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Fillers de Cartas
10. Red7
10. Red7

Uno de los diseños más sesudos que encontraréis en este top. Cada jugador deberá, en su turno, realizar una jugada que le permita ir ganando. Para ello podrá jugar una carta en su zona de juego o sobre la pila central que indica la condición de victoria (hay siete valores y siete condiciones de victoria). Si no puede realizar una jugada que le ponga en cabeza, ¡perderá! Las primeras partidas serán de toma de contacto porque no es para nada trivial instalar en nuestra mente los diversos algoritmos que hay que seguir para evaluar las opciones que permite nuestra mano, de forma que cada turno es un pequeño puzle del que tendremos que intentar salir con vida utilizando las cartas que tengamos en nuestro poder. Cuando se juega en su modo complejo es una experiencia absorbente.

9. Castle Combo
9. Castle Combo

En este juego, los jugadores forman una cuadrícula de 3x3 cartas. En cada ronda, alternan turnos escogiendo una de las tres cartas de la fila donde está el mensajero. Pueden gastar una llave para reponer esa fila o mover el mensajero. Luego, eligen una carta, pagando su coste o colocándola bocabajo para ganar seis monedas y dos llaves. Al colocar la carta, se aplica su efecto inmediato. Una vez completada la cuadrícula, se puntúa según los valores de las cartas. Aunque poco innovador, este juego ágil y adictivo sorprende por la profundidad de sus decisiones en pocos turnos. Su simplicidad inicial puede parecer un defecto, pero su facilidad para volver a la mesa lo hace muy recomendable.

8. ¡No Gracias!
8. ¡No Gracias!

Un sencillo juego con un concepto algo retorcido de subasta, en el que los jugadores deberán pagar para pasar en vez de para tomar el elemento a subastar, ya que el valor de las cartas equivale a puntos negativos, mientras que las monedas son puntos positivos. Sin embargo, si un jugador acumula cartas de valor consecutivo, se ignorará el valor de todas las cartas de la secuencia a excepción de la de menor valor. Probablemente sea el diseño conceptualmente más simple pero capaz de generar una enorme tensión con esa dinámica de patata caliente que, a medida que acumula fichas, se va volviendo más atractivo. Y jugar con los valores acumulados plantea decisiones interesantes, como estirar la cuerda cuando una carta perjudica a todos menos a un jugador en concreto, pero corriendo el riesgo de perder esas ganancias si un jugador no dispone de suficientes monedas. Sencillo, directo, adictivo y muy divertido.

7. CuBirds
7. CuBirds

En este juego, con ocho especies de pájaros (cada una con cartas de doble valor), los jugadores juegan en su turno todas las cartas de una especie en un lado de las cuatro filas del suministro central, capturando cartas encerradas entre dos pájaros de la misma especie. Luego, pueden bajar pájaros a su zona: uno si las cartas jugadas igualan o superan el menor valor de la esquina superior derecha, o dos si alcanzan el mayor valor; el resto se descartan. Si un jugador se queda sin mano, todos descartan, se reparten nuevas cartas y él repite turno. La partida acaba cuando alguien tiene al menos una carta de 7 de las 8 especies o 3 copias de 2 especies, ganando inmediatamente. Mecánicamente simple, este filler enamora por su genialidad y sutilezas, generando éxtasis en cada partida.

6. Yokai Pagoda
6. Yokai Pagoda

En este juego, los jugadores buscan acumular pocos puntos negativos en varias rondas. Cada ronda comienza con 7 cartas por jugador de un mazo de 100 cartas (10 tipos de yokais, numeradas del 1 al 10). Se revelan dos cartas junto al mazo. En su turno, el jugador activo coloca una carta en una de dos pilas de descarte. Si coincide en tipo o valor con la carta visible, da una carta a un rival; si no coincide y el valor es mayor, roba una carta del mazo o de la otra pila; si es menor y el valor de su mano (suma de la carta menor de cada tipo) menor que un determinado valor, puede finalizar la ronda. La ronda también acaba si alguien se queda sin cartas. Al final, las cartas en mano van a la pila de puntuación. Al terminar la partida, se suman los valores menores de cada tipo de yokai, ganando quien tenga menos puntos. Ágil, sorprendente y profundo, brillando a 4/5 jugadores.

5. Faraway
5. Faraway

En este juego, los jugadores completan una travesía por ocho regiones, comenzando con tres cartas de región en mano, cada una con un valor, efecto de puntuación, requisito y símbolos. En ocho turnos, cada jugador apuesta una carta en secreto, colocándola en su zona de juego. Según el valor de la carta, elige una del suministro para reponer su mano. Si la carta jugada supera el valor de la anterior en su zona, recibe cartas de santuario según los símbolos acumulados, escoge una y descarta el resto. Al final, las cartas se evalúan en orden inverso, considerando cada una las posteriores. Ágil y tenso, con solo ocho turnos, engancha desde la primera partida por su progresión y decisiones estratégicas, pese a la influencia del azar. Escala bien y su corta duración hace que el azar sea asumible.

4. Sea Salt & Paper
4. Sea Salt & Paper

En este juego de colecciones, el jugador activo roba una carta de una pila de descarte o dos del mazo, quedándose con una y descartando la otra. Luego, puede jugar combinaciones de cartas con efectos en la mesa. Si acumula siete o más puntos entre cartas jugadas y en mano, puede cerrar la ronda. Si nadie lo supera, solo él puntúa, más un bonus por cartas del mismo color; si alguien lo supera, todos los demás puntúan, y él solo recibe el bonus. La ronda también acaba si se agota el mazo, sin puntos para nadie. Se juegan varias rondas hasta que alguien supera un puntaje predeterminado, ganando quien tenga más puntos. Ágil, vistoso y con tensión creciente, ofrece partidas emocionantes con giros espectaculares. Aunque el azar influye, las decisiones constantes de los jugadores pesan más a largo plazo, haciendo de este uno de los mejores fillers.

3. Abluxxen
3. Abluxxen

Un filler de cartas en el que tendremos que intentar ser el jugador con más puntos a lo largo de tantas manos como jugadores haya en la partida. Cada mano finaliza en el momento en que un jugador se queda sin cartas en la mano. Las cartas bajadas suman un punto y las que queden en la mano restan un punto. La clave está a la hora de bajar cartas, que, en función del número de ellas y el valor, podremos hacer que el resto de jugadores pierdan sus últimas cartas jugadas. Dos sencillas ideas que derivan en un diseño tremendamente efectivo y divertido. La gestión de la mano y de los tiempos es fundamental en busca de reunir conjuntos de cartas con los que asestar golpes de efecto que dejen tiritando a nuestros rivales.

2. Arboretum
2. Arboretum

En este juego, los jugadores crean un bosque con cartas en la mesa. Cada turno, roban dos cartas del mazo central o de la pila de descarte de cualquier jugador, colocan una en su bosque personal y descartan la otra. Al final, puntúan por caminos de cartas en valor creciente que conecten dos de la misma especie, siempre que tengan en su mano cartas de esa especie que sumen más que las de los rivales. Aunque mecánicamente simple, el juego ofrece gran profundidad. Cada turno exige analizar cuidadosamente y decidir qué carta jugar o descartar, lo que genera decisiones difíciles. La mecánica de evaluación final, que requiere reservar cartas para ganar el derecho a puntuar especies, añade tensión estratégica. Este filler, pese a su sencillez, es sorprendentemente exigente y cautivador.

1. Turn the Tide
1. Turn the Tide

En este juego de cartas, los jugadores evitan "ahogarse" en una inundación gestionando una mano de 12 cartas, cuyos valores determinan sus vidas. En cada ronda, deben evitar cartas de inundación o no tener la de mayor valor para no perder vidas. Los puntos se ganan según las vidas restantes al final de la ronda. Hay tantas rondas como jugadores, y las manos pasan al jugador de la izquierda, permitiendo que todos jueguen con todas, reduciendo el azar. Esto crea partidas tensas y divertidas, donde la estrategia es clave para manejar manos con valores menos favorables, superando a los rivales. El juego destaca por su dinámica única, manteniendo a los jugadores al borde de sus asientos, cruzando los dedos para optimizar jugadas. Imprescindible para amantes de juegos de mesa.

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8 comentarios

  1. Gran selección. 10 juegos que nunca saldrán de mi ludoteca. Sorprendido de ver algún notable por delante de algún sobresaliente. Echo en falta al High society que además se desmarca en sensaciones de todos estes (hay mucho set collection ahí).
    Saludos!

    1. Qué notable está por delante de un sobresaliente? En el top solo hay 2 notables (Red7 y Castle Combo, que son los puestos 10 y 9). A ver si el slider te ha jugado una mala pasada.

    2. Respecto a High Society, es cierto que encajaría dentro de los parámetros de este top, pero me parece un juego que es mucho mas pronfundo en su desarrollo. Para mi está mas cerca de un Ra que de un Castle Combo.

  2. El picnic despues de 18373615 e12 partidas y no fue digno de entrar y seguramente lo jugaste mas que muchos de esos juntos…..

    1. Una cosa es lo que opine de un juego y otras cuanto lo juegue. Seguramente me haya comido muchas más hamburguesas del McDonald’s que platos en restaurantes con estrellas Michelín :p

  3. El único top hasta el momento del que tenemos todos los juegos. En casa el que menos sale a mesa es el No gracias, pero el resto van rotando de manera más o menos continua, y la mayoria te los puedes llevar de viaje.

  4. Pues el marea alta aún no lo he acabado de entender. No le hemos encontrado la gracia…supongo que se nos escapa algo

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