Detalle Tótems

Reseña: Mesos

Introducción

Hace miles de años, la era del Mesolítico comenzaba para el ser humano. Los caza-recolectores nómadas se organizaban en pequeños grupos, diferenciando los roles sociales, construyendo los primeros asentamientos y dando comienzo a una gran revolución. Asume el papel de un líder de una tribu, elige cuidadosamente las tareas que encomendar a las personas que se unen a tu tribu, construye construcciones especializadas y prepárate sabiamente para los eventos a los que te enfrentarás, ¡guiando tu tribu hacia la victoria!

Portada
Portada

Así se nos presenta Mesos, un diseño de Yaniv Kahana (Dragones del Mar, Blooming Field) y Simone Luciani (Tzolk’In: El Calendario Maya, Los viajes de Marco Polo). Publicado por primera vez en 2024 por Cranio Creations en una versión en inglés e italiano. De las ilustraciones se encarga Kerri Aitken (Boomerang, Hibachi, The Gardens).

Se encuentra publicado en español por Maldito Games (el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 30 minutos. El precio de venta al público es de 25€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26×26×5 cm. (caja cuadrada mediana similar a Monkey Palace), encontramos los siguientes elementos:

  • 2 Losetas de Orden de Turno (de cartón)
  • 7 Losetas de Selección (de cartón)
  • 122 Cartas (58×89 mm.):
    • 94 Cartas de Tribu
    • 2 Cartas de Evento Final
    • 21 Cartas de Edificio
    • 5 Cartas Resumen
  • 48 Fichas de Comida (de cartón):
    • 33 de Valor 1
    • 15 de Valor 5
  • 75 Fichas de Puntos de Victoria (de cartón):
    • 25 de Valor +1/-1
    • 10 de Valor +3/-3
    • 10 de Valor +5/-5
    • 10 de Valor +10/-10
    • 20 de Valor +20/-20
  • 5 Peones de Tótem (de madera)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Mesos es un juego con mecánicas principales de draft y colecciones en el que, a lo largo de una serie de rondas, los jugadores alternarán turnos en los que, primero, colocarán su peón en uno de los espacios de la hilera de selección. La posición determinará cuántas cartas podrá coger el jugador de la fila inferior y/o de la fila superior. En estas filas aparecerán cartas con distintos tipos de miembros de la tribu, que proporcionarán diferentes beneficios, además de eventos que se resolverán cuando se encuentren en la fila de abajo. Al final de cada ronda, las cartas que estén en la fila inferior se descartarán, y las que estén en la fila superior pasarán a la fila inferior, reponiéndose la fila superior. La partida, a su vez, está estructurada en eras, en las cuales estarán disponibles una serie de edificios que podrán ser obtenidos alternativamente a las cartas de la hilera y que proporcionan efectos diversos. La partida finaliza cuando se agota el mazo de cartas, resolviéndose dos eventos finales y procediéndose al recuento final.


Conceptos Básicos

Empecemos por el elemento principal del juego, las Cartas de Tribu. Estas muestran en sus esquinas superior derecha e inferior izquierda un símbolo relacionado con el tipo de miembro de la tribu. Así tenemos cazadores, recolectores, chamanes, constructores, artesanos y artistas. Solo los cazadores detonan un efecto inmediato al ser añadidos a la zona del jugador, mientras que el resto proporcionan efectos pasivos y/o de puntuación al final de la partida.

Cartas de Tribu
Cartas de Tribu

Este efecto será la obtención de comida, representada por Fichas de Comida. La comida tendrá dos usos durante la partida. Por un lado, se utilizará para alimentar a los miembros de la tribu cuando se detone un evento de alimentación. Por otro, funcionará como recurso principal a la hora de construir edificios.

Fichas de Comida
Fichas de Comida

Los Edificios son el segundo tipo de carta que los jugadores pueden añadir a su zona de juego. Están estructurados en eras y, en cada era, aparecerá un subconjunto de ellos dependiendo del número de jugadores. Muestran en su esquina superior izquierda el coste en unidades de comida y, en la banda inferior, el efecto que proporcionan, que puede ser inmediato, pasivo o de final de partida.

Cartas de Edificio
Cartas de Edificio

El tercer tipo de carta que tendremos en la partida serán las Cartas de Evento. Estas muestran un efecto que se aplicará cuando la carta salga del suministro, ya que no podrá ser escogida por los jugadores. Estos efectos normalmente bonifican o penalizan a los jugadores con puntos de victoria, atendiendo a determinados criterios. Habrá dos eventos finales que aparecerán siempre en la última ronda y que se evaluarán al final de la partida.

Cartas de Evento
Cartas de Evento

Estos puntos de victoria se representan con Fichas de Puntos de Victoria. Por un lado, muestran un valor positivo y, por otro, un valor negativo. Los jugadores irán acumulando y/o volteando estas fichas a medida que se resuelvan los eventos durante la partida.

Fichas de Puntos de Victoria
Fichas de Puntos de Victoria

Al comienzo de la partida se desplegarán unas Losetas de Selección junto con unas Losetas de Orden de Turno, sobre las que los jugadores desplazarán sus tótems. En la loseta de orden de turno, además de establecer el orden de actuación de los jugadores, también aparecen bonificaciones y penalizaciones en función de la posición que vaya a ocupar cada jugador. En las losetas de selección se indican cuántas cartas y de qué fila del suministro podrán escoger los jugadores. Estas losetas se desplegarán de izquierda a derecha en función del número de jugadores, siendo cada opción mejor que la anterior, pero resolviéndose más tarde.

Losetas de Selección
Losetas de Selección

Por último, cada jugador dispondrá de un Tótem que irá desplazando entre las losetas anteriores para determinar su posición dentro del orden de turno y qué loseta de selección ocupa para escoger cartas cuando le corresponda.

Tótems
Tótems

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se separan las cartas por era.
  2. De cada mazo se retiran las cartas indicadas para un número de jugadores superior.
  3. Se mezcla cada mazo y se apilan, colocando los dos eventos finales al fondo del mazo, sobre estas el mazo de era III, el mazo de era II y el mazo de era I.
  4. Se revelan tantas cartas como el número de jugadores más uno en la fila inferior y tantas cartas como jugadores más cuatro en la fila superior.
  5. Se separan las cartas de edificio por era. Se mezcla cada era y de cada mazo se roban un numero de cartas para montar el mazo de edificios:
    • 2 Jugadores: 1/2/3 cartas de Era 1/2/3
    • 3 Jugadores: 2/2/4 cartas de Era 1/2/3
    • 4 Jugadores: 2/3/4 cartas de Era 1/2/3
    • 5 Jugadores: 2/3/4 cartas de Era 1/2/3
  6. Cada mazo de cartas se deja a un lado, revelando las cartas de edificios de Era I en la fila superior.
  7. Se forma una reserva general con los puntos de victoria y la comida.
  8. Se despliega la hilera de losetas de oferta según el número de jugadores, manteniendo el orden alfabético de izquierda a derecha.
  9. A la izquierda de la hilera de losetas de oferta se coloca la loseta de orden de turno correspondiente al número de jugadores.
  10. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que coloca su tótem en la casilla superior libre del track de orden de turno. El resto de jugadores hace lo propio en el sentido de las agujas del reloj.
  11. Por último, el primer/segundo/tercer/cuarto/quinto jugador recibe 2/3/3/4/4 comidas.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a Mesos se desarrolla a lo largo de diez rondas. Cada ronda se desarrolla a lo largo de tres fases.

Fase I: Colocación

Siguiendo el orden de turno establecido (de arriba a abajo en la loseta de orden de turno). El jugador activo colocará su tótem en un espacio libre de una de las losetas de acción.

La fase finaliza cuando todos los jugadores han colocado su tótem en algún espacio de acción.

Fase II: Resolución

En esta fase cada jugador disfrutará de un turno de resolución, comenzando por el jugador cuyo tótem se encuentre más a la izquierda en la hilera de losetas y continuando hacia la derecha.

En cada turno de activación el jugador activo deberá añadir a su zona de juego las cartas indicadas en el espacio en el que se encuentra su tótem, tanto de la fila superior como de la fila inferior en el orden que crea conveniente. Se aplican las siguientes normas:

  • Si en alguna fila no hubiese cartas suficientes para obtener todas las indicadas por el espacio de acción, el jugador obtendrá las cartas que pueda.
  • Si en una fila hay edificios, el jugador podrá escoger uno de estos en vez de una carta de tribu devolviendo a la reserva la cantidad de comida indicada.
  • Si el jugador ha escogido una carta de cazador con símbolo de carne con flecha, el jugador obtendrá inmediatamente tantas unidades de comida de la reserva general por cada cazador en su zona de juego.

Tras resolver el espacio de acción, el jugador coloca su tótem en el espacio libre más arriba en la loseta de orden de turno, obteniendo o pagando las unidades de comida indicadas (o los puntos de victoria, en su defecto).

Fase III: Mantenimiento

Se procede de la siguiente forma:

  • Si en la fila inferior hay una o más cartas de eventos, estas se resuelven en este momento. El orden no es importante salvo el evento de alimentación que siempre se resolverá en último lugar en caso de haber más de un evento. En caso de que hubiese eventos iguales de eras distintas, se resuelve primero el de la era más temprana.
  • Se descartan todas las cartas de miembros de la tribu y eventos de la fila inferior. Las cartas de edificio, si las hubiese, se mantienen.
  • Se desplazan todas las cartas de miembros de la tribu y eventos de la fila superior a la fila inferior.
  • Se repone la fila superior revelando del mazo tantas cartas como jugadores haya en la partida más cuatro.
  • Si se revela una carta de una nueva era, primero se descartan los edificios que haya en la fila inferior, se desplazan los edificios de la fila superior a la fila inferior y se revelan todos los edificios de la era que da comienzo.

Tras esto comenzaría una nueva ronda.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fin de la Partida

El final de la partida se alcanza al término de la décima ronda, en la que también se resuelven los eventos de la fila superior (a diferencia de las nueve anteriores rondas). Tras esto, se procede con el recuento final, donde cada jugador suma a los puntos de victoria acumulados durante la partida:

  • Los puntos asociados a los Constructores que el jugador tenga en su zona de juego.
  • 10 Puntos por cada dos Artistas en su zona de juego.
  • Tantos puntos como el resultado de multiplicar el número de Inventores por el número de Inventores distintos.
  • Los puntos según las cartas de edificios que el jugador tenga en su zona de juego.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más comida de entre los empatados será el ganador. Si la igualdad se mantiene, los jugadores empatados comparten la victoria.


Variantes

Modo para Expertos. Se despliegan todas las cartas de edificio para que los jugadores conozcan los que van a estar disponibles durante toda la partida.


Opinión Personal

La afición de los juegos de mesa sigue en expansión. Cada evento que se celebra aumenta en capacidad y extensión año tras año. El furor por las novedades no decae y los que llevamos ya un tiempo sumergidos en este mundo a veces nos sentimos desbordados por el caudal de títulos que llegan cada semana a las estanterías.

El problema de esta velocidad de crucero que ha alcanzado el mercado es que deja poco espacio a los nuevos jugadores para mirar al pasado y disfrutar de diseños antiguos, independientemente de si han logrado perdurar en el inconsciente colectivo. Uno de esos diseños que sí mantiene cierta fuerza y permanece en la memoria de muchos jugadores que han podido probarlo es Saint Petersburg (aquí su tochorreseña).

Detalle Suministro
Detalle Suministro

Uno de esos diseños de Hans im Glück, cuando la editorial aún no tenía un gran catálogo y que estaba firmado por Bernd Brunnhofer (utilizando un seudónimo que era un juego de palabras para agradecer a dos compañeros que le prestaron la ayuda financiera necesaria para sacar adelante el proyecto), uno de los responsables de la editorial y, probablemente, el causante de que hoy en día siga siendo un sello de referencia, siendo Stone Age (aquí su tochorreseña) su juego más famoso.

Saint Petersburg es un diseño que tiene como mecánica principal un draft de cartas que van apareciendo en un suministro y que se mantienen dos rondas en juego, pasando de la fila superior a la fila inferior. Los jugadores deben hacer acopio de estas cartas para generar un motor de recursos con el cual poder conseguir nuevas cartas, lo que deriva en una dinámica de bola de nieve muy satisfactoria. Es por eso que Saint Petersburg es un juego codiciado hoy en día en el mercado de segunda mano.

Por eso, es muy probable que muchos de los nuevos aficionados a los juegos de mesa ni hayan oído hablar de este clásico, aunque tienen la oportunidad de probarlo en las distintas plataformas de juego online. Seguramente, alguno de vosotros estará pensando si me he equivocado de juego al empezar a redactar este apartado de opinión. Y no, aún no he perdido la cabeza. Sé que estamos en la tochorreseña de Mesos, pero me ha parecido muy conveniente comenzar recordando el juego que muestra en su portada esa inquietante y, a la vez, carismática ilustración de Pedro I «El Grande», responsable de la fundación de esta ciudad.

Detalle Orden de Turno
Detalle Orden de Turno

Y es que los que conozcáis Saint Petersburg vais a notar importantes similitudes entre ambos diseños, así que, seguramente, haga referencia a él a lo largo de este apartado, en el cual ahora sí vamos a proceder a desglosar todo lo que nos ofrece Mesos. Pero antes toca agradecer a Maldito Games la cesión de la tochorreseña que posibilita esta parrafada (y casi que también aprovecho para agradecer a Bernd Brunnhofer por todo lo que nos ha dado).

Mesos, al igual que Saint Petersburg, es un juego con mecánicas principales de draft y colecciones. La partida se va a estructurar a lo largo de diez rondas, en las cuales van a aparecer una serie de cartas en la fila superior del suministro y, las que no sean escogidas en la ronda en curso, pasarán a la fila inferior, de la cual finalmente serán descartadas en caso de que en la siguiente ronda tampoco nadie se haga con ellas.

El objetivo es ir completando colecciones en busca de maximizar la ganancia de puntos de victoria. Estos puntos se irán consiguiendo durante la partida al resolver una serie de eventos que están entremezclados en el mazo de cartas, de forma que, al aparecer en el suministro, reducirán la cantidad de opciones disponibles (los eventos no se pueden escoger) y se resolverán cuando abandonen la fila inferior, de manera que los jugadores tendrán dos rondas para prepararse.

El sistema de draft es estilo Kingdomino, esto es, en cada ronda los jugadores van a posicionar un peón (un tótem, en este caso) en un espacio de selección, siendo una especie de colocación de trabajadores. Posteriormente se resolverán de izquierda a derecha estos espacios de selección, de forma que quien antes escoja, antes se posicionará en el orden de turno. La diferencia principal con Kingdomino es que el espacio de selección no está ligado a ninguna opción de forma directa, sino que establece cuántas cartas de cada fila puede escoger el jugador. Obviamente, cuanto más a la izquierda se coloque el tótem, menos cartas en total y/o menos cartas de la fila superior se podrán escoger.

Detalle Chamán
Detalle Chamán

Así, cada vez que un jugador tenga que escoger, decidirá qué cartas añadir a su zona de juego. Estas cartas representan miembros de su tribu y cada uno aportará en una determinada colección o efecto. Los artesanos puntuarán al final de la partida en función de la variedad y la cantidad de símbolos; los cazadores permitirán obtener comida (que será necesaria para sobrellevar los eventos de alimentación y/o adquirir edificios); los constructores aplicarán descuentos sobre los edificios; los recolectores aplicarán descuentos en las fases de alimentación; los artistas puntuarán al final de la partida por parejas y se tendrán en cuenta en eventos intermedios, y los chamanes permitirán competir por el evento correspondiente mediante una mecánica de mayorías.

Los edificios serán un tipo de carta alternativo a los miembros de la tribu. Sigue siendo una de las cartas que se puede escoger en el turno, pero con el requisito de asumir un coste en comida para poder seleccionar la carta, lo que supone haber conseguido cazadores y/o constructores previamente para poder afrontar este coste. Estos edificios ofrecen efectos diversos en torno a los que plantear diversas estrategias, y en cada partida entrará un subconjunto de ellos.

De esta forma, los jugadores alternarán turnos, primero de colocación, para posteriormente resolver la fase de selección. Este sistema es muy satisfactorio porque, por un lado, mantiene a los jugadores en tensión intentando calcular hasta dónde pueden estirar la cuerda. Ser el primero en escoger tiene la ventaja de tener disponibles todos los espacios de selección. Pero claro, colocar el tótem en uno de los últimos espacios de selección tiene el problema de que puede que las cartas que nos interesen no aguanten en el suministro, o, incluso, que no haya suficientes cartas y, al final, se nos quede cara de circunstancias, porque no solo no hemos conseguido las cartas que nos interesaban, sino que tampoco hemos conseguido más cartas que alguno de nuestros rivales.

Esto genera una dinámica en la que los jugadores mantendrán cierta tensión. Por un lado, porque los eventos instarán a los participantes a conseguir cartas específicas, en especial recolectores y cazadores, para no ser penalizados en los eventos de alimentación. Pero formar un buen conjunto de artistas y artesanos proporcionará una cantidad significativa de puntos al final de la partida. Y luego, porque, a medida que los jugadores acumulen edificios, se irán estableciendo estrategias por las cuales una carta puede no ser interesante para un jugador, pero muy valiosa para otro, generando esa disyuntiva de si escoger una carta porque es la que más nos beneficia o porque es la que más beneficia a otro para evitar que se genere una ventaja importante a su favor.

Detalle Tribu
Detalle Tribu

En general, me parece un juego de corte familiar con mecánicas sencillas, que se explica en muy poco tiempo y que admite diversas estrategias gracias a los edificios. Dicho esto, está claro que no llega al nivel de exigencia de Saint Petersburg, que, utilizando mecanismos muy parecidos, es un diseño que genera mucha más tensión entre los jugadores y en el que un paso en falso puede suponer quedar fuera de la lucha por la victoria.

Obviamente, un juego de este corte puede no tener encaje en muchas ludotecas, porque juegos de draft y de colecciones hay a montones en el mercado, tanto actualmente como en el pasado. Lo que no quita que crea que Mesos está suficientemente bien desarrollado y genera experiencias satisfactorias en mesa. Para quienes ya tienen ciertos juegos de referencia en su ludoteca con estas mecánicas, Mesos puede ser un juego más. Ejemplos de juegos parecidos con los que podría competir son Middle Ages (la reimplementación de Majesty: For the Realm) o Nidavellir (aquí su tochorreseña), cada uno con sus particularidades, pero con sensaciones similares.

Eso sí, lo recomendable es jugarlo a cuatro o cinco, que es cuando se siente esa tensión en las dos fases en las que se toman decisiones (la de colocación y la de selección). A dos jugadores puede resultar bastante insípido, mientras que a tres jugadores ya se atisba esa tensión, pero no llega a ser lo suficientemente intensa.

Respecto a la rejugabilidad, el hecho de que en cada partida aparezca un subconjunto de edificios aporta la variabilidad suficiente para que los jugadores prueben estrategias de una partida a otra. Y para los más calculadores, el juego plantea una variante experta en la que se conocen todos los edificios que van a salir, aunque yo prefiero ese punto de incertidumbre de ir descubriendo los edificios por era. La variante, siendo más estratégica, me da la impresión de que puede derivar en partidas más planas, ya que no es complicado evaluar qué es lo óptimo dado ese subconjunto de edificios.

Detalle Tótems
Detalle Tótems

Pasemos a la producción. Nos encontramos con un conjunto de cartas de buen gramaje, textura lisa y respuesta elástica adecuada. Los elementos de cartón son de un grosor aceptable, aunque el prensado es algo mejorable (con todo, se destroquelan fácilmente). Lo más destacable son los peones, tallados en madera, de buenas dimensiones y con un tacto bastante agradable. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. Sí que me parece un fallo el haber utilizado las fichas de puntuación a doble cara, con un valor positivo por un lado y un valor negativo por otro, ya que es fácil que ocurran accidentes y que alguna ficha se voltee sin querer, alterando la cantidad de puntos de victoria acumulada por un jugador.

A nivel artístico, tengo que admitir que me gustan mucho las ilustraciones de Kerri Aitken, sobre todo el hecho de que sean relativamente uniformes en cuanto a la paleta de colores. Es cierto que esto puede dificultar la diferenciación de las cartas, pero, en general, acaba quedando un despliegue bastante atractivo. La simbología es clara y prácticamente no exige consultar el reglamento. Y la portada es evocadora. Un buen trabajo.

Y vamos cerrando. Mesos es un juego con mecánicas principales de draft y colecciones, con un ligero toque de colocación de trabajadores a la hora de posicionarse en el orden de turno. Es un juego ágil, entretenido y que mantiene a los jugadores en tensión en cada una de las diez rondas de la partida, buscando maximizar la cantidad de puntos de victoria, así como evitar las penalizaciones. Los edificios abren caminos estratégicos que variarán de una partida a otra al entrar un subconjunto de ellos en juego. Por su sistema de selección, como mejor funciona es a cuatro o cinco jugadores. Tal vez su mayor problema es que es un diseño que, probablemente, nos dará la sensación de haber jugado ya, sin aportar elementos especialmente novedosos. Tampoco habría utilizado fichas de puntuación a doble cara con valores positivos por una y negativos por otra, porque da pie a problemas. Pero con todo, me parece un juego bien cerrado y que resulta suficientemente satisfactorio. Por todo esto, le doy un…

Notable

Un comentario

  1. Mientras leía la descripción de las mecánicas, recordaba algo al Kingdomino, cuestión que ya mencionas en la opinión. Para nuevos jugadores puede ser una opción buena.

    Gracias

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