Crónicas Jugonas: Semana 35 del 2025 (25/08 – 31/08)
Impresionante semana en la que hemos podido disfrutar no de una ni de dos, sino tres sesiones. Y en todas ellas ha caído al menos un estreno, así que la lista de juegos que debutan en esta serie de entradas es amplia, a saber: Meow in a Row (una versión gatuna del Go-moku), Crystalla (un juego de draft, colocación de losetas y patrones con más interacción de la habitual), Plotters, Inc. (un juego de bazas con un curioso sistema de puntuación), Succulent (un juego de contratos con colocación de losetas diseñado por J. Alex Kevern), Emberleaf (en el que cada jugador asume el papel de un valiente héroe que busca restaurar su hogar en un antiguo bosque), Valley (la expansión de Renature) y Patas Arriba (un party de habilidad en el que lanzaremos cartas).
Comenzamos el lunes con una partida a Dioses! (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín. Un filler de cartas que toma el universo mitológico de Destripando la Historia, reuniendo los panteones griego, egipcio y nórdico. Cada carta del mazo mostrará un dios, un objeto o una localización de dicho panteón, junto con un criterio de puntuación. Al comienzo de la partida se baraja el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador, que despliegan en una cuadrícula de tres filas y cuatro columnas, revelando las dos primeras. Tras esto, los jugadores alternan turnos revelando una carta del mazo o robando la última carta descartada para sustituirla por una de las cartas de su despliegue (quedando boca arriba la que se coloque). También se puede descartar la carta robada para permutar dos cartas del despliegue (revelando cualquiera que estuviese boca abajo, no necesariamente una de las permutadas). El final de la partida se detona cuando un jugador ha revelado todas sus cartas, procediéndose al recuento final. En el modo avanzado se añade un criterio de puntuación común para todos los jugadores. Jugamos con ¡Aún más Divinos! (aquí su tochorreseña), la primera expansión para ¡Dioses! que estructura la partida en rondas (para que todos los jugadores tengan los mismos turnos) e introduce las cartas de ley (que aplican requisitos sobre filas o columnas para proporcionar más puntos) y las cartas de patrón (que proponen patrones a cumplir en la zona de juego para obtener más puntos). Ambos elementos se obtienen como resultado de eventos que activan las nuevas cartas de mito. Partida curiosa en la que, a pesar de que la señorita se llevó la bonificación por no tener ningún nórdico en su cuadrícula (a mí me aparecieron dos en las dos últimas cartas), no le sirvió para compensar mi buen desempeño en la cuadrícula junto a haber completado una ley. Resultado: victoria de un servidor por 29 a 25. Dioses! es uno de estos productos que toma ideas que funcionan bien con el público general y se visten con una franquicia reconocible, en este caso los personajes de Destripando la Historia. No es necesario ser fan y conocer la mitología que hay tras cada uno de ellos, pero la realidad es que se disfruta mucho más jugando si te sabes las canciones (es imposible no ponerse a cantar cada vez que aparece un Dios que ya tenga su Destripando la Historia). Como juego es ágil, entretenido, muy azaroso pero, a la vez, muy satisfactorio. No inventa nada y si ya tenéis juegos de este corte tal vez no tenga encaje en vuestra colección, dependiendo más de qué ambientación os guste más. Respecto a ¡Aún más Divinos! es la primera expansión para ¡Dioses! que incorpora tres conceptos que hacen del juego una experiencia más exigente al introducir diversos tipos de criterios a intentar completar para conseguir más puntos de victoria, sin por ello alterar mecánicamente el juego, que sigue funcionando exactamente igual con la excepción de la aparición de los eventos, que son los que permiten a esos nuevos elementos entrar en juego. Me habría gustado un poco de orden en los mazos de estos nuevos elementos y dejar a decisión de los jugadores escoger el nivel de dificultad de estos criterios para evitar un doble impacto del azar.

El martes a la hora del café llegó el primer estreno de la semana con Meow in a Row. Como su nombre indica, no deja de ser una versión gatuna del Go-moku o, lo que es lo mismo, Cinco en Raya, en el que los jugadores alternan turnos colocando una piedra de su color en una intersección vacía de un tablero cuadriculado, con la particularidad de que, en el primer turno, el jugador coloca 3 piezas (dos negras y una blanca), escogiendo su rival con qué color va a jugar. El ganador es el primer jugador en formar una cadena ininterrumpida de exactamente cinco piedras horizontal, vertical o diagonalmente (ni más, ni menos). Partida en la que la señorita supo jugar con los distintos frentes para obligarme a estar defendiendo la mayor parte del tiempo. Desgraciadamente para mí, logró maniobrar para llegar a una posición en la que ya me fue imposible evitar su victoria. ¡Victoria de la señorita! Meow in a Row no deja de ser una versión adorable de un juego tradicional al que prácticamente todos hemos jugado. Playte ha decidido seguir la línea iniciada el año pasado con juegos como Yut Nori. Es cierto que para el jugador experimentado tal vez no resulte interesante, pero es una forma atractiva de acercar los abstractos a un público que no se hubiese fijado en ellos de otra forma. Ya sabéis que cualquier cosa con gatos mejora.

Por la tarde quedé con Alfonso, Remy y Rafa en el club de estos últimos (Semper Ludens). El sábado quedé por la mañana con Alfonso, Pablo y Antonio en el local de este último para disfrutar de nuestra sesión de fin de semana tradicional. Comenzamos con un estreno, Evenfall, diseñado por Stefano Di Silvio. Un juego de desarrollo de cartas y colocación de trabajadores en el que los jugadores lideran clanes de brujas en una era de transformación mágica. La partida se desarrolla a lo largo de tres rondas, cada una dividida en cuatro fases: exploración, acciones, batalla y preparación. Durante la fase de exploración, los jugadores obtienen cartas, recursos y maná según su clan; en la fase de acciones, alternan turnos realizando una acción principal (como descubrir Lugares de Poder, jugar cartas de Ritual, Especialista o Miembro del Consejo, activar espacios de acción o construir Catalizadores) y cualquier número de acciones libres; en la fase de batalla, compiten por recompensas y Piedras de Poder en cada región mediante un sistema de fuerza mágica; y, finalmente, en la fase de preparación, se reorganiza el tablero para la siguiente ronda. Al final de la tercera ronda, se realiza una puntuación final en la que se suman los puntos de victoria obtenidos por cartas jugadas, efectos de final de partida y Rituales en el Círculo Interior, que pueden duplicarse si se colocan correctamente las Piedras de Poder. El jugador con más puntos será coronado como líder del nuevo orden mágico. Partida en la que jugué con la facción que obtenía maná al recolectar en función del número de lugares de poder en el círculo exterior. Esto me permitió centrarme en la obtención de estos lugares de poder, aunque luego no conseguí grandes combos con mis cartas. Alfonso volvió a demostrar estar en buena forma atrapando con cartas para usarlas como recursos y tener variedad a la hora de jugarlas. Sin embargo, Remy estuvo cerca de darle un susto gracias a hacerse con muchos marcadores que asoció a sus lugares de poder. Resultado: victoria de Alfonso con 119 puntos por los 114 de Rafa, los 89 míos y los 72 de Remy. Evenfall es uno de esos juegos de desarrollo de cartas que podemos asemejar a otros como Everdell o Criaturas Maravillosas, donde se mezcla el desarrollo de cartas con la colocación de trabajadores. Es bastante solitario, quitando el tema de competir por las Piedras de Poder para duplicar el valor de las cartas de Ritual, pero poco más. Motivo por el cual creo que funciona mejor a dos jugadores (lo habitual en estos casos). La producción es muy llamativa, con un estilo visual muy realista y con una importante cantidad de ilustraciones. Es cierto que los efectos de las cartas no son triviales y esto puede ralentizar las primeras partidas, pero permite descubrir y aprovechar una gran cantidad de combos. Muy interesante.

Seguimos con el segundo estreno de la semana, Crystalla, diseñado por Renaud Libralesso, Pierrick Libralesso y Yoel Sayada. Un juego con draft, colocación de losetas y formación de patrones en el que los jugadores compiten por crear la obra más preciosa a partir de 12 cartas de cristal. Cada jugador comienza ya con tres cartas en su cuadrícula. La partida se desarrolla en turnos sucesivos, donde cada jugador selecciona una pila de cartas de las nueve que forman el suministro (tres filas y tres columnas) con al menos uno de sus marcadores, los distribuye mediante el mecanismo de siembra (dejando un marcador en pilas ortogonalmente adyacentes formando un camino sin volver inmediatamente atrás). El jugador obtendrá la carta que se encuentra en la parte superior de la pila en la que deposite el último marcador y la colocará en su área personal, escogiendo una de las cuatro columnas de su cuadrícula y colocándola en el siguiente espacio libre comenzando por abajo. Al depositar exactamente un segundo marcador de un color en una pila al realizar el mecanismo de siembra, el jugador asociado a dicho color recibirá una loseta de gema que escogerá el jugador activo (el que la recibe decide dónde colocarla, no pudiendo colocarse sobre otras losetas, solo sobre espacios libres de las cartas, y que sea de un tipo de gema distinto). La partida finaliza cuando todos los jugadores han completado su cuadrícula, puntuándose cada tipo de gema según el criterio asociado. Partida en la que Remy, haciendo una gran conexión de diamantes, y Alfonso, gracias a conseguir una esmeralda completa, estuvieron en la pugna por la victoria. Esta fue finalmente para Remy, que fue ligeramente más eficiente en otras gemas. A mí no pararon de lloverme palos y, a poco que conectaba algo, me obligaban a colocar una pieza de gema que destruía lo que tanto trabajo me había costado reunir. Resultado: victoria de Remy con 75 puntos por los 73 de Alfonso, los 66 míos y los 54 de Rafa. Crystalla aparenta ser el típico juego de conformar una cuadrícula de cartas y optimizar los criterios de puntuación de las distintas colecciones. Sin embargo, este diseño sorprende por dos aspectos. El primero es por añadir a la combinación de mecánicas el mecanismo de siembra del mancala, que supone una complicación a la hora de escoger la carta que nos interese. El segundo es un punto de maldad rara vez visto en este tipo de juegos, ya que los jugadores buscarán hacer coincidir los marcadores de los rivales para entregarles regalos envenenados que estorbarán más que ayudarán. Además, esto favorece la discusión alrededor de la mesa, intentando influenciar sobre el jugador activo para que despliegue los marcadores de cierta forma y pueda fastidiar al que parezca estar ganando. Muy entretenido.

Y cerramos con otro estreno, Plotters Inc., diseñado por Klaus Palesch. Un juego de bazas en el que los jugadores compiten por acumular cartas en dos colores más rentables mientras evitan los otros dos. La partida se desarrolla a lo largo de tantas manos como jugadores haya. En cada una se juegan hasta 14 bazas. En cada baza, los jugadores juegan una carta y los dos ganadores son quienes jugaron la carta más alta del color líder y la más baja de un palo distinto al de la carta jugada por el líder, no pudiendo haber más de tres palos distintos en la baza (en caso de que un jugador no pudiese cumplir esta norma, la mano acabaría inmediatamente sin resolver la baza en juego). El primero elige 2 o 3 cartas del centro (dependiendo del número de jugadores), el segundo recibe las restantes. Las cartas ganadas se colocan en pilas visibles por color. Cuando un jugador tiene cartas en los cuatro colores, debe elegir dos para puntuar y colocar en una pila bocabajo las cartas de los otros dos colores. Al final de la mano, se calcula la puntuación multiplicando las cartas de los dos colores elegidos y dividiendo por la suma de las cartas en los palos descartados. Partida en la que solo echamos dos rondas. En ambas cometí el error de llevarme cartas para puntuar de palos para los que luego no iba a poder ganar muchas bazas, lo que me llevó a reunir demasiadas cartas que me dividían. Remy fue quien mejor conectó con el juego, no dividiendo en ninguna de las dos rondas que nos dio tiempo a jugar. Resultado: victoria de Remy con 42 puntos por los 27 de Rafa, los 12 míos y los 9 de Alfonso. Plotters Inc. ha resultado ser una sorpresa interesante. Es un juego de bazas bastante tradicional en su concepción, pero donde llama la atención es en su sistema de puntuación y en cómo se obtienen las cartas. Obviamente, interesa acumular la mayor cantidad de cartas posible en dos palos, pero en el momento en que empecemos a acumular dos o más cartas en al menos otro color, aparecerán los problemas, porque es muy duro dividir lo que tanto trabajo ha costado conseguir. Me gusta que no haya que asistir y que exista incertidumbre en lo que a duración de la mano se refiere, ya que en una baza no puede haber más de tres palos distintos. A cuatro me ha gustado, pero me gustaría probarlo a cinco o seis para ver si no se vuelve muy caótico, ya que las probabilidades de que la mano finalice abruptamente se dispararán.

El miércoles a la hora del café jugamos a Bellevue, diseñado por Zach Hoekstra. Un juego de cartas en el que los participantes compiten por diseñar la calle más atractiva de Ámsterdam construyendo casas de arquitectura flamenca. Cada edificio comienza con una tienda en la planta baja y se completa con un tejado, añadiendo entre medias cartas de ventanas decoradas con elementos como flores, banderas, gatos o aves. En cada turno, los jugadores escogen un tipo de carta de cuyo mazo robar la carta superior para añadir a su mano. Tras esto, todos los jugadores eligen simultáneamente y en secreto una carta de su mano para colocarla en su calle. Después, los jugadores pasan al jugador de su izquierda las cartas de su mano. Las tiendas y los tejados puntúan si el edificio cumple sus condiciones específicas, mientras que los colores y elementos visibles pueden otorgar puntos adicionales para el jugador que haya completado el mayor conjunto de cartas de un mismo color interconectadas entre sí. El final de la partida se detona cuando uno o más jugadores completan su cuarto edificio, procediéndose al recuento final. Partida que jugamos con la variante oficial para dos jugadores en la que las cartas de tejado están limitadas (cada jugador tiene dos en mano y luego hay un suministro visible común). En cada ronda se revelan dos cartas de tienda y cinco de ventana. El jugador inicial escoge una carta, su rival tres y el jugador inicial vuelve a escoger dos de las que queden, descartando la que quede. Tras esto, ambos jugadores deben colocar y/o descartar las cartas escogidas en orden de turno (el primer jugador coloca todas sus cartas y luego el rival). Además, cada jugador podrá construir hasta dos cartas de tejado (propias y/o comunes). La partida finaliza en la ronda en la que un jugador completa su quinto tejado. No se le dio bien a la señorita esta variante, escogiendo mal las cartas y, sobre todo, dejándome construir tejados a mayor velocidad una vez tenía margen suficiente para agenciarme el bono de color. Resultado: victoria de un servidor por 32 a 10. Bellevue es un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y patrones que puede recordar mucho a juegos como Santa Mónica, ya que buscamos crear un paisaje conectando cartas, donde unas establecen unos requisitos (tiendas y tejados) y otras sirven para completar esos requisitos (ventanas). No va a romper ningún esquema, pero es ágil, es bonito y es bastante entretenido, cumpliendo su función como filler. La variante oficial a dos enriquece enormemente el juego a nivel estratégico. De entrada, porque los tejados comunes ponen en confrontación directa a los jugadores. Confrontación que se ve incentivada ahora por un draft abierto en vez de un draft con intercambio de manos. Muy interesante.

Por la tarde echamos dos partiditas. La primera a Ligretto Domino, diseñado por Rudi Biber. Un juego de acción simultánea en el que cada jugador dispone de un conjunto de piezas de dominó que debe intentar colocar lo más rápidamente posible sobre un tablero de casillas cuadriculadas. Los jugadores robarán una loseta de su pila e intentarán colocarla legalmente lo más rápidamente posible para poder robar la siguiente. Si una pieza no se puede colocar, se puede descartar y robar la siguiente. La partida se va a desarrollar a lo largo de un número de rondas establecido por los jugadores. Al comienzo de cada ronda, se van a colocar cuatro marcadores sobre cuatro casillas. Para colocar una pieza, esta deberá colocarse cubriendo una de las casillas ortogonalmente adyacentes, siempre y cuando la pieza cubra dos casillas de los mismos colores, desplazando el marcador a la casilla de la pieza recién colocada que no es la que cubrió la casilla ortogonal al marcador. Cada jugador dispone de dos piezas comodín que podrá colocar en una de las casillas ortogonalmente adyacentes a un marcador para habilitar las casillas adyacentes al comodín para colocar una pieza. La ronda finaliza cuando un jugador consigue colocar todas sus piezas, anotando 2 puntos. El jugador o jugadores con menos piezas por colocar reciben 1 punto. El resto de jugadores apartan dos de sus piezas y tendrán que colocar menos piezas en la siguiente ronda. Al final de una ronda, si todos los jugadores tienen piezas apartadas, recuperarán varias de ellas. Ganará quien más puntos haya acumulado al término de la última ronda. Partida en la que jugamos cuatro rondas. Solo en la tercera, ya con cuatro losetas menos, la señorita logró finalizar su pila de fichas antes que un servidor. Pero, en cuanto volvimos a igualar ligeramente fuerzas, otra vez fui implacable. Resultado: victoria de un servidor por 6 a 2. Ligretto Domino es una variante del famoso juego de cartas que vuelve a proponer un juego frenético en el que se intenta ser el primero en deshacerse de unos determinados elementos (piezas de dominó en este caso) compitiendo sobre un elemento común (en este caso, un tablero cuadriculado). También pone a prueba la agudeza visual porque no es nada sencillo detectar posiciones válidas para las losetas. También se dan esas situaciones en las que conviene esperar antes de descartar una loseta que no podemos colocar, a la espera de que algún rival habilite casillas que lo permitan. Sigo prefiriendo Ligretto Dados, pero no está mal.

La segunda fue a La segunda fue a Dobble (aquí su tochorreseña), diseñado por Denis Blanchot, Jacques Cottereau, Guillaume Gille-Naves e Igor Polouchine. Un filler que se juega en tiempo real y que permite varios modos de juego, todos ellos relacionados con un mazo de cartas circulares que muestran una serie de símbolos, con la peculiaridad de que dos cartas cualesquiera siempre comparten un símbolo entre sí. La mayoría de los modos de juego requieren que los jugadores intenten localizar lo más rápidamente posible dos símbolos coincidentes entre dos cartas. Partida que jugamos con el set de Stitch y al minijuego del paso (el de colocar cartas en una pila central). Estuvo muy igualada, hasta el punto de que pensé que perdía porque la señorita tuvo una racha de colocar cinco o seis cartas una detrás de otra. Pero al final logré remontar y me quedé sin cartas cuando a Sandra aún le quedaban algunas. ¡Victoria de un servidor! Dobble es uno de esos fillers que ha alcanzado la categoría de clásico. Un referente que se recomienda siempre que nos preguntan por un juego divertido, que escale bien y que sea apto para todo tipo de jugadores, salvo que no soporten los juegos en tiempo real o que pongan a prueba su agilidad visual. Es un juego muy ágil, entretenido, que escala muy bien y que da lugar a situaciones bastante divertidas. Además, han proliferado numerosas ediciones temáticas que pueden resultar más atractivas que símbolos de corte más general, aunque generan un problema al requerir que todos los jugadores conozcan el tema en cuestión para competir en igualdad de condiciones. Además, sirve para explicar el concepto de los planos proyectivos finitos.

El jueves a la hora del café jugamos a Splendor: Marvel (aquí su tochorreseña), diseñado por Marc André. Una reimplementación de Splendor. Un sencillo juego con mecánicas principales de draft y colecciones que nos plantea una carrera por ser el primer jugador en alcanzar una determinada cantidad de puntos que proporcionan las cartas y losetas de objetivo. Para jugar cartas será necesario pagar una serie de gemas que se podrán obtener alternativamente a jugar cartas, con la gracia de que los personajes jugados aplicarán descuentos sobre estas gemas. La particularidad de esta reimplementación es que hay una loseta de objetivo por la que los jugadores compiten y que puede cambiar de manos y que es necesario haber jugado cartas de todos los colores y al menos una carta de nivel III. Partida en la que la señorita empleó demasiados turnos en coger cartas de nivel uno, mientras que yo forcé la máquina y no tardé en empezar a jugar cartas de nivel dos. Como ambos nos repartimos los lugares, la ficha de Vengadores Reunidos ganó mucho peso, permitiendo a la señorita prácticamente igualarme. Desgraciadamente para ella, cometió un error al no reservarse una carta que le habría dado la partida, motivo por el cual la reservé yo para, acto seguido, cerrar con un punto de margen. Resultado: victoria de un servidor por 17 a 16. Splendor: Marvel es la versión del clásico de Space Cowboys ambientado en el mundo de los superhéroes. El juego es, en esencia, el mismo, aunque aplicándole un par de sutiles cambios que reducen ligeramente la influencia del azar y añaden un punto de interacción que mejoran lo suficiente al juego como para recomendarlo. Eso sí, no hay que perder de vista que es un filler no especialmente profundo y que tiene como mayor virtud un ritmo de partida muy ágil y un atractivo especial gracias a una producción llamativa que provoca que el juego vea mesa con cierta asiduidad.

Por la tarde quedé con Pablo y Antonio en el local de este último para una sesión rápida. Comenzamos con una partida a Looot, diseñado por Charles Chevallier y Laurent Escoffier. Un peso medio en el que los jugadores dispondrán de un tablero de casillas hexagonales con tres de ellas ocupadas inicialmente por tres objetivos que indican determinados tipos de losetas que tienen que ser colocadas en espacios adyacentes para poder ser puntuadas. Por otro lado, tendremos un tablero común conformado por varias piezas en el que tenemos casillas hexagonales con distintos tipos de recursos (ovejas, madera, soldados y oro), más algunas casillas con edificios (casas, torres y castillos). En cada turno, el jugador activo simplemente deberá colocar un peón de los que tiene en su reserva en un espacio libre que esté adyacente al mar o adyacente a cualquier otro peón, obteniendo el elemento indicado en la casilla, el cual deberá colocar en cualquier casilla libre del tablero personal. Tras esto, si el jugador ha cumplido el requisito para obtener una o más estructuras, también las tomará del tablero principal y las colocará en su tablero personal. El jugador puede, además, reclamar una loseta de barco que muestra un requisito para ser activada y que aumentará el valor de puntuación de un determinado elemento de los que vamos añadiendo a nuestro tablero personal. Por último, si el jugador ha acumulado suficientes hachas, podrá reclamar una ficha de botín (aunque solo podrá reclamar una de las disponibles). Cada jugador dispone, además, de tres habilidades especiales que podrá activar una vez por partida (repetir turno, colocar en una casilla ocupada u obtener dos losetas del tipo de elemento de la casilla ocupada). La partida finaliza cuando todos los jugadores han colocado todos sus peones. Partida en la que, a pesar de ser muy efectivo a la hora de completar barcos y lugares importantes, me dispersé demasiado y no me enfoqué en tipos concretos, algo que sí hizo Pablo. Antonio acabó siendo penalizado por no completar ciertos barcos, quedando fuera de la lucha por la victoria como un servidor. Resultado: victoria de Pablo con 97 puntos por los 89 de un servidor y los 86 de Antonio. Looot es un peso medio que puede recordar a juegos como Los Castillos de Borgoña o Heaven & Ale por aquello de tener un tablero personal en el que ir colocando losetas hexagonales atendiendo a diversos patrones. Aquí, la particularidad es el sistema de draft, en el que entran en juego unos peones que deberemos ir colocando en el tablero, desarrollándose una pequeña mecánica de control de áreas que genera mucha tensión. Me gusta mucho el tema de los barcos y de cómo hay que intentar maximizar el número de estos en línea con los elementos que vamos añadiendo al tablero para elevar su valor de puntuación. Es ágil y genera más quebraderos de cabeza de los que uno esperaría escuchando la explicación.

Seguimos con una partida a Reforest: Plants of the Pacific Northwest Coast (aquí su tochorreseña), diseñado por Sébastien Bernier-Wong. Un pequeño juego de cartas en el que cada jugador va a desarrollar una montaña estructurada en tres niveles en forma piramidal (tres espacios en la base, dos en el medio y uno en la cúspide). Las cartas mostrarán plantas de diversos tipos que tendrán una serie de características (necesidad de agua, necesidad de luz, niveles en los que puede ser colocada, altura, cantidad de puntos, coste en cartas y un efecto que puede ser inmediato, pasivo, de final de ronda o de final de partida). En cada espacio se podrá jugar una carta y, posteriormente, se podrá jugar una carta sobre ella siempre y cuando su altura sea mayor, aplicando el coste de la anterior carta como descuento sobre la nueva. Si la carta anterior no necesita luz directa, se mantendrá bocarriba (mostrando su banda inferior con sus características y puntos), mientras que, si necesita luz directa, se volteará (pudiendo utilizarse para pagar otras cartas). En cada turno, el jugador activo deberá jugar una carta de su mano en un espacio libre adyacente a alguno ya ocupado o en un espacio ya ocupado siempre que la planta tenga una altura mayor que la anterior. Alternativamente, podrá robar dos cartas del suministro y/o del mazo. Al final del turno, si el jugador tiene más de siete cartas en mano, deberá descartar el exceso. Al principio de la partida se configurarán tres cartas de objetivo que se evaluarán de una en una cada vez que se agote el mazo, añadiendo nuevas cartas a las cartas descartadas, conformando de nuevo el mazo. Cuando se agote el mazo por tercera vez, la partida finalizará y los jugadores anotarán puntos por las cartas jugadas, por el equilibrio de las mismas en cada nivel, por los objetivos conseguidos, por cartas solapadas bocabajo y por cartas en mano. Partida nefasta por mi parte en la que, además de no conseguir ningún visitante, tampoco logré optimizar de forma efectiva ningún combo, al menos no de forma tan potente como Pablo, que aprovechó una conexión de cartas que le ahorró muchas a la hora de asumir costes, lo que le permitió hacerse con uno de los tres visitantes (los otros dos quedaron desiertos) más un segundo que consiguió vía efecto. Antonio no lo hizo mal, pero le faltó llevarse alguno de esos visitantes y algo más. Resultado: victoria de Pablo con 67 puntos por los 60 de Antonio y los 48 de un servidor. Reforest: Plants of the Pacific Northwest Coast es todo un descubrimiento. Un juego que consigue aunar una enorme cantidad de conceptos y generar dinámicas muy interesantes con un pequeño mazo de cartas. Todo un ejercicio de diseño que hace sonrojar a muchos otros que intentan conseguir sensaciones similares a base de excesos. Me gusta especialmente ese ida y vuelta que tienen las cartas que utilizas para pagar en una ronda, volviendo al mazo tras cada fase de evaluación, lo que permite una visión a largo plazo que no es habitual en este tipo de juegos. El único pero que se le puede poner, más allá de venir en una caja de cartulina que prácticamente impide el enfundado, es que es una especie de fusión de elementos vistos en otros juegos, pero es que lo hace tan bien y deja tan buen sabor de boca tras cada partida.

Por la tarde echamos una partida a INK, diseñado por Kasper Lapp. Un juego de corte abstracto en el que los jugadores compiten por ser los primeros en colocar todas sus botellas de tinta sobre una pintura en construcción. El tablero personal de cada jugador se forma añadiendo losetas de colores tomadas de un suministro en rondel, haciendo progresar un marcador en el sentido de las agujas del reloj, conectando al menos un cuadrado de color con su pintura existente. Algunas casillas tendrán espacios para colocar tinteros, algunos numéricos y otros vacíos. Para poder colocar un tintero, el jugador debe haber ampliado un área y que ahora el número de casillas del mismo color que la componen sea igual o superior a al menos uno de los espacios numéricos. Sobre este espacio se coloca un tintero, así como sobre todos aquellos espacios sin número. Al colocar tinteros en áreas de colores suficientemente grandes, se podrán activar bonificaciones especiales según el número del espacio sobre el que se colocó el tintero. Las botellas pueden provenir de dos tipos de reserva: una limitada a los colores del jugador (por lo que esos tinteros solo se podrán colocar en áreas de esos colores) y otra comodín (que se podrán colocar en áreas de cualquier color). Al cruzar el espacio de inicio en la rueda, los jugadores deben colocar fichas X o XX que bloquean parte de su pintura. El juego termina cuando un jugador coloca su última botella, y, si varios lo logran, gana quien haya usado más botellas negras de reserva. Partida en la que Pablo alcanzó velocidad de crucero y logró desarrollar áreas muy eficientes, detonando el final de la partida por la vía rápida cuando a Antonio y a mí aún nos quedaban varios tinteros por colocar. Me faltó haber aprovechado más la bonificación que permitía jugar una loseta adicional. Resultado: victoria de Pablo con 25 por los 23 de un servidor y los 22 de Antonio. INK es un juego que vendría a ser una vuelta de tuerca a Nova Luna, con un suministro en rondel en el que se penaliza a los jugadores anulando casillas cuando se completan vueltas al mismo. Me gusta la idea de las habilidades especiales a la hora de completar áreas con determinados valores y, sobre todo, el tema de las dos reservas de tintero, lo que genera cierta asimetría en la lucha por las áreas, ya que cada jugador necesitará completar áreas de dos colores específicos. Efectivamente, a dos jugadores es como creo que más satisfactorio va a resultar. Es cierto que, al ser una carrera, podría pensarse que cuantos más jugadores, mayor tensión habrá. Pero lo cierto es que el factor aleatorio del suministro impacta más, así que a dos jugadores es más fácil controlarlo.

Luego saqué un estreno, Succulent, diseñado por J. Alex Kevern. Un juego de colocación de losetas y gestión de recursos en el que los jugadores compiten por completar proyectos de jardinería con suculentas. La partida se desarrolla en rondas, y en cada turno los jugadores realizan una acción principal (colocar una cama de flores en el jardín para recolectar esquejes y gotas, o enviar a su jardinero a reclamar proyectos y obtener nuevas camas) y, opcionalmente, completan un proyecto si tienen los recursos necesarios. Los proyectos otorgan puntos y bonificaciones inmediatas, y los jardineros colocados en ellos pueden generar gotas adicionales. Al final de la partida, se suman los puntos por proyectos completados, gotas grandes en el invernadero y recursos restantes. Partida en la que logré optimizar una de mis cartas que me puntúa por cunas conectadas entre sí, disparándome en el marcador. Eso y que logré reunir muchas gotas grandes. Pablo y Antonio no lo hicieron mal, pero les faltó un contrato tan potente como el mío o, en su defecto, haberme cortado. Resultado: victoria de un servidor con 79 puntos por los 73 de Antonio y los 72 de Pablo. Succulent no deja de ser el típico juego de cumplir contratos obteniendo recursos. Me gusta la idea de «reservar» el contrato al que le tenemos echado el ojo para poder conseguir una gota grande que ir colocando en el tablero personal y abaratar el coste en gotas de recursos «virtuales». Muy ágil y entretenido, aunque es cierto que tampoco tiene nada especialmente llamativo.

El viernes a la hora del café jugamos a El martes a la hora del café jugamos a Village Green (aquí su tochorreseña), diseñado por Peer Sylvester. Un filler en el que cada jugador va a conformar una parrilla de dieciséis cartas estructuradas en cuatro filas y cuatro columnas. En la esquina superior izquierda tendremos la carta de la villa del jugador y en las tres cartas restantes de la primera fila y de la primera columna se colocarán cartas de puntuación, mientras que en los nueve espacios restantes se colocarán cartas de jardín. Estas cartas muestran un tipo de flor (de tres tipos) y color (también de tres tipos). Cada jugador dispondrá de una mano de tres cartas de jardín. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre robar y colocar una carta de jardín (cumpliendo que las cartas de jardín deben coincidir en color y/o tipo con las cartas ortogonalmente adyacentes) o robar y colocar una carta de puntuación (se pueden solapar sobre cartas de puntuación previas). La ronda final de la partida se detona cuando un jugador completa sus nueve cartas de jardín o se agote alguno de los mazos, puntuándose cada estructura según las cartas de puntuación. Partida en la que, a pesar de que fue la señorita quien cerró, no fue tan óptima como yo con las cartas de galardón. Esto, sumado a que yo acumulé dos estanques, fue suficiente para quedar por delante. Resultado: victoria de un servidor por 29 a 25. Village Green es uno de esos fillers exigentes que se esconden tras una fachada amable y muy atractiva (enormes los acabados en acuarela con los que la ilustradora nos deleita). Lograr componer una zona de juego cumpliendo las restricciones de colocación a la vez que maximizamos los criterios de puntuación de las cartas de galardón no es en absoluto trivial, y nos mantendrá muy entretenidos hasta que el final de la partida sea detonado. Su mayor defecto es que, al no tener un elevado grado de interacción, la influencia del azar en nuestra partida será bastante relevante. Con todo, las partidas son muy rápidas y no llega a resultar molesto, pudiendo proponer una revancha inmediata.

El sábado por la mañana quedé con Pablo y Antonio para nuestra sesión tradicional de fin de semana (y tercera de la semana). Comenzamos con una partida a Renature, diseñado por Michael Kiesling y Wolfgang Kramer. Un juego de control de áreas en el que los jugadores deben ir encerrando una serie de zonas colocando piezas de dominó en una serie de pasillos que rodean estas zonas. Las piezas muestran dos animales de 11 posibles. En cada turno, el jugador activo deberá colocar una de las tres piezas que tenga en su mano de forma que la pieza escogida se conecte mediante un mismo tipo de animal. Uno de los animales actuará como comodín, de forma que cualquier animal podrá conectarse a dicho animal. Tras colocar una pieza, el jugador podrá plantar una de sus piezas (de valor 1, 2, 3 o 4) si hay una casilla de siembra ortogonalmente adyacente a la pieza colocada. Cuando un área no admita más piezas a su alrededor, la zona será evaluada. Cada región contiene una pieza con dos valores, uno para el de mayor valor acumulado y otro para el de segundo mayor valor acumulado entre sus piezas. En caso de empate, los jugadores empatados no serán tenidos en cuenta. Si un jugador obtiene la mayoría durante la partida, recibirá la ficha que proporciona puntos de bonificación. Adicionalmente, en cada turno el jugador podrá emplear unas fichas de nubes para cambiar el animal comodín, recuperar piezas del tablero o repetir turno. Al final de la partida, se evaluarán las regiones, pero sin recibir la pieza de bonificación, y los jugadores serán penalizados por las piezas no colocadas. Estrenamos su expansión, Valley, que añade un nuevo tablero con dos caras. Las áreas de este tablero no se resuelven inmediatamente, sino al final de la partida, proporcionando 1 punto por cada casilla que las componga. Estas áreas se pueden ampliar con unas fichas especiales que se obtienen al cubrir tocones. Partida en la que dos sutiles setas me permitieron conectar varias áreas en las que yo, con pocos elementos, conseguía la mayoría. Pablo fue prácticamente un agente del caos y sirvió en bandeja de plata situaciones a Antonio, que no dudó en aprovechar. Afortunadamente, pude sobreponerme a ellas. Resultado: victoria de un servidor con 54 puntos por los 49 de Pablo y los 47 de Antonio. Renature es un juego de mayorías que recurre al uso de las piezas de dominó para añadir un elemento de distorsión que impide alterar las mayorías de forma tan sencilla como en otros juegos. Hay que saber jugar con los tiempos y evaluar continuamente el tablero para saber qué piezas faltan por salir de cara a intentar bloquear los espacios. A dos jugadores no va mal, con una cantidad de piezas para cada jugador bastante considerable, por lo que hay que ajustar muy bien qué colocar y cuándo colocarlo para ir rascando puntos a buen ritmo. Es entretenido y visualmente muy vistoso. Respecto a Valley, me ha parecido un giro de tuerca muy interesante, ya que, sin alterar mecánicamente el juego, dispara la interacción y el oportunismo. Dudo que vuelva a jugar al tablero original.

Se nos unió Alfonso, que se había quedado dormido, para el primer estreno de la mañana con Emberleaf, diseñado por James Tomblin y Frank West. Un diseño en el que los jugadores intentan desarrollar su clan a base de jugar cartas en su tablero personal o, alternativamente, deslizarlas una posición a la izquierda (de forma que las que se encuentren en la columna de más a la izquierda volverán a su mano). Adicionalmente, los jugadores pueden cargar cartas con recursos para resolver acciones adicionales y/o prometer favores si están en una zona con su disco de color (recuperándolo). Mediante las acciones que permiten las cartas, los jugadores podrán mover a su héroe entre zonas, recolectar recursos, atacar fichas de peligro o construir edificios donde pueden alojar aldeanos para obtener puntos. Cada vez que se ataque a fichas de peligro, se avanzará en el marcador de estandarte de guerra, lo que proporcionará beneficios y, si se alcanza la última casilla del track, un trofeo. También se consigue un trofeo al ocupar la última casilla de un claro con un edificio. El juego termina cuando se han tomado todos los trofeos, anotando puntos por los favores cumplidos. Partida en la que intenté centrarme en combatir contra los bandidos, y, a pesar de que anoté muchos puntos por ellos, me quedé corto en lo que a favores se refiere. Ahí Alfonso y Pablo estuvieron mucho más finos, siendo finalmente Pablo quien se llevó el gato al agua gracias a su enorme colección de favores completados. Resultado: victoria de Pablo con 102 puntos por los 83 de Alfonso, los 68 de un servidor y los 60 de Antonio. Emberleaf es un juego con un aspecto muy atractivo y una mezcla de mecánicas llamativas, ya que tenemos una construcción de mano muy sutil (solo podremos añadir un máximo de cuatro cartas a nuestra mano inicial), un desarrollo de tablero que está en continua evolución, con cartas que se quedan jugadas y aplican efectos alternativos al ser deslizadas, y un desarrollo en el tablero que busca completar contratos nada triviales. Me ha dejado un buen sabor de boca, aunque es cierto que es de esos juegos en los que la duración de los turnos puede variar drásticamente, desde turnos con acciones muy atómicas, a turnos en los que un jugador se lleva haciendo cosas diez minutos, lo que puede degradar la experiencia de juego de forma importante. No es que tenga un alto grado de interacción, por lo que creo que a dos irá bastante mejor. Habrá que probarlo.

Nos desplazamos al local de Elisa, donde pudimos jugar una primera partida a la edición final de Pulitzer, diseñado por David Vaquero. Un eurogame de peso medio con una mecánica principal de colocación de trabajadores. Cada jugador dispone de una cuadrilla con un valor comprendido entre 1 y 5. Estos trabajadores se podrán colocar en cuatro zonas: trabajos en la redacción (lo que nos proporcionará dinero además de permitirnos competir por mayorías en una estructura matricial), investigación (cada jugador trabaja en un caso y deberá reunir pistas atendiendo a ciertos patrones) o realizar trabajos fuera de la oficina (lo que proporcionará efectos diversos). Alternativamente a colocar trabajadores, cada jugador dispondrá de unos discos que también funcionarán como trabajadores y se colocarán en una zona que proporcionará beneficios utilizables en rondas posteriores. En la redacción se otorgarán beneficios en función del jugador con una mayor suma en valores de sus trabajadores en las filas y las columnas, mientras que en los otros espacios de colocación el valor de los meeples servirá para reordenarlos y así disfrutar de los beneficios. La partida se desarrolla a lo largo de ocho rondas y, aunque admite varios modos de juego, en el principal los jugadores solo optarán a la victoria si consiguen reunir un mínimo de pistas relacionadas con su caso. Partida en la que jugué fatal, fíandome demasiado de mi suerte sin aprovechar las oportunidades que aparecían en las horas extra. Y aunque intenté numerosas veces investigar, mis acciones fueron infructuosas, siendo el único de los cinco que no alcanzó las cinco pistas válidas. Antonio fue quien acabó llevándose el gato al agua gracias a acumular una enorme cantidad de puntos vía redacción, tanto por puntos al llevarse mayorías por columnas como por casas, siendo quien más consiguiese al final de la partida. Resultado: victoria de Antonio con 205 puntos por los 143 de Alfonso, los 126 de Pablo, los 81 de Elisa y los 71 de un servidor (aunque fui el único sin conseguir las cinco evidencias). Pulitzer es uno de esos eurogames de peso medio que busca transmitir una narrativa e intentar que todas las mecánicas encajen con la premisa, algo que consigue, porque uno siente la presión de tener que realizar el trabajo de oficina para, por un lado, obtener dinero con el que poder asumir los costes de su investigación personal, y por otro, ofrecer resultados satisfactorios para la redacción. El mayor problema que le veo es que al estar constreñido a la temática, hay veces que el azar puede impactar de forma trascendental en la partida de un jugador, pudiendo quedar fuera de la lucha por la victoria por pura mala suerte (al menos en el modo más exigente). En la edición final se han añadido unos eventos que permiten paliar el azar (algo que también permitían las horas extra) y aportan un punto de variabilidad. Y la producción ha quedado muy vistosa.

Pablo tuvo que marchar, mientras que nosotros seguimos con otro estreno, Patas Arriba, diseñado por Alberto Sánchez Venegas. Un juego de habilidad en el que cada jugador dispone de una figura de pato que será el objetivo del ataque de los demás jugadores. Cada jugador dispondrá de un mazo de cartas, las cuales muestran un símbolo (globos, dados o chanclas) y un numero de ellos. Cada jugador revelará una carta de su mazo de forma simultánea y los jugadores cuyas cartas compartan símbolo y/o número entrarán en combate, lanzándose una carta o colocando su mano frente a su figura. Si un jugador lanza una carta y consigue derribar la figura del jugador atacado, este último recibirá un impacto. La partida finaliza cuando uno o varios jugadores han acumulado cinco impactos, ganando quien menos impactos hubiese acumulado hasta ese momento. Partida en la que Elisa siempre intento defenderse de Antonio, dejando el flanco abierto para que Alfonso consiguiese una importante cantidad de impactos. Desgraciadamente para él, se comió un impacto vía bomba, lo que le impidió alcanzar la victoria. Resultado: victoria de Antonio y un servidor con 0 puntos por un punto de Alfonso y los 5 de Elisa. Patas Arriba es un juego estilo Jungle Speed en el que se pone a prueba tanto la agudeza visual como los reflejos de los jugadores, debiendo reaccionar a un estímulo y hacer algo físico (en este caso reconocer patrones y lanzar cartas). No deja de ser un party game en el que lanzamos cosas, lo que, en determinadas situaciones, puede resultar divertido. Pero no me ha terminado de convencer la cantidad de cartas distintas que hay, dando pie a un desarrollo algo caótico. Al menos visualmente es llamativo.

Cerramos la mañana con una partida a Los Rugientes Años 20, diseñado por Leo Colovini. Un juego de subastas y colecciones en el que los jugadores compiten por atraer a los dinosaurios más glamurosos a su fiesta de época. En cada ronda, se revela un dinosaurio y los jugadores pujan por él utilizando cartas de oferta con snacks o gemas, sin revelar el tipo de pago hasta ganar la subasta (cada dinosaurio querrá dos o tres tipos de snacks de los tres posibles y se podrá pujar con una combinación de cartas de snacks o con cartas de diamante, pero no se podrán mezclar diamantes con snacks). Quien no pueda o no quiera sobrepujar pasará y se reservará una carta del mercado que añadirá a su mano al final de la subasta. Los dinosaurios tienen preferencias específicas y valores de puntos distintos, y al final de la partida se obtienen puntos adicionales por parejas, tríos y secuencias de valores consecutivos. Además, los jugadores pueden sacrificar un dinosaurio repetido para convertir su carta de referencia en un comodín para aumentar una secuencia. El jugador con más puntos tras el recuento final se convierte en el anfitrión más sofisticado de los años veinte. Partida en la que tal vez fui demasiado impetuoso pujando en todos mis primeros turnos, cuando tal vez tendría que haberme reservado cartas potentes, especialmente de diamantes. Algo que sí hizo Alfonso y esto le permitió conformar una secuencia imbatible. Resultado: victoria de Alfonso con 37 puntos por los 24 de Antonio, los 22 de un servidor y los 21 de Elisa. Los Rugientes Años 20 es un juego que puede recordar a ¡Se Vende! por aquello de ser un juego de subastas y colecciones en el que los jugadores conforman su mano para posteriormente pujar con ellas. Las dos diferencias fundamentales son que la fase de construcción de la mano y de subasta ocurren paralelamente (en cada ronda, o se consigue la carta que sale a subasta o se consigue una nueva carta para añadir a la mano), y que las subastas no son ciegas, sino que se utilizan cifras teniendo en cuenta los elementos que admite la carta en subasta. Un filler entretenido y divertido, aunque es cierto que a veces se juega en piloto automático porque no hay muchas opciones.

El domingo por la tarde echamos dos partidas. La primera a Star Wars: La Batalla de Hoth, diseñado por Richard Borg. Un wargame ligero que sigue el sistema de C&C en el que cada partida representa un escenario de la batalla entre el Imperio y la Alianza Rebelde en el planeta helado de Hoth que vimos en El Imperio Contraataca. Cada jugador controla a uno de los bandos: el Imperio o la Alianza Rebelde. Mediante una gestión de mano de cartas, los jugadores irán ejecutando órdenes sobre las distintas unidades para intentar cumplir antes que el rival la condición de victoria del escenario, normalmente alcanzar un determinado número de medallas, siendo la mayoría conseguidas mediante la eliminación de unidades rivales. En cada turno, el jugador activo utilizará una carta de su mano. Estas cartas podrán ser de orden (indicando un segmento del terreno y activando hasta tantas unidades como se indique que comiencen el turno en ese segmento) o de táctica (que no se ciñen a un segmento concreto). Al activar una unidad, por lo general, esta podrá moverse y, posteriormente, atacar. El combate entre unidades se resuelve mediante una tirada de dados, siendo el número de dados dependiente del tipo de unidad y la distancia de ataque, más las modificaciones que aplique el terreno. Partida en la que jugamos el segundo escenario, en el que los imperiales tienen una única miniatura de AT-AT y una unidad de Androides Sonda, mientras que los rebeldes tienen una unidad de Snowspeeders y varias unidades de soldados que se esconden tras formaciones rocosas o colinas elevadas. La señorita fue a por todo, primero en el flanco izquierdo (desde mi punto de vista), haciendo estragos con los androides sonda, aunque pude parar la sangría a tiempo. Tras ello, se lanzó por el flanco derecho y rápidamente comenzó a minar mis tropas. Aproveché una carta de líder para reorganizar mis tropas, dar un paso atrás y permitir a los Snowspeeders salir e impactar con todo su poder, llegando a una situación de empate a cuatro cuando lo veía todo perdido. Sin embargo, la señorita se lanzó a tumba abierta y consiguió su ansiada quinta medalla. ¡Victoria de la señorita! Star Wars: La Batalla de Hoth es una nueva implementación del clásico sistema de Richard Borg que hemos visto en juegos como Memoir ’44 o Battlelore. Es el juego perfecto de iniciación a los wargames tácticos, con un sistema tremendamente asequible, divertido y ágil que lo hace apto para todos los públicos, y más en este caso recurriendo a una franquicia tan atractiva como Star Wars (como ya se hizo en su día con Batallas de Poniente). Además, es tan versátil que permite representar numerosos escenarios sin necesidad de aplicar excesivas variantes a las reglas generales. Tal vez la mayor pega que se le puede encontrar es una elevada influencia del azar a la hora de resolver tiradas, pero esto también dota de épica a las partidas, permitiendo resoluciones increíbles. Si os gusta el universo creado por George Lucas y nunca habéis probado uno de estos diseños de Richard Borg, tal vez esta sea una oportunidad ideal. La diferencia más llamativa dentro de este tipo de juegos es la reducción del tablero de juego, con menos hexágonos que un tablero de Memoir ’44, pero, por lo demás, son casi el mismo juego.

La segunda fue nuestra ya tradicional partida de domingo a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos tres tipos: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y otras que lo hacen arriba/abajo. La particularidad es que los árboles sirven de sustento para las demás, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo su coste colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar dos cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan diez o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), que además de ampliar el conjunto con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta: los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Y también Exploración (aquí su tochorreseña), que además de incorporar un modo en solitario, recopila todas las cartas promocionales publicadas hasta ahora y añade las cuevas asimétricas con efectos diversos. Partida en la que la señorita se centró en meter cartas en su cueva mediante osos, ya que se quedó con la cueva que bonifica con 2 puntos por carta en ella. Además, jugó un buitre que elevó esta cantidad a 3. Yo intenté ir a mariposas, pero me faltó haber conseguido alguna ortiga o genciana más para mejorar mi puntuación. Desgraciadamente para mí, la partida acabó pronto. Resultado: victoria de la señorita por 154 a 135. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos títulos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te verás penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo ocurre con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un impacto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. En cambio, Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos, y que tal vez podían palidecer ante otras que no requerían tantas cartas. Y respecto a Exploración, es una expansión pensada para los amantes de los solitarios, porque el aporte para los que juegan en competitivo es testimonial, aunque es cierto que es todo un detalle que se hayan recopilado todas las cartas promocionales, calmando la ansiedad de completistas como un servidor. Las cuevas son menos relevantes de lo que cabría esperarse.

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos y expansiones que han debutado en esta entrada. Meow in a Row una versión gatuna del Go-moku que puede servir para gente que no se acerca a los abstractos, pero es un juego ya muy visto; Crystalla me ha parecido una vuelta de tuerca muy interesante a este tipo de juegos, con mucha mala baba; Plotters, Inc. un juego de bazas con un curioso sistema de puntuación que te lleva a tomar decisiones distintas. Muy entretenido; Succulent un juego de contratos con colocación de losetas diseñado por J. Alex Kevern. Es ágil y entretenido, aunque no ofrece nada especialmente llamativo; Emberleaf tiene una gestión de la mano con un doble efecto muy interesante. Es cierto que tiene turnos con duraciones variables, pero creo que una vez los jugadores dominen el juego puede fluir bastante bien: Valley es la expansión de Renature y con solo cambiar el tablero aporta mucha profundidad. Mucho con muy poco; y Patas Arriba es un party game de habilidad en el que lanzamos cosas. No es gran cosa y prefiero otros juegos de este tipo.
Que tal te está pareciendo Evenfall? Crees que merece la pena su compra para jugar principalmente a 2 jugadores? Nos suelen gustar bastante los juegos de combos con cartas y Criaturas maravillosas se ha vuelto uno de nuestros juego favorito desde que lo tenemos. Nos echa un poco para atrás que los juegos de Tranjis no nos suelen gustar.
Enhorabuena por tu trabajo, das a conocer muchos juegos y tus reseñas son de gran ayuda.
A mi me parece un juego muy interesante. Y si, especialmente orientado a dos (no tiene una gran interacción). Combos más elaborados que en otros juegos.