Reseña: Stephens
Introducción
Tras el terremoto de 1755 que devastó Lisboa y el sur de Portugal, surgió una gran necesidad de reconstrucción, especialmente de vidrio para ventanas. El empresario británico William Stephens aprovechó esta oportunidad y, en 1769, adquirió una fábrica de vidrio en Marinha Grande, una localidad rodeada de un extenso pinar. Con el apoyo del Marqués de Pombal y del rey José I, la fábrica creció hasta igualar a sus competidores europeos. Junto a su hermano John, William trajo vidrieros de Inglaterra e Italia y creó una industria innovadora que no solo produjo vidrio, sino que también ofreció servicios médicos, educación y cultura a trabajadores y sus familias. Esta iniciativa atrajo a otros industriales, generando empleo y crecimiento en la región. Incluso durante la invasión francesa, Marinha Grande resistió y, gracias al impulso de la Real Fábrica de Vidrio, reafirmó su papel como un importante centro industrial que perdura hasta hoy.

Así se nos presenta Stephens, un diseño de Rôla & Costa (Café, Moesteiro, Yinzi). Publicado por primera vez en 2024 por Pile Up Games en una versión en inglés y portugués. De las ilustraciones se encarga Lukas Siegmon (Hallertau, Nusfjord, Selva Negra).
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 60 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 60€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 32,5 × 27 × 6 cm (caja rectangular parecida a Hansa Teutonica o Food Chain Magnate, pero más ancha), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- 145 Cartas (48×70 mm.):
- 39 Cartas de Contrato
- 32 Cartas de Inversión
- 23 Cartas de Profesión Roja
- 23 Cartas de Profesión Azul
- 4 Cartas de Profesión Inicial
- 10 Cartas de Automa
- Carta de Reserva de Trabajadores
- 2 Cartas de Ayuda de Jugador
- 6 Cartas de Escenario
- 5 Cartas de Oponente
- 48 Monedas (de cartón):
- 32 de Valor 1
- 16 de Valor 5
- 24 Losetas de Accesorio (8 de cada tipo) (de cartón)
- Marcador de Ejército Francés (de madera)
- 84 Discos (21 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Influencia (1 de cada color) (de cartón)
- 60 Cubos Translúcidos (20 de cada color: azul, verde, blanco) (de plástico)
- 60 Cubos de Madera (20 de cada color: negro, naranja, rosa) (de madera)
- Reglamento
- Reglamento del Modo en Solitario

Mecánica
En Stephens, los jugadores asumen el papel de un experto fabricante de vidrio en la fábrica de Stephens, tratando de convertirse en el más prestigioso de la ciudad. La partida se desarrolla a lo largo de rondas en las que cada jugador tiene un turno. En su turno, el jugador podrá contratar un artesano y colocarlo en una de las seis fábricas que hay a ambos lados del tablero (asumiendo su coste y colocándolo en una de las fábricas, respetando que el número de artesanos en una fábrica no puede ser igual o superior al número de artesanos de la fábrica inferior) o bien tomar materiales (si se coge de las fábricas grandes, solo se podrá tomar un cubo, mientras que, si se toman de las fábricas pequeñas, se podrán tomar hasta tantos como indique el desarrollo del tablero del jugador), activándose todos los artesanos asociados a esas fábricas. Las dos fábricas inferiores no recibirán artesanos, sino que permitirán obtener cartas de contratos (se colocan en una zona de espera hasta que sean completados) o cartas de desarrollo (que se colocan a la izquierda del tablero en filas según el recurso que proporcionen). Cuando dos de las cuatro fábricas grandes se queden sin cubos, se procederá a resolver una fase de mantenimiento en la que los jugadores activan sus columnas de su zona de desarrollo para obtener puntos y recursos que colocar en las fábricas pequeñas para obtener monedas, prestigio y otros beneficios. Finalmente, podrán completar contratos con los recursos que tengan en su reserva personal. El final de la partida se detona cuando un marcador del ejército napoleónico alcanza al jugador con más puntos de victoria. Se juega una última ronda y se procede a la puntuación final, en la que los jugadores obtienen puntos por sus columnas de cartas de contrato y por los criterios de puntuación que hayan desbloqueado.
Conceptos Básicos
Comencemos por el Tablero Principal. Cuenta con varias zonas delimitadas espacialmente: en el margen inferior se encuentra el track del ejército francés. Es un track serpenteante que sirve como track de puntuación, pero por el que progresará en sentido contrario el marcador del ejército francés. Justo encima tenemos el espacio del horno, con cuatro reservas para cubos de cristales, cada una con espacios en los laterales para colocar cartas de profesión. Los dos inferiores están conectados a dos suministros, uno de cartas de contrato (a la izquierda) y otro de cartas de inversión (a la derecha). Encima tendremos los espacios para fábricas, con espacios asociados a izquierda y derecha para colocar cartas de profesión. Cada fábrica muestra dos combinaciones de cubos de madera y una recompensa asociada a las mismas. Entre medias de las fábricas tendremos los tracks de recursos naturales. Y en la banda superior tendremos una fila de suministro para las cartas de profesión.

Cada jugador, por su parte, dispondrá de un Tablero Personal en el que encontraremos en la zona central una serie de efectos y bonificaciones en las que los jugadores colocarán inicialmente una serie de discos. Estos discos podrán ser retirados de sus respectivos espacios para ser utilizados como artesanos (maestros o aprendices). Alrededor de estas bonificaciones encontraremos el track de influencia, en el que también encontraremos espacios con discos. A medida que los jugadores retiren discos de estos espacios irán habilitando bonificaciones o permitiendo alcanzar un mayor valor de influencia. En la banda derecha tendremos tres filas para colocar las cartas de inversión. En la banda izquierda tendremos tres filas para colocar las cartas de contrato completadas. Y en la banda inferior tendremos tres espacios para contratos sin completar y para colocar la reserva personal de cubos y accesorios.

Uno de los elementos principales del juego serán las Cartas de Profesión. Éstas se encuentran divididas en dos mazos según su trasera y la distribución de los elementos en su frontal. Así, las cartas con trasera roja se colocarán a la izquierda y las cartas con trasera azul se colocarán a la derecha, ya que en su frontal se muestran los espacios para colocar discos en la zona derecha (para las rojas) y en la zona izquierda (para las azules), de forma que, al ir jugando cartas en las distintas fábricas, estas se irán solapando dejando visibles los espacios para discos y su efecto. Los espacios para colocar un disco suelen indicar un coste a asumir para poder colocar un disco en ellos. Algunas cartas muestran dos espacios para discos, siendo el segundo para aprendices que no tendrán coste, pero proporcionarán un punto de victoria al final de la partida al jugador que tenga su disco en el espacio de maestro (el superior). Habrá que cumplir una norma consistente en que en una fábrica no podrá haber más cartas de profesión jugadas que en la fila inferior (estructura piramidal), aunque una bonificación permitirá igualar el número de cartas de la fila inferior. Cuando un jugador retire cubos de una fábrica, todas las cartas de profesión asociadas a dicha fábrica se activarán, y los jugadores con discos sobre ellas podrán aplicar su beneficio. Al final de la partida, cada disco colocado en el espacio de maestro proporcionará al jugador correspondiente 1/3/5 puntos en función de la fila en la que se encuentre.

Por otro lado, tendremos las Cartas de Inversión. Estas proporcionan efectos de producción en las fases de producción. Muestran en su banda izquierda el beneficio al ser activada y en la zona derecha una ilustración y el coste en materias primas (bosque o duna) para poder ser activada. Los jugadores irán desplegando estas cartas en las filas de la derecha de su tablero personal y, en las fases de producción, se activarán por columnas, debiéndose activar todas las cartas o ninguna de cada columna para obtener sus puntos de victoria y/o producir los cubos de madera correspondientes.

También tendremos las Cartas de Contrato. Estas muestran uno de tres posibles símbolos (corona, bandera o rosa de los vientos) y requieren una determinada combinación de cubos (de cristal o de madera) y/o algunos accesorios. Estos contratos se podrán completar en las fases de producción (cada jugador no podrá tener más de tres contratos sin completar). Al completar un contrato, se colocará en la fila correspondiente a la izquierda de su tablero personal. Al final de la partida, cada columna de cartas proporcionará tantos puntos como el número de cubos presentes en las cartas (accesorios no) multiplicado por el número de cartas en la columna (1, 2 o 3).

Durante la partida, los jugadores utilizarán las Monedas para, principalmente, conseguir nuevas cartas de inversión o poner en juego cartas de profesión cuyo coste sean monedas. Al final de la partida, las monedas sobrantes proporcionarán puntos si se ha activado la bonificación correspondiente.

Los jugadores también gestionarán un track de influencia, sobre el que se desplazará el Marcador de Influencia. La influencia se utiliza principalmente para conseguir cartas de contrato o poner en juego cartas de profesión cuyo coste sea influencia. Al final de la partida, la influencia acumulada proporcionará puntos si se ha activado la bonificación correspondiente.

Otro de los elementos clave del juego son los Cubos. Hay dos tipos, los de cristal de colores verde, azul y transparente (que se conseguirán en el horno) y los de madera de colores rosa, naranja y negro (que se producirán en las cartas de inversión). Los primeros se obtendrán directamente de los hornos, activando los maestros y aprendices asociados a dicho horno (en el caso de cubos azules y verdes) o para conseguir cartas de contrato o cartas de inversión (en el caso de los cubos transparentes). Los cubos de madera se colocarán en las fábricas pequeñas en la fase de producción cuando hayan sido producidos en las cartas de inversión, obteniendo bonificaciones dependiendo de la fábrica en la que se depositen, de las cuales podrán ser tomadas en turnos posteriores (en el caso de los cubos de madera, se podrán obtener más de un cubo con una única acción en función de las habilidades que se hayan ido desbloqueando en el tablero personal). Al final de la partida, los cubos sobrantes proporcionarán puntos si se ha activado la bonificación correspondiente.

Además de los discos del tablero personal que se convertirán en maestros o aprendices al ser colocados sobre las cartas de profesión, tendremos dos Discos más que fluctuarán en los tracks de bosques y dunas. Estos tracks permitirán a los jugadores activar determinadas cartas de inversión, haciendo descender el disco al activar la carta. Se podrá hacer ascender activando ciertos beneficios de determinadas cartas de profesión. Al final de la partida, los jugadores obtendrán puntos en función de la posición final de estos discos en cada uno de los tracks. Cada jugador también tendrá un disco como marcador de puntuación en el track de puntuación.

Durante la partida, como efecto de colocar cubos en las fábricas pequeñas o como efecto de ciertas profesiones, los jugadores podrán obtener Losetas de Accesorio. Hay tres tipos de accesorios: lámpara, caja y botella, representadas con fichas con un color de fondo representativo. Estos accesorios se utilizarán para cubrir el coste de ciertas cartas de contrato. Al final de la partida, proporcionarán puntos en conjuntos de tres accesorios distintos si se ha activado la bonificación correspondiente.

Por último, tenemos el Marcador del Ejército Francés. Este marcador progresará por el track de puntuación en el sentido contrario al que siguen los marcadores de puntuación de los jugadores. Cada vez que se agoten dos espacios de suministro de cubos de cristal, se detonará una fase de producción en la que, además de activarse las cartas de inversión, utilizar los cubos producidos para rellenar las fábricas pequeñas y completar contratos, hará avanzar este marcador a la siguiente casilla marcada, indicando con cuántos cubos se reponen los espacios que quedaron vacíos en el horno. Además, este marcador sirve como elemento de control de la partida, ya que la ronda final se detonará cuando se cruce con al menos un marcador de puntuación de un jugador.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
- Se mezclan las cartas de Contrato y se forma un mazo bocabajo. Se revelan las cinco primeras colocándolas en una hilera en la zona de cartas de contratos.
- Se mezclan las cartas de Inversión y se forma un mazo bocabajo. Se revelan las cinco primeras colocándolas en una hilera en la zona de cartas de contratos.
- Se mezclan las cartas de Profesión rojas y azules por separado. Se colocan bocarriba en los espacios de los extremos en la fila superior del tablero principal. Tras esto, se colocan en los dos espacios siguientes a cada mazo las dos primeras cartas de los mismos.
- Se forma una reserva general con cubos, monedas y accesorios.
- Se colocan 4 cubos translúcidos de los tipos correspondientes en los espacios del horno.
- Se coloca el marcador del ejército francés en la casilla inicial del track de invasión en la parte inferior del tablero.
- Cada jugador elige un color y recibe:
- Un tablero personal (que coloca en su zona de juego). Se reparten aleatoriamente entre los jugadores asegurándose de que el tablero que tiene el símbolo de jugador inicial sea uno de los repartidos, siendo el jugador que lo reciba el jugador inicial.
- 23 Discos que inserta en los espacios circulares de su tablero personal (haciendo coincidir los símbolos). Los dos discos restantes se colocan en la casilla inicial de los tracks de recursos naturales.
- Un marcador de Influencia que coloca en la casilla de valor 2 del track de influencia de su tablero personal.
- Se mezclan las cartas de profesiones iniciales y se entrega una a cada jugador (las sobrantes se devuelven a la caja).
- Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador retira un disco de su tablero personal y lo coloca sobre el espacio de artesano de su carta de profesión, colocándola en el lado correspondiente de la fábrica de Stephens. Además, toma una ficha de accesorio y cuatro monedas de la reserva.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Stephens se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos.
En cada turno, el jugador activo debe escoger una de las opciones disponibles:
- Activar una Profesión. El jugador sitúa uno de los discos de su tablero personal en una carta de profesión (que puede ser una de las cartas disponibles en el suministro, asumiendo el coste indicado en el espacio superior para el disco y colocándolo en un nivel válido en el lado correspondiente del tablero, o como aprendiz en una carta con un maestro de otro jugador).
- Activar Fábrica. El jugador escoge un cubo de vidrio del horno o un conjunto de cubos de madera de algunas de las fábricas pequeñas (dependiendo de la capacidad de obtención de cubos de madera que tenga el jugador) y los coloca en su reserva personal. Tras esto, se activarán todos los artesanos (maestros y aprendices) colocados en dicho horno o fábrica (cada jugador recibe los beneficios de sus propios maestros y aprendices, independientemente de quién sea el jugador activo). Si ha escogido un cubo de vidrio transparente, adicionalmente podrá conseguir una carta de inversión o una carta de contrato (o dos si tiene la habilidad activa) pagando el coste asociado a las posiciones que ocupe la carta (monedas para las cartas de inversión o influencia para las cartas de contrato), colocando las cartas en su zona de juego (las cartas de contrato deben colocarse en los espacios de contratos por completar y las cartas de inversión deben colocarse en la fila asociada al tipo de cubo producido, salvo que no produzca cubos, que entonces se podrá colocar en cualquier fila).
Si el jugador ha escogido un cubo de vidrio y esto provoca que en el horno haya dos espacios para cubos vacíos, se detona una fase de producción, que se resuelve de la siguiente forma:
- Avance del ejército francés. El marcador del ejército francés avanza a la siguiente marca del ejército francés en el track de invasión.
- Reponer Horno. En los espacios del horno que no tienen cubos de vidrio se colocan tantos cubos como indique la casilla a la que ha llegado el marcador del ejército francés (dependerá del número de jugadores).
- Los jugadores que tengan activa la habilidad de obtener un punto de victoria lo anotan en este momento.
- Se devuelven a la reserva los cubos de madera que quedasen en las fábricas pequeñas.
- Cada jugador activa sus cartas de inversión. Cada columna puede ser activada una vez asumiendo los costes en recursos naturales (bosques y/o dunas), colocando sobre ellas los cubos de madera correspondientes y/o anotando los puntos de victoria indicados.
- Comenzando por el jugador activo y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador debe colocar todos los cubos de madera que ha producido en las fábricas pequeñas, activando las bonificaciones pertinentes.
- Finalmente, y de nuevo comenzando por el jugador activo y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede completar sus cartas de contrato devolviendo a la reserva los cubos y/o accesorios necesarios.
Tras esto, el turno pasaría al siguiente jugador.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando el marcador del ejército francés alcanza o sobrepasa al menos el marcador de puntuación de un jugador. Se completa la ronda para que todos los jugadores hayan tenido el mismo número de turnos (pudiendo detonarse más fases de producción). Una vez completada esta última ronda, se procede entonces al recuento final, donde cada jugador anota:
- Por cada columna de contratos completados, anota tantos puntos como el resultado de multiplicar el número de cartas en la columna (1, 2 o 3) por el número de cubos presentes en las cartas (los accesorios no se tienen en cuenta).1/3/5 Puntos por cada artesano del jugador en nivel I/II/III.
- 1 Punto por cada aprendiz asociado a un artesano (da igual de quién sea el aprendiz).
- Si se ha activado la bonificación por influencia, anota tantos puntos como puntos de influencia tenga.
- Si se ha activado la bonificación por monedas, anota un punto por cada 2 monedas que tenga en su zona de juego.
- Si se ha activado la bonificación por accesorios, anota 5 puntos por cada conjunto de tres accesorios distintos.
- Los puntos asociados al nivel en el que se encuentren los marcadores de dunas y de bosque (0/7/15 puntos posibles por cada uno).
- Puntos especiales otorgados por cartas o condiciones particulares.
- Tras sumar los puntos, el jugador con más puntuación es el ganador y se corona como maestro vidriero de Marinha Grande. En caso de empate, los jugadores comparten la victoria.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se recurre a los siguientes criterios:
- El jugador con más influencia.
- El jugador con más monedas.
- Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.

Variantes
Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un Automa. En la preparación, solo se colocan 3 cubos translúcidos por horno y se crea un área específica para el Automa con cartas y recursos propios. El Automa utiliza una baraja de 10 cartas que dictan sus acciones y decisiones, ejecutadas en su turno, alternando con el jugador, que siempre es el primer jugador. El jugador real nunca puede tener más de 3 artesanos (maestros o aprendices) más que el Automa. El avance del juego depende del modo de dificultad elegido (Fácil, Normal o Difícil), que determina cuándo se dispara la fase final según la posición del ejército francés en la pista de puntuación. Durante la fase de producción, el Automa también realiza su propio abastecimiento de fábricas antes que el jugador. El objetivo es obtener la mayor puntuación posible y superar los criterios del Automa según la dificultad seleccionada. Existen variantes adicionales de escenarios y oponentes para aumentar el reto.

Opinión Personal
A los creadores de contenido en el mundo de los juegos de mesa nos encanta categorizar. Y una de las categorías más curiosas a las que muchas veces recurrimos es aquella que agrupa autores por nacionalidad. Las famosas «escuelas» (la escuela italiana, la escuela alemana, la escuela francesa, etc.).
Pues bien, cuando, por un lado, Vital Lacerda, gracias a su Vinhos (aquí su tochorreseña) o su Kanban (aquí su tochorreseña), y, por otro, Sentieiro y Soledade, gracias a sus Madeira (aquí su tochorreseña) o Panamax, se empezó a hablar de la «escuela portuguesa» de forma un tanto apresurada, ya que creo que es necesario un bagaje mayor y, sobre todo, suficientes elementos en común para utilizar este término. Y la realidad es que era difícil encontrar conexiones entre los diseños de Vital y Sentieiro/Soledade más allá de la nacionalidad.

Pues bien, en el último lustro ha surgido una nueva pareja de diseñadores que podrían servir de nexo de unión entre ambos, ya que se especializan en eurogames de peso medio (por lo general), intentando componer mecanismos bien engrasados (acercándose a lo que suelen proponer Sentieiro y Soledade), pero diseñando desde el tema, intentando que los distintos elementos de la ambientación escogida tengan un peso importante en el juego, como podría hacer Vital.
Hoy toca analizar uno de sus diseños con un tema particular en el sentido de que recuerda a eurogames de la vieja escuela, pero se nota un mimo especial por intentar trasladar elementos históricos al desarrollo de la partida. Vamos a ver cómo se comporta este Stephens diseñado por Rôla & Costa, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya lleva un rato iniciada.
En Stephens nos volvemos a trasladar a la Lisboa asolada por el triple cataclismo (terremoto, tsunami e incendio), como ya hiciese Vital Lacerda con Lisboa (aquí su tochorreseña). Sin embargo, en este caso el alcance va a ser mucho más reducido, ya que nos vamos a Marinha Grande, donde el empresario británico William Stephens detectó un nicho de mercado y puso en marcha una empresa de vidrios.

Los jugadores tomarán el papel de maestros vidrieros intentando prosperar a base de desarrollar sus propios negocios. Para ello tendremos que contratar maestros y aprendices, realizar inversiones que permitan disparar nuestra productividad y conseguir importantes contratos con los que obtener grandes beneficios.
La mecánica principal del juego no será otra que el draft, ya que, de forma continua, los jugadores estarán seleccionando elementos de diversos suministros disponibles. Así identificamos cinco posibles suministros. El primero, tal vez más importante, es el gran horno de la fábrica de Stephens. Este permitirá a los jugadores obtener cubos de vidrio, necesarios para completar contratos y que solo se podrán obtener tomándolos directamente de estos espacios.
Dos de los cuatro espacios permiten obtener vidrio azul y vidrio verde, siendo las primeras fábricas del juego en las que se pueden asignar maestros y aprendices. Estos maestros y aprendices se establecen usando el segundo elemento drafteable en la partida, esto es, las cartas de profesión.

Estas muestran espacios para colocar a un maestro y, opcionalmente, un aprendiz. El maestro tendrá un coste (normalmente en monedas o en influencia, aunque pueden requerirse otros elementos) y, además de proporcionar puntos al final de la partida, permitirá disfrutar de su efecto cuando cualquier jugador retire un cubo de la fábrica a la que están asociadas estas cartas.
Los otros dos espacios de cubos de vidrio del horno permiten conseguir cubos transparentes y, además, la posibilidad de conseguir cartas de inversión o cartas de contrato (dependiendo de la reserva de cubos transparentes de la que se tome uno), dando pie así a otros dos suministros.
Las cartas de inversión se activarán en las fases de producción, permitiendo a los jugadores anotar puntos de victoria y/o producir cubos de madera (que también los encontramos en tres colores). Así, cada jugador dispondrá de tres filas (una para cada color de cubo) en las que irán desplegando estas cartas de producción, activándose por columnas (muchas de las cartas tienen requisitos en recursos naturales y es posible que un jugador no disponga de suficientes recursos para activar una determinada columna).

Las cartas de contrato, por su parte, muestran una determinada combinación de cubos y accesorios que los jugadores deberán reunir para completarlos en las fases de producción. Estas cartas de contrato se desplegarán, una vez completadas, en filas por tipo (también hay tres), proporcionando puntos de victoria en el recuento final en función del número de cubos presentes en la carta y el número de cartas presentes en la columna.
Como último elemento drafteable tendremos los cubos de madera. Estos se generarán en las cartas de inversión al detonarse una fase de producción, siendo desplazados posteriormente a las fábricas pequeñas para obtener beneficios intentando formar conjuntos de uno, dos o tres cubos. Beneficios que van desde conseguir monedas o influencia hasta poder jugar nuevas cartas de profesión o conseguir contratos.
¿Cuándo se detonan estas fases de producción? Pues cada vez que un jugador, al escoger un cubo de vidrio del horno, agote un segundo espacio de reserva de estos cubos (de los cuatro que hay), tras lo cual, además de todo lo comentado hasta ahora, se repondrán los espacios vaciados con nuevos cubos y se avanzará un marcador que representa al ejército francés en la invasión napoleónica de la Península Ibérica.

De esta forma se irán alternando los turnos, con unos jugadores que intentarán maximizar su ganancia de puntos de victoria, ya sea de forma inmediata (consiguiendo cartas de inversión que proporcionen puntos en grandes cantidades para intentar detonar el final de la partida lo antes posible), como de cara al recuento final, donde los maestros proporcionarán puntos en función de a qué fábrica estén asignados y las cartas de contrato completadas.
Es importante remarcar el tema del posicionamiento de las cartas de artesano, ya que generarán uno de los puntos de conflicto más interesantes de la partida. Y es que las cartas de profesión deberán desplegarse en una estructura de media pirámide, de forma que un jugador no podrá asignar una carta de profesión a una fábrica pequeña si en la inmediatamente anterior no tiene al menos dos cartas más de profesión para que, al colocar la nueva, siga habiendo menos cartas en la fábrica anterior. Esta restricción, obviamente, no impacta en las dos fábricas del horno, ya que son la base de esta pirámide dividida en dos por el tablero principal.
Digo que es muy importante porque la gestión de los tiempos a la hora de decidir dónde colocar estas cartas de profesión y, sobre todo, cuándo, será crucial. Porque, cada vez que habilitemos un espacio al colocar una carta de profesión, lo esperable es que el siguiente jugador haga lo propio en el nivel superior. Por eso es crucial controlar si un jugador dispone de los recursos necesarios para contratar a un nuevo maestro. Y es que los maestros serán la vía de puntuación más directa y difícil de replicar mediante otras vías.

Además, es crítico intentar colocar la mayor cantidad posible de discos en las cartas de profesión, ya que no solo proporcionan puntos de victoria al final de la partida y beneficios al ser activados cuando un jugador recoja cubos de la fábrica en la que estén desplegados, sino que también permitirán a los jugadores ir liberando espacios en su tablero personal. Espacios que habilitarán diversas habilidades (de puntuación final, de puntuación en fase de producción, o de bonificaciones a la hora de resolver determinadas acciones) o permitirán un mayor recorrido del marcador de influencia en su track, ya que estos discos serán los que se coloquen sobre las cartas de profesión.
Asumiendo que los jugadores van a estar en lucha continua por posicionar maestros, el peso de la partida va a desplazarse hacia los otros dos elementos puntuables, esto es, las cartas de inversión y las cartas de contrato. Si se opta por intentar completar la mayor cantidad de contratos posible, la mayoría de acciones a resolver será de obtención de cubos, mientras que si se intenta acumular un buen puñado de cartas de inversión será necesario hacernos con maestros que permitan recuperar niveles en los tracks de dunas y de bosque, pues estos recursos son necesarios para activar las cartas de inversión más potentes, además de proporcionar puntos de victoria al final de la partida si los marcadores acaban en determinados segmentos.
Pues bien, ya tenéis una idea más o menos clara (espero) de cómo funciona Stephens y qué intentan los jugadores. Nos encontramos ante uno de esos juegos muy tácticos en los que hay que estar continuamente controlando qué pueden hacer los rivales para no regalarles oportunidades.

Hay que estar continuamente calibrando qué podría hacer el siguiente jugador en el orden de turno tras resolver una determinada acción. Esto, sumado a la clásica gestión de los tiempos inherente a la mecánica de draft. Un elemento que me interesa: ¿aguantará una ronda más sin que otro jugador lo seleccione antes de que volvamos a disfrutar de un turno? Si hay varios elementos, ¿cuál es el que interesa escoger en este turno y arriesgarnos a perder el otro?
En este sentido me recuerda bastante a Puerto Rico (aquí su tochorreseña), con esos momentos de detonación que pueden pillar con el paso cambiado a uno o varios jugadores que no dispongan de los elementos necesarios. Por ejemplo, si un jugador está intentando completar contratos, pero aún no dispone de los cubos suficientes y podemos detonar una fase de producción, estaremos provocando que pierda una oportunidad de completar contratos para poder añadir nuevos a su zona de contratos por completar. Aplicable también a las cartas de inversión y los niveles en los tracks de bosques y dunas.
Los efectos activables en el tablero principal podrían corresponderse con los efectos de los edificios en Puerto Rico, de forma que iremos acumulando cierta inercia a base de ir liberando discos. Por ejemplo, poder coger cuatro cubos de una fábrica pequeña en un único turno si estamos intentando completar contratos es un beneficio bastante potente.

Suena bastante bien. Pero, desgraciadamente, hay diversos elementos que chirrían. Lo primero es que, aunque parece que podemos optar por diversas vías estratégicas, la realidad es que hay un orden más o menos claro a la hora de ir liberando discos en el tablero personal. Por ejemplo, me parece fundamental liberar de primeras la posibilidad de igualar en número de cartas de profesión (recuerdo que los maestros son fundamentales). Algo parecido ocurre con el efecto de poder escoger dos cartas de inversión o de contratos en vez de una (son acciones gratis). Esto provoca que el juego pierda ese impacto inicial, dejando la sensación de que la secuencia de liberación de efectos es demasiado obvia.
Lo segundo es que no me gusta cómo escala. Creo que funciona mejor a dos jugadores, ya que es como más control existe en la partida. Y es que en Stephens pasa lo mismo que con Puerto Rico, y un jugador que no sepa leer la situación de la partida puede estar regalando opciones al siguiente jugador en el orden de turno, con la diferencia de que aquí sí que entra en juego el azar a la hora de ir reponiendo los distintos suministros de cartas, lo que puede derivar en situaciones injustas (en Puerto Rico no hay nada azaroso y permite a los jugadores calcular en cada momento, aunque, obviamente, el caos se encargue de equilibrar ciertas situaciones). Por eso, a tres o a cuatro puede volverse una experiencia muy frustrante.
Lo tercero es el ritmo de la partida. Que cada cierta cantidad de turnos haya que realizar un parón para resolver la fase de producción acaba generando un ritmo entrecortado que aleja a Stephens de la elegancia. Además, estas pausas ocurrirán cada vez con más frecuencia porque la tasa de reposición de los cubos en el horno irá reduciéndose con el discurrir de la partida, hasta el punto de que un jugador puede no llegar a poder resolver una determinada acción porque entran menos cubos que jugadores. Es cierto que esto potencia el tema de la gestión de los tiempos, pero no de una forma suficientemente satisfactoria.

Y, en cuarto lugar, una sensación de desequilibrio en las cartas de profesión que resulta muy molesta. Te encuentras cartas que tienen un coste menor y que proporcionan un beneficio mayor que otras cartas. No soy capaz de entender qué se busca con una decisión de diseño así, porque abre la puerta a que el azar impacte aún más en la partida.
Como ya supondréis, la rejugabilidad, por tanto, decrece con el paso de las partidas. Es cierto que a dos jugadores puede resultar disfrutón. Pero la gasolina se le acaba en muy pocas partidas sin tener nada que lo haga especialmente interesante como para sacarlo de forma recurrente a mesa.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos elementos de calidad aceptable, con un cartón de buen grosor y prensado (se agradece el tablero personal a doble capa para que los discos queden encajados), cartas de un adecuado gramaje, con textura en lino y buena respuesta elástica (no veo necesario enfundar porque las cartas no se tienen en mano) y cubos de madera y de plástico con tamaños estándar. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no quedan muchas dudas tras una lectura concienzuda.

A nivel visual, creo que estamos ante uno de los trabajos de Lukas Siegmon menos atractivos. No digo que sea feo, pero ese estilo victoriano que recuerda al Brass original no termina de entrar por el ojo. Además, creo que se ha errado a la hora de elegir los colores de cubos de madera y de vidrio, los cuales en las cartas cuestan mucho de distinguir. La portada es lo más salvable, siendo bastante reconocible el estilo del ilustrador.
Y vamos cerrando. Stephens es un peso medio que gira en torno a una mecánica de draft, ofreciendo un desafío táctico donde la gestión de tiempos y el posicionamiento de maestros generan momentos de tensión interesantes. La interacción en las fábricas y la lucha por recursos son sus puntos fuertes. Sin embargo, su escalabilidad deficiente, el ritmo entrecortado por las fases de producción, el desequilibrio en las cartas de profesión y una rejugabilidad limitada lastran la experiencia. Funciona mejor a dos jugadores, pero pierde fuelle con más. Por todo esto le doy un…
No diré que me desagrade la animadversión hacia el ejército francés, ¿pero por qué pones su marcador (un cañón en carro) del revés? XD
Para comprobar que sois lectores aplicados y estáis pendiente de todo :p
Los.enlaces de los juegos que mencionaste no están disponibles.
Arreglado! Gracias por el aviso!