Crónicas Jugonas: Semana 39 del 2025 (22/09 – 28/09)
Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos disfrutado durante los últimos siete días. El lunes aún estábamos en Valencia, pero ya esa misma noche retornábamos. Como llegábamos tarde, también cogimos vacaciones el martes, lo que me permitió disfrutar de una segunda sesión (además de la del fin de semana). Mantengo la racha de días ininterrumpidos jugando (van 1362 días). En el apartado de estrenos tenemos: Oware (un juego tradicional de Ghana de la familia de los mancalas), Zoo Vadis (la reedición de Quo Vadis de Reiner Knizia con animales antropomórficos), Wizard (un clásico de las bazas con apuestas), Galactic Cruise (uno de los juegos del momento en el que organizaremos cruceros por el espacio), Critter Kitchen (la nueva propuesta de la editorial de Flamecraft), Port Royal (un juego de bazas en el que nos repartiremos botines) y Circus Flohcati (un juego de forzar la suerte y colecciones de Reiner Knizia).
El lunes por la noche volabamos de vuelta desde Valencia. Mientras esperabamos en la terminal echamos un par de partidillas. La primera a Castle Combo (aquí su tochorreseña), diseñado por Grégory Grard y Mathieu Roussel. Un filler que se desarrolla a lo largo de nueve rondas. En cada ronda, los jugadores alternarán turnos en los que deberán escoger una de las tres cartas disponibles en la fila en la que se encuentre el mensajero (hay dos filas: aldeanos y nobles). Antes, el jugador puede gastar una llave para descartar y reponer la fila en la que está el mensajero o cambiar al mensajero de fila. Tras esto, escogerá una de las cartas, teniendo que pagar su coste o, en su defecto, colocarla bocabajo para recibir seis monedas y dos llaves. Las cartas deben colocarse formando una disposición de tres por tres cartas. Al colocar la carta, se aplica su efecto inmediato. Una vez que todos los jugadores compongan su matriz, se procede a la puntuación, obteniendo los puntos indicados en cada carta. Partida en la que la señorita logró optimizar un par de cartas, pero se quedó corta en puntuación en la mayoría de sus cartas. Yo no conseguí una puntuación tan elevada con ninguna de mis cartas, pero tuve una mejor media, lo que me permitió hacerme con la partida. Resultado: victoria de un servidor por 79 a 71. Castle Combo es de esos juegos que, sin innovar mecánicamente en casi nada (todo se ha visto en fillers de corte similar), consigue generar cierto punto de adicción al proponer partidas ágiles de pocos turnos, en los que hay que evaluar más elementos de los que uno podría suponer en un principio. Esta falta de originalidad puede verse como un defecto en las primeras partidas, pero, una vez que el juego te engancha, se convierte en uno de esos juegos que sale a mesa con tremenda facilidad, cumpliendo sobradamente con su cometido. Además, tiene una producción bastante cuidada y un estilo visual lo suficientemente llamativo como para no dejar indiferente a nadie.

La segunda sería el primer estreno de la semana con Oware, un juego clásico perteneciente a la familia de los juegos de mancala. Un diseño para dos que se juega en un tablero con dos filas de seis casillas y 48 semillas (4 en cada casilla). Cada jugador controla una de las dos filas. El objetivo es capturar más semillas que el oponente (25 para ganar). En cada turno, un jugador toma todas las semillas de una de las casillas de su lado y las siembra en sentido antihorario, dejando una en cada casilla, sin incluir la casilla de origen. Se capturan las semillas de una casa del oponente si, al sembrar, esta queda con exactamente dos o tres semillas. El juego termina cuando un jugador captura 25 o más semillas, ambos capturan 24 (empate), un jugador no puede mover, o se detecta un ciclo interminable. Partida en la que la señorita comenzó fuerte y logró coger cierta ventaja. Pero entonces entramos en una fase de tanteo en la que no supo calcular bien y me dejó remontar a base de movimientos milimétricos. Resultado: victoria de un servidor por 25 a 24. Oware es un juego perteneciente a la familia de mancalas, siendo tradicional de Ghana. La particularidad de este juego es el cálculo en busca de alcanzar casillas que puedan ser capturadas. Tal vez resulta demasiado repetitivo y el final de la partida es un tanto anticlimático. La verdad es que no me ha entusiasmado.

El martes, como seguía de vacaciones, quedé por la tarde con Antonio en su local para una sesión. Comenzamos con una partida a Atlantis Exodus, diseñado por Konstantinos Karagiannis y George Halkias. Un diseño en el que los jugadores asumen el papel de reyes atlantes encargados de salvar a su población antes de que la isla se hunda tras cinco años. La partida se desarrolla en años compuestos por tres rondas, en las que los jugadores alternan turnos para, primero, colocar a su rey en distintas zonas de la ciudad de Atlantis, representadas por un rondel de tres anillos concéntricos que rotan cada año, modificando las opciones disponibles (en cada ronda pasan de un anillo al siguiente comenzando por el interior, teniendo en cuenta que cada sector estará conectado a unos espacios concretos del siguiente anillo). Al ocupar espacios, los jugadores obtienen recursos, colonos y bonificaciones. Tras esto, cada jugador disfrutará de un turno en el que podrá resolver dos acciones, cantidad que puede aumentarse gracias a unos puntos de acción acumulables. Las acciones disponibles son: educar a sus ciudadanos en diversas disciplinas, enviarlos a barcos, residencias, talleres o pilares conmemorativos, conseguir cartas de tecnología, activar efectos de cartas especiales o progresar en el track de apoteosis (que proporciona diversas bonificaciones a medida que se progresa en él). A lo largo del juego, se realizan puntuaciones regionales en función de la ubicación y tipo de colonos salvados, además de una puntuación final que considera el desarrollo del asentamiento, cartas de conocimiento, monumentos y recursos no utilizados. El jugador con más puntos será recordado como el salvador de Atlantis y proclamado vencedor. Partida muy igualada en la que intenté ir a barcos para tener presencia en todas las mayorías. Me falló el no haber podido aprovechar el primer taller que conseguí, algo que sí hizo Antonio. Con todo, tuve la partida en mi mano de no haber sido por la penalización que recibí por atlantes no rescatados. La cosa es que podría haber salvado a tres más gracias a una carta que tenía reservada, pero me olvidé de ella. Una pena. Resultado: victoria de Antonio por 56 a 53. Atlantis Exodus es un eurogame de peso medio que, sin grandes aspavientos, plantea decisiones interesantes. La mejor de todas es esa especie de planificación mental que los jugadores deben realizar a la hora de colocar su peón en el círculo central, ya que esto impedirá acceder a la mitad de los otros dos anillos. El resto del juego es un eurogame estándar, de conseguir recursos para gastarlos más o menos pronto en mejorar opciones. Me gusta la gestión de los tiempos que supone el ir colocando los colonos en la cuadrícula personal de cara a competir por las mayorías en los años correspondientes, así como el uso de los pilares. Eso sí, el tema de las cartas de bonificación me ha parecido una decisión de diseño horrenda, con cartas muy desequilibradas, siendo unas muy potentes y otras no teniendo apenas impacto en la partida. Como intuía, a dos jugadores funciona bien. Es cierto que es más fácil planificar porque solo tenemos un rival incordiando. Pero en general mantiene las mismas sensaciones.

Seguimos con una partida a Star Wars: La Batalla de Hoth (aquí su tochorreseña), diseñado por Richard Borg y Adrien Martinot. Un wargame ligero que sigue el sistema de Commands & Colors en el que cada partida representa un escenario de la batalla entre el Imperio y la Alianza Rebelde en el planeta helado de Hoth que vimos en El Imperio Contraataca. Cada jugador controla a uno de los bandos: el Imperio o la Alianza Rebelde. Mediante una gestión de mano de cartas, los jugadores irán ejecutando órdenes sobre las distintas unidades para intentar cumplir antes que el rival la condición de victoria del escenario, normalmente alcanzar un determinado número de medallas, siendo la mayoría conseguidas mediante la eliminación de unidades rivales. En cada turno, el jugador activo utilizará una carta de su mano. Estas cartas podrán ser de orden (indicando un segmento del terreno y activando hasta tantas unidades como se indique que comiencen el turno en ese segmento) o de líder (que no se ciñen a un segmento concreto). Al activar una unidad, por lo general, esta podrá moverse y, posteriormente, atacar. El combate entre unidades se resuelve mediante una tirada de dados, siendo el número de dados dependiente del tipo de unidad, la distancia de ataque y las modificaciones que aplique el terreno. Por cada impacto, la unidad sufrirá una baja (el número de miniaturas de una unidad representa el número de impactos que puede soportar pero no influye en los dados que lanza al realizar un ataque). Partida en la que Antonio controlaba al Imperio y yo a los Rebeldes. Jugamos el escenario en el que los imperiales llegan a las puertas de la base Eco. Empiezan con pocas unidades en el tablero, pero, al final de cada uno de sus turnos, pueden desplegar una nueva unidad en una casilla adyacente a alguno de sus tres AT-AT. La cosa es que estuve muy afortunado al comienzo de la batalla y logré llevarme por delante a dos de los caminantes. Me faltaba una medalla para conseguir la victoria, pero entonces los imperiales entraron como cuchillo en mantequilla por mi flanco derecho y no pude evitar que penetrasen en la base. ¡Victoria de Antonio! Star Wars: La Batalla de Hoth es un wargame ligero que brilla por su accesibilidad y fidelidad temática. El sistema de Commands & Colors, simplificado al máximo, ofrece partidas ágiles y dinámicas, con los AT-AT y snowspeeders capturando la épica de la batalla con la que inicia El Imperio Contraataca. La gestión de cartas y las tiradas de dados aportan tensión y momentos emocionantes, aunque el azar puede ser decisivo, lo que podría frustrar a los amantes del control total. La producción es destacable, con miniaturas detalladas y cartas vistosas. Su rejugabilidad y su rapidez de despliegue lo hacen ideal para partidas rápidas. Un título muy atractivo para amantes de Star Wars y jugadores que busquen un wargame sencillo, aunque es cierto que, como diseño que implementa este sistema, puede quedarse corto para quienes busquen una experiencia más intensa. Con todo, me parece una magnífica puerta de entrada a este sistema.

Continuamos con una partida a Orapa Space (aquí su tochorreseña), diseñado por Junghee Choi y Wanjin Gill. Se trata de un juego de deducción en el que cada jugador tendrá una cuadrícula sobre la que desplegará un conjunto de planetas. El objetivo es averiguar la disposición de los planetas del rival. Para ello, en cada turno, el jugador indicará una casilla de la periferia por la que se disparará un láser transparente que, al impactar en los planetas, irá cambiando de color y puede que de dirección, ya que si el láser impacta en un lado diagonal, el láser rebotará a 90 grados. El rival deberá indicar por qué casilla sale el láser y de qué color sale. Un jugador podrá emplear su turno en enseñar a su rival su hoja de deducción. Si es correcta, ganará la partida (aunque si este fue el jugador inicial, su rival tendrá una última oportunidad). Partida muy igualada en la que la diferencia estuvo en dar con el planeta rojo pequeño. Y ahí tuve la fortuna de toparme con él en una de mis primeras preguntas con un láser que retornó por la misma casilla. Solo tenía que encontrar la profundidad a la que se encontraba, algo que no tardé en hacer. Con todo, Antonio se quedó muy cerca y como sabía que yo iba a resolver en mi siguiente turno, se arriesgó, pues tenía un cincuenta por ciento de probabilidades de acertar la ubicación del planeta rojo. Afortunadamente para mí, falló. ¡Victoria de un servidor! Orapa Space es un diseño ingenioso que reinventa con frescura la mecánica de deducción espacial mediante láseres que rebotan entre planetas ocultos, cambiando de color y dirección, permitiendo a los jugadores reunir información con la que poder ir triangulando la posición de los mismos. La colocación inicial de planetas, priorizando rebotes complejos para ocultar posiciones, es uno de los momentos más interesantes de la partida. El planeta rojo pequeño, como el más esquivo, añade un desafío que puede inclinar la balanza si se descubre pronto, y los agujeros negros introducen distorsiones impredecibles que elevan la profundidad sin añadir complejidad mecánica (aunque sí a la hora de visualizar la trayectoria del láser). Un diseño accesible, de duración contenida y bastante entretenido.

Luego echamos una partida a Awimbawé, diseñado por Mathieu Roussel. Un juego de bazas para dos jugadores ambientado en la sabana africana, donde el tigre blanco y la pantera negra compiten por el trono del león. Cada jugador dispone de una carta de heredero, una mano de 6 cartas y cuatro pilas de cartas boca abajo cubiertas por cartas visibles. En cada turno, el jugador activo debe jugar una de sus cartas disponibles (las de su mano o las que se encuentren bocarriba sin estar solapadas en su zona de juego) y activa el poder animal, si lo tiene. El segundo jugador debe seguir el tipo de terreno (color) si puede; si no, debe jugar un águila (que puede huir y dejar que el rival gane la baza o luchar para intentar ganar la baza) o descartar una carta bocabajo renunciando a la baza. Las bazas ganadas se colocan en una pila de puntuación bocabajo, y las cartas de hiena se mantienen visibles, ya que acumular las cuatro implica perder la ronda automáticamente. Las cartas que estén bocabajo y no estén solapadas por ninguna otra carta se revelan al final de cada baza. Si ningún jugador ha perdido por hienas, una vez jugadas todas las cartas, se cuentan las coronas impresas en las cartas obtenidas en las bazas; quien tenga más gana la ronda y voltea su carta de heredero al lado dorado. El primero en ganar dos rondas se convierte en el nuevo rey o reina de la sabana. Partida rápida en la que no tuve nada que hacer. Antonio calculó muy bien en ambas rondas para acabar acumulando la mayor cantidad de puntos una vez que las hienas dejaron de ser una amenaza al haber acumulado al menos una cada uno. Resultado: victoria de Antonio por 2 a 0. Awimbawé es un interesante juego de bazas para dos jugadores en el que todas las cartas están en juego y se genera incertidumbre a base de esconder ocho cartas (cuatro para cada jugador). Así, los jugadores, al comienzo de cada mano, desconocen 12 cartas de las 28 que hay en juego (sus 4 ocultas, las 4 ocultas del rival y las seis de su mano). Esto provoca que los jugadores tengan que jugar con las probabilidades para resolver determinadas jugadas. Incertidumbre que se va reduciendo con el paso de los turnos. Todos estos pequeños detalles generan una dinámica interesante y que creo que funciona muy bien.

Se nos unieron Barri y Rafa y aprovechamos para estrenar Zoo Vadis, un diseño de Reiner Knizia. Un juego de negociación donde los jugadores compiten para llevar al menos uno de sus animales a la Exhibición Estelar y ganar la mayoría de laureles (que funcionan como puntos de victoria y como monedas para ciertas acciones). El tablero tiene exhibiciones conectadas por caminos, con espacios para animales (1, 3, 5 o 7 por exhibición, según el número de jugadores) y una Exhibición Estelar en la cima. Cada camino tiene una ficha de laurel, y, sobre una de ellas, se coloca al cuidador del zoo. Cada jugador tiene 6 animales, 2 habilidades únicas y 2 fichas de laurel de valor 1. En tu turno, puedes: añadir un animal a un espacio vacío en la exhibición inferior, avanzar un animal a la siguiente exhibición con apoyo mayoritario (recogiendo la ficha de laurel y repartiendo fichas de laurel de valor 1 a cada animal que le haya votado) o usando al cuidador (sin recoger laureles), avanzar un pavo real (ganando 1 ficha de laurel de valor 1) o mover al cuidador. El apoyo mayoritario se logra con votos de animales en la exhibición (propios o de otros vía negociaciones). Los laureles se ganan por mover animales, usar habilidades o acuerdos. Negocia laureles, votos, movimientos o uso de habilidades; las promesas del turno actual deben cumplirse, mientras que las promesas futuras se pueden romper. El juego termina cuando la Exhibición Estelar está llena; gana quien tenga al menos un animal allí y más laureles que los demás. Partida en la que intenté hacer la guerra por mi cuenta y, aunque logré llegar a la exhibición estelar, apenas acumulé puntos de victoria, ya que pocas veces necesitaron mis puntos. En este sentido, fueron Barri y Antonio quienes desarrollaron una mayor sinergia entre ellos, siendo Barri quien pudo aprovecharla mejor. Rafa, a pesar de haber establecido también una buena relación con Antonio, se durmió en los laureles y no alcanzó la exhibición estelar, ya que se la bloqueamos con pavos reales. Resultado: victoria de Barri con 26 puntos por los 21 de Antonio, los 10 míos y los 0 de Rafa que no llegó a la exhibición estelar. Zoo Vadis es la reedición de Quo Vadis de Reiner Knizia en la que los jugadores deben negociar continuamente para lograr hacer progresar sus animales. Hay que saber aprovechar las distintas oportunidades que vayan surgiendo. Hacer la guerra por tu cuenta no tiene pinta de ser una vía interesante. Me gusta mucho el punto de asimetría que se añade con los distintos tipos de animales, teniendo armas para engatusar al jugador activo. Como juego de negociación, es muy grupo-dependiente, ya que si un jugador no conecta con el diseño, se puede aburrir mucho. A destacar que es de esos juegos que admiten un enorme rango de jugadores, pudiendo llegar a sentar en la mesa hasta siete jugadores. Con ganas de repetir.

Continuamos con una partida a Lunar Skyline, diseñado por Charlie McCarron. Un juego de bazas ambientado en el año 2199, donde cada participante dirige una corporación constructora que compite por erigir los edificios más emblemáticos de la primera metrópoli lunar. La partida se desarrolla a lo largo de tres manos. Tras recibir su mano de cartas, los jugadores eligen en secreto una carta de recurso que fija su apuesta, es decir, el número de bazas que intentarán ganar para obtener lucrativos contratos de bonificación. En cada baza, el jugador líder fija los recursos a asistir con una carta, y los demás deben seguir al menos uno de sus iconos de recurso si pueden; hay seis palos y cada palo muestra dos de los seis recursos, de forma que hay tres palos con los que se puede asistir. Si un jugador no puede asistir, colocará su carta como baza de contrabando en su zona de juego. Las bazas ganadas se colocan en la zona de recurso, escogiendo qué carta se coloca visible. Al alcanzar la apuesta, el jugador reclama inmediatamente una de las cartas de contrato que otorgan puntos adicionales según diversos criterios. Al final de la mano, se puntúa por iconos coincidentes con la puja y por las bonificaciones obtenidas, penalizando el exceso de bazas (incluidas las de contrabando). Tras tres manos, el jugador con más puntos se proclama vencedor. Partida en la que una segunda ronda espectacular en la que anotó catorce puntos gracias a la colaboración de Barri, que le regaló unos valiosos puntos gracias a su carta de bonus (obviamente a él le daba más puntos que a Antonio). Yo no hice mala partida, pero me faltó una ronda potente para poder competir en condiciones. Resultado: victoria de Antonio con 24 puntos por los 18 de Rafa y los 15 de Barri y un servidor. Lunar Skyline es un curioso juego de bazas en el que, aún habiendo apuestas por cuántas bazas va a ganar un jugador, estas apuestas sirven principalmente para conseguir unas cartas de bonificación. Me resulta muy interesante el concepto del contrabando, ya que te puedes encontrar sobrepasando tu apuesta al no haber podido asistir. Y, obviamente, también es bastante llamativo el tema de que cada palo de carta permita asistir con una carta de otros dos palos más con los que compartirá uno de los símbolos. Mantiene las buenas sensaciones de la primera partida. A ver si en la siguiente estrenamos el módulo de cartas adicionales a ver qué aporta.

Y seguimos con otro estreno, aunque este ya tiene casi los mismos años que yo. Me refiero a Wizard, diseñado por Ken Fisher. Un juego de bazas donde, a lo largo de un número determinado de manos, los jugadores predicen cuántas bazas ganarán por mano para sumar puntos. Se usa un mazo de 60 cartas: 4 palos de 13 cartas, 4 bufones y 4 magos. En cada mano se reparte una carta más que la anterior. Se revela una carta para determinar el palo de triunfo (elegido por el repartidor si es mago; sin triunfo si es bufón o en la última ronda). Los jugadores, en orden de turno, apuestan cuántas bazas ganarán (0 o más, pero menos que el número de cartas en la mano). El jugador a la izquierda del repartidor lidera la baza, y se juega en sentido horario, siguiendo el palo inicial si es posible (bufones y magos son opcionales). Gana la baza el primer mago jugado, o el triunfo más alto, o la carta más alta del palo inicial; los bufones pierden salvo si todas las cartas son bufones. Al final de la mano, acertar la apuesta exacta da 20 puntos más 10 por baza ganada; fallar resta 10 puntos por baza de diferencia respecto a la apuesta. Al término de la última mano, el jugador con más puntos acumulados será el vencedor. Partida en la que Rafa fue un metrónomo, clavando cada apuesta. Solo en una de las últimas cometió un fallo, pero la distancia era sideral, por lo que su primera posición nunca corrió peligro. Yo me conformé con luchar por quedar en una segunda plaza, manteniendo las distancias con Antonio. Quien no dio pie con bola fue Barri, que apenas acertó apuestas. Resultado: victoria de Rafa con 530 puntos por los 340 míos, los 300 de Antonio y los -70 de Barri. Wizard es un juego clásico de bazas que se acerca aún más a la Pocha que Skull King, teniendo casi como única diferencia el uso de los magos y los bufones para darle un punto de incertidumbre. Por lo demás, es un juego correcto, que tiene todas las virtudes y defectos de los juegos de bazas, pero que, teniendo una alternativa tan potente como Skull King, con diferencias sutiles pero con gran impacto en la partida, tal vez no compense hacerse con una copia de este diseño, aunque es reimpreso con regularidad, así que venderse se vende.

El miercoles a la hora del café echamos una partida a Qawale (aquí su tochorreseña), diseñado por Romain Froger y Didier Lenain-Bragard. Un abstracto para dos en el que cada jugador dispone de un conjunto de piedras con el objetivo de formar una línea recta de cuatro espacios conectados con sus piedras (horizontal, vertical o diagonal). En cada turno, el jugador coge una de sus piedras y la coloca en un espacio con al menos otra piedra. A continuación, coge la pila de piedras y la despliega una a una en espacios ortogonalmente adyacentes formando un camino, no pudiendo colocar una piedra en un espacio ocupado justo inmediatamente. Partida que casi acaba en tablas porque apenas nos quedaban piezas por añadir al tablero. Sin embargo, la señorita cometió un error y me permitió apilar tres piezas desde una esquina y prácticamente desplegar la línea con la que finiquité el asunto. ¡Victoria de un servidor! Qawale ha sido el último título en entrar en la serie de abstractos de Gigamic y se ha encaramado a los primeros puestos de un hipotético ranking gracias a mantener las señas de identidad de sus hermanos, esto es, reglas sencillas, duración muy contenida y producción tremendamente llamativa, pero ofreciendo a los jugadores un nivel de profundidad superior a la mayoría de ellos. Mucha tensión e incertidumbre en los ocho turnos por jugadores como máximo. Tal vez este es el defecto que le encuentro, ya que a jugadores más experimentados se les quede corto. Pero por lo demás, es muy recomendable.

El jueves a la hora del café echamos una partida a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una y pasan la otra al jugador de la izquierda, procediendo luego a colocar ambas cartas. Al final de la partida, por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que, como en la ocasión anterior, a mí me salió todo bien, mientras que la señorita no paraba de luchar contra los elementos, no pudiendo evitar la penalización y apenas consiguiendo puntos por manteles. Resultado: victoria de un servidor por 16 a 9. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas, pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio, que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones, que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan de maravilla, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón, que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

El viernes por la tarde la señorita y yo echamos una partida a Saltfjord, diseñado por Kristian Amundsen Østby y Eilif Svensson. Un juego de gestión ambientado a finales del siglo XIX en un pueblo pesquero del norte de Noruega, donde cada jugador debe decidir entre expandir su aldea o activar los edificios ya construidos. Al comienzo de cada una de las tres rondas se lanzarán una serie de dados blancos y naranjas, ubicándose en espacios de suministro según su valor. Tras esto, los jugadores alternan turnos. En cada turno el jugador activo puede tomar un dado para activar en cadena edificios de una fila o columna (quedándose en la última acción que activó), colocar un trabajador en un espacio de acción (como si un dado hubiese pasado por esa acción, bloqueando también dicha acción), construir nuevas losetas para mejorar su producción, o retirarse a la taberna para realizar acciones finales de la ronda. Las acciones permiten conseguir recursos (con los cuales se puede comerciar mediante pescado, la moneda de cambio), construir losetas, realizar mejoras tecnológicas, completar pedidos o progresar en el track de barco (que permite conseguir losetas de peces o retornar a la costa para vaciar el barco y acumular puntos). Tras tres rondas, se suman los puntos por pedidos completados, avances tecnológicos, fichas de pesca y bonificaciones de final de partida. El jugador con más puntos se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien esté más a la izquierda en las tabernas. Partida en la que se notó que la señorita llevaba muchos años sin jugar a Santa Maria. Es cierto que no hizo mala partida y logró distanciarse bastante en el marcador gracias a la pesca, pero apenas prestó atención a los trineos y a los envíos, y ahí es donde yo fui acumulando puntos que, en el recuento final, me permitieron dispararme en el tanteador. Resultado: victoria de un servidor por 167 a 85. Saltfjord es una revisión de Santa Maria con algunos pequeños ajustes como que ahora el dinero se ha convertido en peces, pero que solo sirven para realizar intercambios, entrando en juego unos trabajadores que se pueden colocar sobre las acciones. Se han unificado las tecnologías en una cuadrícula y se han ligado a los criterios de puntuación final. Y el track del conquistador ahora es el track de pesca, y tiene una gestión de los tiempos y el espacio que resulta interesante. Además, el juego incluye el módulo más interesante de la expansión. Y el arte es mucho más atractivo que el del juego original. Así que acaba resultando un muy buen producto, porque Santa Maria es un muy buen juego.

El sábado por la mañana quedé con Alfonso y Antonio para la segunda sesión de la semana. Comenzamos con el plato fuerte, Galactic Cruise, diseñado por T.K. King, Dennis Northcott y Koltin Thompson. Un juego de gestión donde los jugadores, como supervisores, construyen naves para organizar cruceros espaciales y cumplir objetivos para ganar puntos de victoria. El tablero principal muestra seis espacios de acción, cada uno con dos acciones asociadas. En cada turno, en primer lugar y solo si tienes cruceros activos, avanzas naves en cruceros (activando diversas bonificaciones). Tras esto, el jugador escoge una de tres posibles opciones. La primera es colocar un trabajador en uno de los seis espacios de acción para resolver hasta 2 acciones (ya sea del mismo espacio o de un espacio conectado directamente con engranajes, debiendo pagar a los jugadores correspondientes en caso de que el jugador activo lo haga en función de su nivel de reputación). Si en el espacio se encontrase un trabajador de otro jugador, este volverá al tablero de dicho jugador y le proporcionará un ingreso. Estos espacios de acción permiten construir desarrollos, contratar expertos, adquirir planos, etc. La segunda es lanzar una nave (para ello el jugador debe haber publicitado un crucero, tener una nave lista y disponer de los recursos necesarios para hacerla partir), colocando un cubo en los tracks de progreso. O se convoca una reunión y el jugador recupera todos sus peones, recibiendo ingresos por ello. Al comienzo de la partida se establecerán tres objetivos cuyos requisitos se irán endureciendo. Habrá dos fases de puntuación que se detonarán cuando en los tracks de progreso de cada era se hayan rellenado de cubos (al lanzar cruceros o cumplir objetivos). El final de la partida se activa cuando se rellena el track de la tercera era. Partida en la que la gestión de los tiempos no fue mi fuerte. Tal vez no coloqué adecuadamente mis engranajes, aunque es cierto que conseguí lanzar al espacio dos buenos cruceros. Sin embargo, me pillaron a destiempo las dos primeras puntuaciones, que, de haber ocurrido solo un turno más tarde, me habrían proporcionado muchos más puntos. Alfonso demostró que ya tiene bastante experiencia con el juego y logró maximizar las fases de puntuación. Al menos logré mejor puntuación que un Antonio que tardó en lanzar sus cruceros. Resultado: victoria de Alfonso con 148 puntos por los 97 míos y los 78 de Antonio. Galactic Cruise es de esos juegos que, desde que la gente empieza a echarle partidas, comienza a acumular buenas palabras. Y la realidad es que es de esos juegos que te dejan muy satisfecho. Es cierto que su despliegue y su explicación recuerdan mucho a los diseños de Vital Lacerda, pero del Vital Lacerda primigenio, aquel que nos deslumbró con Kanban o con Vinhos. Y es que, aunque el tema pueda resultar un tanto exótico, temáticamente está bien hilado y mecánicamente no es tan complejo como podría parecer. Es cierto que a la hora de organizar un crucero hay que hilvanar muchos elementos, pero también lo es que es de esos diseños que ya en tu primera partida sabes lo que hay que hacer. Otra cosa es que consigas hacerlo, porque de una partida a otra hay muchísimos cambios, siendo uno de los juegos con mayor variabilidad de los que yo me haya encontrado. Hay que darle más partidas, pero me ha dejado muy buenas sensaciones. La única pequeña decepción ha sido enterarme de que las expansiones realmente son módulos alternativos a los del propio juego base. No sé cómo impactarán en la experiencia de juego, pero mi apuesta es que es algo más estilo mazos de oficios de Agricola que otra cosa.

Se nos unieron Alicia y Elisa para el siguiente estreno, Critter Kitchen, diseñado por Alex Cutler y Peter C. Hayward. Un juego donde los participantes, como chefs en Bistro Bay, envían a sus cocineros (ratones, lagartos y jabalíes) a recolectar ingredientes, especias, sopas y rumores para preparar comidas y ganar estrellas. Cada jugador tiene un tablero de cocina, un escudo de restaurante, cartas de ubicación y platos para desafíos y críticos. El juego se desarrolla en 7 rondas divididas en 3 días, con 5 pasos por ronda: preparar el día, planificar (asignar chefs a ubicaciones en secreto y en simultáneo), ejecutar (mover chefs a sus localizaciones), comprar (recolectar ítems atendiendo a la prioridad de los chefs, tanto por su tamaño como por el orden actual de prioridad) y preparar comidas (solo en rondas 3, 6 y 7). Los chefs tienen capacidades de carga (1-3) que determinan el orden de recolección. Los ingredientes (pan, zanahoria, queso, pescado, carne, hongo, vino) tienen valores de 2-7; las especias duplican el valor de ingredientes específicos; la sopa (valor 1) y el bisque (valor 3) sustituyen ingredientes en desafíos. En las rondas 3 y 6, se preparan hasta 3 comidas de desafío para ganar estrellas según la calidad. En la ronda 7, se sirve una comida de 7 platos para un crítico famoso, puntuando por sopa, completar los 7 platos, mejor plato por tipo, rumores y bonificaciones. Gana quien tenga más estrellas. Partida en la que mi personaje acabó siendo clave, ya que me permitió acumular algunas estrellas extra al completar platos con todos sus ingredientes. Platos que, además, logré componer con ingredientes de alto valor, alcanzando el máximo puntuable. Es cierto que en la exhibición final ante el crítico no conseguí tantos puntos como algunos de mis rivales, pero la ventaja que acumulé hasta ese momento fue suficiente. Resultado: victoria de un servidor con 41 puntos por los 38 de Antonio, 37 de Alfonso, 31 de Alicia y 24 de Elisa. Critter Kitchen es el nuevo diseño de la editorial responsable de Flamecraft, contando de nuevo con la misma ilustradora a los pinceles. Pero, mientras que el juego de los dragones era un peso medio ligero, orientado al público familiar, este Critter Kitchen sube el nivel al recurrir a la siempre divertida mecánica de la programación simultánea. Los jugadores estarán continuamente haciendo cábalas de dónde creen que van a ir los peones rivales para intentar anticiparse y acumular la mayor cantidad de ingredientes posibles para satisfacer a los críticos y a la clientela de la forma más eficiente. Me gusta también el concepto de los objetivos ocultos al estilo Argent The Consortium. Tengo la duda de cómo va a funcionar a dos jugadores, ya que este tipo de juegos necesitan caos e imprevisibilidad para generar sorpresa. También tengo la expansión que, además de permitir jugar hasta siete, añade nuevos elementos. De momento, buenas sensaciones.

Alicia y Elisa tuvieron que marchar, así que nos volvimos a quedar tres. Seguimos con la tanda de estrenos y le dimos a Port Royal, diseñado por Wolfgang Panning. Un diseño en el que los jugadores son piratas que compiten por acumular el mayor botín en sus barcos durante 6 rondas. En cada ronda, se revelan 9 cartas de botín (raciones, tabaco, ron, pólvora, valores 2-12, y especiales) y se reparten 8 cartas de baza por jugador. Los jugadores pujan tres privilegios: cambiar 2 cartas añadiendo a su mano las que no se repartieron, elegir el palo triunfo y determinar al primer jugador inicial. Luego se resuelven 8 bazas. El jugador inicial elige una de las cartas de botín y juega una carta de su mano. El resto de jugadores deben jugar una carta, no estando obligados a seguir, aunque para poder jugar un triunfo no pueden tener ninguna carta del color de la primera carta jugada (se marca en el tablero, y si se pilla a un jugador en un renuncio, será penalizado). El ganador será la carta más alta del palo inicial, salvo que se haya jugado un triunfo y decide quién será el siguiente jugador inicial. Hay unas cartas especiales que anulan los colores de los palos, ganando la carta más alta. El jugador que ganó la puja puede reducir deudas descartando una de las cartas de botín ganada durante la ronda (lo debe decidir inmediatamente tras obtener la carta). Al final, se suman valores de botín y bonificaciones en barcos no sobrecargados (si se pasan de peso, se hunden) y restando deudas. Gana quien haya acumulado más puntos. Partida en la que fui blanco de ataques viles y despiadados. Primero haciéndome consolidar una deuda enorme que prácticamente me dejó sin opciones. Y luego recibiendo alguna carta negativa que, aunque al final no me vino tan mal para evitar que se me hundiesen algún barco, tampoco me dejó jugar tranquilo. Entre Antonio y Alfonso quedó la cosa, siendo también la deuda acumulada por Alfonso lo que le impidió quedar en primera posición. Resultado: victoria de Antonio con 77 puntos por los 74 de Alfonso y los 60 míos. Port Royal es un juego de bazas muy particular en el que, aún no estando obligados a asistir al palo jugado por el líder, hay un cálculo muy importante a la hora de determinar quién comienza cada baza. Y esa fase de subasta inicial que recuerda a juegos como Chimera es muy divertida, porque lleva a los jugadores a forzar la máquina hipotecando una de las bazas que pretenden ganar para no acumular deudas (puntos negativos). Es cierto que el aspecto visual es tremendamente espartano, pero me ha parecido un diseño muy interesante. Con ganas de repetir y jugarlo a cuatro.

Y cerramos la mañana con Circus Flohcati, diseñado por Reiner Knizia. Un diseño en el que los jugadores recolectan cartas que representan diversos artistas en un circo de pulgas con valores de 0 a 7 en 10 colores distintos. En cada turno, el jugador activo revela cartas del mazo hasta que decide parar para escoger una de las cartas reveladas y añadirla a su mano para, posteriormente, poder jugar uno o más tríos sobre la mesa, o revela un color repetido, descartando la última carta revelada y finalizando el turno de forma inmediata (sin opción de jugar cartas). La partida finaliza cuando se agota el mazo o, alternativamente, un jugador revela que tiene en su mano cartas de los diez colores, procediéndose al recuento final, en el que cada jugador anota diez puntos por trío jugado y la carta más alta de cada color en su mano. Si un jugador detonó el final con una colección de los diez colores, anotará una bonificación de diez puntos. Partida en la que Antonio y yo nos pusimos a bajar tríos como si no hubiese un mañana, mientras que Alfonso no se enteró bien de la película y estuvo intentando completar el set de diez colores para cerrar lo antes posible. Pero claro, apenas bajó tríos y, cuando consiguió cerrar, sus cartas en mano no le daban suficientes puntos para alcanzarnos. Ahí yo estuve más fino acumulando algún trío más que Antonio con el que compensé los puntos que me sacó con su mejor mano. Resultado: victoria de un servidor con 62 puntos por los 60 de Antonio y los 56 de Alfonso. Circus Flohcati es un juego de forzar la suerte y gestión de la mano ágil, entretenido y divertido. Como siempre en este tipo de juegos en el que los jugadores luchan contra sus instintos se dan situaciones muy divertidas en las que el jugador activo debería haber escogido alguna de las cartas disponibles porque había buenas opciones, pero prefirió revelar una carta más, encontrándose con un color ya visible, generándose frustración (para el jugador activo) y diversión (para los demás) a partes iguales. Muy entretenido.

El domingo por la tarde echamos nuestra partida tradicional a El martes a la hora del café echamos una partida rapida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos tres tipos: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y otras que lo hacen arriba/abajo. La particularidad es que los árboles sirven de sustento para las demás, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo su coste colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar dos cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan diez o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), que además de ampliar el conjunto con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta: los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Y también Exploración (aquí su tochorreseña), que además de incorporar un modo en solitario, recopila todas las cartas promocionales publicadas hasta ahora y añade las cuevas asimétricas con efectos diversos. Partida en la que me tocó la cueva de los murciélagos y comencé en la mano con dos mosquitos. Esto me permitió poblar bastantes árboles, algo que, a la postre, sería clave cuando empezaron a aparecerme garduñas en la mano. Todo esto lo complementé con aves y ciervos. La señorita intentó ir a mariposas y, sobre todo, a meter cartas en su cueva, ya que cada carta ya le daba dos puntos, jugando un buitre con el que elevó más aún el valor de estas cartas. Pero le faltó algo más de variedad para competir con mi variado bosque. Resultado: victoria de un servidor por 345 a 273. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos títulos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te verás penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo ocurre con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un impacto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. En cambio, Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos, y que tal vez podían palidecer ante otras que no requerían tantas cartas. Y respecto a Exploración, es una expansión pensada para los amantes de los solitarios, porque el aporte para los que juegan en competitivo es testimonial, aunque es cierto que es todo un detalle que se hayan recopilado todas las cartas promocionales, calmando la ansiedad de completistas como un servidor. Las cuevas son menos relevantes de lo que cabría esperarse.

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso de los juegos que han debutado en esta serie de entradas. Oware, un juego tradicional de Ghana de la familia de los mancalas que no me ha terminado de entusiasmar porque tiene un final cuesta abajo; Zoo Vadis es un campo de juego abonado para el comeorejismo en muy poco tiempo. Ágil, entretenido y que da pie a discusiones constantes; Wizard es un clásico de las bazas con apuestas al que se le nota el paso de los años y que propuestas algo más actuales lo dejan prácticamente obsoleto porque ofrecen lo mismo, pero mejor; Galactic Cruise me ha dejado un gratísimo sabor de boca. Mecánicamente no es complejo, aunque es cierto que hay que explicar unos cuantos conceptos. Pero una vez asimilado, el juego fluye muy bien y la gestión de los tiempos es tensa. Muy entretenido; Critter Kitchen es la nueva propuesta de la editorial de Flamecraft. Pero, aunque sigue siendo un juego accesible para todos los públicos, esta vez sí que tenemos una toma de decisiones muy interesante gracias a la planificación simultánea, que da pie a ese juego psicológico tan típico de esta mecánica; Port Royal es un juego de bazas con elementos particulares, como el no estar obligado a asistir o no tener cartas del mismo color que el líder para poder jugar un triunfo. La gracia está en que lo importante son los botines y, sobre todo, esa fase inicial de subastas para determinar quién se lleva los privilegios. Merece una reedición; y Circus Flohcati es un juego de forzar la suerte y colecciones tan simple como efectivo. Las cartas de acción le añaden un punto picante que le sienta muy bien. Muy majo.
No hay mucha diferencia en las puntuaciones del Galactic Cruise? Casi el doble entre primero y último.
Puede que se deba a una primera partida pero los juegos en los que se genera tanta diferencia no me suelen parecer buenos diseños.
Las diferencias que habría en cualquier Lacerda entre uno que conozca el juego y como va a desarrollarse la partida, y otro que está aún intentando enterarse de para que funciona cada acción :p
Tochoreseña del Galactic Cruise y Critter Kitchen!! :3
Le eché una partida a Galactic Cruise y me dejó buen sabor de boca pero parece como que quiere imitar un Lacerda pero se ha quedado a medio camino. ¿Qué os duró la partida?
2:20 con explicación
Yo quitaría el DNI de la foto de Picnic. Por si acaso 😉
Se lo dejó en la mesa tras la renovación del carnet de eurogamer, este año lo tuvo díficil con tanto Picnic y Forest Shuffle
Ostras, ni me había dado cuenta.