Top: Fillers de Cartas











Fillers de Cartas
Uno de los diseños más sesudos que encontraréis en este top. Cada jugador deberá, en su turno, realizar una jugada que le permita ir ganando. Para ello podrá jugar una carta en su zona de juego o sobre la pila central que indica la condición de victoria (hay siete valores y siete condiciones de victoria). Si no puede realizar una jugada que le ponga en cabeza, ¡perderá! Las primeras partidas serán de toma de contacto porque no es para nada trivial instalar en nuestra mente los diversos algoritmos que hay que seguir para evaluar las opciones que permite nuestra mano, de forma que cada turno es un pequeño puzle del que tendremos que intentar salir con vida utilizando las cartas que tengamos en nuestro poder. Cuando se juega en su modo complejo es una experiencia absorbente.
En este juego, los jugadores forman una cuadrícula de 3x3 cartas. En cada ronda, alternan turnos escogiendo una de las tres cartas de la fila donde está el mensajero. Pueden gastar una llave para reponer esa fila o mover el mensajero. Luego, eligen una carta, pagando su coste o colocándola bocabajo para ganar seis monedas y dos llaves. Al colocar la carta, se aplica su efecto inmediato. Una vez completada la cuadrícula, se puntúa según los valores de las cartas. Aunque poco innovador, este juego ágil y adictivo sorprende por la profundidad de sus decisiones en pocos turnos. Su simplicidad inicial puede parecer un defecto, pero su facilidad para volver a la mesa lo hace muy recomendable.
Un sencillo juego con un concepto algo retorcido de subasta, en el que los jugadores deberán pagar para pasar en vez de para tomar el elemento a subastar, ya que el valor de las cartas equivale a puntos negativos, mientras que las monedas son puntos positivos. Sin embargo, si un jugador acumula cartas de valor consecutivo, se ignorará el valor de todas las cartas de la secuencia a excepción de la de menor valor. Probablemente sea el diseño conceptualmente más simple pero capaz de generar una enorme tensión con esa dinámica de patata caliente que, a medida que acumula fichas, se va volviendo más atractivo. Y jugar con los valores acumulados plantea decisiones interesantes, como estirar la cuerda cuando una carta perjudica a todos menos a un jugador en concreto, pero corriendo el riesgo de perder esas ganancias si un jugador no dispone de suficientes monedas. Sencillo, directo, adictivo y muy divertido.
En este juego, con ocho especies de pájaros (cada una con cartas de doble valor), los jugadores juegan en su turno todas las cartas de una especie en un lado de las cuatro filas del suministro central, capturando cartas encerradas entre dos pájaros de la misma especie. Luego, pueden bajar pájaros a su zona: uno si las cartas jugadas igualan o superan el menor valor de la esquina superior derecha, o dos si alcanzan el mayor valor; el resto se descartan. Si un jugador se queda sin mano, todos descartan, se reparten nuevas cartas y él repite turno. La partida acaba cuando alguien tiene al menos una carta de 7 de las 8 especies o 3 copias de 2 especies, ganando inmediatamente. Mecánicamente simple, este filler enamora por su genialidad y sutilezas, generando éxtasis en cada partida.
En este juego, los jugadores buscan acumular pocos puntos negativos en varias rondas. Cada ronda comienza con 7 cartas por jugador de un mazo de 100 cartas (10 tipos de yokais, numeradas del 1 al 10). Se revelan dos cartas junto al mazo. En su turno, el jugador activo coloca una carta en una de dos pilas de descarte. Si coincide en tipo o valor con la carta visible, da una carta a un rival; si no coincide y el valor es mayor, roba una carta del mazo o de la otra pila; si es menor y el valor de su mano (suma de la carta menor de cada tipo) menor que un determinado valor, puede finalizar la ronda. La ronda también acaba si alguien se queda sin cartas. Al final, las cartas en mano van a la pila de puntuación. Al terminar la partida, se suman los valores menores de cada tipo de yokai, ganando quien tenga menos puntos. Ágil, sorprendente y profundo, brillando a 4/5 jugadores.
En este juego, los jugadores completan una travesía por ocho regiones, comenzando con tres cartas de región en mano, cada una con un valor, efecto de puntuación, requisito y símbolos. En ocho turnos, cada jugador apuesta una carta en secreto, colocándola en su zona de juego. Según el valor de la carta, elige una del suministro para reponer su mano. Si la carta jugada supera el valor de la anterior en su zona, recibe cartas de santuario según los símbolos acumulados, escoge una y descarta el resto. Al final, las cartas se evalúan en orden inverso, considerando cada una las posteriores. Ágil y tenso, con solo ocho turnos, engancha desde la primera partida por su progresión y decisiones estratégicas, pese a la influencia del azar. Escala bien y su corta duración hace que el azar sea asumible.
En este juego de colecciones, el jugador activo roba una carta de una pila de descarte o dos del mazo, quedándose con una y descartando la otra. Luego, puede jugar combinaciones de cartas con efectos en la mesa. Si acumula siete o más puntos entre cartas jugadas y en mano, puede cerrar la ronda. Si nadie lo supera, solo él puntúa, más un bonus por cartas del mismo color; si alguien lo supera, todos los demás puntúan, y él solo recibe el bonus. La ronda también acaba si se agota el mazo, sin puntos para nadie. Se juegan varias rondas hasta que alguien supera un puntaje predeterminado, ganando quien tenga más puntos. Ágil, vistoso y con tensión creciente, ofrece partidas emocionantes con giros espectaculares. Aunque el azar influye, las decisiones constantes de los jugadores pesan más a largo plazo, haciendo de este uno de los mejores fillers.
Un filler de cartas en el que tendremos que intentar ser el jugador con más puntos a lo largo de tantas manos como jugadores haya en la partida. Cada mano finaliza en el momento en que un jugador se queda sin cartas en la mano. Las cartas bajadas suman un punto y las que queden en la mano restan un punto. La clave está a la hora de bajar cartas, que, en función del número de ellas y el valor, podremos hacer que el resto de jugadores pierdan sus últimas cartas jugadas. Dos sencillas ideas que derivan en un diseño tremendamente efectivo y divertido. La gestión de la mano y de los tiempos es fundamental en busca de reunir conjuntos de cartas con los que asestar golpes de efecto que dejen tiritando a nuestros rivales.
En este juego, los jugadores crean un bosque con cartas en la mesa. Cada turno, roban dos cartas del mazo central o de la pila de descarte de cualquier jugador, colocan una en su bosque personal y descartan la otra. Al final, puntúan por caminos de cartas en valor creciente que conecten dos de la misma especie, siempre que tengan en su mano cartas de esa especie que sumen más que las de los rivales. Aunque mecánicamente simple, el juego ofrece gran profundidad. Cada turno exige analizar cuidadosamente y decidir qué carta jugar o descartar, lo que genera decisiones difíciles. La mecánica de evaluación final, que requiere reservar cartas para ganar el derecho a puntuar especies, añade tensión estratégica. Este filler, pese a su sencillez, es sorprendentemente exigente y cautivador.
En este juego de cartas, los jugadores evitan "ahogarse" en una inundación gestionando una mano de 12 cartas, cuyos valores determinan sus vidas. En cada ronda, deben evitar cartas de inundación o no tener la de mayor valor para no perder vidas. Los puntos se ganan según las vidas restantes al final de la ronda. Hay tantas rondas como jugadores, y las manos pasan al jugador de la izquierda, permitiendo que todos jueguen con todas, reduciendo el azar. Esto crea partidas tensas y divertidas, donde la estrategia es clave para manejar manos con valores menos favorables, superando a los rivales. El juego destaca por su dinámica única, manteniendo a los jugadores al borde de sus asientos, cruzando los dedos para optimizar jugadas. Imprescindible para amantes de juegos de mesa.


Gran selección. 10 juegos que nunca saldrán de mi ludoteca. Sorprendido de ver algún notable por delante de algún sobresaliente. Echo en falta al High society que además se desmarca en sensaciones de todos estes (hay mucho set collection ahí).
Saludos!
Qué notable está por delante de un sobresaliente? En el top solo hay 2 notables (Red7 y Castle Combo, que son los puestos 10 y 9). A ver si el slider te ha jugado una mala pasada.
Respecto a High Society, es cierto que encajaría dentro de los parámetros de este top, pero me parece un juego que es mucho mas pronfundo en su desarrollo. Para mi está mas cerca de un Ra que de un Castle Combo.
Ostras! Pensé que Red7 tenía el sellito verde! Retiro lo dicho.
El picnic despues de 18373615 e12 partidas y no fue digno de entrar y seguramente lo jugaste mas que muchos de esos juntos…..
Una cosa es lo que opine de un juego y otras cuanto lo juegue. Seguramente me haya comido muchas más hamburguesas del McDonald’s que platos en restaurantes con estrellas Michelín :p
El único top hasta el momento del que tenemos todos los juegos. En casa el que menos sale a mesa es el No gracias, pero el resto van rotando de manera más o menos continua, y la mayoria te los puedes llevar de viaje.
Es que todos son muy buenos. Y los que se han quedado a las puertas también.
Iván, podrías nombrar algunos de los que se han quedado a las puertas? yo he echado en falta Toma 6, pero no se si lo cambiaría por alguno de los que ya has incluído.
¡Toma 6! y ¡Se Vende! serían los siguientes.
Pues el marea alta aún no lo he acabado de entender. No le hemos encontrado la gracia…supongo que se nos escapa algo
Y es que Castle Combo, Océanos de papel y Faraway han llegado como “clásicos instantáneos” 😺
Arboretum uno de nuestros preferidos como filler de cartas.
Ponemos falta en este top a Parade, Scout y Wyatt earp, … y es que hay tanto donde elegir en esta categoría 🙈
Un saludo!
buenas, a falta de probar marea alta y arboretum creo que cubirds por su sencillez, dinamismo y todo en general se merecía estar en el top3…..;)
A mi se me queda más abajo de los que están por encima porque creo que en CuBirds tomas menos decisiones. Lo bueno de CuBirds es esa tensión que genera por no saber cuando alguien va a forzar un descarte de manos.
En mi grupo funciona mucho coloretto
Dale un tiento a Triqueta, que es lo mismo, pero mejor (según yo lo veo)
Uff tenemos gustos muy distintos! En lo que sí coincidimos es en abluxxen y arboretum. Pero me gusta mucho Parade, air land and sea, coloretto, toma 6, flip 7, trio, se vende, skull king, bohnanza y mamma mía. Creo que me gustan los juegos más Simples. La verdad es que con marea alta me pasa lo mismo que dijo alguien. O no lo entiendo o lo encuentro malísimo.
Buenas, Iván!
Este top de fillers me ha suscitado la necesidad de levantar polémica: mira que hay juegazos en el top de mayorías (por decir el que contiene más juegos de mis preferidos), algunos considerados auténticas vacas sagradas de nuestra afición; pues si tuviera que jugar únicamente a los juegos de un top (escenario típico de la isla desierta) creo que me quedaría con los de esta lista. Eso sí, sumando al Toma 6 que es un imprescindible. Considero que así, tomados como pack, son una combinación insuperable.
Lo cual me lleva a sentenciar que esa denominación de fillers, lejos de resultar ofensiva, es un elogio: son juegos con los que rellenar toda una vida.
Hala, ahí lo dejo.
Gracias por tu dedicación, Iván.
Los buenos fillers son un ejercicio de síntesis brutal. Para mí no hay nada más difícil que conseguir que un juego de media hora que se explica en cinco minutos y que te puedes llevar en el bolsillo genere experiencias para el recuerdo. Acumular capas y capas de mecánicas es algo que todos piden hacer.
Buenas,
Tengo 6 de los 10, not bad.
Me uno al team del marea alta, lo probamos en Interocio, con explicación de la propia Nancy, pero, o no lo entendimos bien o no le vimos la gracia por ningún sitio.
Un abrazo!
Marea Alta es un Toma 6 «avanzado». Requiere jugarle varias partidas para entender el flujo del juego.
Buenas Ivan,
me sobra Faraway,creo que muchos de los que nombran los compañeros o los dos que dejaste a las puertas son mejores pero la novedad supongo que tambien es una ventaja!
Entiendo lo que comentan los compañeros en referencia a Marea Alta,es similar a lo que le pasa a mucha gente con Prey Another Day: O conectas o no tiene ninguna gracia.Marea Alta asi como Prey Another Day son una maravilla.
Saludos!
Es que es como dices, Marea Alta tiene un altísimo componente de juego psicológico y de memoria. Y eso a lo mejor en una partida no se aprecia.