En cualquier momento de su turno, el jugador puede realizar las siguientes acciones gratuitas:
- Reponer Contratos. El jugador devuelve a la reserva 1 moneda para renovar las cartas de contrato disponibles en el aserradero donde se encuentra su peón de gerente.
- Activar Carta de Tarea. Una vez por turno, puede activar el efecto inmediato de una carta de tarea y descartarla.
- Comprar 1 Punto de Acción. El jugador devuelve a la reserva 4 monedas y aumenta su marcador de puntos de acción un paso. Esta acción se puede activar hasta dos veces en un mismo turno.
- Ampliar Almacenamiento. El jugador devuelve a la reserva el coste en monedas indicado en la loseta de ampliación más a la derecha en su tablero personal para desbloquear dicho espacio y obtener las bonificaciones indicadas en la loseta.
Siempre que el marcador de estrella alcance la posición superior, el jugador podrá obtener 3 puntos de victoria o desplazar su cubo en el interior del dial a una bonificación distinta, obteniéndola inmediatamente. Si decide avanzar en su track de desarrollo y alcanza una casilla con una cantidad mayor de puntos de acción, obtendrá ese punto de acción adicional de forma inmediata. Si alcanza un espacio de desarrollo, colocará un cubo sobre una de las bonificaciones de su loseta de tecnología, activando su efecto (inmediato o pasivo).

Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la décima ronda, procediéndose al recuento final, donde cada jugador anota:
- Se obtienen los puntos de victoria indicados debajo del espacio descubierto situado más a la derecha en el track de edificios del tablero personal.
- Se multiplica el valor del track de estructuras de agua por el número total de símbolos (en cartas de contrato, edificios, fichas de silvicultor o semillas) que coincidan con las losetas de río obtenidas.
- Se suman los puntos de victoria de cada carta de tarea cuyos requisitos se hayan cumplido satisfactoriamente al final de la partida.
- 10/6/2 puntos de victoria para el primer/segundo/tercer jugador con mayor número de fichas de silvicultor. En caso de empate, se suman los puntos de las posiciones y se divide entre el número de jugadores empatados (redondeando hacia abajo).
- 1 Punto de victoria por cada conjunto de 3 recursos sobrantes, incluyendo materiales de construcción, semillas, trabajadores temporales, monedas y cartas de tarea no cumplidas.
- 1 Punto de victoria por cada ficha de madera que permanezca en el almacén del jugador.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate se recurre a los siguientes criterios:
- Mayor número de semillas plantadas.
- Mayor número de contratos cumplidos.
- Mayor número de cartas de tarea completadas.
Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Modo Avanzado. La partida se reduce a 9 rondas (una de las fichas de ronda se descarta en la preparación de la partida de forma aleatoria) y activar la asimetría total entre jugadores. Los jugadores utilizan el lado B de los tableros personales, donde cada jugador asume un rol con habilidades únicas: el Especialista en Comercio optimiza la variedad de maderas en contratos, el Ecólogo Forestal gestiona un tablero adicional de «árbol de cavidades» para fomentar la biodiversidad, el Gerente de Logística obtiene recompensas inmediatas al organizar su almacén, y el Especialista en Monitoreo despliega drones para recolectar datos tácticos. Además, se utilizan las caras B de las losetas de tecnología, que ofrecen mejoras permanentes mucho más potentes.
Modo en Solitario. El jugador compite contra un bot cuyas acciones se rigen por un mazo de cartas específico. La partida dura 10 rondas (9 en el modo avanzado), alternando turnos entre ambos. En su turno, revelas y ejecutas tantas cartas como indique su nivel en el medidor de desarrollo, evaluando siempre primero el reverso de la carta y luego el anverso si la acción no es posible. El bot realiza acciones simplificadas: se desplaza al árbol más cercano para su contrato, cosecha una sola pieza de madera, aplica ajustes y cumple contratos priorizando los de mayor puntuación. Como excepciones clave, el bot no paga costes de movimiento ni monedas por cruzar ríos, y aunque no obtiene estrellas al cosechar, recibe dos automáticamente por cada reforestación. El juego finaliza tras el último turno del bot en la ronda final, y tu objetivo es superar su puntuación total aplicando las reglas de puntuación habituales.

Opinión Personal
Después de un gran e inesperado 2024 en el que se publicaron grandes juegos como Civolution (aquí su tochorreseña), Arcs (aquí su tochorreseña), SETI (aquí su tochorreseña) o El Señor de los Anillos: Duelo por la Tierra Media (aquí su tochorreseña), había ciertas esperanzas de que ese año hubiese sido un punto de inflexión tras mucho tiempo sin tanto título memorable.
Sin embargo, a medida que nos acercábamos a la celebración de la Feria de Essen de 2025 las expectativas se fueron enfriando. Antes del evento no se intuía ningún título que fuese a despuntar claramente. Sospechas que se confirmaron una vez cerraron las puertas del Spiel.

Con todo, sí que hubo algún que otro título que, sin haber hecho mucho ruido a priori, acabó generando cierto runrún. Y uno de esos diseños fue una de las nuevas propuestas de Pink Troubadour, editorial checa que debutó con Galileo Galilei (aquí su tochorreseña) el año anterior. Vamos a ver por qué este Forestry acabó llamando la atención.
Forestry nos pone en el papel de silvicultores modernos que buscan el equilibrio en el desarrollo y mantenimiento de los bosques con la explotación de los mismos en lo que a obtención de madera como recurso de construcción. Así, los jugadores tendrán como tarea cosechar bosques para obtener madera que, después de recibir diversos tratamientos, utilizarán para completar contratos.
Nos encontramos con un tablero central con tres tipos de terreno divididos en casillas hexagonales. Cada casilla tendrá un tipo de bosque que los jugadores podrán cosechar y reforestar. Para poder actuar sobre estas casillas, cada jugador dispondrá de un peón de cosechadora, no pudiendo haber más de uno de estos peones por casilla. Paralelamente cada jugador dispondrá de un gerente que se desplazará entre diversas sedes de aserraderos en los que podrá resolver acciones como conseguir contratos, obtener recursos o aplicar diversos tratamientos sobre la madera recolectada previamente.

La mecánica principal del juego es un sistema de puntos de acción al estilo de los clásicos de la Trilogía de la Máscara de Kramer y Kiesling, esto es, Tikal (aquí su tochorreseña), Java (aquí su tochorreseña) o Mexica (aquí su tochorreseña). El jugador activo al comienzo de cada uno de sus turnos recibirá un determinado número de puntos de acción que podrá repartir entre las acciones disponibles.
Estas acciones se dividen en dos grupos: acciones de cosechadora como mover la cosechadora a otra casilla, cosechar un bosque, reforestar un bosque, construir un edificio o una estructura acuática o recolectar una ficha de silvicultor, y acciones de gerente como desplazar al gerente a otra sede, activar un edificio de la sede en la que se encuentra, mejorar un edificio de la sede en la que se encuentra o completar un contrato (esto último es independiente de la sede en la que se encuentre).
El leitmotiv de la partida será completar contratos. Estos se podrán obtener en las distintas sedes mediante una de las tres acciones disponibles (habrá tres suministros de cartas de contratos con dos cartas por cada sede). Cada contrato requiere una combinación de losetas de madera de tipos específicos a los que se les debe aplicar ciertos tratamientos.

Pero, paralelamente, los jugadores deberán intentar desarrollar su tablero personal de la forma más óptima posible, incluyendo como parte fundamental su track de desarrollo, el cual, tras cada dos avances, permitirá disfrutar de un punto de acción adicional desde la ronda en la que se consiga en adelante.
Los avances en este track se conseguirán activando bonificaciones en un pequeño track circular de estrellas. Cada vez que el jugador consiga estrellas por alguna vía, hará avanzar este marcador. Y al completar una vuelta, podrá escoger una de las tres bonificaciones disponibles, no pudiendo repetir la escogida en la ocasión anterior. Una de estas bonificaciones será hacer avanzar el track de desarrollo.
¿Cómo se consiguen estrellas? Pues, además de al completar la mayoría de contratos, también se conseguirán estrellas al cosechar ciertas losetas de cosecha, al reforestar dependiendo del tipo de loseta de cosecha y el tipo de terreno en el que resolvamos la acción o al resolver ciertas acciones bonificadas en la loseta de tecnología una vez hayamos marcado el efecto correspondiente.

Sobre esta base aparentemente simple, los jugadores deberán escoger cuidadosamente la resolución de cada una de sus acciones para intentar conseguir rentabilizarlas al máximo. Aquí entran las fundamentales estructuras acuáticas. Cada jugador podrá construir hasta dos estructuras acuáticas para conseguir dos fichas de río, las cuales bonifican por un determinado aspecto (tipos de cartas de contrato, fichas de silvicultor acumuladas, edificios de aserradero mejorados, etc.).
La cantidad de veces que el jugador cumpla el criterio será multiplicado por el valor de un track en el que se progresará a medida que se alcance cierto nivel en ciertos aspectos, como haber colocado una determinada cantidad de fichas de edificios, haber completado dos filas en la cuadrícula de fichas de silvicultor, haber completado dos filas en la zona de semillas al reforestar o haber desbloqueado todos los espacios de almacenamiento.
Dicho de otra forma, el juego bonifica por hacerlo todo. Y conseguir un desarrollo importante en todos estos aspectos no es para nada trivial, motivo por el cual los jugadores se mantendrán en tensión y conectados a la partida desde el primer hasta el último turno buscando la forma de avanzar lo máximo posible en cada ronda.

Uno de los aspectos más satisfactorios del juego es que habilita diversas vías para conseguir un mismo elemento. Así, la acción básica para conseguir un recurso, por ejemplo las semillas, será desplazar al gerente a la sede correspondiente y activar el edificio de aserradero que proporciona semillas.
Sin embargo, también se podrán conseguir semillas al liberar un espacio de almacenamiento, al activar una bonificación del track de estrellas, al colocar una ficha de silvicultor en la cuadrícula del track personal, al completar algunos contratos o al utilizar cartas de tarea. A veces incluso al comienzo de la ronda como regalito para todos los jugadores.
Es cierto que recurrir a un sistema de puntos de acción es una decisión de diseño muy arriesgada, ya que abre la puerta a los reinicios de turno, pues es bastante complicado planificar todo lo que uno quiere hacer de forma efectiva y sin cometer errores de cálculo. Lo habitual en cada partida será que algún jugador tenga que volver a empezar porque se da cuenta de que le falta algo para completar todas las acciones que tenía en mente.

Si los jugadores no incurren demasiadas veces en esta situación, el desarrollo de la partida será fluido. Sin embargo, como en cada ronda haya alguien que vuelva a resolver todas sus acciones, el entreturno puede dispararse, provocando la desconexión de los jugadores. Y si son varios jugadores lo que proceden de esta forma ya ni te cuento.
Yo creo que habría quedado mejor una resolución por acciones, esto es, que en cada turno el jugador activo resolviese una única acción, gastando los puntos de acción que correspondiesen, pasando inmediatamente el turno al siguiente jugador. Cuando un jugador se quede sin puntos de acción ya no resolverá más acciones en lo que resta de ronda. Como norma casera podéis ponerla en práctica aquellos que estéis abiertos a ello y me dejáis en comentarios qué tal os funciona.
Es cierto que de haber recurrido a un sistema así la interferencia entre los jugadores cambian, siendo más previsible lo que un jugador va a hacer en su próximo turno, motivo por el cual tal vez se ha optado por esta solución, ya que al poder encadenar muchas acciones, la secuencia de las mismas es prácticamente imposible de predecir, generando bastante tensión en un tablero donde el posicionamiento es clave.

Otro aspecto que es importante remarcar es el de la rejugabilidad. Es un juego que siempre va a resultar satisfactorio de sacar a mesa, pero también es de esos diseños que si se encadenan partidas deja la sensación de que siempre hay que hacer lo mismo. Por ejemplo, es fundamental competir por las fichas de silvicultor. Dejar de lado este aspecto es renunciar a una importante cantidad de puntos que difícilmente se compensarán por otro lado (además de las bonificaciones).
Es cierto que el autor intenta solucionar esto añadiendo asimetría en el modo avanzado. Pero al final es de este tipo de asimetría que ensimisma a los jugadores obligándoles a seguir una determinada estrategia. Personalmente prefiero disfrutar de una ronda más y que todos los jugadores tengan el mismo punto de partida.
En este sentido me recuerda mucho a otro buen juego como es Woodcraft (aquí su tochorreseña), con el que además comparte en cierto sentido el tema. Es cierto que mecánicamente recurren a conceptos muy distintos, pero la idea de gestionar recursos para completar contratos es un fuerte pilar en común. Y a ambos juegos le pasa lo mismo, esto es, son buenos pesos medios que dosificados adecuadamente siempre van a resultar satisfactorios. Pero ambos se quedan lejos de ser uno de esos grandes diseños que se quieren sacar a mesa una y otra vez.

Lo que sí resulta muy efectivo de cara a tomar decisiones divergentes entre los jugadores son las cartas de tarea, uno de los elementos que más tensión generan en el juego. Y es que, por defecto, no querremos utilizarlas para poder puntuarlas al final de la partida. Pero claro, todas estas cartas requieren cumplir una condición, lo que a veces puede dificultar la resolución de los turnos al vernos obligados a hacer algo que tal vez no encaja demasiado bien con nuestra estrategia general.
Por lo comentado anteriormente, como mejor funciona el juego es a dos, ya que se reduce al mínimo el entreturno y al comienzo de la partida se ha ajustado el tablero principal mejorando edificios de aserradero y retirando fichas de claro simulando a jugadores virtuales que ya han actuado sobre el tablero. Esto reduce las opciones y, paradójicamente, eleva la fricción entre los jugadores porque es más fácil vislumbrar una vía óptima de puntuación, lo que llevaría a los dos jugadores a competir por ella. A tres o cuatro solo lo recomiendo con jugadores ágiles y que no sufran ataques de análisis-parálisis.
Pasemos a la producción. Aquí nos encontramos con unos acabados de bastante buena calidad, con cartón de buen grosor y prensado que se destroquela cómodamente, peones y piezas de madera con formas personalizadas y serigrafiados, cartas de muy buen gramaje, textura lisa tal vez demasiado rugosa y una respuesta elástica algo rígida (cuesta barajarlas). Con todo, el enfundado no es especialmente necesario porque las cartas no se tienen en mano.

En cuanto al aspecto visual, el trabajo de Michal Řezníček me parece muy interesante. Es cierto que parece un discípulo de Michael Menzel, con un estilo realista pero evocador, como si fuese un lienzo, al menos en lo que a portada y tableros personales se refiere, ya que en el tablero principal y, sobre todo, las cartas de contrato, sí que opta por un estilo más sobrio, aunque con mucho detalle. Un muy buen trabajo teniendo en cuenta que el tema no lo pone fácil.
Y vamos cerrando. Forestry es una propuesta sólida que entrelaza un sistema clásico de puntos de acción con una gestión logística de recursos forestales dinámica y exigente. El equilibrio entre la explotación de los bosques y el procesamiento de la madera en los aserraderos, sumado a la necesidad de optimizar el tablero personal mediante el avance constante en los tracks de desarrollo, genera una experiencia de juego donde cada decisión debe ser medida con absoluta precisión. Los jugadores deben calibrar cuidadosamente cómo repartir sus energías entre la recolección de materias primas y la resolución de contratos, aprovechando las diversas vías alternativas que el diseño ofrece para obtener suministros críticos sin depender únicamente de las acciones principales de gestión. El mayor problema que muestra el diseño es que el sistema de puntos de acción puede propiciar bloqueos mentales y reajustes constantes que llegan a ralentizar el ritmo de los turnos. Con todo, soy de los que piensa que este Forestry es de los diseños más potables de los presentados en un Essen que, hasta la fecha está resultando bastante pobre. Por todo esto le doy un…


