Stephens

Crónicas Jugonas: Semana 24 del 2025 (09/06 – 15/06)

Aquí estamos ya metidos en harina, ya que es la primera semana completa tras nuestras vacaciones en Gran Canaria. Hemos retomado la rutina, manteniendo nuestras partidas diarias y elevando el ritmo, tanto en cantidad como en calidad. En el apartado de estrenos, cinco títulos: ButtChess (unas damas con un giro de tuerca), Stephens (un nuevo juego de Costa y Rôla), Overparked (un diseño de Daryl Chow en el que tendremos que gestionar un parking), Floral (un filler en el que solaparemos cartas para crear un jardín con grupos de colores) y Peloponnes (un diseño clásico de Bernd Eisenstein).

Comenzamos el lunes con una partida a la hora del café a Quint-X, diseñado por Hartmut Kommerell. Un abstracto para dos jugadores en el que nos encontramos un tablero con cinco zonas de cinco posiciones (cuatro esquinas y una posición central), con la particularidad de que, a su vez, estas zonas también forman el mismo patrón (cuatro zonas en las esquinas del tablero y una central), compartiéndose espacios de las esquinas de la zona central con los de las esquinas. Cada jugador dispondrá de un conjunto de canicas y los jugadores alternarán turnos colocándolas en los espacios de estas zonas. Cada vez que un jugador coloque una canica, condicionará al rival, ya que la zona en la que debe colocar corresponderá con la que coincida con la posición del espacio ocupado por el anterior jugador (por ejemplo, si se coloca una canica en un espacio central de la zona actual, el siguiente jugador tendrá que colocar una canica en la zona central, o si un jugador coloca una canica en el espacio superior derecho de una zona, el siguiente jugador deberá ocupar un espacio de la zona superior derecha). Si una zona no tiene espacios libres, el jugador activo podrá sustituir una canica del rival por una suya. La partida finaliza cuando se completa el tablero (en cuyo caso ganará aquel que controle más zonas), aunque la partida podrá finalizar prematuramente si un jugador consigue ocupar todos los espacios de una zona, ganando automáticamente. Partida en la que la señorita no hizo bien los cálculos porque, intentando evitar que yo acumulase mayorías, me redirigió constantemente hacia el recuadro central, logrando tomar completamente su control y, con ello, proclamarme vencedor. ¡Victoria de un servidor! Quint-X es un abstracto que vendría a ser un hermano pequeño de mi querido Kulami en el sentido de que tenemos unas zonas por las que vamos a competir en mayorías y un movimiento condicionado, aunque aquí, en vez de limitarse a la fila o la columna, van a ser zonas entrelazadas entre sí, como si fuese un fractal, algo que veríamos, por ejemplo, en Garden Nation. Esto puede suponer un problema para jugadores con una capacidad espacial no especialmente desarrollada, pero basta con decir en voz alta la coordenada de la casilla ocupada en un turno para rápidamente identificar la zona en la que hay que jugar. La principal diferencia con Kulami es que aquí sí existe la posibilidad de hacerse con posiciones ocupadas por el rival, por lo que las mayorías son algo más volátiles. Como siempre en los juegos de movimiento condicionado, es relativamente fácil encadenar mentalmente los turnos, pues en muchas ocasiones el rival no tendrá margen de maniobra porque solo habrá una opción disponible.

Quint-X
Quint-X

El martes a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una y pasan la otra al jugador de la izquierda, procediendo luego a colocar ambas cartas. Al final de la partida, por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que la señorita se vio obligada a renunciar a la bonificación positiva debido a la cantidad enorme de helados que le iba pasando (se bonificaba al jugador con menos helados). Paralelamente, yo me dediqué a intentar mantener un gran grupo de bebidas y maximizar mis manteles. La señorita logró mejor puntuación en los aspectos generales, pero esa bonificación positiva fue suficiente para situarme por delante de ella. Resultado: victoria de un servidor por 15 a 14. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas, pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio, que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones, que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan de maravilla, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón, que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

El miércoles a la hora del café jugamos a Quads, diseñado por Kris Burm. Un abstracto para dos en el que cada jugador dispone de un conjunto de piezas cuadradas que muestran combinaciones de su color (blanco o negro) con motivos de líneas paralelas (que pueden hacer esquinas). En cada turno el jugador activo debe colocar una de sus piezas en el tablero, conectándola ortogonalmente a al menos una pieza ya dispuesta en el tablero, respetando los patrones (blanco-blanco, negro-negro, motivo-motivo respetando la orientación de las líneas). El primer jugador que no pueda colocar legalmente una pieza perderá la partida. Partida muy igualada que jugamos en modo avanzado (también hay que respetar las líneas del marco). Ahí la señorita se metió en jardines de los que no pudo salir airosa. Yo logré crear un pequeño vergel de tres espacios en los que solo yo podía colocar, consiguiendo un margen de maniobra que me permitió ser el último en poder colocar legalmente. ¡Victoria de un servidor! Quads me ha parecido un abstracto muy original para lo que estoy acostumbrado, como no podía ser de otra forma si está detrás el magnífico Kris Burm, responsable de mi amado Proyecto GIPF. Es cierto que visualmente puede marear un poco, pero es un juego de cierre de áreas entretenido y vistoso. La última edición de Gigamic (desgraciadamente ya descatalogada) es una virguería al ser un tablero mecánico con piezas de madera con una parte imantada.

Quads
Quads

El jueves a la hora del café jugamos a Flowers (aquí su tochorreseña), diseñado por Paul-Henri Argiot. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y patrones. El objetivo es intentar aumentar grupos de cartas de colores conectadas ortogonalmente entre sí, teniendo en cuenta que estas cartas serán retiradas de la partida si, al final de la misma, no forman grupos con otras tantas cartas del mismo valor como su propio valor. En cada turno, el jugador activo escogerá una de las dos cartas visibles en dos pilas o una oculta de una tercera y la colocará en su zona de juego, ya sea ortogonalmente adyacente a una ya colocada o solapando a una ya colocada. La partida finaliza inmediatamente cuando se agota uno de los mazos. Partida en la que la señorita no estuvo afortunada a la hora de robar de los mazos ocultos, de forma que se vio obligada a colocar sobre cartas muchas veces para no generar una posible pérdida de puntos. Aun así, se despistó ligeramente y dos cartas se le quedaron sin conectar, siendo penalizada en el recuento final, además de desconectar su mejor grupo. A esto le sumamos que yo conseguí tres grandes grupos, por lo que no hubo mucha historia en la evaluación final de la partida. Resultado: victoria de un servidor por 26 a 6. Flowers es de esos fillers que te acaban sorprendiendo porque muestran una profundidad no esperada. Y es que, sin ser nada del otro mundo a nivel mecánico, es un juego en el que tienes la sensación de que cada turno importa y tomar la decisión correcta puede no ser trivial (aunque haya turnos en los que se actúe en piloto automático porque la opción correcta es obvia). La presión que ejercen los demás jugadores a medida que van colocando cartas y que los propios jugadores sean los que modulen el ritmo de la partida son dos de sus puntos fuertes, algo que puede no ser evidente en las primeras ocasiones. Escala bien y la producción es correcta, aunque la caja podría haber sido aún más pequeña.

Flowers
Flowers

Por la tarde echamos una partida a Piratas de Maracaibo, diseñado por Ralph Bienert, Ryan Hendrickson y Alexander Pfister. Un juego que toma los principios de Maracaibo; esto es, un sistema de selección de acciones en el que cada jugador desplaza un barco a lo largo de un circuito de localizaciones resolviendo acciones asociadas a las mismas. Estas localizaciones permiten progresar en el track de la selva, conseguir tesoros (que en el juego original era combatir contra las potencias), contratar tripulantes, desarrollar mejoras en el barco, construir edificios o conseguir beneficios en los distintos mercados. La diferencia principal es que ahora, en vez de tener un circuito cerrado, nos encontraremos con un despliegue de cartas en varias columnas que no están alineadas en fila. En cada turno, el jugador activo deberá desplazar su barco de una a tres columnas hacia la derecha, resolviendo la acción de la carta en la que finalice su movimiento (si es una carta de edificio, mercancía o tripulante, podrá pagar su coste y añadirla a su zona de juego). La partida se desarrolla a lo largo de tres rondas, las cuales finalizan cuando un jugador llega a la etapa final, dando un turno de margen al resto de jugadores. Al final de la partida, los jugadores anotarán puntos por el dinero sobrante, el progreso en el track de selva, sus tesoros (dependiendo de cuántos haya disponibles) y las cartas que posean en su zona de juego. Partida en la que opté por intentar acumular la mayor cantidad de tesoros posible, ya que mis cartas de objetivo me orientaban a ello. Ya puestos, aposté también por objetivos, logrando completar el mínimo de seis para llevarme la bonificación final. A la señorita se le fue el santo al cielo pensando que aún quedaba una ronda más, y cerró con demasiadas prisas la tercera y última ronda. No hizo mala partida, pero el no haber acumulado más objetivos o el no haber construido algún edificio le penalizó demasiado. Resultado: victoria de un servidor por 151 a 111. Piratas de Maracaibo es una magnífica reimplementación que elimina grados de libertad respecto al juego base, algo que provoca que los jugadores tengan que actuar de forma adecuada; esto es, corriendo mucho con su barco. En Maracaibo, si todos los jugadores se ponían de acuerdo, la partida se podía alargar demasiado, lo que a algunos podía acabar resultando demasiado tedioso. Aquí, al tener una malla sobre la que desplazar el barco, tenemos muchas más opciones en cada turno sin realmente disponer de mucho margen de maniobra, lo que permite estar continuamente probando opciones. Te deja sensaciones muy similares al juego original, aunque es cierto que, en este caso, tal vez todo es demasiado frenético si ya estabas acostumbrado a jugar con el turbo en el juego original. Os confirmo que ya vendí mi copia de Maracaibo.

Piratas de Maracaibo
Piratas de Maracaibo

El viernes por la tarde echamos un par de partidas. La primera a Pérgola, diseñado por Przemek Wojtkowiak y Michał Gołąb Gołębiowski. Un eurogame de peso medio-ligero con mecánicas principales de draft y colecciones. Nuestro objetivo es desarrollar un jardín lo más llamativo posible, especialmente para los insectos. A lo largo de quince rondas, los jugadores alternarán turnos en los que escogerán una herramienta de cuatro posibles y aplicarán sus efectos. Estas herramientas proporcionan una determinada cantidad de elementos: plantas de diversos tipos que iremos desplegando en nuestro tablero personal. Adicionalmente, cada herramienta estará asociada a una acción principal relacionada con los insectos según su posición en el suministro. Estas acciones permitirán obtener hojas que incluyen insectos, desplazar insectos obtenidos previamente y colocarlos en espacios adecuados, hacer descender unas gotas que nos proporcionarán insectos y desplazar una rana en unos nenúfares para conseguir insectos. Al término de la partida, los jugadores puntuarán atendiendo a los criterios de cada tipo de planta y cada tipo de insecto. Partida en la que aposté por abejas y, sobre todo, por magnolias, creando una gran ramificación en la que, además, logré crear dos filas de tres mariquitas (lo que se tradujo en muchos puntos). La señorita no hizo mala partida, completando varios tríos de malvas reales, aunque desperdició mucho potencial dejando seis mariquitas revoloteando por su jardín, lo que le supuso dejar de ganar muchos puntos. Resultado: victoria de un servidor por 109 a 100. Pérgola es la nueva propuesta de la editorial polaca Rebel y que vuelve a recurrir a las increíbles ilustraciones en acuarela de Karolina Kijak, que ya nos deslumbraron en Pradera, con el que Pérgola no tiene nada que ver. Aquí nos encontramos con un juego que, mecánicamente, es algo menos complejo, centrándose en las múltiples colecciones a optimizar. Me ha parecido un juego muy agradable, que se juega a muy buen ritmo (cada turno es escoger una herramienta con sus plantas y resolver la acción de insectos asociada) y que te mantiene conectado a la partida porque no es sencillo evaluar cuál de las opciones disponibles es la óptima en cada turno. No creo que se convierta en un juego de referencia, pero sí creo que funcionará bien entre el público familiar.

Pérgola
Pérgola

La segunda fue al primer estreno de la semana, ButtChess, al que echamos dos partidas. Un abstracto para dos en el que tenemos un tablero de casillas hexagonales en el que cada jugador dispone de seis piezas en la fila más cercana a su lado del tablero. En cada turno, el jugador activo deberá desplazar una de sus piezas a una casilla vacía (si parte de la fila inicial, deberá moverse a una de las dos casillas de la siguiente fila, mientras que, si ya ha iniciado el movimiento, también podrá desplazarse lateralmente). Para capturar una pieza rival, se deberá saltar sobre ella en un movimiento rectilíneo, estando en una casilla adyacente a la pieza a capturar y aterrizando en una casilla libre adyacente a la pieza a capturar en la dirección del salto. Se pueden encadenar saltos y se pueden usar piezas propias para realizar saltos (pero siempre debe haber al menos una captura). El objetivo es capturar cuatro piezas rivales o conseguir llegar a la fila de inicio del rival con tres piezas propias. Partidas muy ágiles. En la primera, la señorita se aprovechó de una posición en zigzag que se descubrió no ser de lo más inteligente en este juego, ya que le permitió capturarme tres piezas de una tacada, dejándome sin apenas opciones, pudiendo coronar con tres de sus piezas en pocos movimientos para hacerse con la victoria. En la segunda, la cosa estuvo más tensa e hicimos mejores cálculos, aunque la señorita no contó con ciertos movimientos laterales que me permitieron capturarle cuatro de sus piezas en varios turnos, haciéndome con la victoria. ButtChess es una variante de las damas en las que, en vez de un tablero cuadriculado, tenemos un tablero hexagonal (que, además, viene partido en dos y que podemos conectar en varias configuraciones para elevar el nivel de complejidad al reducir las casillas de tránsito de una mitad a otra). No tiene mucha historia, pero es efectivo, portátil y permite disfrutar de partidas ágiles y entretenidas. Lo que se le pide a un abstracto para dos de estas características.

Buttchess
Buttchess

El sábado por la tarde echamos una partida a Civolution, diseñado por Stefan Feld. Un peso medio-duro en el que cada participante lidera una civilización que debe desarrollar tecnológicamente mediante la mejora de acciones y el uso de cartas que otorgan diversos efectos. La partida se estructura en cuatro rondas, cada una con un evento que define ciertos aspectos y bonificaciones. En la fase principal de cada ronda, los participantes alternan turnos para ejecutar una acción (usando dos de sus seis dados de acción, cuya combinación activa una de las opciones disponibles en el tablero personal) o descansar (relanzando los dados usados previamente). Con estas acciones, el participante puede incorporar miembros de su civilización al tablero, desplazarlos por distintas regiones, explorar losetas ocultas, edificar estructuras, producir recursos, obtener comida, jugar cartas y muchas otras opciones. La fase de acciones termina cuando un marcador de progreso alcanza el final de su recorrido, avanzando cada vez que un participante pasa. Al cierre de cada ronda, se evalúan diversos criterios, algunos variables según la partida y otros fijos, como el número de miembros de la tribu o las estatuas construidas. Al final de la partida, se vuelven a puntuar la mayoría de los criterios, además del avance en una serie de tracks y el desarrollo de las habilidades de cada civilización. Partida en la que, esta vez sí, logré competir por los objetivos, logrando abrir una brecha de puntos con la señorita que, a la postre, sería fundamental para evitar una remontada, ya que en el recuento final Sandra acabó en mejor posición y logró recortarme diez puntos. Mi desarrollo se basó en planificaciones (que logré mejorar hasta nivel tres), no dependiendo tanto de los dados. Me quedé algo bloqueado en cartas y tal vez tendría que haber optado por construir alguna casa, pero no encontré terrenos para ello. Afortunadamente, no fue necesario. La señorita se hizo con casi todos los dados de la reserva y pudo desarrollar grandes turnos, pero, al ser su primera partida, se dispersó bastante. Con todo, no tuvo mal desempeño. Resultado: victoria de un servidor por 168 a 158. Civolution está siendo uno de los juegos mejor valorados de los presentados en Essen. Me sumo al entusiasmo, porque Stefan Feld arriesga y propone algo distinto a sus habituales minijuegos conectados por una mecánica central. Aunque aquí también hay una mecánica central que recuerda al uso de dados en Borgoña, es más sofisticada al requerir dos dados por acción. El resto del juego se asemeja a un 4X, lo que resulta muy atractivo en el catálogo de Feld. Aunque el reglamento puede abrumar por la variedad de opciones, las acciones son intuitivas y el juego gana fluidez desde la primera ronda. Las múltiples fases por ronda interrumpen el ritmo de las acciones, pero, con alguien que organice los procedimientos, no se vuelve demasiado pesado.

Civolution
Civolution

El domingo por la mañana quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para nuestra sesión tradicional semanal en la que casi todo fueron estrenos. Comenzamos con Stephens, diseñado por Costa y Rôla. Un peso medio en el que los jugadores asumen el papel de un experto fabricante de vidrio en la fábrica de Stephens, tratando de convertirse en el más prestigioso de la ciudad. La partida se desarrolla a lo largo de rondas en las que cada jugador tiene un turno. En su turno, el jugador podrá contratar un artesano y colocarlo en una de las seis fábricas que hay a ambos lados del tablero (asumiendo su coste y colocándolo en una de las fábricas, respetando que el número de artesanos en una fábrica no puede ser igual o superior al del número de artesanos de la fábrica inferior) o bien tomar materiales (si se coge de las fábricas grandes, solo se podrá tomar un cubo, mientras que, si se toman de las fábricas grandes, se podrán tomar hasta tantos como indique el desarrollo del tablero del jugador), activándose todos los artesanos asociados a esas fábricas. Las dos fábricas inferiores no recibirán artesanos, sino que permitirán obtener cartas de contratos (se colocan en una zona de espera hasta que sean completados) o cartas de desarrollo (que se colocan a la izquierda del tablero en filas según el recurso que proporcionen). Cuando dos de las cuatro fábricas grandes se queden sin cubos, se procederá a resolver una fase de mantenimiento en la que los jugadores activan sus columnas de su zona de desarrollo para obtener puntos y recursos que colocar en las fábricas pequeñas para obtener monedas, prestigio y otros beneficios. Finalmente, podrán completar contratos con los recursos que tengan en su reserva personal. El final de la partida se detona cuando un marcador del ejército napoleónico alcanza al jugador con más puntos de victoria. Se juega una última ronda y se procede a la puntuación final en la que los jugadores obtienen puntos por sus columnas de cartas de contrato y por los criterios de puntuación que hayan desbloqueado. Partida en la que comencé con muy mal pie, ya que escogí unos artesanos que me generaban un bucle un tanto extraño del que, al final, no sacaba beneficio. Mientras, Alfonso y Antonio apostaron por diversas estrategias que les fueron bien. Alfonso se centró en su zona de desarrollo, mientras que Antonio (y yo más tarde) nos centramos en contratos. Obviamente, Alfonso fue a quien mejor le fue, pudiendo compensar su menor desempeño en contratos con unas altas puntuaciones en recursos e influencia. Resultado: victoria de Alfonso con 176 puntos por los 146 de Antonio y los 129 míos. Stephens me ha parecido un peso medio relativamente ágil cuyo buen ritmo solo se ve interrumpido por las fases de mantenimiento, que cada vez se alargan más al tener los jugadores más columnas que activar y, por tanto, más beneficios que obtener al colocar los cubos en las fábricas pequeñas. El sistema de producción de las fábricas en las que hay que ir colocando artesanos con cabeza para aprovechar las acciones de los rivales me ha gustado bastante. No tanto los efectos de los artesanos, que se aprecia cierto desequilibrio entre ellos (cartas que cuestan más que otras y proporcionan peores beneficios que esas otras). También me ha gustado la gestión de los tiempos, ya que hay que calibrar bien cuándo se van a detonar las fases de mantenimiento y muchas veces se puede pillar con el paso cambiado a un rival porque no disponga de los recursos naturales necesarios y/o no haya podido obtener contratos o recursos con anterioridad para resolver esa fase de mantenimiento de forma exitosa. Habrá que darle más partidas, pero, de primeras, nos ha entretenido.

Stephens
Stephens

Seguimos con una nueva partida a Transgaláctica, diseñado por Daniele Tascini. Un eurogame con las mecánicas principales de colocación de trabajadores y seguir. La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas. En cada ronda, siguiendo el orden de turno establecido, los jugadores alternan turnos mientras dispongan de al menos un trabajador y espacios donde poder colocarlo. Existen dos opciones: en un espacio personal en un planeta donde el jugador tenga una base o en uno de los espacios de acción principal. En este segundo caso, tras resolver su efecto, el resto de los jugadores podrán seguir al jugador activo, colocando un trabajador en el mismo espacio de acción para resolverla de forma disminuida y/o encarecida, empleando uno de sus trabajadores. Estas acciones permitirán progresar en diversos tracks, conseguir tecnologías, obtener contratos, minar, viajar entre planetas y/o colonizar planetas. Al comienzo de cada ronda habrá una fase de ingresos y, al final, una fase de mantenimiento. Partida en la que, aunque aún nos surgieron dudas con algunos iconos, jugamos decentemente. Alfonso logró montarse un combo espectacular con tecnologías que, cada vez que viajaba, podía subir en el track de producción, y, al subir en el track de producción, producía. Esto le permitió vivir en la abundancia y dedicarse a completar dos de los objetivos. Con todo, la partida se mantuvo bastante igualada. Yo me centré en contratos y logré completar otro de los objetivos, y Elisa, gracias a una ficha de ingresos dobles y haber desarrollado muy bien sus ingresos, recuperó toda la distancia que le sacábamos los demás. Antonio no se llegó a descolgar, pero en el recuento final sí que no terminó de despuntar. Resultado: victoria de Alfonso con 77 puntos por los 62 de un servidor, los 55 de Elisa y los 54 de Antonio. Transgaláctica, en esta segunda partida, ha sido más fluida que la primera, aunque es cierto que jugándolo a cuatro se me ha hecho más largo de lo necesario. Como al final la interacción no es tanta como parece, mi sensación es que como mejor va a funcionar es a dos o tres jugadores (quiero darle alguna partida más para afianzar esta sensación). Con todo, el juego sigue teniendo decisiones de diseño un tanto extrañas, como, por ejemplo, combos locos que parecen romper la partida (no es descartable que se actualicen las FAQs y algo de lo que hiciésemos durante esta partida realmente no fuese legal). Pero, por ejemplo, la ficha de bonificación de doblar los ingresos nos parece una locura en comparación con el beneficio que dan otras fichas del mismo color (salvo que la estemos interpretando mal, que también es posible). Me reafirmo en que es un diseño que podría servir como ejemplo de juego «no elegante». Demasiada parafernalia y un flujo nada ágil para un juego que no deja de ser conseguir recursos para subir en tracks y/o completar contratos. Bastante olvidable y, de lo que ha diseñado Tascini en solitario, creo que estaría luchando por intentar evitar el último puesto de esa clasificación.

Transgalactica
Transgalactica

Continuamos con el segundo estreno de la mañana, Overparked, diseñado por Daryl Chow. Un peso ligero en el que cada jugador debe gestionar un parking consistente en una cuadrícula en la que se irán aparcando distintos vehículos. En cada turno, el jugador activo escogerá una de las cinco posibles cartas en un suministro circular, colocando un dial que determina qué carta corresponde al resto de sus rivales. Tras esto, cada jugador debe jugar una carta de su mano, las cuales muestran un conjunto de coches/autobuses/camiones/motocicletas que deben ubicarse con un patrón determinado en el parking del jugador. Tras esto, se repone el suministro y se vuelve a proceder. Si un jugador no pudiese o quisiese colocar alguno de los elementos de la carta, estos irán a una zona de espera que, al final de la partida, penalizará al jugador con los elementos contenidos en ella (aunque algunos efectos permiten devolverlos al parking). Hay tres objetivos comunes que los jugadores pueden ir completando en cada ronda (proporcionan beneficios decrecientes a medida que pasen las rondas y los jugadores vayan cumpliéndolos). Al final de la partida, los jugadores obtienen puntos por los conjuntos de vehículos de un mismo color interconectados entre sí, por los efectos de los camiones y pierden puntos por casillas libres y por elementos en la zona de espera. Partida en la que intenté centrarme en los patrones de mis camiones, pero al final desistí e intenté maximizar los grupos, no yéndome mal, pero no tan bien como a Antonio, que logró dos grandes grupos gracias a una enorme cantidad de motos que colocó en la zona central de su parking. Me falló el haber acabado con espacios libres y, sobre todo, no haber podido completar la tercera carta de objetivo común. Resultado: victoria de Antonio con 72 puntos por los 61 míos, los 59 de Alfonso y los 56 de Elisa. Overparked es un nuevo juego con mecánicas de draft, colocación de losetas y patrones que plantea un puzle relativamente complejo en el que la optimización lo es todo. Buscar crear grupos de vehículos del mismo color a la vez que intentamos completar los patrones de los camiones y los objetivos comunes no es para nada trivial. La interacción se reduce al sistema de draft, pero es importante echar un ojo a lo que los rivales recibirían, por aquello de calibrar si interesa más pensar en uno mismo o en fastidiar al rival, aunque tal vez interese más lo primero al tener siempre una mano de tres cartas. En general, me ha resultado entretenido.

Overparked
Overparked

El tercer estreno fue Floral, diseñado por James Newman. Un filler de cartas en el que estas muestran seis casillas con distintos tipos de jardines (colores). Cada jugador recibe 3 cartas en mano. Los jugadores alternan turnos que se desarrollan a lo largo de tres pasos. En el primero, se juega una carta de la mano en el jardín (la primera inaugura el jardín, pero las siguientes deben colocarse solapando al menos dos casillas ya presentes en el jardín). A continuación, si hay tareas disponibles con casillas marcadas de un tipo en el que el jugador tiene el grupo de casillas interconectadas entre sí ortogonalmente más grande, podrá reclamarla, colocándola en su pila de puntuación. Luego deberá jugar una carta de su mano como tarea, quedando en el centro de la mesa. Finalmente, robará dos cartas para reponer su mano. La partida finaliza cuando se agote el mazo de robo (todos los jugadores habrán tenido la misma cantidad de turnos), anotando cada jugador tantos puntos como casillas marcadas haya en las cartas de su pila de puntuación, aunque antes cada jugador puede añadir una carta de su mano a su pila directamente si tiene la mayoría en las casillas marcadas y se resuelven todas las tareas disponibles en el centro de la mesa. Partida en la que creí estar completando un gran desempeño, pero no me percaté de que Elisa fue permitiendo que se acumularan las cartas de casillas naranjas en las que tenía un dominio absoluto. Esto le permitió acumular todas ellas en el recuento final y completar una magnífica remontada. Resultado: victoria de Elisa con 18 puntos por los 14 de Antonio y un servidor y los 12 de Alfonso. Floral me ha parecido uno de estos fillers de solapar cartas y conectar casillas muy majo. La dinámica de disponer tareas que pueden ser reclamadas por el resto de los jugadores durante una ronda es bastante interesante. Además, como hay muchos colores disponibles, es difícil atender a todos los frentes. Por eso mismo, creo que a pocos jugadores tal vez no resulte tan interesante, ya que es más fácil marcar al rival. Quiero darle más partidas, pero nos ha dejado un buen sabor de boca.

Floral
Floral

Luego jugamos a Taïki, diseñado por Adrien Lefèvre. Un juego de bazas en el que tenemos dos mazos de cartas, el de sol y el de luna (ambos mazos con la misma cantidad y tipos de cartas). La partida se va a desarrollar a lo largo de tres manos (2 en partidas a 2 jugadores). Al comienzo de cada mano, se barajan ambos mazos y se reparten 3 cartas de cada uno a cada jugador. Una vez que todos los jugadores han consultado sus cartas, cada jugador robará una séptima carta de cualquiera de los dos mazos. Tras esto, se resolverán 7 bazas. El líder jugará una carta de su mano (de sol o de luna) y el resto de los jugadores estarán obligados a asistir. La baza la ganará quien juegue la carta más alta del palo fijado. Además, ese jugador escogerá quién será el próximo líder. Tras resolver las 7 bazas, si un jugador tiene un número equilibrado de bazas de sol y luna, obtendrá un punto por cada pareja, mientras que, si tiene más bazas de un tipo que de otro, perderá la diferencia. Partida en la que tuve la suerte de recibir en dos de las tres manos las cartas que pueden ser jugadas como la más alta o la más baja, teniendo bastante control de la situación y pudiendo equilibrar mis bazas en las tres manos acumulando una o dos parejas. Esto llevó a mis rivales a apenas anotar puntos o incluso perderlos. Resultado: victoria de un servidor con 7 puntos por los 5 de Antonio, los 4 de Alfonso y los 2 de Elisa. Taïki es un curioso juego de bazas en el que hay sutilezas interesantes, como el que los jugadores sepan de antemano el desequilibrio que tiene cada jugador en su mano (todos los jugadores tendrán 4 cartas de un palo y tres de otro). Jugar con esta información para intentar, primero, ganar bazas y, segundo, hacerlo de forma equilibrada, puede dar pie a partidas tensas. Creía que a dos iba a ser su peor número, pero que se repartan casi todas las cartas realmente dispara el impacto del azar, porque es más fácil saber si tienes o no opciones de llevarte ciertas bazas. Se me ha desinflado completamente.

Taïki
Taïki

Y ya sin Elisa, estrenamos Peloponnes, diseñado por Bernd Eisenstein. Un peso medio en el que los jugadores competirán por obtener losetas de terreno y de edificio para ir completando su zona de juego. La partida se estructura a lo largo de un número fijo de rondas. Al comienzo de cada ronda, se revela un determinado número de losetas que se desplegarán en dos filas (una con un sobrecoste). En orden de turno, los jugadores realizarán una puja por una de las losetas, pudiendo ser sobrepujados por un jugador posterior (obligando al jugador a reposicionar su puja, no pudiendo aumentarla, o a recuperarla consiguiendo una moneda adicional). Cuando todos los jugadores han colocado o retirado sus pujas, los jugadores obtienen las losetas, que colocarán en su hilera. Los edificios a la izquierda (debiendo pagar los recursos de construcción ahora o, a más tardar, en la ronda siguiente, aunque los beneficios inmediatos se obtienen en ese momento) y los terrenos a la derecha (debiendo estos tener al menos un tipo de recurso en común con la loseta situada a su izquierda). Luego se resuelve una fase de producción obteniendo los recursos de sus campos y edificios (dinero en función de la población, madera, piedra y comida). El exceso de recursos se acumula en lujos (que se pueden convertir en recurso a razón de 2 a 1 en caso de no disponer de recursos suficientes para pagar). Finalmente, se revelan unas fichas de evento. Si un evento acumula tres fichas, se detona, y los jugadores que no tengan edificios que les permitan evitar su efecto deberán resolverlos. Algunos edificios detonan una fase de alimentación en la que los jugadores deben entregar tanta comida como población tengan (perdiendo la que no puedan alimentar). La partida finaliza cuando ya no quedan más losetas y cada jugador calcula su puntuación final, resultante de la menor cantidad entre puntos de victoria de sus edificios o su población multiplicada por tres. Partida en la que me falló el no haber utilizado correctamente mis recursos, ya que me quedé corto en población (fui sobrado de recursos toda la partida), por lo que tendría que haber optado por más edificios. Mi problema es que siempre fui corto de dinero, debiendo incluso dejar pasar una ronda para acumular monedas suficientes para las rondas finales. No me fue mal, pero Alfonso logró manejarse mejor en ambos aspectos. Resultado: victoria de Alfonso con 26 puntos por los 24 míos y los 21 de Antonio. Peloponnes es un diseño clásico de un autor que no tiene grandes títulos (Discordia es uno de sus más recientes y que mejores críticas ha recibido). Es un juego que puede recordar a Keyflower en su concepción por lo de la mecánica de pujas para conseguir edificios cuya activación proporciona los recursos necesarios para mantener la maquinaria girando. Es ágil, entretenido y los eventos le añaden un punto de tensión que mantiene a los jugadores conectados a la partida calibrando concienzudamente en qué loseta poner el dinero. Rápido, ágil y entretenido. Eso sí, visualmente y a nivel de producción se nota que tiene ya sus años.

Peloponnes
Peloponnes

Por la tarde echamos una partidita a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos tres tipos: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y otras que lo hacen arriba/abajo. La particularidad es que los árboles sirven de sustento para las demás, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo su coste colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar dos cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan diez o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), que además de ampliar el conjunto con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta: los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Aprovechamos para estrenar la nueva expansión, Exploración, que además de incorporar un modo en solitario, recopila todas las cartas promocionales publicadas hasta ahora y añade las cuevas asimétricas con efectos diversos. Partida en la que me salió todo rodado. Empezaron a aparecerme venados en la mano junto a varios lobos, así que no me lo pensé mucho. Además, me tocó una cueva que me bonificaba añadiendo una carta a la misma cada vez que jugaba una carta con bonificación (usando cartas que cumpliesen el color indicado), aunque lo que conseguí por esta vía fue anecdótico en comparación con el resto de los elementos. A la señorita le pilló por sorpresa el final tempranero que le impidió completar un par de buenos combos que llevaba preparando varios turnos. Resultado: victoria de un servidor por 303 a 212. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos títulos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te verás penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo ocurre con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un impacto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. En cambio, Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos, y que tal vez podían palidecer ante otras que no requerían tantas cartas. Y respecto a Exploración, es una expansión pensada para los amantes de los solitarios, porque el aporte para los que juegan en competitivo es testimonial, aunque es cierto que es todo un detalle que se hayan recopilado todas las cartas promocionales, calmando la ansiedad de completistas como un servidor.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que han debutado en esta serie de entradas. ButtChess no deja de ser unas damas con un tablero hexagonal. Que tenga una doble vía de victoria le da el punto de tensión justo; Stephens es un peso medio con un buen flujo y una toma de decisiones interesante, sobre todo en lo que a gestión de los tiempos se refiere. Entretenido, aunque tiene pinta de que tampoco va a generar un gran impacto; Overparked es un nuevo diseño con mecánicas de draft, colocación de losetas y construcción de patrones, tal vez más exigente de lo habitual. Si os gustan este tipo de juegos, lo normal es que os resulte entretenido. No me parece ni mejor ni peor que la mayoría, cumpliendo con su objetivo; Floral me ha dejado muy buen sabor de boca. Filler sencillo con una idea interesante como es la de colocar tareas a disposición de los demás durante una ronda. Mi sensación es que no va a escalar bien, pero habrá que comprobarlo; y Peloponnes es uno de esos diseños clásicos que me gusta descubrir pasados muchos años. Ágil, entretenido, con una toma de decisiones constante y con un punto de tensión gracias a los eventos. Probablemente el mejor estreno de la semana (el listón estaba bajo).

2 comentarios

  1. Todo el mundo sabe que Rola&Costa es un juego de palabras que simula fonéticamente Roller coaster (montaña rusa)?

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