Detalle Planetas

Reseña: Zenith

Introducción

En un futuro lejano, el sistema solar está habitado por tres facciones: Humanos, Robots y Animods. La civilización funciona con Zenithium, una fuente de energía limpia y renovable, pero la coexistencia es difícil. Tu objetivo: ¡unir los planetas para controlar el Senado!

Portada
Portada

Así se nos presenta Zenith, un diseño de Grégory Grard (Festival, Tras los Pasos de Darwin) y Mathieu Roussel (Awimbawé, Dino Picnic). Publicado por primera vez en 2025 por PlayPunk en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Xavier Gueniffey Durin «Naïade», que ya ha demostrado su enorme talento en juegos como Seasons o Tokaido.

Se encuentra publicado en español por Zacatrus (el juego es independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas a 2 o 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de venta al público es de 33€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Zacatrus, que la editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27×27×7 cm (caja cuadrada mediana similar a Azul), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Planetas (de cartón)
  • Tablero de Diplomacia (de cartón)
  • 3 Losetas de Investigación a doble cara (de cartón)
  • 90 Cartas de Agente (57×89 mm)
  • 20 Discos de Influencia (de madera)
  • Loseta de Líder (de cartón)
  • 30 Fichas de Créditos (de cartón):
    • 18 de Valor 1
    • 12 de Valor 3
    • 10 de Valor 5
  • 20 Fichas de Zenithium (de madera)
  • 10 Fichas de Bonificación (de cartón)
  • 6 Marcadores de Investigación (3 de cada color) (de madera)
  • 2 Hojas de Referencia (de cartulina)
  • 2 Tarjetas de Referencia (de cartulina)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Zenith es un juego para dos (o cuatro por equipos) en el que los participantes luchan por el control del Senado en un futuro lejano donde humanos, robots y animods conviven en el sistema solar. El motor del juego es el Zenithium, un recurso energético clave, y el objetivo es ganar influencia sobre los cinco planetas principales: Mercurio, Venus, Tierra, Marte y Júpiter. Cada turno, el jugador activo debe jugar una carta de agente para realizar una de tres acciones posibles: reclutar un agente (colocando cartas en columnas asociadas a cada planeta, pagando créditos y aplicando efectos que otorgan influencia y recursos), desarrollar una tecnología (descartando cartas para avanzar en uno de los tres tracks tecnológicos mediante el pago de Zenithium, desbloqueando efectos y bonificaciones), o convertirse en líder (descartando cartas para obtener el distintivo de líder y recursos adicionales). La idea es intentar atraer los discos de influencia hasta sacarlos del tablero por el lado del jugador para colocarlos en su zona de puntuación (reponiendo a continuación un nuevo disco en el centro del tablero). Ganará la partida el primer jugador en controlar tres discos de un mismo planeta, cuatro discos de planetas distintos o cinco discos en total.


Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero de Planetas. Es el eje central de la partida, donde se representa la lucha por la influencia en los cinco mundos del sistema solar: Mercurio, Venus, Tierra, Marte y Júpiter. Cada planeta cuenta con un track de Influencia con siete espacios, que indican el avance de los discos hacia la zona de control de cada jugador. En el centro de cada pista se coloca un disco de Influencia al inicio de la partida, y los jugadores lo irán desplazando hacia su lado mediante acciones y efectos. Cuando un disco alcanza la zona de control de un jugador, este lo gana y lo coloca en el Tablero de Diplomacia, lo que permite llevar la cuenta del progreso hacia la victoria.

Tablero de Planetas
Tablero de Planetas

Los Discos de Influencia son el elemento que determina el avance hacia la victoria. Cada planeta tiene un disco de color específico que comienza en el centro de su track de Influencia. Los jugadores los desplazan hacia su zona de control mediante cartas de Agente o efectos tecnológicos. Al alcanzar la zona de control, el jugador gana el disco y lo coloca en el Tablero de Diplomacia. Existen tres formas de ganar la partida: obtener tres discos del mismo planeta, cuatro discos de planetas distintos o cinco discos en total, sin importar su origen.

Discos de Influencia
Discos de Influencia

El Tablero de Diplomacia refleja el equilibrio de poder entre las facciones y sirve como marcador de progreso hacia la victoria. En él se colocan los discos de Influencia que los jugadores van ganando durante la partida, encajándolos en las muescas correspondientes para que todos puedan seguir el avance. Además, este tablero incluye el espacio para la Loseta de Líder, que indica quién ostenta el liderazgo en cada momento y las opciones para conseguirla en función de las facciones incluidas en el juego.

Tablero de Diplomacia
Tablero de Diplomacia

Las Cartas de Agente representan personajes clave de las tres facciones que los jugadores pueden reclutar para ejecutar acciones y son el elemento fundamental del juego. Cada carta tiene un coste en Créditos indicado en la esquina superior izquierda, una facción asociada (Humanos, Robots y Animods) en la esquina superior derecha, un planeta de destino (indicado mediante el color de las bandas superior e inferior) y una serie de efectos que se activan al jugarla. Al reclutar un Agente, se coloca en la columna correspondiente del Tablero de Planetas, y su coste se reduce por cada carta ya presente en esa columna.

Cartas de Agente
Cartas de Agente

Los Créditos son la moneda principal del juego y se utilizan para pagar el coste de las Cartas de Agente. Se pueden obtener mediante efectos de cartas o acciones de liderazgo. Al jugar una carta de Agente, su coste se reduce por cada carta ya presente en la columna del planeta correspondiente.

Créditos
Créditos

La Loseta de Líder representa el control político y otorga ventajas estratégicas. Siempre que se obtenga la Loseta de Líder, salvo que el efecto lo especifique, se consigue siempre por su lado plateado. Si se vuelve a activar un efecto que permita obtener la loseta y el jugador que lo resuelve ya estaba en posesión de ella, la volteará para mostrar su lado dorado. El valor indicado en la loseta establece el número de cartas que el jugador debe tener en mano al finalizar su turno, robando las cartas que fuesen necesarias (en caso de no tener la loseta, será 4). Si un jugador tuviese más cartas que su límite, no tendrá que descartar.

Loseta de Líder
Loseta de Líder

El Zenithium es una fuente de energía limpia y renovable que impulsa el desarrollo tecnológico. Se puede obtener mediante cartas de Agente o acciones de liderazgo. Este recurso se utiliza exclusivamente para avanzar en las pistas de Tecnología, pagando el coste correspondiente al nivel que se desea alcanzar.

Zenithium
Zenithium

La tecnología es clave para dominar el sistema solar, y se representa mediante el Tablero de Tecnología, compuesto por tres tracks, uno para cada facción. Cada jugador dispone de tres Marcadores de Investigación que avanzan por estos tracks al desarrollar tecnologías. Cada nivel desbloquea efectos acumulativos, y alcanzar ciertos niveles otorga bonificaciones adicionales. Además, completar una fila de niveles proporciona Influencia extra en cualquier planeta.

Tablero de Tecnología y Marcadores de Investigación
Tablero de Tecnología y Marcadores de Investigación

Por último, las Fichas de Bonificación ofrecen efectos inmediatos que pueden cambiar el rumbo de la partida. Al inicio del juego, se colocan ocho fichas boca arriba: cinco en el Tablero de Planetas y tres en el Tablero de Tecnología. Cuando un jugador gana el primer disco de Influencia de un planeta o alcanza el segundo nivel de una pista tecnológica, obtiene la ficha correspondiente y aplica su efecto antes de descartarla. También pueden ganarse fichas adicionales desde la reserva, que están boca abajo y se revelan al ser obtenidas. Estas bonificaciones se disfrutan de forma inmediata (no se pueden reservar para turnos posteriores).

Fichas de Bonificación
Fichas de Bonificación

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el Tablero de Planetas en el centro de la mesa, entre ambos jugadores.
  2. Se forma una reserva general con los discos de Influencia de los planetas, Créditos y Zenithium.
  3. Se mezclan las Fichas de Bonificación y se forma con ellas una pila boca abajo.
  4. Se colocan los 5 Discos de Influencia (uno de cada color) en los espacios centrales del Tablero de Planetas.
  5. Se ensambla el Tablero de Tecnología con sus 3 piezas, cada una por cualquiera de sus caras.
  6. Se colocan los 6 Marcadores de Investigación (3 blancos y 3 negros) en sus espacios iniciales del Tablero de Tecnología.
  7. Se roba 1 Ficha de Bonificación de la pila y se coloca boca arriba en los 5 espacios del Tablero de Planetas y los 3 espacios del Tablero de Tecnología.
  8. Se coloca el Tablero de Diplomacia por su lado para 2 jugadores.
  9. Se coloca la Loseta de Líder en su espacio correspondiente del Tablero de Diplomacia.
  10. Se barajan todas las Cartas de Agente y se forma un mazo boca abajo.
  11. Cada jugador escoge un lado de la mesa (y color) y recibe:
    • 12 Créditos.
    • 1 Ficha de Zenithium.
    • 4 Cartas de Agente como mano inicial.
  12. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial. El jugador que juega segundo recibe 1 Influencia en Tierra (se mueve el disco de Tierra 1 espacio hacia su zona de control).
  13. Cada jugador puede descartar de 0 a 4 cartas de su mano inicial y robar el mismo número para formar su mano definitiva.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Zenith se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados entre los jugadores hasta que uno de ellos cumple una de las tres condiciones de victoria.

En cada turno, el jugador activo procede de la siguiente forma:

  1. Acción. El jugador debe jugar una Carta de Agente de su mano para realizar una de las tres acciones principales disponibles:
    • Reclutar un Agente. El jugador coloca una carta en la columna del planeta correspondiente, paga su coste en Créditos (reducido en una cantidad igual al número de cartas jugadas de ese color) y aplica sus efectos de izquierda a derecha.
    • Desarrollar una Tecnología. El jugador descarta una carta de la facción correspondiente (Humano, Robot o Animod), paga el coste en Zenithium del siguiente nivel y avanza su marcador en el Tablero de Tecnología. Se aplican los efectos del nuevo nivel y de todos los anteriores. Al alcanzar el nivel 2, se obtiene una Ficha de Bonificación. Al completar los tres niveles de una fila, se gana la Influencia adicional indicada en dicha fila.
    • Convertirse en Líder. El jugador descarta una carta de cualquier facción, obtiene el distintivo de Líder y aplica la bonificación correspondiente según la facción de la carta descartada.
  2. Reponer Mano. Si el jugador tiene en mano menos de 4 cartas, robará cartas del mazo hasta alcanzar ese número. Si tuviese la Loseta de Líder, esta cantidad aumenta hasta 5 o 6 según la cara en la que tenga la loseta de líder. Si el jugador tuviese más cartas del valor correspondiente, no ocurre nada y mantiene todas sus cartas.
  3. Actualizar el Tablero de Planetas. Si se han ganado uno o más Discos de Influencia, se coloca un nuevo disco en el espacio central del planeta o planetas correspondientes. No se reponen Fichas de Bonificación.

Tras esto, el turno pasaría al jugador contrario.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fin de la Partida

La partida finaliza inmediatamente cuando un jugador cumple una de las tres condiciones de victoria:

  • Victoria absoluta: 3 fichas de Influencia del mismo planeta.
  • Victoria democrática: 4 fichas de Influencia de planetas distintos.
  • Victoria popular: 5 fichas de Influencia en total.

En caso de empate (por efectos simultáneos), se comparte la victoria.


Variantes

Modo por Equipos (2 vs. 2). Cuatro jugadores se dividen en dos equipos de dos, sentándose lado a lado. Comparten recursos como Créditos, Zenithium y el distintivo de Líder, pero cada jugador mantiene su propia mano de cartas. Los turnos se alternan entre equipos, y dentro de cada equipo, los jugadores deciden el orden en que juegan. Cada jugador realiza su turno completo antes de que su compañero actúe. Al reclutar Agentes, hay restricciones según la posición: el jugador junto al Tablero de Diplomacia solo puede reclutar en Tierra, Marte y Júpiter, mientras que el jugador junto al Tablero de Tecnología lo hace en Mercurio, Venus y Tierra. Al convertirse en Líder, un jugador puede entregar hasta 2 cartas a su compañero. La condición de victoria sigue siendo individual: si un jugador consigue una de las tres condiciones de victoria (absoluta, democrática o popular), su equipo gana la partida. La cooperación estratégica es clave, ya que los jugadores pueden coordinar sus acciones y compartir recursos, pero nunca mostrar sus cartas directamente.


Opinión Personal

En general, disfruto mucho de los juegos de cartas para dos en los que los participantes compiten por el control de elementos que parten la mesa a la mitad, de forma que cada contrincante jugará cartas en su lado y en las diversas columnas que conforman estos elementos.

Ahora, de la mano de los responsables de uno de los grandes fillers de 2024 como es Castle Combo (aquí su tochorreseña), nos llega Zenith que, justamente, nos propone exactamente esto. Vamos a ver cómo se comporta en mesa, no sin antes agradecer a Zacatrus la cesión de la copia que posibilita la parrafada que acaba de dar comienzo.

En Zenith, cada jugador tiene como objetivo lograr la unión de cinco de los planetas que orbitan alrededor del Sol en la Vía Láctea y controlar el Senado galáctico. Para ello, cada uno de los participantes deberá maniobrar astutamente para reclutar agentes de las tres facciones involucradas, a saber, humanos, animods (animales antropomórficos) y robots (las inteligencias artificiales que no falten).

Detalle Tecnologías
Detalle Tecnologías

Mecánicamente, nos encontramos ante la típica gestión de la mano de cartas mediante la cual los jugadores deberán escoger en cada turno cuál de sus cartas utilizar para una de las tres posibles acciones disponibles en el juego, siendo la de reclutar un agente la más recurrente.

Mediante esta acción, el jugador pagará el coste de la carta y la colocará en la columna correspondiente al planeta al que pertenece el agente (y que se identifica por los colores de las bandas del título y de efectos de la misma), con la particularidad de que cada agente jugado previamente en ese planeta aplicará un descuento sobre esa carta.

Así, una de las claves del juego es generar cierta inercia al ir acumulando cartas de agentes en los distintos planetas para abaratar el coste de las cartas. Coste que va desde 1 a 10 créditos, con efectos progresivos. Jugar una carta de coste diez cuando en la columna del planeta correspondiente hay pocas cartas puede llegar a ser un suicidio.

Las otras dos acciones son tal vez menos importantes, pero cruciales en momentos clave de la partida. La primera permite reclamar la Loseta de Líder, la cual, además de permitir al jugador robar más cartas al final de su turno, suele estar implicada en muchos efectos de las cartas de agente, potenciándose el mismo si el jugador está en posesión de la susodicha loseta.

La segunda permite progresar en unos tracks de tecnología asociados a las ya mencionadas facciones incluidas en el juego. Cada track proporciona efectos cada vez más potentes con un coste mayor en Zenithium, un recurso escaso, pero importante para este fin. Interesa progresar en todos los tracks, ya que al alcanzar determinadas filas los jugadores obtendrán puntos de influencia en los planetas, y al final el juego no deja de ser una carrera por intentar acumular una determinada colección de discos de planeta antes que el rival.

Así, lo que estaremos buscando continuamente es atraer esos discos de planeta hacia nuestro lado hasta el punto de hacerlos salir del track para reclamarlos. El primer jugador en conseguir reunir tres discos del mismo color, cuatro de colores distintos o cinco cualesquiera será el ganador. Y no tiene más.

Detalle Agentes
Detalle Agentes

Zenith se nos presenta como uno de estos juegos de «tira y afloja» en el que la tensión va en aumento con el paso de los turnos a medida que los jugadores van acumulando discos de planetas en sus respectivas zonas de puntuación. Cada turno es una decisión interesante buscando, por un lado, intentar sacar por nuestro lado estos discos de planeta y, por otro, alejar los discos de planeta que el contrincante esté cerca de sacar por el suyo.

Me gusta mucho el sistema de descuentos del juego que va generando inercia, de forma que cartas que al comienzo de la partida utilizaremos para resolver acciones de tecnología y/o de liderazgo, vayan abaratándose a base de acumular cartas de su mismo color en la columna correspondiente.

En este sentido, también me gusta bastante la interacción directa que permite a los jugadores «robar» cartas jugadas sin aplicar sus efectos. Es cierto que, al fin y al cabo, no es más que acumular un descuento, pero cada vez que nos quiten una carta sentiremos una punzada de dolor.

Otro detalle del diseño que me parece muy interesante son las tres vías para conseguir la victoria, que obliga a los jugadores a diversificar. Y es que, si un jugador se hace fuerte en un planeta, la partida puede acabar por la vía rápida si obtiene tres discos de ese color, algo que puede ser bastante sencillo si puede encadenar varias cartas de coste elevado. Motivo por el cual hay que estar continuamente reaccionando a las decisiones que tome el rival. No es un juego de montarte tu chiringuito y ver si lo haces mejor que el contrincante.

Más detallitos curiosos. Me gusta el sistema de economía del juego, con unos créditos que son difíciles de conseguir mediante efectos. Si nos quedamos sin efectivo, puede que lo pasemos muy mal, especialmente si en mano tenemos cartas de alto coste y no suficientes cartas jugadas en las columnas de colores coincidentes. Y ya os digo yo que resolver demasiadas acciones de liderazgo no es una buena estrategia.

Detalle Recursos
Detalle Recursos

Pasemos ahora a los aspectos no tan bonitos, como la simbología. No es que esté clara o sea confusa, pero sí que es muy amplia y puede llegar a abrumar en primeras partidas, pudiendo generar una primera experiencia no tan satisfactoria como uno querría por tener que estar continuamente consultando la, por otro lado, magnífica hoja de referencia. Problema que desaparece en un par de partidas para quienes ya tienen la mente estructurada a asimilar estos jeroglíficos, pero puede resultar bastante complejo para los que no.

Luego está el tema de la duración. Y es que, como buen juego de tira y afloja, las partidas se pueden alargar bastante si los jugadores actúan de forma defensiva y los discos de los planetas tardan en salir por alguno de los extremos de sus respectivos tracks. Y la realidad es que tampoco es un juego que permita muchas virguerías, pudiendo llegar a resultar ligeramente monótono si la partida toma estos derroteros.

Obviamente, el azar tiene un peso importantísimo en la partida, como buen juego de cartas que es. Si, una vez que se ha alcanzado cierta inercia, un jugador roba sistemáticamente cartas de bajo valor mientras que su rival recibe cartas de alto valor, la sensación de no poder contrarrestar esos potentes efectos generará bastante frustración. Tal vez habría sido interesante algún sistema de draft (robar X cartas y descartar tantas) para mitigar un poco este aspecto.

Con todo esto, yo soy de los que ven muchas más virtudes que problemas en Zenith. Creo que tiene un punto de profundidad mayor que juegos como Battle Line/Schotten Totten (aquí su tochorreseña) y deja margen de maniobra a los jugadores aun a riesgo de que la partida se alargue. Hay juegos como Riftforce (aquí su tochorreseña) o Batalla por el Olimpo (aquí su tochorreseña) que un descuido te condena, dejándote con una sensación de coitus interruptus también bastante frustrante.

Es por eso que creo que de rejugabilidad va muy bien servido. No solo por la variabilidad que aporta el gran mazo de cartas y las configuraciones diversas de los tracks de tecnología, sino por el alto nivel de interacción entre los jugadores, que asegura la tensión y las ganas de sacarlo a mesa con cierta recurrencia.

El modo por equipos no lo he probado y, aunque la gente habla bien de él, me parece poco atractivo porque inevitablemente el entreturno se verá aumentado, algo que no creo que le siente bien a un juego que debe fluir a muy buen ritmo para que la experiencia de juego sea suficientemente satisfactoria.

Detalle Planetas
Detalle Planetas

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unas cartas de buen gramaje, textura lisa y una respuesta elástica bastante decente (el enfundado es altamente recomendable porque las cartas se están manoseando constantemente). Los elementos de cartón tienen un grosor y prensado adecuados. Y para los elementos de madera se ha recurrido a esta técnica de impresión que tan buen resultado proporciona, permitiendo un nivel de detalle imposible de conseguir con métodos tradicionales. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. Y las hojas de referencia están muy bien organizadas, siendo vitales en las primeras partidas.

A nivel visual tenemos a uno de los mejores ilustradores en el mundo de los juegos de mesa y que, no se sabe muy bien por qué, no se prodiga tanto como a uno le gustaría. Es cierto que no llega al nivel de excelencia que Naïade alcanza en juegos como Seasons o Tokaido, pero, en general, está muy bien, con una portada sugerente y personajes muy diversos para los agentes. Tal vez echo en falta un fondo en las cartas de personajes, pero entiendo que se ha buscado un diseño gráfico más minimalista. Pero no quiero dejarme en el tintero un detalle que me ha gustado mucho como es el del uso de una fuente distinta para cada facción, siendo especialmente llamativo el caso de los Robots que no usan vocales, sino números.

Y vamos cerrando. Zenith es un juego de cartas para dos que destaca por su dinámica de tira y afloja, con una gestión de mano tensa y un sistema de descuentos que genera una inercia estratégica muy satisfactoria. La interacción directa, gracias a múltiples efectos (además del sistema de tracks bidireccionales), eleva bastante este nivel de tensión. Sin embargo, la simbología densa puede abrumar en las primeras partidas, el azar de las cartas tiene un peso relevante y, si los jugadores actúan de forma defensiva (intentando deshacer lo conseguido por el contrario), el asunto puede alargarse bastante, pudiendo llegar a resultar ligeramente monótono. Con todo, me parece un diseño muy sólido, con buena rejugabilidad gracias a su mazo variado y alta interacción, ideal para duelos intensos y con un muy buen nivel de producción. Por todo esto, le doy un…

Notable

4 comentarios

  1. Cuando salió Zenith, no le tenía mucha fe. Se habló poco, el preestreno fue perfil bajo…… pero como no lo pillé para probarlo jajajaj… ¡y menudo acierto!
    Es un juego entretenidísimo a 2. Una batalla directa y tensa. Ese track bidireccional crea un tira y afloja con tu rival, vas viendo cómo te ganan terreno carta a carta y la presión va in crescendo. Pero no se queda ahí (que era mi miedo antes de que saliera publicado).
    Además, tienes el panel de tecnologías, el de diplomacia… y todo está intrínsecamente conectado. Si quieres conseguir algo, tendrás que pagar el precio (ya sea en zenithium, en créditos o sacrificando un agente). Todo lo que haces tiene peso, y cualquier detalle puede inclinar la partida hacia un lado o hacia otro. Ese equilibrio entre partes obliga a estar pendiente de todo. Puedes cambiar de estrategia en mitad de la partida, no descuidar al rival….. eso le da mucha profundidad, dinamismo y variabilidad. No es solo que cambien las cartas, es que a través de ellas cambia todo tu enfoque de juego.
    ¿Pega? Pues que puede pecar de azaroso al ser un juego de gestión de mano. Pero sinceramente, es lo único que podría considerarse un “pero” real, y se compensa bastante bien con la variedad de decisiones, rutas posibles y las dos formas de victoria. ¿Y pega a corto plazo? Estoy de acuerdo contigo, Iván: las primeras partidas abruman. Hay muchas cosas que controlar, y las nomenclaturas de las cartas no ayudan mucho al principio. Te pasas más tiempo mirando el manual que jugando. Pero eso no debería penalizarle: es solo la curva de entrada.
    En cuanto que las partidas se alargan, el propio diseño del juego está pensado para que se acelere con el paso de los turnos: a más cartas, menos créditos cuesta usarlas y el panel de tecnología sus últimos peldaños son para finalizar si o si. Así que esa sensación de que «esto se va a alargar» muchas veces es solo eso, una sensación.
    A 4 jugadores no lo he probado (también me han hablado muy bien), pero a 2 me parece fantástico: partidas estratégicas, con mucha interacción, tensión constante y una variabilidad muy alta. Ya te digo, Zenith es de esos juegos que se van a ir ganando el cariño del público poco a poco, a base de boca a boca, porque me parece un muy buen juego

  2. Muy buena reseña! Coincido con el comentario de Guide, solo lo he probado en BGA pero me parece un gran juego. Puede tener azar pero casi siempre puedes usar las cartas para algo provechoso, y para esquivar el azar de una mano de solo 4 cartas tienes la ficha de líder con la que tener más cartas en tu mano, parece una tontería pero puede darte la partida a la larga. Pero amigo, para conseguir la ficha de líder y para avanzar en los tracks de investigación tienes que «quemar» cartas, y mientras tu contrincante te va comiendo la tostada en los planetas beneficiándose de los jugosos efectos de las cartas (muy chulos y currados, para mi de lo mejor del juego) además de que cada avance le facilitará seguir avanzando con los descuentos, por lo que te puede birlar la partida si te duermes en los laureles. Y viceversa, puedes correr mucho en los planetas pero si el rival te va controlando, va jugando sabiamente con la investigación y le dejas mucho tiempo la ficha de líder, al final vas a perder sin remedio.

    Todo el rato decisiones tensas que tienes que calibrar muy bien según tu estrategia y con un ojo en la del contrario. Tiene bastante interacción pero no lesiva, lo cual es importante para algunos como yo con una pareja que hace volar los componentes del juego hacia mi cabeza cuando una jugada mía le fastidia los planes jajajaja

    Coincido con Iván en que si te sacan ventaja puedes reconducir la partida y remontar. No veo ese efecto de bola de nieve tan acusado que hay en Riftforce o Batalla por el Olimpo, eso se agradece.

    Si la partida se alarga para mi añade más tensión pues al final, como apunta Guide, las ventajas cada vez mayores de la investigación y los descuentos cada vez mayores para avanzar en los planetas según acumulas cartas son mecanismos que hacen que la partida acabe más pronto que tarde y a veces con vuelcos épicos por la mayor potencia de los efectos al final. Para mi una partida que sale más larga es una partida más reñida, más tensa y que te va a fastidiar más perder 😀
    Para evitar eso que para algunos puede ser un problema quizás habría estado bien separar las cartas en mazos por eras o algo así, para jugar cartas más baratas al principio y cartas más caras y tochas al final. Pero siempre puedes «quemar» las cartas tochas al principio para coger la ficha de líder o para investigación, forma parte de la estrategia.

    Los pequeños problemas que le veo son el primero la rejugabilidad, pues hay bastantes cartas pero algunos de sus efectos se repiten de un planeta a otro con lo que no hay tanta variabilidad como parece; y hay varios tracks diferentes de investigación que se pueden combinar entre sí pero al final los cambios en las mejoras y sus combinaciones no veo que den como para variar las estrategias. Al final las partidas serán diferentes en función de cómo afronten la carrera los jugadores, revanchas de partidas previas etc. No creo que sea un juego para sacar muy mucho a mesa.

    Y el segundo problema es la simbología, que puede abrumar al principio y lastrar las primeras partidas, se tarda demasiado en hacerte con ella. Eso sí, el aspecto visual es chulo y le sienta muy bien.

    A falta de tenerlo en físico (caerá más pronto que tarde) me parece una carrera tensa y divertida, con táctica y estrategia pero sin freírte el cerebro y que te deja muy satisfecho aunque haya que ir con cuidado de no quemarlo.

    Muchas gracias por la reseña y perdón por el tochocomentario!

  3. Y por cierto una posible erratilla: donde pone «aspectos no tan bonitos, como la simbología. No es que esté clara o sea confusa» creo que debería ser «No es que no esté clara o sea confusa»

  4. Muchas gracias por la reseña, muy buena. Mi copia me llega hoy o el lunes, junto al duelo por la tierra media, jejej. ¿Se hace Zenith con un huequito en tu top de juegos para 2 de corta duración? 🙂

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