Detalle Combate

Reseña: Dwellings of Eldervale

Introducción

¡Un mundo perdido lleno de magia te espera! Gigantescos monstruos vagan mientras gigantescos monstruos vagan mientras Dragones, Magos y Guerreros combaten en ocho regiones elementales. ¡Lucha contra las bestias, construye moradas en las tierras y reclama la magia!

Portada
Portada

Así se nos presenta Dwellings of Eldervale, un diseño de Luke Laurie (Whistle Mountain, Cryo). Publicado por primera vez en 2020 por Breaking Games en una versión en inglés tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encargan Sergio Chaves, Leesha Hannigan, Sam Turner, Saša Radivojev, Irina Nordsol, Frank Wade, Merilliza Chan, Brian “Tots” Valeza, Nathanael Mortensen y Anton Fadeev.

Se encuentra publicado en español por Gen-X Games (el juego tiene dependencia del idioma en tableros de facción y cartas, además del reglamento). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de unos 30 minutos por jugador. El precio de venta al público es de 149, 95€ y los componentes deluxe adicionales es de 79,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Gen-X Games con los componentes deluxe, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 40,6×33×16,5 cm. (caja similar a On Mars o The Gallerist, pero con más fondo), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Puntuación Elemental (de cartón)
  • 32 Losetas de Reino (de cartón)
  • 96 Fichas de Tesoro (12 de cada tipo de región) (de cartón)
  • 118 Recursos (de cartón)
  • 9 Orbes (de vidrio)
  • 5 Dados de Monstruo (de plástico)
  • 48 Dados de Facción (6 de cada color) (de plástico)
  • Bandeja para Losetas de Reino (de plástico)
  • 2 Bandejas para Mazmorras (de plástico)
  • 2 Bandejas de Recursos (de plástico)
  • 146 Cartas (63×88 mm.):
    • 104 Cartas de Aventura
    • 8 Cartas Iniciales de Elemento
    • 10 Cartas de Monstruo
    • 24 Cartas de Modo en Solitario
  • 60 Cartas de Magia (45×67 mm.)
  • Tablero de Fantasma (de cartulina)
  • Peon de Fantasma (de madera)
  • 8 Monstruos (de cartón con peana de plástico)
  • 8 Bandejas de Facción (de plástico)
  • 8 Tableros de Facción (de cartón)
  • 48 Tejados para Moradas (6 de cada color) (de plástico)
  • 48 Marcadores de Puntos (6 de cada color) (de madera)
  • 72 Peones (9 de cada color) (de madera)
  • 10 Fichas de Trofeo y Tácticas (de cartón)
  • Miniatura de Madre de Dragones (de plástico)
  • Miniatura de Gigante de la Escarcha (de plástico)
  • 5 Hojas de Ayuda de Jugador
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Dwellings of Eldervale es un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que los jugadores irán colocando peones en losetas hexagonales para resolver acciones. Estas acciones permiten obtener recursos, reclutar nuevos peones (con habilidades especiales y particulares), comprar cartas (que habilitarán diversos efectos), ampliar el terreno o conseguir cartas de efecto. Los jugadores irán obteniendo puntos durante la partida al construir casas, algo que se consigue convirtiendo peones básicos, por lo que perderemos cierto margen de maniobra. Al construir una morada subiremos en el track elemental del tipo correspondiente. El nivel en estos tracks determinará el valor en puntos de las cartas de hechizo y las moradas que el jugador vaya acumulando. Los espacios de acción no quedan bloqueados, sino que el resto de jugadores pueden ocuparlos para resolver las respectivas acciones, aunque esto conducirá a un combate en el que los meeples del perdedor serán colocados en una reserva general. Los combates se resuelven lanzando un determinado número de dados en función de las unidades presentes y ganará el jugador que obtenga el valor más alto (en caso de empate se compararán los dos dados del siguiente valor más alto de cada tirada y, así, sucesivamente). Alternativamente a colocar un peón, el jugador puede recuperar todos sus meeples (estén donde estén) y aquellos que se mantuviesen en el tablero pueden ser recolocados en las cartas del jugador, activando sus efectos. Como caso particular, durante la partida irán entrando en juego unos monstruos que tenderán a desplazarse hacia enemigos adyacentes para aniquilar a los trabajadores. La partida finaliza cuando un jugador ha construido todas sus moradas o se han colocado todas las losetas de región. Al final de la partida los jugadores obtienen puntos por su progreso en los tracks elementales, cartas y moradas.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero de Puntuación Elemental. Éste muestra en su zona central ocho tracks concéntricos, cada uno asociado a uno de los elementos del juego (Tierra, Aire, Fuego, Agua, Luz, Oscuridad, Orden y Caos). Cada track muestra cinco niveles con valores 2-3-4-4-5. En el último nivel habrá espacio para colocar un orbe. Debajo tenemos el track de gloria en el que los jugadores progresarán al ganar combates, obteniendo recompensas. Debajo de este tenemos el inframundo, que es donde se colocarán unidades cuando sean derrotadas en combate. Arriba tenemos una banda para colocar orbes y obtener recompensas. Y recorriendo el marco del tablero tenemos un track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99.

Tablero de Puntuación Elemental
Tablero de Puntuación Elemental

Cada jugador dispondrá de un conjunto de Marcadores para progresar por estos tracks. En los tracks elementales progresará al conseguir cartas de aventura o al construir moradas, en el track de puntos de victoria progresará al construir moradas, completar misiones o conseguir beneficios mediante cartas de aventura u orbes y en el track de gloria progresará al salir victorioso en combates.

Marcadores
Marcadores

El tablero de juego se compondrá mediante las Losetas de Reino. Hay dos tipos de losetas: las ruinas (con un marco amarillento y una acción asociada) y las regiones (asociadas a un elemento con espacio para colocar una o dos pilas de tesoro, un coste de construcción de la morada, uno o dos símbolos elementales y, opcionalmente, un símbolo de monstruo). Al comienzo de la partida se conformará el tablero de juego siguiendo un determinado patrón según el número de jugadores. En ese despliegue inicial las ruinas formarán parte de esas losetas, mientras que quedará una pila de losetas de reino, siendo el agotamiento de estas uno de los detonantes del final de la partida.

Losetas de Reino
Losetas de Reino

Los jugadores dispondrán de un conjunto de Unidades representadas con meeples. Inicialmente dispondrán de tres trabajadores, pero podrán reclutar hasta otros tres más, un guerrero (que tiene la capacidad de desplegarse en regiones ocupadas aun siendo el primer despliegue), un mago (que no le afecta la restricción de adyacencia) y un dragón (que puede colocarse a dos de distancia y lanza muchos dados). Cada unidad tiene asociado un numero de dados que lanza si se ve involucrada en un combate. Al colocar una unidad, si en el tablero el jugador no tiene ninguna, deberá ser colocada en una loseta sin presencia de otros jugadores o monstruos (salvo que use al guerrero). En turnos posteriores deberá colocar un peón en una loseta adyacente a una casilla previamente ocupada (salvo que use el dragón o el mago). Posteriormente el jugador podrá resolver un turno de reagrupamiento, recogiendo las unidades que estén en el tablero para resolver acciones. Si una unidad es derrotada en combate pasará al inframundo y, cuando el jugador reagrupe, la recuperará, aunque no podrá resolver ninguna acción con ella.

Unidades
Unidades

En las regiones los jugadores podrán conseguir Fichas de Tesoro. Estas podrán descartarse para obtener inmediatamente su beneficio o, alternativamente, se podrán almacenar para colocarlas como acción gratuita sobre algún espacio habilitado para ello, pudiendo disfrutar de su beneficio de forma recurrente.

Fichas de Tesoro
Fichas de Tesoro

La mayoría de fichas de tesoro proporcionan Recursos. Los recursos principales serán las gemas, pociones, pergaminos y espadas, representadas con fichas con formas particulares. Luego tenemos las monedas que funcionan como cualquiera de los recursos anteriores. Cada jugador dispondrá de una bandeja en la que acumular estos recursos, teniendo un límite máximo de los que podrá acumular.

Recursos
Recursos

Por otro lado tenemos las Cartas de Magia, que también se consideran recurso a la hora de resolver acciones (pero no como si fuesen cualquier recurso). Dentro del mazo de cartas de magia las encontraremos de tres tipos: hechizos (normalmente tienen un coste en recursos para disfrutar de su beneficio), misiones (son objetivos a completar durante la partida, revelándose cuando se haya conseguido para anotar sus puntos de victoria) y las profecías (criterios de final de partida que se revelarán en el recuento final). Cada jugador tiene un tamaño máximo de mano de siete cartas de magia.

Cartas de Magia
Cartas de Magia

A la hora de progresar en los tracks elementales, los jugadores podrán conseguir Orbes al alcanzar en primer lugar la cima de estos tracks. También se podrán conseguir al progresar suficientes veces en el track de gloria alcanzando en primer lugar ciertas casillas. Estos orbes se podrán utilizar para obtener alguna de las recompensas inmediatas dispuestas en el tablero principal o para potenciar cartas de aventura.

Orbes
Orbes

Las Cartas de Aventura serán otro de los elementos clave del juego. Mediante una de las acciones los jugadores podrán conseguir una o dos de estas cartas asumiendo su coste. Estas cartas se colocarán en la zona del jugador, pudiendo disfrutar de sus beneficios desde ese momento. Habrá cartas que habilitarán acciones activables al resolver un turno de reagrupación, pero otras proporcionan efectos pasivos. Así, las puertas permiten obtener beneficios al activarlas con un peón si el jugador es el que está más avanzado en el track elemental asociado, las bóvedas proporcionan puntos al final de la partida en función de las fichas de tesoro encajadas, y las auras proporcionan efectos pasivos según ciertas condiciones.

Cartas de Aventura
Cartas de Aventura

Cada jugador comenzará ya con una Carta Inicial de Elemento que le permitirá dar un primer paso en su elemento, además de tenerse en cuenta de cara al recuento final. Esta carta permite resolver hasta tres acciones en un turno de reagrupamiento, esto es, reclutar una nueva unidad, conseguir recursos o construir una morada.

Carta Inicial de Elemento
Carta Inicial de Elemento

Las moradas se representan con Tejados que los jugadores encajarán en los trabajadores que tengan desplegado sobre losetas de región. Cada jugador dispone de seis tejados y, al resolver una acción de construir morada, el jugador pagará los recursos indicados para colocar el tejado y progresará en el track elemental correspondiente tantos pasos como símbolos aparezca en la loseta. Al construir una morada el jugador obtendrá puntos en función de las losetas de ruina y las moradas adyacentes. Este trabajador ya dejará de funcionar como tal, permaneciendo en el tablero por lo que resta de partida. Los tejados para moradas son el otro elemento detonador del final de la partida.

Tejados
Tejados

Cada jugador comenzará con una Facción representada en un tablero a doble cara. Cada facción tiene un elemento asociado (que se corresponderá con la carta inicial que reciba en la preparación de la partida) y un par de efectos particulares que se indican bajo las unidades. Este tablero se utilizará para colocar las unidades disponibles.

Facción
Facción

Cuando un jugador coloque una unidad en una región ocupada se desencadenará un combate. Este se resuelve en varios pasos, pero el más importante será una tirada de Dados simultánea. Cada facción dispondrá de un conjunto de seis dados, ya que este es el máximo de dados que se pueden lanzar en un combate. A la hora de resolver un combate, se ordenarán los dados de mayor a menor y ganará el jugador que haya obtenido un dado de mayor valor que el resto. En caso de empate se van comparando los siguientes dados (si un jugador no tiene tantos dados como otros, se contará un valor cero a la hora de comparar).

Dados
Dados

Finalmente, al añadir ciertas losetas al tablero aparecerán Monstruos. Estos se representan con una miniatura y una carta que indica su poder, su recompensa y cuantos dados lanza en combate. Los monstruos se verán atraídos por las unidades de los jugadores, de forma que es un jugador ocupa una región adyacente a un monstruo, este, por norma general, se desplazará hacia dicha región, detonando un combate. Habrá habilidades que permitirán dominar monstruos utilizándolos como si fuesen unidades.

Monstruos
Monstruos

Con esto tenemos suficiente.

  1. Se coloca el tablero de puntuación elemental en el centro de la mesa.
  2. Los jugadores escogen una de las facciones disponibles, recibiendo:
    • Un tablero de facción (el jugador escoge qué cara utilizar).
    • Una bandeja de facción (que coloca en su zona de juego).
    • 9 Peones (6 trabajadores, un guerrero, un mago y un dragón). Se colocan los peones en los espacios de la bandeja, dejando sobre el tablero de facción tres trabajadores.
    • 6 Marcadores (que deja a un lado).
    • 6 Dados (que coloca en la bandeja).
    • 6 Tejados (que se colocan en el suministro de la bandeja).
    • Una carta inicial de su elemento.
  3. Se separan las losetas de reino y ruina. Ahora se forma una pila con las 3 losetas de cada elemento asociado a cada facción. Adicionalmente se escogen 3/4 elementos más en partidas a 2/3 jugadores (a 4/5 se utilizan todos). Las losetas del resto de elementos se dejan en la caja. Se mezclan las losetas de esta pila y se revelan 5/6 losetas en partidas de 2-3/4-5 jugadores, teniendo en cuenta que solo una de ellas puede mostrar el símbolo de monstruo.
  4. Estas losetas se mezclan con las losetas de reino y ruinas y se despliegan formando el patrón adecuado según el número de jugadores.
  5. Se despliegan las cartas de monstruos asociados a los elementos en juego. Sobre ellas se colocan las figuras de monstruo. Se coloca la figura de monstruo correspondiente al elemento de la loseta dispuesta en el tablero que muestre el símbolo de monstruo.
  6. Se coloca un marcador de orbe al final del track de cada elemento en juego en el tablero de puntuación.
  7. Se despliegan las bandejas de mazmorra, con los mazos de cartas de aventura y las fichas de tesoro correspondientes a los elementos en juego. Para cada loseta desplegada en el tablero principal una o dos pilas de fichas de tesoro del elemento correspondiente. Para cada mazo de cartas, se barajan todas las cartas de un mismo elemento y, encima del mazo, se coloca bocarriba la carta de puerta.
  8. Cada jugador coloca uno de sus marcadores en la casilla de valor 0 del track de puntuación, otro al comienzo del track de gloria y uno en la casilla de valor 2 de su elemento. Los otros tres marcadores se dejan a un lado.
  9. Se forma una reserva general con recursos en las dos bandejas.
  10. Se mezclan las cartas de magia y se separan en dos mazos, que se colocan en las bandejas de recursos.
  11. Cada jugador roba cinco cartas de magia de una de las reservas.
  12. Cada jugador toma un recurso básico (salvo monedas) y los coloca en su bandeja.
  13. Finalmente se escoge aleatoriamente al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Dwellings of Eldervale se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno el jugador activo debe escoger una de las dos siguientes opciones:

  • Colocar una Unidad. Si el jugador dispone de al menos una unidad disponible se procede de la siguiente forma:
    • Escoger loseta:
      • Si no tiene unidades en el tablero, podrá colocarla en cualquier casilla libre (sin otros peones ni monstruos).
      • Si tiene al menos una unidad colocada en el tablero, el jugador deberá desplegar la unidad en una loseta adyacente a al menos una loseta ocupada por una de sus unidades (independientemente de si esa loseta está ocupada por unidades rivales y/o un monstruo).
      • Hay unidades avanzadas con reglas de colocación particulares:
        • Dragon. Puede colocarse a dos losetas de distancia de cualquier unidad del jugador.
        • Mago. Puede colocarse en cualquier región desocupada, independientemente de donde se encuentren sus otras unidades.
        • Guerrero. Puede colocarse directamente en una región ocupada cuando el jugador aún no tiene unidades en las losetas.
    • Tras esto, resolverá la acción asociada a la loseta.
    • Combate. Si todos los jugadores han reagrupado al menos una vez (su marcador de gloria se encuentra en la casilla inicial) y el jugador ha colocado su peón en una región ocupada y/o hay un monstruo en una región adyacente, este se desplaza a la región ocupada (si hay varios monstruos, el jugador activo decide cual se desplaza), se desencadenará un combate. Este se resuelve mediante el siguiente procedimiento:
      • Reunir Fuerzas. Todos los jugadores que posean peones en casillas adyacentes a aquella en la que se va a resolver el combate pueden desplazar esas unidades a la región en la que ocurre el combate.
      • Determinar la cantidad de Datos de Combate. Cada jugador calcula el número de dados que aporta cada una de sus miniaturas, además de sumar un dado por cada morada en la región donde ocurre el combate y en casillas adyacentes.
      • Ampliar Numero de Dados. Comenzando por el jugador sentado a la izquierda del jugador activo, cada jugador que participe en el combate puede gastar espadas para aumentar su número de dados a razón de un dado por espada.
      • Tiradas de Dados. Cada jugador lanza los dados. Después de esto, los jugadores pueden utilizar hechizos o habilidades para repetir tiradas.
      • Determinar al Ganador. Los jugadores ordenan sus dados de menor a mayor. Ganará el jugador que haya obtenido el resultado más alto en un dado (en caso de empate se comparan el segundo dado más alto y así sucesivamente). Si un jugador no tiene más dados, es como si tuviese un valor cero.
      • Gloria. El ganador del combate aumenta su marcador de gloria una casilla y obtiene la recompensa indicada.
      • Bajas. Los jugadores derrotados (y el monstruo si hubiese y fue derrotado), se retiran del tablero. Los peones van al inframundo y el monstruo se devuelve a su carta.
  • Reagrupar. El jugador deberá recuperar las unidades que se encuentren en el tablero. Cada unidad recuperada se puede colocar en una de las acciones disponibles en el retablo del jugador. Las unidades que se encuentren en el Inframundo no se podrán utilizar para este fin y simplemente se colocarán en el tablero de facción.

Además, durante su turno el jugador podrá resolver tantas acciones gratuitas como crea conveniente.

Tras esto el turno pasaría al jugador sentado a la izquierda.

Las acciones que permiten las regiones y las ruinas son:

  • Torre del Hechicero: el jugador gasta dos recursos para robar tres cartas de magia y añadirla a su mano. Tras esto, deberá descartar una carta de magia de su mano.
  • Portal de Invocación. El jugador devuelve a la reserva el coste de invocación de uno de sus peones y lo coloca en su tablero de facción disponible para ser utilizado en el próximo turno.
  • Fábrica. El jugador escoge un trabajador colocado en una región en el que no haya ya una morada (propia o de otro jugador), paga el coste de construcción de la morada y coloca un tejado sobre el mismo, progresando en el track elemental correspondiente (tantos pasos como símbolos elementales haya en la loseta). Este trabajador ya dejará de funcionar como trabajador y permanecerá en esa región hasta el final de la partida. Además anota 2 puntos por cada loseta de ruina adyacente a la región en la que se ha construido la morada.
  • Mazmorra. El jugador puede conseguir 1 o 2 cartas de mazmorra de poderes elementales distintos devolviendo a la reserva los recursos correspondientes. El jugador coloca las cartas en su retablo y progresa en los tracks elementales correspondientes. Además revela la siguiente loseta de reino y la coloca adyacente a al menos otra loseta. Si tiene el simbolo de monstruo, colocará sobre ella la miniatura correspondiente.
  • Fortaleza. El jugador devuelve a la reserva dos recursos cualesquiera para obtener dos monedas de oro.
  • Reino Elementa. El jugador obtiene una ficha de tesoro y la coloca en su bandeja. Si una pila se agota, el jugador puede obtener el recurso impreso en la loseta.

Las acciones gratuitas disponibles son:

  • Descartar Tesoro. El jugador devuelve a la caja una ficha de tesoro de su bandeja para obtener los recursos.
  • Encajar un Tesoro en una Ranura de una Carta. El jugador coloca una ficha de tesoro de su bandeja en un espacio para tesoros de una de sus cartas. Si ya tuviese una ficha de tesoro, esta se descarta sin obtener recompensa.
  • Jugar Carta de Magia. El jugador utiliza una carta de magia si cumple los requisitos indicados en ella.
  • Activar Orbe. Si el jugador dispone de al menos un orbe, puede utilizarlo de las siguientes formas:
  • Colocarlo en un espacio de recompensa de orbe obteniendo los elementos indicados.
  • Encajar el orbe en una ranura de retablo para eliminar el coste de activación.
  • Encajar el Orbe para mejorar una carta de retablo.

Fin de la Partida

El final de la partida se puede detonar por dos vías:

  • Que un jugador haya construido su sexta morada (no le quedan tejados disponibles).
  • Que todos los reinos hayan sido descubiertos (no quedan losetas en la pila de robo).

Tras completar el turno en el que suceda alguna de estas dos condiciones, cada jugador disfrutará de un último turno, incluido el jugador que detonó el final de la partida (será el último en jugar).

Una vez completados estos turnos finales, se procede con el recuento final, en el que cada jugador anota:

  • 1 Punto de victoria por cada orbe sin utilizar.
  • Tantos puntos como el nivel de cada marcador de poder elemental.
  • Cada morada construida por el jugador proporciona tantos puntos como el nivel del marcador del poder elemental asociado a la región.
  • Cada carta de retablo proporciona tantos puntos como el nivel del marcador del poder elemental asociado a la región. Existe una restricción de que solo se podrán puntuar tres cartas por cada morada construida (independientemente del poder elemental asociado a la región en la que se construyeron las moradas).
  • Puntos por las cartas de bóveda.
  • Puntos por las cartas de profecía que el jugador cumpla sus criterios.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, ganará quien más recursos posea (incluidas las cartas de magia). Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.


Variantes

Madre de Dragones. Se mezcla la loseta de madre de dragones con la mitad superior de la pila de losetas. Cuando se revele, se coloca sobre ella la miniatura de la madre de dragones y 3 fichas de trofeo aleatorias. Siempre que un jugador coloque una unidad en una ruina (además de regiones adyacentes a la cueva del dragón), la madre de dragones se desplazará a esa región y forzará un combate. Tras resolver el combate, si la madre de dragones no es derrotada, esta vuelve a su cueva.

Madre de Dragones
Madre de Dragones

Gigante de la Escarcha. Después de preparar el Eldervale, se mezcla el puente de Bifröst en la mitad superior de la pila de losetas. Cuando se revele, se debe colocar de forma que solo esté adyacente a una loseta y se coloca el Gigante sobre la misma y, tras esto, se revela otra loseta de reino que se coloca al otro lado del puente. Si se coloca una morada en la región adyacente al puente, esta obtendrá 2 puntos. Cuando se coloque una unidad en el puente se obtendrá una carta de magia. No se pueden colocar reinos en los otros cuatro lados.

Gigante de la Escarcha
Gigante de la Escarcha

Modo 2 Vs. 2. Dos equipos de dos jugadores comparten un color de facción, moradas y recursos, pero gestionan tableros de facción individuales con habilidades distintas. Cada jugador coloca sus propias unidades y activa su retablo en el reagrupamiento. Los puntos se suman como equipo, basados en moradas, pistas elementales y cartas. Los jugadores de un mismo equipo pueden intercambiar cartas de magia y cederse cartas de aventura cuando las consigan.

Draft de Magia. Al comienzo de la partida cada jugador recibe 7 cartas de magia y se realiza un draft con intercambio de manos. Cuando cada jugador solo tenga dos cartas en mano, estas se descartan.

Aventuras sin Puertas. Se descarta la carta de puerta de cada mazo de cartas de aventura.

Fichas de Táctica. Cada jugador recibe una ficha de táctica que podrá utilizar en un combate, colocándola bocabajo. Como acción gratuita podrá pagar tres espadas para reactivar su ficha de táctica.

Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot. El jugador humano actúa de forma normal, pero el bot sigue reglas simplificadas, colocando unidades y ganando puntos automáticamente según cartas de acción.

Modo en Solitario
Modo en Solitario

Opinión Personal

Un tsunami es una fuerza de la naturaleza tan sutil como devastadora. Comienza con una perturbación lejos de la costa generando una ola que, debido a la profundidad del lecho marino, puede no ser perceptible desde la superficie. Sin embargo, esa ola comienza a viajar a grandes velocidades hacia la costa.

La llegada de estas inmensas olas a las costas tal vez hoy no nos pille de sorpresa gracias a los avanzados sistemas de detección que tenemos. Pero imagino que en el pasado la llegada de uno de estos fenómenos marítimos cogía por sorpresa a propios y extraños, con terribles consecuencias, ya que, cuando se es consciente de la que se viene encima, ya no hay margen de maniobra.

Pues esta sensación tengo yo a veces con ciertos juegos, sobre todo cuando proceden de una campaña de financiación mediante micromecenazgo. Ya sabéis que no soy una persona que esté pendiente de los proyectos que surgen y logran alcanzar sus objetivos. Mas que nada porque, en su mayoría, acaban siendo diseños que adolecen de falta de desarrollo.

Detalle Inframundo
Detalle Inframundo

Pero, como digo, hay veces que algunos proyectos logran impactar en la masa de jugadores y, de repente, todo el mundo empieza a hablar de ellos. Y hoy estamos ante uno de esos casos. Y es que Dwellings of Eldervale es uno de los grandes fenómenos de los últimos tiempos y que ya ha dado pie incluso a una reimplementación. Vamos a qué se debe tanto alboroto no sin antes agradecer a Gen-X Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.

Dwellings of Eldervale nos sitúa en un mundo de magia donde lideramos una facción con el objetivo de asentarse en los distintos reinos. Para ello tendremos que resolver acciones que nos permitirán obtener recursos gracias a los cuales podremos añadir cartas de aventura a nuestro retablo, reclutar personajes y, sobre todo, construir moradas. Todo ello girando en torno a ocho elementos en los que los jugadores tendrán que intentar obtener influencia.

El núcleo mecánico del juego será una colocación de trabajadores relativamente particular. En cada turno los jugadores podrán colocar una unidad (inicialmente trabajadores, pero se podrán reclutar unidades con habilidades especiales como el guerrero, el mago o el dragón). El tablero estará compuesto una serie de losetas hexagonales. Cada una de estas losetas permitirá una acción, diferenciándose las ruinas (que son las acciones básicas del juego) y los reinos (que, en esencia, permiten obtener recursos).

Detalle Bandeja
Detalle Bandeja

Estos últimos estarán ligados a uno de los ocho elementos (Tierra, Aire, Fuego, Agua, Luz, Oscuridad, Orden y Caos). Elementos que tendrán un track de cuatro posiciones (con valores 2, 3, 4, 4 y 5) y la idea básica del juego es intentar progresar todo lo posible en tres de estos tracks (cada jugador solo podrá progresar en tres de ellos).

Y es que al final de la partida, más allá de los puntos que se hayan anotado durante la misma, el grueso de la puntuación de los jugadores dependerá de cuanto hayan progresado en estos tracks, así como cuantas cartas de aventura hayan conseguido y moradas hayan construido asociadas a esos tres elementos en los que se han desarrollado.

Puede sonar bastante directo (que lo es), pero no es sencillo hacerlo bien. Y no lo es debido a dos factores que tal vez puedan echar para atrás a ese tipo de jugador que rehúye la interacción y el azar. En Dwellings of Eldervale tú puedes escoger la opción optima en cada turno, que, en muchas ocasiones, las acciones de los rivales generarán consecuencias indeseadas que truncarán tus planes.

Detalle Tirada
Detalle Tirada

Esto es consecuencia del particular sistema de colocación de trabajadores. Primero es importante destacar que el tablero de acciones se conforma mediante losetas hexagonales que se interconectan entre sí. De entrada, esto propicia que cada partida tenga un rasgo distintivo, ya que una importante cantidad de losetas quedarán en una pila de robo y se irán revelando con el paso de los turnos (aunque siempre habrá una serie de losetas básicas colocadas al comienzo de la partida).

Esta disposición espacial cobra especial relevancia a la hora de colocar los trabajadores, ya que estos deberán desplegarse en losetas que, por norma general, se encuentren adyacentes a al menos otra loseta donde el jugador ya tenga un peón colocado. En cierto sentido recuerda a Yokohama (aquí su tochorreseña), por esta componente espacial (aunque aquí es algo más simple y directo).

Uno podría pensar que al estar obligados a colocar peones en espacios adyacentes a otros ocupados se podrían generar bloqueos. Aquí es donde entra uno de los aspectos mecánicos clave del juego: no hay bloqueos. Cualquier jugador puede resolver cualquier espacio de acción colocando un peón (salvo ciertas excepciones), aun cuando en este espacio hay un peón de otro jugador. O incluso un monstruo.

Detalle Mazmorras
Detalle Mazmorras

El jugador resolverá la acción, pero, si el espacio está ocupado, ocurrirá un combate. Un combate que se resolverá con una simple tirada de dados dependiente del número de peones presentes en la loseta (es posible desplazar peones que se encuentren en losetas adyacentes a donde el combate sucede, incluso de jugadores que inicialmente no estaban involucrados en la batalla). El jugador que consiga un mayor valor en uno de sus dados ganará el combate (en caso de empate se comparan los dos siguientes dados de mayor valor entre los jugadores empatados y así sucesivamente).

En este sentido, tiendo a comparar Dwellings of Eldervale con mi querido Carson City (aquí su tochorreseña), por ser un juego de colocación de trabajadores donde el objetivo es reunir recursos para construir elemento con una componente interactiva muy elevada y rara vez vista en otros juegos con mecánica de colocación de trabajadores. Es cierto que en la obra maestra de Xavier Georges los duelos se resuelven mediante tiradas de dados, aunque con un factor matemático importante que otorga mucho más control a los jugadores, aunque también es cierto que perder el combate supone no resolver la acción, lo que también puede ser tremendamente frustrante.

El ganador del combate obtendrá una pequeña recompensa progresando en un track, pero, lo que es más importante, permanecerá en la región con todos sus peones, mientras que los jugadores derrotados deberán enviar sus peones al inframundo, del cual retornarán cuando el jugador resuelva un turno de reagrupamiento.

Detalle Cartas de Magia
Detalle Cartas de Magia

Puede sonar no especialmente doloroso, pero lo es, y mucho. Porque lo importante del combate es, justamente, no ver como tus unidades van al inframundo, porque cuando un jugador resuelve un turno de reagrupamiento, todas las unidades que no se encuentren en su tablero de facción retornarán al mismo. Pero aquellos que estén en el tablero podrán resolver alguna de las acciones disponibles en el retablo del jugador conformado por cartas de aventura.

Digamos que esta fase de reagrupación es el verdadero motor del jugador, ya que le permite generar una importante cantidad de recursos y resolver acciones adicionales como reclutar nuevos peones o construir las preciadas moradas. Cada peón colocado en el tablero es una acción que ganaremos en esta fase de reagrupamiento. Por eso reagrupar con casi todas tus unidades en el inframundo es un dolor, pues apenas podremos activar carta.

Cuando disponemos de un buen conjunto de peones, el turno de reagrupación es delicioso porque será un festival de obtener beneficios y resolver acciones, aunque esto puede generar cierta fluctuación en el ritmo de la partida, ya que hay bastante diferencia de duración entre un turno de colocación cuando no hay combate (especialmente si colocamos en regiones asociadas a los elementos) y un turno de reagrupamiento con tres o más peones disponibles en el tablero central. Como varios jugadores encadenen turnos de reagrupamiento el entreturno se puede disparar.

Detalle Track Elementales
Detalle Track Elementales

Así, la dinámica que se genera en Dwellings of Eldervale consiste en reunir recursos para poder costear nuevas cartas de aventura y/o la construcción de moradas para progresar en los tres tracks por los que se haya apostado (importante el tema de las moradas porque no solo permiten progresar en el track elemental correspondiente, sino que permite puntuar tres cartas de morada, así que nada servirá solo conseguir cartas). A su vez, intentar aguantar en el tablero todo lo posible para que los turnos de reagrupación sean efectivos.

Que estos peones permanezcan en el tablero no es algo que solo dependerá de los jugadores, sino que durante la partida irán apareciendo monstruos representados con grandes miniaturas con no muy buenas intenciones. Cada vez que un jugador coloque un peón en una casilla adyacente a alguno de estos monstruos, este, por norma general, se desplazará a la región recién ocupada forzando un combate, algo que da bastante dinamismo a la partida, obligando a combatir aunque el jugador no quiera. Será importante sopesar si conviene ocupar un determinado espacio en ese momento o no según la disposición de estos monstruos.

Para paliar el impacto del azar, más allá de reunir más unidades en la batalla (lo que permitirá lanzar más dados y aumentar las probabilidades de conseguir un buen resultado global), los jugadores dispondrán de las cartas de magia. Cartas con efectos muy potentes pero con restricciones muy específicas. Cartas que permiten alterar la resolución de los combates, que plantean misiones a completar durante la partida o que establecen criterios de puntuación para el final de la partida.

Detalle Trabajador
Detalle Trabajador

Con todo, a mí me sigue resultando bastante frustrante, ya que, en un juego donde cada recurso cuenta, que un combate clave dependa de una mala o buena tirada puede resultar muy frustrante (especialmente para quienes tenemos muy mala mano lanzando dados. Comparado con Carson City, donde el duelo es más controlable, aquí el dado introduce una lotería que no siempre encaja con la profundidad estratégica. Es cierto que hay elementos como las fichas de táctica para paliar el impacto del azar, pero no me parece suficiente como para evitar esta dinámica.

Cada jugador gestionará estas cartas en una mano con un máximo de siete cartas, siendo uno de los elementos más interesantes del juego. Es por eso que una de las acciones básicas disponibles es intercambiar recursos por estas cartas. El mazo de cartas de magia es amplio y variado y modulará de forma importante la toma de decisiones de los jugadores. Además se consideran recursos a la hora de asumir costes si no se especifica el tipo de recurso a emplear.

También quiero destacar la lucha por el control del tablero. Construir en hexágonos disputados no solo asegura puntos, sino que moldea el tablero. Si dos o más jugadores compiten en un mismo track elemental, lo esperable es que se den de tortas por intentar construir moradas en las pocas regiones asociadas a ese elemento. La gestión de los tiempos en este sentido será muy interesante, ya que, para poder construir una morada es necesario disponer de un trabajador en la misma.

Detalle Reagrupamiento
Detalle Reagrupamiento

Trabajador que pasará a convertirse en la propia morada colocándole un tejado encima, lo que, a su vez, reducirá el conjunto de peones disponibles del jugador, obligándole a no dormirse en los laureles e ir reponiendo sus unidades resolviendo acciones de reclutamiento, ya sea en el tablero o al resolver un turno de reagrupación.

Como veis, Dwellings of Eldervale es un juego particular en el sentido de que hay pocos juegos de corte euro que apuesten claramente por un enfoque que bordea el ameritrash, con situaciones caóticas y resoluciones aleatorias. Si los combates de Eclipse (aquí su tochorreseña) os parecían azarosos, mejor no os acerquéis a este juego.

Yo me lo tomo con filosofía y disfruto de las partidas abrazando ese azar, porque estoy acostumbrado a tener muy mala suerte con las tiradas. Pero en este juego no me llega a generar una frustración incontrolable porque en el tablero están pasando cosas continuamente y el ritmo de la partida, salvo momentos puntuales, es bastante ágil.

Detalle Unidades
Detalle Unidades

Para mí el mayor defecto es esa redundancia en el sistema de puntuación, que obliga a los jugadores a apostar por tres elementos, dedicándose a la construcción de moradas y la adquisición de cartas de aventuras de dichos elementos. Lo ideal es alcanzar el máximo en cada uno de esos elementos, lo que hará que cada carta y cada morada que pertenezca a uno de esos elementos puntué el máximo. Lo que es inútil es conseguir cartas o construir moradas de elementos en los que ya no podamos progresar en su track elemental.

El juego creo que escala bastante bien gracias al ajuste del tablero de juego (reduciendo el número de elementos disponibles en losetas y cartas), así como la presencia de los monstruos, que, inevitablemente, provocarán combates aunque los jugadores opten por progresar en elementos distintos, reduciéndose, a priori, el conflicto entre ellos. Con todo, creo que como más se disfruta es a cuatro o cinco jugadores, donde los combates serán una constante y el tráfico en el inframundo será elevado. Además se incluyen dos módulos que añaden más monstruos que, además, potencian los combates.

En cuanto a la rejugabilidad, el juego está bastante cargado gracias a los ocho elementos y, sobre todo, las dieciséis facciones, cada una con un par de efectos que permitirán desarrollar estrategias diversas de una partida a otra. Sin embargo, el equilibrio entre facciones no siempre es perfecto, y algunas parecen más versátiles en ciertos contextos (lo habitual en estos casos).

Detalle Combate
Detalle Combate

Pasemos a la producción. Sin duda, uno de los aspectos más destacados de este juego y que, obviamente, dispara su precio. Nos encontramos con una enorme caja en la que encontraremos insertos de Game Trayz diseñados al milímetro para contener todos los componentes y desplegar rápidamente la partida. No me gusta que la tapa de las bandejas de facción sean los propios tableros de facción, ya que las muescas con las que se encajan dichos tableros acaban deteriorando el cartón. Los elementos de madera están impresos para darle un toque distintivo. Las cartas son de muy buen gramaje, textura en lino y magnifica respuesta elástica (las cartas de magia si conviene enfundarlas porque se manosean y barajan bastante). Los elementos de cartón de un grosor aceptable y buen prensado. Es una pena que la edición básica no incluya ya los recursos de madera y las miniaturas de plástico (extra que, además, tiene un coste, a mi parecer, exagerado para lo que aporta). El reglamento está estructurado de una forma algo caótica y cuesta localizar ciertos conceptos, pero una vez asimilado el núcleo del juego no resulta traumático.

A nivel visual el juego tal vez impacta menos de lo que uno esperaría. Las cartas no son especialmente llamativas, con ilustraciones un tanto insulsas y demasiado espacio para los efectos. Es cierto que las losetas de reino muestran patrones distintos, pero no dejan de ser colores mezclados en los que predomina un determinado tono. Lo mejor, sin duda, la portada.

Y vamos cerrando. Dwellings of Eldervale es un juego con una colocación de trabajadores bastante particular debido a su alto nivel de interacción, derivando en unos combates muy locos que se resuelven con tiradas de dados muy simples. El juego no deja de ser un eurogame relativamente estándar en el que queremos acumular recursos para emplearlos en cartas o en construir moradas, lo que nos permitirá progresar en ciertos tracks que, al final de la partida, nos proporcionarán puntos en función de nuestro desarrollo. La mayoría de los turnos se resuelven de forma ágil, por lo que, si uno se lo toma con filosofía está dispuesto a disfrutar del azar y el caos, seguramente resulte bastante divertido. Con todo, no termino de encontrar esos aspectos geniales que han dotado al título de mucha inercia, sobre todo por ese sistema de puntuación un tanto redundante en el que puntuamos varias veces el mismo elemento y que encorseta bastante las partidas. Escala bien y la producción es muy llamativa, aunque el coste es bastante elevado, sobre todo si incluimos los recursos y miniaturas de lujo. Por todo esto le doy un…

Notable

4 comentarios

  1. Maravillosa reseña, como siempre.

    En alguna ocasión ya nos has avanzado tu opinión, Iván, pero la pregunta es obligatoria:

    ¿Entre Dwellings of Eldervale y Andromedas Edge, con cual te quedas y por qué?

    Como los ves en escalabilidad a números bajos? (2-3)

    1. Yo me quedo con Dwellings, aunque ninguno de los dos me parece un juegazo Andromedas intenta paliar los problemas de Dwellings metiendo capas que alargan el juego resultando bastante menos divertido. Aunque como más divertido resulta es a 4-5, a 2-3 con la madre de dragones va a haber mucha fiesta en el tablero, así que escala aceptablemente bien. Saludos!

  2. Buenos días Iván,
    Comentas que el juego es cedido por la editorial, componentes deluxe, pero olvidas poner el precio, para luego decir al final: «aunque el coste es bastante elevado»…. ¿Cuánto cuesta?
    Gracias y un abrazo.

    1. Toda la razón. Se me olvidó poner el precio (que siempre lo pongo). Corrijo inmediatamente.

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