Top: Aprobados Subestimados

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Aprobados Subestimados
10. Finca
10. Finca

Uno de esos diseños clásicos de Hans im Glück y que forma parte del selecto club de los juegos con burros en su portada. Los jugadores intentarán ser los que más frutas repartan entre las villas de Mallorca. Para ello desplazarán sus granjeros en un rondel rondelador con reminiscencias de mancala mediante el cual obtendrán distintos tipos de frutas que agruparán para satisfacer los pedidos de sus clientes. Es un diseño relativamente majo, y con una producción muy llamativa. Su principal problema es su sistema de selección de acciones, ya que es de esos rondeles que al final acaba generando una dinámica ligeramente monótona. Y como es un juego de recolectar recursos para entregarlos en contratos, aunque no molesta, acaba resultando repetitivo.

9. Newton
9. Newton

Uno de los lunares de Simone Luciani (en este caso junto a Nestore Mangone). Muestra un mecanismo de selección de acciones bastante particular mediante una mano de cartas que iremos jugando en nuestro tablero, potenciando acciones futuras de un mismo tipo, tanto en una misma ronda, como en rondas posteriores. Mediante las acciones de las cartas tendremos que viajar por Europa para obtener beneficios y visitar las ciudades y lugares de culto, trabajar para conseguir dinero, estudiar para conseguir nuevas cartas, investigar para conseguir ciertos beneficios y rellenar una estantería de libros con ciertos requisitos en cuanto a libros y viajes. La partida dura seis rondas de cinco turnos por jugador, proclamándose vencedor el que más puntos haya acumulado durante la misma. Su gran problema es que no deja de ser un puzle tremendamente solitario (solo alguna pequeña dinámica de carrera por conseguir algunas bonificaciones y poco más) que deja de tener interés muy pronto. Dicen que la expansión lo mejora, pero yo nunca lo sabré.

8. Amerigo
8. Amerigo

Uno de esos diseños en los que los Queen Games volcó su inacabable stock de torres de cubos. Un juego de Stefan Feld en el que los jugadores buscarán obtener puntos mediante dos vías principales (aunque no las únicas): edificación en las islas y la producción de bienes. La mecánica principal es la de puntos de acción en distintas fases. Tanto los puntos de acción como las acciones disponibles en cada turno vendrán determinadas por una torre de cubos. Un típico diseño del autor alemán en el que tenemos una mecánica principal muy interesante que conecta una serie de minijuegos. Siendo un diseño aceptable, no tiene la chispa de los buenos juegos de Feld. Además, nos encontramos con una caja de dimensiones tremendas para ser un peso medio que no termina de cuajar.

7. Viticulture
7. Viticulture

El juego con el que el Stegmaier se dio a conocer. Un juego de colocación de trabajadores en el que tomaremos el control de una finca en la gestión de todo el proceso de producción del vino. La principal diferencia es el uso de una serie de cartas que servirán para potenciar las acciones de los trabajadores y/o definir estrategias a largo plazo. Tiene elementos originales como la separación en estaciones para la colocación de trabajadores. Sin embargo, es un juego bastante plano en el que lo que hay que hacer no deja mucho margen de maniobra. Además, el juego falla en el que el cierre, con un final abrupto y poco satisfactorio. Por no hablar del importante impacto del azar en lo que a las cartas se refiere. Le faltan elementos que proporcionen una mayor profundidad, algo que se consigue parcialmente con Tuscany, aunque tampoco es que transforme radicalmente la experiencia de juego.

6. Pipeline
6. Pipeline

Un juego económico con una original mecánica de motor que tenía todo para ser un gran diseño. Los jugadores deben establecer una red de refinamiento para tres tipos de petróleo para comerciar con ellos y/o completar contratos/pedidos. A lo largo de tres años, los jugadores alternarán turnos en los que podrán ampliar su red de refinado, comprar/vender unidades de petróleo, mejorar sus instalaciones y, por supuesto, activar su red, colocando su peón en una loseta concreta que activará todas las tuberías que pasen por la misma. Un juego con una duración ajustada y con una curva de aprendizaje exigente pero no extenuante. El nivel de optimización de las estructuras personales aumentará con cada partida, dejando una muy buena sensación que se contrapone a las extrañas decisiones de diseño en lo que a tecnologías se refiere que lastran la experiencia y que termina ende dejando un sabor tremendamente agridulce.

5. The Downfall of Pompeii
5. The Downfall of Pompeii

El otro juego más reconocido de Klaus-Jürgen Wrede. Los jugadores controlan un grupo de habitantes de la ciudad de Pompeya. La partida se divide en tres fases. En las dos primeras se irán poblando los edificios mediante unas cartas que permiten ocuparlos bajo ciertas condiciones. En la tercera fase, el Vesubio entrará en erupción y los jugadores tendrán que intentar escapar con el mayor número posible de ciudadanos de la lava, representada por losetas. Un juego con mucha mala leche (en la línea de The Island) en el que disfrutaremos de ver cómo los ciudadanos de nuestros rivales corretean huyendo de la lava. El problema es que es de esos juegos que se disfrutan enfocándolos como un party y, para mi gusto, falta más gente metiendo el dedo en la llaga. Además, el azar puede generar una gran frustración. Y tiene un final en el que parece que al juego se le ha ido el gas.

4. Las Vegas
4. Las Vegas

Uno de esos diseños clásicos de Rüdiger Dorn que la mayoría tiene en muy alta estima. Un juego en el que cada jugador dispondrá de una serie de dados de uno o dos colores que irá situando sobre los diversos casinos que, en cada ronda, ofrecen unas determinadas ganancias a repartir entre los jugadores con más dados. En cada turno, relanza todos los dados que aún posea, y coloca todos los de un valor en su correspondiente casino. ¡Pero cuidado! Al final de la ronda, aquellos jugadores con igual número de dados que otro jugador verán cómo sus dados son anulados. Un juego tan divertido como insustancial. Es de esos juegos que tienen alma de filler pero tal vez se alargan demasiado para lo que proponen. Es cierto que en partidas con cinco jugadores puede resultar bastante divertido y permite a los jugadores discutir intentando persuadir al jugador activo. Pero al final es como comer crackers, te sacia pero no genera un disfrute memorable.

3. Ora et Labora
3. Ora et Labora

El diseño con el que el Uwe Rosenberg intentó combinar sus dos principales diseños, esto es, Agricola (del que toma la colocación de trabajadores y el desarrollo de un tablero personal) con Le Havre (heredando el heredando el del concepto de procesado de recursos y edificios que van construyéndose para habilitar nuevos espacios de acción). Su principal aportación no fue más que un artificio, esto es, un rondel para la gestión de los stocks de recursos disponibles a lo largo de la partida para no tener que estar añadiendo recursos en espacios de acumulación ronda tras ronda. Su problema es que es un juego muy repetitivo, carente de variabilidad, sin apenas interacción y arena, sobre todo, tremendamente largo. De esos juegos ideales para quienes disfrutan de regodearse en desarrollos eternos.

2. Cyclades
2. Cyclades

El patito feo de la trilogía mitológica de Matagot (junto a Inis y Kemet). Un juego con mecánicas principales de control de áreas y subastas en el que los jugadores controlan una serie de pueblos griegos intentando ser los primeros en desarrollar y/o controlar dos metrópolis al final de una ronda (momento en el que se detona el final de la partida). Las rondas se dividen en dos fases, una primera de subasta por los dioses disponibles (que permiten resolver diversas acciones), y una segunda en la que se realizan las acciones en el orden en el que se han organizado los dioses al comienzo de la ronda. Estas acciones permiten a los jugadores añadir tropas o flotas al tablero, desplazar estas unidades, construir edificios, obtener dinero y otros elementos, como sacerdotes o filósofos. Un claro ejemplo de trampantojo lúdico. Te crees que vas a disfrutar de un juego con miniaturas y combates épicos y te encuentras con un juego principalmente de subastas tremendamente estático y carente de épica. Las expansiones le aportan dinamismo e interacción, pero el base (al menos en la edición original) es muy soso.

1. Madeira
1. Madeira

Uno de esos diseños que no deja indiferente a nadie. O te encanta o te parece una medianía. Yo me encuentro en este segundo grupo. El objetivo de los jugadores es que los jugadores desarrollen las tres islas del archipiélago luso en busca de la mayor cantidad de puntos de victoria, los cuales se obtendrán principalmente mediante la consecución de ciertas tareas al final de las rondas impares (de las cinco que componen la partida). La mecánica principal será una particular colocación de trabajadores que permitirá activar acciones en dos fases. Los jugadores extraerán recursos para comerciar o exportar, así como desarrollar las tres capitanías. Un diseño muy opaco en el que la conexión entre las distintas fases no es para nada intuitiva. Admito que a nivel mecánico tiene ideas interesantes, pero la forma en la que se interconectan los distintos elementos me resulta demasiado barroca.

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20 comentarios

  1. Por fin Madeira ha recibido su merecido puesto en el olimpo 😆

    Recientemente he jugado en Yucata tres partidas al Citrus y, a falta de darle alguna partida más, como mínimo le pondría un 8,6, que para mí con el redondeo es el sobresaliente virtual. Solo en la primera partida noté las críticas que haces del juego. Más que nada por desconocimiento mío y por el nivel de los otros jugadores.

    Cuando los jugadores conocen el Citrus y tienen niveles parecidos, las dos críticas principales que le haces al juego o desaparecen o se diluyen enormemente. Además, ayuda mucho conseguir no sólo puntuaciones ocultas para fin de partida, sino también losetas especiales que dan la vuelta a la partida en los últimos turnos.

    Si además a esto le unes que los jugadores sepan leer cuando se va a disparar la última ronda y prepararse para ello, el final sigue manteniendo tensión.

    Ahora sale una rendición de Citrus, espero que hagan una portada más estilo La Granja y el juego llegue a más gente con buen criterio 🤣❤️

    Más Madeiraaa!!!

  2. Toda una provocación este top, eh, Iván?
    No he probado ninguno, pero sí que tengo en mayor estima aprobados tuyos como el Camel Up (creo que es muy divertido y fácil de explicar a jugadores inexpertos), el Juego de Tronos.La mano del rey (me parece un esfuerzo loable por tematizar con los personajes de la saga un abstractazo, y me resulta interesante lo que propone) o el Meuterer (esa mezcla de gestión de mano y roles ocultos me seduce y estimula, en un juego que es un mazo de cartas -de hecho el mío es un print&play- que bien podía haber sido una caja de tamaño medio).
    Todo sea por polemizar!
    Gracias por tu dedicación, Iván.

  3. Buenos días Iván. Échale un ojillo al texto del Viticulture que has escrito una palabra que me parece preciosa, pero creo que es inventada :»sufridorado».

    1. De hecho deberías revisar todo el texto de Viticulture… Tiene un puñado de frases que parecen o bien escritas con dictado por voz sin revisar, o bien has tratado de adaptar un texto previo aprisa y corriendo (o a horas intempestivas como sueles hacer) xP

    1. Ese está más complicado porque salvo casos puntuales, con los suspensos esta bastante de acuerdo el personal :p

  4. Concreto:
    «El juego con el que el Stiegmaier se dio a conocer.»
    «Un juego de colocación de trabajadores en el que trabajaremos controlaremos el control de una finca…»
    «La principal diferencia principal es el que uso de una serie de cartas…»
    «…el juego falla en el que el cierre, ofrece…»
    «Le faltan elementos que proporcionen una mayor profundidad profundizada, algo que se consigue parcialmente con Tuscany corregida…»

    Sin rencor, eh? XD

    1. No sé que ha pasado con esa diapositiva. Rencor ninguno, todo lo contrario, agradecimiento total. Ya está corregido.

  5. Viticulture Essential te compro que sea insulso, para mí un 6 (aprobado en tu escala). Pero con Tuscany + trabajadores especializados, para mí es un sobresaliente (quizá, si lo probases, notable para ti). Es uno de mis juegos favoritos, y me ha dado partidas memorables, remontadas épicas en la última ronda, tensión…

    La única pega: tiene 2 cartas rotas (yo las quité del mazo), que permiten mover las estrellas del juego de mayorías en el último turno alterando muchísimo el resultado. Quitándolas, para mí, de sobresaliente.

    Una lástima que no lo vayas a probar jejeje.

    Gracias por el top!!

    1. Si yo tuve la edición tocha en caja de vino. Mi viticulture era mas completo que cualquiera que se haya publicado. Con Tuscany me parece un juego aceptable, pero no merece la pena tener semejante cajote para un peso medio que es superado ampliamente por muchos otros.

    2. Exacto. VITICULTURE CON EXPANSIONES es un sobresaliente o notable alto SIN DUDA.

      Y el FINCA otro notable seguro Y repetitivo tampoco, el rondel está genial los efectos que provoca y la lucha por llevarte los bonos de cada municipio.

    3. Tus any no cambia tanto el juego para pasarlo de un aprobado a un sobresaliente. Y notable alto tampoco. Hay un buen puñado de juegos con mecánica de colocación de trabajadores que superan ampliamente a Viticulture. Dime un aspecto que le haga sobresalir sobre alguno de los que forman el top 10 de colocación de trabajadores.

  6. Iván, recuérdame que no te salude en el próximo campamento Barton……..ya no me acordaba de tú reseña del Ora et Labora, ¡sinvergüenza!😂

    1. Fue un viernes con demasiadas cosas. Las neuronas me patinaban ya de madrugada :p

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