Reseña: Agent Avenue
Introducción
La Agent Avenue es algo más que una calle tranquila: es un campo de batalla secreto para el espionaje. Dos espías, que son vecinos y desconocen la verdadera identidad del otro, empiezan a detectar señales de que no son residentes normales y corrientes. Motivados por tales indicios, usan sus habilidades de espionaje para descubrir la verdad sobre quién vive en la puerta de al lado.

Así se nos presenta Agent Avenue, un diseño de Christian Kudahl (Mindbug) y Laura Kudahl. Publicado por primera vez en 2024 por Nerdlab Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Fanny Pastor-Berlie (Erune, Final Titan).
Se encuentra publicado en español por Devir (el juego tiene dependencia del idioma en las cartas de evento, además del reglamento). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 10 y 20 minutos. El precio de venta al público es de 20€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 17,5×13×4 cm. (tamaño de caja estándar pequeña tipo Mindbug), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero Principal
- 2 Peones de Jugador (de madera)
- 55 Cartas (62,5×88 mm.):
- 38 Cartas de Agente
- 15 Cartas de Mercado Negro
- 2 Cartas de Referencia
- Reglamento

Mecánica
Agent Avenue es un juego en el que dos espías, haciéndose pasar por vecinos en el apacible barrio de Oakfield, compiten por desenmascarar la identidad del contrario mediante el reclutamiento de agentes. En cada turno, el jugador activo juega dos cartas de agente de su mano (tiene cuatro cartas), una bocarriba y otra bocabajo, debiendo tener ambas nombres distintos. Tras esto, el rival elige una de las dos cartas para añadirla a su zona de juego y el jugador activo se queda con la otra, tras lo cual ambos mueven su peón en el tablero según el icono del agente reclutado (con tres posibles valores de movimiento según cuántas copias de ese agente tenga cada jugador en juego). La partida termina cuando un espía atrapa al contrario igualando o superando su posición en el track circular, ganando dicho jugador. Alternativamente, un jugador podrá ganar directamente si reúne tres criptógrafas, aunque también podrá perder directamente si reúne tres temerarios. En el modo avanzado, los espías pueden aterrizar en espacios de mercado negro para adquirir cartas con efectos inmediatos o pasivos.
Conceptos Básicos
El Tablero Principal muestra dos caras para ajustarse al modo simple o avanzado. En la cara del modo simple, el camino de Oakfield bordea las casas de los jugadores con dos espacios de inicio y un track circular de casillas que marcan el avance de los peones. En la cara del modo avanzado, se añaden cuatro casillas de mercado negro en las esquinas.

Los Peones de agente son las figuras que encarnan a los espías y sirven para medir el progreso de cada jugador en la persecución vecinal. Cada participante elige un color y coloca su meeple en la casa de inicio correspondiente al comienzo de la partida. Tras cada reclutamiento, el jugador mueve su peón en sentido horario o antihorario según el icono del agente reclutado. Cuando un peón alcanza o supera la posición del rival, el espía contrario queda desenmascarado y la partida concluye.

Las Cartas de Agente son el núcleo estratégico del juego y se dividen en seis tipos principales (de los que hay varias copias), más dos cartas únicas (solo hay una copia). Las cartas principales muestran tres valores de movimiento dispuestos de arriba a abajo, que se aplican al reclutar la primera, segunda o tercera (o más) copia de ese mismo agente. En cada turno, el jugador activo debe jugar dos cartas de nombre distinto, una bocarriba y otra bocabajo, y el oponente elige una para reclutar y el jugador activo recluta la restante. Tras el reclutamiento, cada jugador desplaza su meeple según el icono correspondiente al número de copias que tenga en su zona de juego.

Las Cartas de Mercado Negro, exclusivas del modo avanzado, ofrecen 15 habilidades extra que proporcionan efectos inmediatos o permanentes. Se barajan y se colocan tres cartas bocarriba junto al tablero en un suministro común; cuando un peón de agente detiene su movimiento en una casilla de mercado negro, el jugador podrá escoger una de estas cartas.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa con la cara de modo avanzado.
- Se baraja el mazo de cartas de agente, se reparten 4 cartas a cada jugador y el resto forma el mazo de robo bocabajo junto al tablero.
- Se barajan las cartas de mercado negro y se coloca en un mazo bocabajo, revelando las 3 primeras para formar una hilera de suministro.
- Cada jugador elige un color y coloca su peón de agente en su casilla de inicio correspondiente en el tablero.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Agent Avenue se desarrolla a lo largo de un número de turnos alternados entre los jugadores, comenzando por el jugador inicial.
En cada turno, el jugador activo podrá, en primer lugar, descartar una carta de su mano, colocándola bocabajo frente a sí (esto se podrá hacer solo cuatro veces durante la partida), reponiendo su mano inmediatamente robando una carta del mazo. Esta opción deja de estar disponible cuando el mazo de robo se agote.
Tras esto, el jugador activo deberá jugar dos cartas de agente de su mano, una bocarriba y otra bocabajo, debiendo ser ambas de nombre distinto. Es decir, no se pueden jugar dos cartas iguales.
Ahora, el oponente deberá elegir una de las dos cartas, colocándola en su zona de juego bocarriba. La otra carta se la quedará el jugador activo, que hará lo propio.
Tras esto, ambos jugadores desplazan su peón de agente según el valor activo (en sentido horario si el valor es positivo, o en sentido antihorario si el valor es negativo) del agente recién reclutado:
- Si es la primera copia de ese tipo de agente, aplicará el valor superior.
- Si es la segunda copia de ese tipo de agente, aplicará el valor intermedio.
- Si es la tercera o superior copia de ese tipo de agente, aplicará el valor inferior.
Si un peón de agente detiene su movimiento en un espacio de mercado negro, el jugador escogerá una carta del suministro. Si es un efecto inmediato, lo resuelve y descarta la carta, mientras que si es un efecto permanente, la coloca en su zona de juego y el efecto aplica desde este mismo instante hasta el final de la partida. Si ambos jugadores finalizan su movimiento en una casilla de mercado negro, escoge primero el jugador activo.
Por último, el jugador activo roba dos cartas del mazo para reponer su mano.
Tras esto, el turno pasaría al jugador contrario.
Fin de la Partida
El final de la partida se puede alcanzar por tres vías:
- Atrapar al peón rival. Si un peón sobrepasa al otro (ya sea porque le alcanza desde atrás en sentido horario o un peón retrocede en sentido antihorario), ganará el jugador cuyo peón quedó por delante (es decir, que le ha recortado la media vuelta de distancia que había al comienzo de la partida).
- Completar un Trío de Criptógrafas. Si un jugador coloca en su zona de juego una tercera criptógrafa, ganará la partida automáticamente.
- Completar un Trío de Temerarios. Si un jugador coloca en su zona de juego un tercer temerario, perderá la partida automáticamente.
La partida también puede finalizar si se agota el mazo de robo. En este caso, ganará aquel jugador que esté más cerca de atrapar al contrincante (que haya menos casillas desde su peón al del rival en sentido de las agujas del reloj).
En caso de empate, ganará el jugador activo. Esto puede suceder si ambos alcanzan una condición que les permita ganar la partida.
Variantes
Modo Básico. Se juega con la otra cara del tablero, sin utilizar las cartas de mercado negro.
Modo por Equipos. A 3 jugadores dos formarán equipo y uno jugará en solitario, mientras que a 4 habrá dos equipos de dos jugadores. Los compañeros comparten un único peón y las cartas en juego, pero cada uno mantiene su propia mano oculta. A diferencia del juego base, cada turno se juega en pareja: un jugador coloca una carta boca arriba y el otro una boca abajo, y el equipo rival elige cuál reclutar (a tres jugadores, el jugador que actua en solitario juega normalmente). Los movimientos del peón se basan en los agentes acumulados por el equipo, y se permite descartar cartas para robar nuevas, aunque con un límite reducido (2 veces por jugador, 4 si se juega solo contra un equipo). Las condiciones de victoria y derrota se mantienen respecto al modo estándar.
Opinión Personal
Hay una mecánica que me parece poco explotada en el mundo de los juegos de mesa. Y es otra de esas mecánicas cuyo nombre traducido al español suena horrible. Me refiero al «I cut, you choose» que vendría a ser «yo divido, tú eliges». Un particular sistema de draft en el que un jugador hace una agrupación y otro jugador escoge una de las agrupaciones.
El primer euro que recurrió a ella fue el famoso San Marco del aún más famoso Alan R. Moon (junto a Aaron Weissblum). Luego tenemos diseños como el maravilloso Hanamikoji (aquí su tochorreseña) o Tussie Mussie (aquí su tochorreseña) que saben sacarle mucho partido a este sistema. Pero no hay muchos más referentes de los que tirar.
Hoy examinamos en detalle un nuevo diseño que recurre a este sistema, explorando sus características y funcionamiento. Y viene de la mano de uno de los autores de Mindbug (aquí su tochorreseña), por lo que hay ciertas expectativas de que haya logrado un giro de tuerca interesante al sistema. Pero antes, y como suele ser habitual, toca agradecer a Devir la cesión de la copia que posibilita la parrafada que se os viene encima.

En Agent Avenue nos encontramos con un juego de cartas exclusivamente para dos jugadores en el que cada uno de los participantes asume el papel de un agente secreto que vive de incógnito en un apacible vecindario. ¿El objetivo de cada uno de ellos? Lograr desenmascarar al otro.
Para ello, los jugadores tendrán que reclutar a los vecinos como agentes para conseguir la información necesaria con la que desvelar la identidad secreta de su oponente. Algo que se representará como una carrera en un track circular en el que los peones de los jugadores comenzarán a la misma distancia uno del otro, teniendo en cuenta que el sentido de avance será el de las agujas del reloj.
¿Cómo se avanza en este track circular? Pues mediante la mencionada mecánica de dividir y escoger. Cada jugador dispondrá de una mano de cuatro cartas que representan distintos tipos de agentes que pueden ser reclutados. Estos agentes, por norma general, muestran tres valores numéricos (cada uno de ellos puede ser positivo o negativo).
El jugador activo le ofrecerá a su rival de sus cartas una de ellas bocarriba y otra bocabajo, teniendo como restricción que ambas cartas deben ser distintas, de forma que el contrincante tendrá la certeza de qué carta no es la que se le está ofreciendo de forma oculta. Un detalle que, aparentemente, no reviste importancia.
Una vez que el jugador no activo escoja una de las dos cartas, el jugador activo se quedará con la otra. Ambos jugadores colocarán la carta que les corresponda en su zona de juego, revelándose la que se ofreció inicialmente oculta. Tras esto, ambos jugadores, de forma simultánea, desplazan sus peones en el track circular atendiendo al número de copias que ahora tengan del tipo de carta que han obtenido en este turno.

La primera de un tipo permitirá desplazar el peón el número de pasos indicados en el primer valor (si es positivo, avanza en el sentido de las agujas del reloj; si es negativo, retrocede en el sentido contrario a las agujas del reloj). Si es la segunda, entonces se atenderá al segundo valor, mientras que si es la tercera o superior, se atenderá al tercer valor.
De esta forma, y al igual que ocurre en Hanamikoji o en Tussie Mussie, el valor de una misma carta irá variando con el transcurrir de los turnos, ya que dependerá de las cartas previamente acumuladas por los jugadores, hasta el punto de que una determinada carta puede suponer conseguir la victoria o caer derrotado de forma súbita, ya que también será posible vencer o perder si se reúnen tres copias de determinados tipos de agente.
Esto permite que se vaya generando tensión con el paso de los turnos, ya que los jugadores intentarán, por un lado, dar caza al rival. Y claro, hay cartas que permiten grandes avances, así como cartas que supondrán retroceder bastante en el track circular, lo que puede permitir que el rival nos adelante, finiquitando con ello el asunto.
Pero es que, a medida que los jugadores acumulen criptógrafas y/o temerarios, el final por muerte súbita se irá acercando poco a poco, de forma que la partida se convertirá en un tira y afloja por intentar conseguir acumular tres criptógrafas o que el rival acumule tres temerarios sin que nos dé caza, ya que la criptógrafa no proporciona avances, mientras que el temerario permitirá efectuar dos buenos acelerones en el track antes de entrar en zona peligrosa.
Así, la partida se convierte en un juego de faroleo continuo en el que intentaremos ponernos en la mente del rival para intentar adelantarnos a sus pensamientos, teniendo en cuenta que, tras cada turno, las posibilidades de que la carta oculta sea de un determinado tipo se irán reduciendo. En este sentido, se agradece que haya un par de cartas únicas que, mientras no aparezcan, generarán ese punto de incertidumbre tan necesario.
A esto le sumamos el modo avanzado, que es como hay que jugarlo. Este permitirá a los jugadores disfrutar de potentes efectos, ya sean inmediatos o permanentes, si se consigue finalizar el movimiento en casillas concretas del track, por lo que no solo hay que jugar con intentar endosarle al rival la carta que peor le venga, sino conseguir una carta que nos permita llegar a estas casillas especiales para conseguir beneficios que nos proporcionen inercia.

Como problemas que le encuentro, es un juego en el que el azar puede dar pie a situaciones encorsetadas, como, por ejemplo, que un jugador tenga dos copias de dos tipos de cartas, de modo que la única decisión en su turno sería elegir qué carta ofrecer bocabajo al rival y cuál bocarriba. De hecho, puede darse la situación de que un jugador tenga cuatro cartas iguales, dejando ya sin margen de maniobra al jugador. Es cierto que los jugadores tienen la opción de descartar una carta sacándola de la partida (lo que también supone una toma de decisiones interesante), pero no solventa del todo el problema.
Los que conocen Tussie Mussie ya estaréis viendo que, en esencia, es el mismo juego. Pero, personalmente, me gusta más lo que propone Agent Avenue, porque es un juego donde hay más decisiones que tomar, ya que esa inercia que van adquiriendo los jugadores a medida que acumulan cartas en su zona de juego permite hacer cálculos y farolear, cosa que en el diseño de Elizabeth Hargrave no ocurre tanto como a uno le gustaría (aunque es un juego bastante satisfactorio).
La comparación es muy pertinente porque ambos juegos son fillers de poco más de diez minutos, por lo que es de esos diseños pensados para que dos personas disfruten de un rato de diversión lúdica sin muchas pretensiones, con el grado de profundidad justa y una duración adecuada para que la experiencia no resulte monótona.
Apunta a un tipo de público muy concreto, por lo que, probablemente, a muchos de vosotros se os pueda quedar corto si buscáis una experiencia con mayor profundidad en la toma de decisiones. En ese caso, lo mejor es que saltéis directamente a Hanamikoji, que es una obra maestra dentro de esta categoría.
De rejugabilidad diría que está bastante bien, porque permite incluso encadenar varias partidas si se dispone del tiempo adecuado. Es ágil, es divertido y permite una toma de decisiones suficientemente interesante. Como digo, no es un juego para estar sacando de continuo, pero como no lo es casi ninguno de esta categoría (pienso en todos los juegos de la serie de carterita de Button Shy).

En cuanto a producción, nos encontramos con unos materiales bastante decentes. El tablero es de un cartón de buen grosor y prensado, los peones de madera tienen un tamaño generoso y formas particulares, y las cartas muestran un gramaje aceptable, buena respuesta elástica y una textura lisa (conviene enfundar para evitar marcas que arruinarían la experiencia). El reglamento está adecuadamente estructurado y no deja lugar a dudas.
A nivel visual me parece muy resultón. Animales antropomórficos con ilustraciones estilo manga. De hecho, más de un personaje nos hará acordarnos del mítico anime de Sherlock Holmes para el que Miyazaki dirigió seis episodios (fue la última serie en la que trabajó antes de fundar Studio Ghibli). También destacan las cartas de mercado negro, que muestran distintas escenas. Un muy buen trabajo.
Y vamos cerrando. Agent Avenue es un juego que funciona muy bien recurriendo a la mecánica de «I cut, you choose», ofreciendo un tenso y ágil duelo de faroleo y deducción en un track circular. La variabilidad de las cartas y el modo avanzado añaden profundidad táctica. Me gusta la idea de poder sacar hasta cuatro cartas de circulación, siendo una información muy valiosa que el rival desconoce. No me gusta tanto que haya situaciones en las que el margen de maniobra se reduzca por culpa del azar cuando un jugador tiene varias cartas repetidas. Es cierto que puede quedarse corto para quienes busquen mayor complejidad, pero me parece un diseño bastante interesante dentro de esta categoría de fillers para dos de corta duración. Por todo esto le doy un…
Un filler para dos muy agradable de jugar en la hora del café, 10 minutos bien aprovechados. Pica bastante aunque creo que no aguanta tanto las partidas. Necesita cierta rotación. Llevaba tiempo esperando la reedicion del Tussie Mussie, pero con este creo que tengo el hueco bien cubierto.
Buena semana!