Reseña: Toy Battle
Introducción
Las batallas de juguetes se suceden en tierra, mar, aire ¡y hasta en el espacio! Las tropas necesitan tu talento táctico para conducirlas a la victoria. ¿Tu misión? Llegar en primer lugar al cuartel general enemigo o controlar más territorios que tu oponente.

Así se nos presenta Toy Battle, un diseño de Paolo Mori (Libertalia, Dogs of War) y Alessandro Zucchini (Liguria, Mord in Arosa). Publicado por primera vez en 2025 por Repos Production en una versión en inglés y francés. De las ilustraciones se encarga Paul Mafayon (Bunny Kingdom, Tikal).
Se encuentra publicado en español por Asmodee (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de unos 15 minutos. El precio de venta al público es de 24,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 32,5×27,1×24 cm. (caja rectangular mediana similar a El Señor de los Anillos: Duelo por la Tierra Media), encontramos los siguientes elementos:
- 48 Unidades (24 de cada color) (de cartón)
- 4 Tableros a doble cara (de cartón)
- 16 Fichas de Medallas (de madera)
- 2 Soportes para Unidades (de madera)
- 2 Cajas de Almacenaje (de cartón)
- Hoja de Ayuda (de cartulina)
- Reglamento

Mecánica
Toy Battle un juego en el que dos contrincantes competirán sobre uno de los posibles escenarios. El objetivo principal será intentar crear una cadena ininterrumpida de unidades (con distintos valores y poderes) desplegadas en el tablero desde el cuartel del jugador hasta el cuartel rival o, en su defecto, acumular una determinada cantidad de medallas controlando todos los espacios que rodean determinadas zonas. En cada turno el jugador activo escogerá entre colocar una unidad de su soporte en el tablero sobre una casilla que esté conectada a su castillo mediante un camino ininterrumpido de unidades de su color (si está libre u ocupada por una unidad propia se puede colocar cualquier valor, pero si está ocupada por una unidad rival, deberá tener un valor superior o que su efecto permita colocarla). Si, al colocar una unidad, el jugador ocupa todos los espacios que rodean una zona, podrá reclamar sus medallas si aún están disponibles. Alternativamente a colocar una unidad, se podrán robar dos losetas de su reserva y añadirlas a su soporte. La partida finaliza cuando un jugador consigue alcanzar el cuartel rival o ha acumulado la cantidad de medallas indicada en el escenario.
Conceptos Básicos
Comencemos por los Tableros. El juego incluye ocho escenarios en cuatro tableros a doble cara. En cada escenario encontraremos uno o varios cuarteles para cada bando en los extremos de los mismos. Entre medias tendremos una serie de posiciones en las que los jugadores desplegarán unidades. Estas posiciones se encuentran interconectadas entre si mediante caminos, formando áreas en las que se colocarán medallas. Algunos escenarios muestran efectos en diversas posiciones que se detonan al colocar una unidad en ellas. En los extremos de cada escenario se muestra la cantidad de medallas que se necesitan para ganar la partida.

Éstas se representan con Fichas de Medallas que se colocarán en el interior de las áreas del tablero. El primer jugador que consiga ocupar todas las posiciones que rodean un área determinada conseguirá sus medallas, las cuales mantendrá bajo su control aunque deje de controlar todas las posiciones que rodean dicha área.

Finalmente y como concepto más importante tenemos las Unidades. Cada jugador dispondrá de un conjunto de veinticuatro unidades, con tres unidades de cada uno de los ocho tipos. Estas unidades comenzarán en una reserva personal de la cual los jugadores irán robando para añadirlas a su mano (que no podrá tener nunca más de ocho unidades). Desde esta mano serán desplegadas en el tablero, debiendo respetar la norma de que solo se pueden ocupar espacios que estén directa o indirectamente conectados al cuartel del jugador (mediante un camino ininterrumpido de posiciones ocupadas con unidades propias). Cada unidad tiene un valor que se utiliza para comparar dos unidades, una ya desplegada y la que esté colocando el jugador en turno, ya que los jugadores podrán colocar unidades unas sobre otras, pero para poder apilarla sobre una unidad rival, el valor de la que se coloque tiene que ser mayor. Además, cada unidad tendrá un efecto particular que proporciona diversos beneficios.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se escoge uno de los escenarios disponibles y se despliega el tablero entre ambos jugadores.
- Se colocan tantas fichas de medalla en cada región según se indique en el tablero.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- 24 Losetas de Unidades (las mezcla bocabajo, devuelve a la caja 4 de ellas y el resto las deja en un suministro personal).
- Un soporte (que coloca frente a sí).
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que roba tres losetas de su reserva y las coloca en su soporte para formar su mano inicial. Su rival robará cuatro losetas.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Toy Battle se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial.
En cada turno, el jugador activo escogerá una de las dos siguientes opciones:
- Robar Unidades. El jugador roba dos unidades de su reserva personal y las coloca en su soporte. No se podrá sobrepasar un máximo de ocho unidades en el soporte. Si tuviese 7, podría robar una más. Si ya tuviese 8 no podría escoger esta opción.
- Jugar una Unidad. El jugador escoge una unidad de las disponibles en su soporte y la coloca en una casilla del tablero, aplicando su efecto si correspondiese. Se deben cumplir las siguientes reglas de colocación (salvo que el efecto de la unidad se anteponga a alguna de estas reglas):
- La casilla deberá estar conectada directa o indirectamente (mediante un camino de casillas ocupadas con unidades de su color) a un castillo de su color.
- El valor de la unidad colocada no importa si la casilla está libre u ocupada por una unidad propia.
- Si la casilla está ocupada por una unidad enemiga, el valor de la unidad a colocar debe ser estrictamente superior a la unidad visible en la casilla, apilándose sobre ella.
- No se pueden colocar unidades en un cuartel propio.
- Si al colocar una unidad, si para una o más áreas todas las casillas que la rodean están ocupadas por unidades del jugador activo, este reclamará sus medallas si aún permanecen sobre el tablero.
Tras esto el turno pasará al jugador contrario.
El poder de cada unidad es:
- Kwak: no tiene valor y puede ser colocada sobre cualquier unidad, pero cualquier unidad se puede colocar sobre ella.
- Skully: tiene valor 1 y, al colocarla, el jugador realiza inmediatamente una acción de robar.
- Cap’N: tiene valor 2 y, al colocarla, el jugador realiza inmediatamente una acción de jugar una unidad.
- Jumbo: tiene valor 3 y, al colocarla, el jugador puede retirar del tablero una unidad enemiga que se encuentre en una casilla adyacente a aquella en la que se ha colocado.
- Hook: se puede colocar sin cumplir la regla de conectarse al cuartel mediante un camino de losetas, aunque no se puede colocar directamente sobre un cuartel enemigo
- XB-42: tiene valor 5 y, al colocarlo, el jugador puede descartar aleatoriamente (revelándola) una unidad del soporte del rival.
- Star: tiene valor 6 y, al colocarla, el jugador roba una unidad de su reserva y la coloca en su soporte.
- Roxy: tiene valor 7 sin efectos.
Fin de la Partida
El final de la partida se alcanza inmediatamente cuando un jugador consigue colocar una loseta en un cuartel del rival o ha acumulado al menos tantas medallas como las indicadas en el escenario. En ambos casos ese jugador se proclama vencedor.
Opinión Personal
Paolo Mori es un tipo peculiar. Un diseñador difícil de clasificar, porque puede crear un Vasco da Gama (famoso por la crítica negativa de Tom Vasel en su día), un peso medio tirando a complejo publicado por What’s Your Game, o sorprender con un Blitzkrieg! (aquí su tochorreseña), condensando todos los teatros de la Segunda Guerra Mundial a la mínima expresión.
Uno de sus rasgos distintivos, salvo contadas excepciones, es la constante búsqueda de la «elegancia» en sus diseños. Un término algo grandilocuente para describir juegos que combinan simplicidad, claridad y profundidad de forma armoniosa. En el currículum de Paolo Mori encontramos varios ejemplos, como Ethnos (aquí su tochorreseña), Dogs of War o La Partida del Siglo (aquí su tochorreseña), uno de mis favoritos.
Hoy toca analizar una propuesta que está causando revuelo en el panorama lúdico. Vamos a ver cómo se comporta en mesa este Toy Battle, co-diseñado con Alessandro Zucchini, no sin antes agradecer a Asmodee la cesión de la copia que posibilita esta parrafada que ya lleva un rato iniciada.

Para los jugadores de mi generación, es inevitable pensar en Toy Story al ver la portada de este juego. Primero por la coincidencia con la palabra Toy, y segundo, por la representación de juguetes icónicos, como un T-Rex, un soldado de plástico verde o un mono con cara de pocos amigos.
Y no estaremos desencaminados, ya que en este título dos contendientes competirán por capturar la bandera rival llegando a su cuartel general. Lo harán desplegando juguetes como unidades en un campo de batalla situado en lugares típicos donde los niños dejan sus juguetes desperdigados, como el jardín trasero, la playa o una piscina, aunque también hay escenarios más fantasiosos, como un arcoíris entre nubes o un cementerio.
A nivel mecánico, el juego combina gestión de la mano (losetas que representan unidades) con colocación de losetas (el tablero tiene emplazamientos interconectados para desplegarlas), establecimiento de rutas (una vía para la victoria es formar un camino ininterrumpido de unidades desde el cuartel propio hasta el rival) y control de áreas (la otra vía es acumular medallas al ocupar todos los espacios que rodean ciertas zonas).
En cada turno, el jugador tiene solo dos opciones. La primera es tomar dos unidades para añadir a su mano, considerando un límite de mano. La segunda es colocar una unidad en el tablero, con la norma de que la casilla debe estar conectada directa o indirectamente (mediante otras unidades propias) al cuartel del jugador. Esta segunda acción es la más frecuente, ya que por cada robo se pueden realizar dos despliegues.
Con estas mecánicas tan simples se desarrollan partidas a la velocidad de la luz (siempre que no haya jugadores con análisis-parálisis) con un constante toma y daca, donde la gestión del tempo al decidir qué hacer en cada turno y, sobre todo, cómo usar las unidades, es crucial para alcanzar la victoria.
Seguramente algunos aún no le veáis la gracia al asunto. Pero todo cambia cuando entran en juego los efectos de las unidades. Cada jugador dispone de tres copias de cada tipo de unidad en su reserva. Estas tienen un valor numérico entre 1 y 7 (más una sin valor). Este valor importa al pisar unidades rivales, anulando su posición al apilarse sobre ellas (sin retirarlas del tablero), siempre que la unidad colocada tenga mayor valor.

Llevar la cuenta de las unidades desplegadas por el rival para calcular las probabilidades de que tenga una unidad potente en la mano es fundamental. Así, efectos como el de las losetas de valor cinco, que permiten descartar aleatoriamente una unidad del atril del oponente, son muy potentes si se usan en el momento justo (por ejemplo, cuando el rival tiene pocas losetas en su atril).
Para evitar un control total, al inicio de la partida se descartan cuatro unidades que ningún jugador conocerá. Esto puede generar ciertos desequilibrios si, por mala suerte, se descartan las tres unidades de un mismo valor (especialmente si es alto, la desventaja será notable). Sin embargo, como no se sabrá hasta el final, no afecta la experiencia durante el juego.
Me gusta mucho la dinámica que surge al decidir dónde colocar las unidades debido a las dos condiciones de victoria súbita, que recuerdan un poco a 7 Wonders Duel (aquí su tochorreseña). Habrá partidas en las que un jugador intentará conectar los cuarteles generales, obligando al rival a maniobras defensivas. En otras, los jugadores serán más cautos, colocando piezas en posiciones estratégicas para forzar al oponente a usar unidades potentes, lo que permitirá rodear áreas y acumular medallas, poniendo nervioso al contrincante, ya que es difícil dominar ambos objetivos simultáneamente.
Salvando las distancias, este título puede evocar a Small World (aquí su tochorreseña), por la idea de añadir unidades al tablero para controlar posiciones y mantenerlas el mayor tiempo posible. Sin embargo, al tener un número limitado de rondas y no centrarse en maximizar dinero, las dinámicas son bastante distintas.
Otro punto fuerte es su rejugabilidad. No solo por las partidas rápidas (es raro que superen los veinte minutos), sino porque la caja incluye ocho escenarios, cada uno con una distribución diferente de posiciones y particularidades que obligan a los jugadores a adoptar estrategias distintas.
Obviamente, no es un juego que vaya a cambiar vuestras vidas, pero es de esos títulos que tiene una gran salida a mesa porque las partidas son ágiles y siempre dejan buen sabor de boca. Lograr un diseño que en pocos minutos ofrezca decisiones interesantes no es sencillo. Podríamos decir que es un Blitzkrieg! aún más simplificado y con un tema más amigable (la Segunda Guerra Mundial disuade a muchos jugadores). Es un filler de caja mediana.

Pasemos a la producción, otro aspecto destacado. La caja apenas tiene aire, con losetas de cartón de gran grosor y excelente prensado, cuatro tableros de buen grosor (aunque algo inferior a las losetas) y unos magníficos atriles de madera para las unidades. Las fichas de madera para las medallas cumplen perfectamente. Incluye dos cajitas de cartulina para guardar las unidades, asegurando que todo encaje perfectamente. El reglamento está bien estructurado y no deja dudas.
A nivel visual, Paul Mafayon logra un resultado muy efectivo. Las ilustraciones de las unidades son excelentes (con marcos distintos para cada jugador), aunque los ocho escenarios destacan aún más, con detalles divertidos que aligeran el tono. Es un combate de juguetes, nadie muere aquí. Esto se refleja desde la portada, donde los juguetes parecen fieros, pero son solo eso, juguetes.
Y vamos cerrando. Toy Battle es un filler de caja mediana que se explica en cinco minutos y se juega en menos de veinte. Un diseño para dos jugadores más cercano a un abstracto que a otra cosa, donde los contendientes luchan por posicionarse en uno de los ocho escenarios desplegando unidades con valores y efectos que generan situaciones tensas y divertidas. El azar puede influir ligeramente por el robo de un suministro oculto y el descarte inicial de cuatro unidades, pero las partidas son tan rápidas que basta con dar la revancha. La producción es magnífica, otro acierto de la editorial en cuanto a relación calidad/precio. Tal vez le falte un punto de profundidad para alcanzar la excelencia, pero es un diseño muy recomendable. Por todo esto le doy un…
Me despisté a la hora de reservarlo y ahora está ya agotado. Me cuesta pensar que haya tenido tanto éxito, parece mas bien que nos ha llegado una tirada muy corta. Espero que lo vayan reponiendo porque podría ser de esos títulos que vendan bien a largo plazo.
En Juegos de la Mesa Redonda o en Empire Games tienen copias, por si te entra el arrebato.
Y en amazon lo tienes en castellano:
https://www.amazon.es/Asmodee-Familiar-estrat%C3%A9gico-Divertido-Jugadores/dp/B0F3P9WH4N/
(no sé si funcionan los enlaces, si no, copia este enlace en el navegador)
A nosotros nos encanta. Para mi es un juego muy muy redondo teniendo en cuenta el precio, los componentes, el arte, el tamaño, el casi inexistente set-up, lo poco que ocupa en mesa y lo asequible de jugar.
Ese juego al que no le dices “no” a una partida, que además es picón y pide revanchas y desempates.
Espero y deseo muy fuerte que hagan expansiones con más escenarios, más tropas y más efectos que le den más profundidad. Estoy seguro que lo harán.