Reseña: Dino Fiesta
¡Que la extinción te pille bailando! Canta, baila y come ganchitos como si no hubiera un mañana. ¡Únete a la Dino Fiesta, juega tus cartas y salva a los dinosaurios!

Así se nos presenta Dino Fiesta, un diseño de Reiner Knizia (Ra, High Society). Publicado por primera vez en 2008 por AMIGO bajo el nombre de Penguin Party y retematizado por Rocket Lemon con este nombre. De las ilustraciones se encarga Ana Marco (Rey Paparajote, Gestrudis).
Publicado en España por Rocket Lemon (el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 15 minutos. El precio de venta al público es de 13,5€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Rocket Lemon, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 9,5×12,5×2,5 cm. (caja rectangular pequeña similar a ¡Toma 6!), encontramos los siguientes elementos:
- 35 Cartas de Dinosaurio (56×87 mm.)
- 30 Fichas de Puntuación (de cartón):
- 20 de 1 Punto
- 10 de 5 Puntos
- Reglamento

Mecánica
Dino Fiesta es un juego en el que, a lo largo de tantas rondas como jugadores, estos intentarán deshacerse de toda su mano. Para ello, en cada turno, el jugador activo deberá colocar una de sus cartas (que muestran uno de cinco posibles colores) en una pirámide que los jugadores compondrán conjuntamente. Para colocar una carta, deberá ampliar la base, que tendrá un máximo de 8 cartas (7 a dos jugadores), o sobre dos cartas si al menos una de ellas es del mismo color. Si un jugador no puede colocar carta, recibirá tantos puntos negativos como cartas le queden en mano. Al final de la última ronda, el jugador con menos puntos vencerá.
Conceptos Básicos
El elemento clave del juego son las Cartas de Dinosaurio. Estas cartas muestran un dinosaurio de uno de los cinco tipos. Cada tipo es una especie de dinosaurio y un color concretos (hay siete cartas de cada tipo-color). Los jugadores recibirán al comienzo de cada ronda una determinada cantidad de estas cartas y la idea básica es intentar jugar la mayor cantidad de ellas posible. Las cartas se irán jugando en una pirámide central, ya sea ampliando la base (cuya única restricción es el número máximo de cartas en la base) o en un nivel superior apoyada sobre otras dos cartas (cuya restricción será que la carta jugada deberá ser de uno de los colores de las cartas sobre las que se apoya).

Si un jugador no puede jugar carta, tendrá que pasar, recibiendo tantas Fichas de Puntuación como cartas le queden en la mano. Estas fichas representan puntos negativos y la idea es intentar acumular la menor cantidad de ellas, ya que el jugador que menos fichas tenga al final de la última ronda ganará la partida.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se forma una reserva general con las fichas de puntos.
- Se mezcla el mazo de cartas y se reparten todas las cartas de forma equitativa entre los jugadores (a cinco jugadores sobrará una carta).
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Dino Fiesta se desarrolla a lo largo de tantas rondas como jugadores haya en la partida. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de un turno.
En cada turno el jugador activo deberá jugar una carta de su mano en la pirámide que irán conformando los jugadores Pirámide de 8 cartas de base y que va teniendo una carta menos en cada nivel superior. Para jugar una carta se deben cumplir las siguientes condiciones:
- Si se coloca en la base de la pirámide, se colocará a la izquierda o derecha de la hilera de cartas. Si la base ya tiene 8 cartas no se podrán jugar cartas en la base.
- Si se coloca una carta en un nivel superior, deberá apoyarse sobre dos cartas y ser del mismo color que una de las dos cartas del nivel inferior.
Tras esto, el turno pasaría al siguiente jugador.
Si un jugador no puede jugar porque no puede cumplir ninguna de las dos condiciones, deberá pasar y obtendrá tantas fichas de puntos como cartas le quedasen en la mano, dejando de disfrutar de más turnos en lo que resta de ronda.
La ronda finaliza cuando todos los jugadores han pasado y/o se han quedado sin cartas en la mano. Tras esto, si no era la última ronda, se recogen todas las cartas, se barajan y se vuelven a repartir como al comienzo de la partida, siendo el nuevo jugador inicial el que se encuentre sentado a la izquierda del anterior jugador inicial, comenzando una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la última ronda (todos los jugadores han sido jugador inicial una vez). El jugador que menos puntos haya acumulado será el vencedor. En caso de empate se comparte la victoria o se juega una ronda adicional hasta que no haya jugadores empatados.
Variantes
Modo a 2 Jugadores. Se reparten 14 cartas a cada persona (sobran 2 cartas). El nivel inferior de la pirámide solo tendrá 7 cartas. El resto de normas se mantienen respecto al juego normal.
Opinión Personal
Ya sabéis mi adoración por Reiner Knizia. El diseñador más prolífico de la historia de los juegos de mesa modernos, aun cuando reutilice muchas ideas de forma casi recurrente. Pero lo cierto es que es difícil encontrar a otro autor con un bagaje tan extenso, tanto en cantidad como en extensión en el tiempo.
En su enorme histórico encontramos juegos de todo tipo, desde obras maestras con muchas capas de profundidad como Tigris & Eufrates (aquí su tochorreseña) o Samurai (aquí su tochorreseña), hasta fillers familiares como L.A.M.A. (aquí su tochorreseña). Además es un autor que ha sabido adaptarse a las modas, implementando construcción de mazos con El Dorado (aquí su tochorreseña) o, incluso, un juego legacy con My City (aquí su tochorreseña).
Hoy vamos a analizar un filler que entraría en ese grupo de juegos aptos para todos los públicos. Y es que este Dino Fiesta es de esos diseños que se explican prácticamente en tres frases y en muy pocos turnos hasta los jugadores más inexpertos empiezan a darse cuenta de detalles cruciales. Pero antes de proceder a diseccionar, agradecer a Rocket Lemon la cesión de la copia que posibilita esta parrafada ya iniciada.

Dino Fiesta, o Penguin Party que es como originalmente fue publicado, es un filler de cartas en el que los jugadores reciben una mano de cartas que muestran dinosaurios en cinco posibles colores. ¿El objetivo? Intentar jugar todas las cartas. En cada turno, el jugador activo deberá jugar una carta de su mano en una estructura piramidal que los jugadores irán construyendo de forma conjunta.
En la base se podrá colocar cualquier carta a izquierda o derecha de todas las cartas previamente jugadas, teniendo un máximo de cartas que pueden conformar la base, mientras que en los niveles superiores las cartas deberán «apoyarse» sobre dos cartas, teniendo como restricción que el color de la carta jugada debe coincidir con el color de una de las dos cartas sobre la que apoye.
De esta forma los jugadores alternan turnos hasta que el jugador activo no pueda jugar cartas, momento en el que se retirará de la ronda y anotará tantos puntos como cartas le queden en mano. La ronda finaliza cuando todos los jugadores se han retirado o se han quedado sin cartas (en este caso no anotan puntos). Y así tantas rondas como jugadores haya en la partida, ganando quien menos puntos haya acumulado.
Como veis, Dino Fiesta no tiene mucha historia. Al menos en apariencia, porque una vez que entiendes cómo funciona la historia, te das cuenta de que estás ante un juego oportunista y de gestión de probabilidades. En el mazo hay siete cartas de cada uno de los cinco colores. Para poder colocar más de una carta de un determinado color, es necesario que alguien ponga al menos una carta de dicho color en la base.
Pero claro, si se colocan dos cartas del mismo color adyacentes, ya se está bloqueando una opción de color para el siguiente nivel (la carta que apoye sobre esas dos cartas del mismo color deberá ser, obviamente, de ese mismo color). Pero es que si se colocan tres cartas del mismo color de forma consecutiva en la base, estaremos asegurando que las dos siguientes cartas que apoyen sobre esas tres, más una tercera que apoye en el segundo nivel deberán ser de ese color.

Esto conduce a que en el segundo nivel, que puede tener hasta siete cartas, ya solo pueda haber cinco cartas de los otros cuatro colores, lo que eleva enormemente las probabilidades de que algunos colores queden completamente bloqueados y ya no se puedan jugar más en la pirámide. Y claro, si no tenemos en mano cartas de esos colores bloqueados, tendremos la certeza de que nuestros rivales recibirán puntos por esas cartas.
Que un jugador reciba tres o cuatro cartas de un mismo color te da este margen para bloquear. Pero también puede ser un problema si los demás jugadores se mantienen reactivos a la espera de que otro abra el camino para ese color, de forma que si no estamos vivos puede que nadie juegue una carta de ese color y acabemos siendo penalizados de forma muy importante.
Con todo, tampoco es que sea un filler especialmente profundo. Tiene un punto más de decisiones que un L.A.M.A, pero se queda a años luz de un High Society (aquí su tochorreseña). Pero como entretenimiento para toda la familia creo que cumple su cometido con solvencia, siendo de esos juegos que sirven para sentar a la mesa a cualquiera.
Creo que como mejor funciona el juego es a cinco jugadores, ya que es como más incertidumbre se genera y cuesta leer las intenciones de los jugadores. Además a cinco jugadores se queda sin repartir una carta, por lo que aunque queden dos jugadores en activo, no se conocerá con seguridad las cartas que el rival tiene en mano (aunque los jugadores más analíticos tal vez prefieran esta opción, por lo que entonces les recomendaría jugar a cuatro). A tres o dos jugadores hay demasiado control para un juego de este tipo.
En cuanto a la rejugabilidad, tiene la típica de un filler sencillo de cartas. Si el juego encaja bien en el grupo, puede salir a mesa con cierta asiduidad como intermedio entre partidas más intensas o como cierre de sesión. Pero es cierto que es de esos juegos a los que la mecha se le puede agotar pronto si se abusa de ellos.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unas cartas de un gramaje adecuado, magnífica respuesta elástica y textura en lino (conviene enfundar para evitar marcas). Las fichas de cartón para los puntos tal vez son algo finas pero tienen un buen prensado, por lo que se destroquelan cómodamente. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
El trabajo artístico de Ana Marco es magnífico. Me encanta la jovialidad de unos dinosaurios juguetones con una estética cartoon muy actual, con trazos redondeados y expresiones exageradas. Además, es de agradecer que para cada tipo de dinosaurio, cada una de las cartas muestre una ilustración distinta.
Y vamos cerrando. Dino Fiesta es un filler de reglas sencillas, ideal para sentar en la mesa a cualquier tipo de jugador, especialmente gente con poca experiencia en el mundo de los juegos de mesa. Muestra ciertas capas de profundidad cuando empiezas a jugar con las probabilidades y los bloqueos que mantendrán conectados a los jugadores a la partida. Funciona mejor a cinco jugadores gracias a un punto de caos que le sienta bien. Las ilustraciones de la edición española son adorables y facilitan su salida a mesa. Y, aunque es uno de esos fillers de los que si se abusa demasiado acaba cansando, cumple adecuadamente con su cometido. Por todo esto le doy un…


