Detalle Acciones

Reseña: Through Ice & Snow

Introducción

¡Es la era de los descubrimientos! El Imperio Británico necesita encontrar nuevas rutas comerciales navales hacia Asia, por lo que lanza numerosas expediciones al Ártico con el fin de encontrar El Paso del Noroeste. En Through Ice and Snow, tú y tus amigos viajaréis por el Ártico y competiréis por convertiros en el explorador más prestigioso documentando especies, cartografiando tierras traicioneras y descubriendo el esquivo Paso del Noroeste.

Portada
Portada

Así se nos presenta Through Ice & Snow, un diseño de Fernando Eduardo Sánchez (Inferno). Publicado por primera vez en 2024 por 2 Tomatoes Games en una versión en inglés, español y alemán. De las ilustraciones se encarga Pedro A. Alberto (Cerebria: The Inside World, Draft & Write Records).

El juego es completamente independiente del idioma. Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 45 y 90 minutos. El precio de venta al público del juego base es de 65€, el precio de la expansión Mitos y Leyendas es de 37,99€ y 103€ la Big Box, que incluye la expansión. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la Big Box en inglés, español y alemán de 2 Tomatoes Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29×22,5×7 cm. (caja rectangular tipo Root o Arcs, tanto para el base como para la expansión, y 12 cm. de fondo para la Big Box), encontramos los siguientes elementos:

  • Base:
    • Tablero de Acciones en 4 Piezas (de cartón)
    • Tablero de Mapa en 4 Piezas (de cartón)
    • 4 Tableros Personales (de cartón)
    • 20 Losetas de Mejora de Barco (de cartón)
    • 12 Fichas de Cartografía (de cartón)
    • 15 Inuk (de madera)
    • 4 Capitanes (de madera)
    • 4 Carpinteros (de madera)
    • 4 Científicos (de madera)
    • 16 Marineros (4 de cada color) (de madera)
    • 16 Cabañas (4 de cada color) (de madera)
    • 16 Refugios (4 de cada color) (de madera)
    • 12 Marcadores de Puntuación (3 de cada color) (de madera)
    • 28 Cilindros (7 de cada color) (de madera)
    • Peón de Flota (de madera)
    • Marcador de Capitán (de madera)
    • 25 Fichas de Dinamita (de madera)
    • 40 Fichas de Madera (de madera)
    • 25 Fichas de Rifle (de madera)
    • 25 Perros (de madera)
    • 125 Cartas (62,5×88 mm.):
      • 11 Cartas de Inversor
      • 10 Cartas de Cartografía
      • 14 Eventos de Altura
      • 14 Eventos de Cabotaje
      • 35 Cartas de Especie
      • 41 Cartas de Caza
    • Mapa Nunavut
    • 4 Hojas de Referencia
    • Reglamento
  • Mitos y Leyendas:
    • Modulo Caminando Sobre el Hielo:
      • Tableros Individuales de Trineo (de cartón)
      • 2 Secciones de Tablero de Mapa (de cartón)
      • 20 Fichas de Lata (de madera)
      • Peón de Trineo (de madera)
      • 4 Cilindros (1 de cada color) (de madera)
      • 8 Cartas de Evento a Pie (62,5×88 mm.)
      • 3 Losetas de Acción (de cartón)
      • 4 Losetas de Mejoras de Barco (de cartón)
      • Loseta de Carpintero de Ronda Final (de cartón)
    • Mitos Inuit:
      • Peón de Criatura Inuk (de madera)
      • 4 Cilindros de Maldición (de madera)
      • 8 Cartas de Criatura Inuk (62,5×88 mm.)
      • 2 Losetas de Mejora de Barco (de cartón)
    • Expediciones Legendarias:
      • 30 Cartas (62,5×88 mm.):
        • 10 Cartas de Explorador
        • 10 Cartas de Navío
        • 10 Cartas de Evento de Explorador
    • Modo en Solitario
      • 16 Cartas (62,5×88 mm.):
        • 3 Cartas de Asentamientos Inuit
        • 6 Cartas de Enfermedad
        • 6 Cartas de Sanación
        • Carta de Objetivos
    • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Through Ice & Snow es un eurogame con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que los jugadores conforman una expedición por el Ártico. El objetivo es ser quien más puntos de victoria acumule, algo que dependerá de los animales que se capturen, de las cabañas con provisiones que se dejen en el tablero, del nivel de perros y trineos a la hora de resolver ciertas acciones y el lograr mantener una salud y una moral adecuadas. La partida se estructura en un número indeterminado de rondas en el que el líder de la expedición decide la ruta a tomar y qué tipo de navegación se hace, lo que consume más o menos combustible que deben pagar todos. Si un jugador no puede pagar, deberá ser remolcado por los demás jugadores, generándose un perjuicio para el jugador remolcado y un beneficio para el remolcador. Tras esto, los jugadores alternan turnos ocupando espacios de acción que requieren un tripulante especifico (o un Inuit) más otros tantos peones (que pueden ser cualesquiera). Estas acciones permiten ser el capitán en la siguiente ronda, obtener recursos, mejorar el nivel de perros y trineos, avistar animales, cazar (para conseguir salud y comida), construir mejoras de barco, reclutar inuit, establecer cabañas y algunas opciones más. Al final de cada ronda los jugadores deberán alimentar a su tripulación. En caso de no tener comida suficiente, tendrán que sacrificar perros o, incluso, otros tripulantes. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos en función de las especies avistadas, las cabañas colocadas y unos objetivos personales. Se dispone de una expansión, Mitos y Leyendas, que añade tres módulos que permiten abandonar los barcos (voluntariamente o de forma obligada) y continuar la expedición a pie (teniendo un almacenamiento limitado y consumiendo comida al doble de velocidad), incluir mitos (eventos que ocurrirán cada vez que la expedición se encuentre en una nueva región), y los capitanes y barcos (que proporcionan una habilidad particular y unas recompensas adicionales al conseguir mejoras de expedición).


Conceptos Básicos

Comencemos por el Tablero de Mapa. Este representa la zona del Ártico y las distintas rutas que los jugadores pueden tomar para que progrese la expedición. Estas rutas conectan una serie de escalas siguiendo unas flechas que determinan la dirección que toma la expedición. En cada escala puede haber un espacio para construir una cabaña y se indican cuantas especies se revelan al comienzo de cada ronda. Al comienzo de la partida solo está revelada la loseta más a la derecha del tablero y, cada vez que la expedición vaya a avanzar, el líder decide qué cara utilizar de la nueva loseta que se acopla a la anterior.

Tablero de Mapa
Tablero de Mapa

Por otro lado tenemos el Tablero de Acciones, con una primera loseta a la izquierda que contiene el track de puntuación con casillas numeradas del 1 al 100 en filas de cinco. A la derecha tendremos tres piezas que componen el tablero de acciones. Cada pieza está asociada a un oficial (rojo para el capitán, amarillo para el carpintero y verde para el científico). En la zona inferior tenemos unos espacios de acción remarcados en azul que se habilitarán si la expedición llega a una escala final. Entre esta zona de acciones finales y las acciones comunes en el tablero de capitán tenemos el track de remolque.

Tablero de Acciones
Tablero de Acciones

Cada jugador comenzará con un conjunto de Tripulantes. Entre estos encontraremos un capitán (rojo), un carpintero (amarillo) y un científico (verde), los cuales son necesarios para resolver determinadas acciones. Adicionalmente cada jugador dispondrá de tres marineros que podrán acompañar a los anteriores para resolver ciertas acciones (también pueden acompañar oficiales). Durante la partida los jugadores podrán reclutar Inuit, aumentando su tripulación. Al final de cada ronda los jugadores tendrán que alimentar a todos sus tripulantes. Los jugadores podrán perder marineros a causa de falta de salud o moral, pero nunca sus oficiales ni inuit.

Tripulantes
Tripulantes

Para determinar la posición de la expedición se dispone de un Peón de Expedición que irá progresando por las distintas escalas. Será el líder de la expedición quien decidirá qué ruta tomar al comienzo de cada ronda.

Peón de Barco
Peón de Barco

Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal en el que tenemos un track de comida en el marco del tablero con casillas numeradas del 0 al 50. En la esquina superior izquierda dos tracks, el de salud y el de moral, que tienen penalizaciones en las casillas finales. A su derecha tenemos un espacio para colocar marineros enfermos. A la derecha tenemos el espacio de reserva de los tripulantes. Bajo los tracks de salud y de moral tenemos el track de combustible, con determinadas bonificaciones o penalizaciones que se aplican al gastar combustible en la fase de navegación. Debajo tenemos cuatro espacios para colocar mejoras de barco, algunas con bonificaciones. Debajo tenemos un doble track para el nivel del trineo y los perros. Y a la derecha tenemos una zona de reserva para los recursos. Cada jugador dispondrá de un conjunto de cilindros en los que indicar la posición en cada uno de los tracks mencionados.

Tablero Personal
Tablero Personal

Durante la partida los jugadores podrán adquirir Losetas de Mejora de Barco. Estas tienen en su esquina superior izquierda un coste en madera y muestran un efecto que se aplicará desde el momento en el que el jugador añada la mejora a su tablero, obteniendo la bonificación impresa en el mismo si corresponde.

Mejoras de Barco
Mejoras de Barco

Durante la partida los jugadores lucharán por comandar la expedición. Así, al final de cada ronda se determinará quién es el líder, algo que dependerá, en primer lugar, de si se ha resuelto una determinada acción o, en caso contrario, de quien más dinamita tenga. El nuevo líder recibirá el Marcador de Líder de la Expedición.

Marcador de Líder
Marcador de Líder

Los jugadores gestionarán una serie de Recursos para resolver ciertas acciones. La dinamita será necesaria para convertirse en líder de la expedición, ya que en cada movimiento de la misma será necesario gastar una unidad de este recurso. La madera será necesaria para construir cabañas, mejorar el nivel del trineo o construir mejoras de barco. Y los rifles serán necesarios para cazar.

Recursos
Recursos

Por otro lado tenemos los Perros, que se añadirán al track de perros y servirán como uno de los dos elementos limitantes a la hora de anotar puntos con una determinada acción. En caso de necesidad los jugadores podrán recurrir a los perros para obtener alimentos.

Perros
Perros

Al comienzo de la partida los jugadores recibirán dos cartas de objetivos. Por un lado las Cartas de Inversor, que establecen un determinado criterio a intentar completar durante la misma, además de ciertos recursos iniciales adicionales.

Cartas de Inversor
Cartas de Inversor

Por otro lado las Cartas de Cartografía, que indican tres regiones concretas que al jugador le interesará que la expedición cartografíe, obteniendo al final de la partida cinco puntos por cada una de estas regiones cartografiadas, independientemente de quien fuera el líder en la ronda en la que fue cartografiada cada región.

Cartas de Cartografía
Cartas de Cartografía

Si el jugador que actúa como líder de la expedición decide realizar una navegación de cabotaje podrá cartografiar la región a la que pertenece la escala en la que se encuentra la expedición. Para ello se colocará sobre la misma una Ficha de Cartografía.

Fichas de Cartografía
Fichas de Cartografía

Durante la partida los jugadores querrán capturar especies para su investigación. Estas se representan mediante las Cartas de Especie, que muestran en su banda inferior una cantidad de puntos que el jugador anota al final de la partida

Cartas de Especie
Cartas de Especie

La comida es un elemento clave. Los jugadores anotarán la cantidad de comida disponible en un track y la utilizarán al final de cada ronda para alimentar a su tripulación, aunque durante la fase de acciones se podrá gastar comida a la hora de construir cabañas para obtener puntos de victoria. La comida se conseguirá principalmente cazando animales representados con las Cartas de Caza, que indican el número de tripulantes que hay que utilizar en la acción así como el número de rifles que el jugador debe poseer en ese momento. Cada carta muestra en su esquina inferior izquierda las recompensas que el jugador obtiene. Hay ciertas cartas duales que podrán cazarse o estudiarse (aunque en este caso no se acumularán para el criterio de puntuación de final de partida, sino que se obtendrán sus puntos de forma inmediata).

Cartas de Caza
Cartas de Caza

Las Cabañas serán puestos que podrán dejar los jugadores en las diferentes regiones. Proporcionarán puntos de victoria directos, tanto fijos como variables en función de la comida que el jugador decida gastar. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos por la clasificación relativa entre ellos en fusión de cuantas cabañas haya construido cada jugador.

Cabañas
Cabañas

Obviamente, el objetivo de los jugadores es intentar acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria. Estos se registrarán en el track de puntuación con los Marcadores de Puntuación, que también se utilizarán para llevar la cuenta de cuantas veces un jugador ha sido remolcado o ha remolcado a otros jugadores.

Marcadores de Puntuación
Marcadores de Puntuación

Por último, en la primera fase de cada ronda se revelará una Carta de Evento que dependerá del tipo de navegación que decida el líder. Estas cartas de evento pueden aplicar efectos de forma inmediata, establecer normas que se deben aplicar durante la ronda o habilitar espacios de acción solo para la ronda en curso.

Cartas de Evento
Cartas de Evento

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero de acciones colocando las losetas por la cara correspondiente al número de jugadores.
  2. Se coloca la loseta del Este del tablero de mapa y se coloca el peón de expedición en la casilla inicial (las otras losetas de mapa se dejan a un lado).
  3. Se forma una reserva general con los recursos, perros, inuit y fichas de cartografía.
  4. Se mezclan los mazos de eventos por separado y se colocan a un lado.
  5. Se mezclan los mazos de cartas de caza y de especie y se dejan a un lado.
  6. Se despliegan las mejoras de barco separadas por tipo.
  7. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Un tablero personal que coloca en su zona de juego.
    • Una serie de cilindros que coloca en la posición inicial de cada track a excepción del de comida, que se coloca en la casilla de valor 24.
    • Un conjunto de tripulantes (con tres oficiales, uno de cada color, y tres marineros de su color).
    • 4 Cabañas que deja a un lado.
    • 3 Marcadores de Puntuación (uno que se coloca en la casilla de 10 puntos en el track de puntuación, otra en la de mayor valor del track de remolque y otra junto a la zona de 100 puntos del track de puntuación).
  8. Cada jugador recibe los siguientes recursos iniciales:
    • 2 Jugadores: 4 dinamitas, 3 maderas, 3 rifles y 3 perros.
    • 3/4 Jugadores: 3 dinamitas, 3 maderas, 4 rifles y 3 perros.
  9. Se mezclan las cartas de inversor y de cartografía y cada jugador escoge una de ellas de forma simultánea y en secreto. Una vez todos han elegido, se revelan las cartas y los jugadores obtienen los recursos indicados en la carta de inversor.
  10. El jugador con más dinamita recibe el marcador de líder de la expedición. En caso de empate se escoge aleatoriamente.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a Through Snow & Ice se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas (entre 7 y 12 dependiendo del trayecto escogido por los jugadores). Cada ronda se estructura en tres fases.

Fase I: Navegación

Se procede de la siguiente forma:

  1. El líder de la expedición (que tiene el marcador de líder y al menos una dinamita) debe decidir el camino por el que continua el barco siguiendo las flechas desde su posición actual. Si las fechas marrones llegan al final del tablero actual, el líder conectará la siguiente loseta de mapa escogiendo la cara que crea más conveniente.
  2. Tras esto coloca una ficha de dinamita en la localización escogida.
  3. Cada jugador debe reducir en uno su nivel de salud y de moral:
    • Si el nivel de salud llega a la casilla de escorbuto y no se dispone de la mejora de barco adecuada, el jugador debe colocar a dos de sus tripulantes en la zona de jugadores bloqueados.
    • Si el nivel de moral llega a la casilla de motín el jugador debe reducir su nivel de comida en tantas unidades como la mitad de tripulantes tenga (redondeando hacia arriba). En caso de no poder pagar se aplicarán las reglas de falta de alimento que se explican en la tercera fase.
    • Si el nivel de salud o de moral llega a la casilla de muerte, el jugador pierde 5 puntos, coloca el marcador en la casilla de escorbuto o de motín según el track que corresponda (sin aplicar el efecto) y retira un marinero de la partida (no se pueden descartar inuit ni oficiales).
  4. El líder escoge ahora el tipo de navegación y revela la carta de evento correspondiente, aplicando su efecto. El líder no puede escoger un tipo de navegación si los jugadores no tienen suficiente combustible en total para llevarla a cabo. Tras esto en función del tipo de navegación escogida se procede de la siguiente forma:
    • Navegación de Cabotaje. Todos los jugadores reducen su nivel de combustible en dos y se aplica el efecto de la casilla de destino si hubiese (aumentar moral, perder un rifle, dinamita, madera o perro). El líder coloca una ficha de cartografía en la región en la que se encuentre el marcador de dinamita de la región actual y obtiene 1 punto de victoria.
    • Navegación de Altura. Todos los jugadores reducen su nivel de combustible en uno y se aplica el efecto de la casilla de destino si hubiese (aumentar moral, perder un rifle, dinamita, madera o perro).
  5. Si un jugador no puede pagar el combustible requerido deberá ser remolcado por el resto de jugadores. El jugador que no pueda ser remolcado paga todo el combustible que tenga y el faltante deberá ser aportado por el resto de jugadores. Los jugadores remolcados deben reducir su nivel de remolque en uno y perder los puntos de victoria indicados. Comenzando por el líder de la expedición, el jugador reduce su nivel de combustible todo lo que pueda hasta completar el combustible faltante. En caso de haber aportado al menos una unidad de combustible, el jugador aumenta su nivel de remolque en uno (si pudiese).
  6. En el caso de que no hubiese combustible suficiente para remolcar a todos los jugadores, todos los jugadores pierden la partida.
  7. Ahora se revelan 2/3 cartas de caza en partidas a 2-3/4 jugadores.
  8. Se revelan tantas cartas de especie como indique la región en la que se encuentra el barco. Si la escala muestra un símbolo de ancla de color marrón no se revelará ninguna carta de especie en esta ronda.

Con esto finalizaría esta fase.

Fase II: Acciones

Comenzando por el líder de la expedición y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos de acción. En cada turno de acción el jugador activo debe colocarlos tripulantes indicados en una acción disponible y resolver su efecto o pasar (dejando de disfrutar de turnos en esta fase).

Tras esto el turno pasaría al jugador sentado a la izquierda. La fase finaliza cuando todos los jugadores han pasado.

Las acciones disponibles son:

  • Acciones de Capitán:
    • Liderar (tripulantes: capitán. No puede ser ejecutada por el líder de la expedición en su primera acción). El jugador será el líder de la próxima ronda si dispone al final de la ronda actual de al menos una ficha de dinamita.
    • Explorar (tripulantes: capitán y 1 tripulante cualquiera). El jugador obtiene tantos puntos como el valor más bajo entre trineos y perros. Adicionalmente aumenta el nivel de moral en 2.
    • Visitar Inuit (tripulantes: capitán/inuk y 2 tripulantes cualesquiera). El jugador obtiene un nuevo perro que coloca en la casilla libre más a la izquierda de su track de perros. Adicionalmente aumenta su nivel de combustible en 2.
    • Reclutar Inuk (tripulante: capitán y 1 o 2 tripulantes cualesquiera). El jugador desplaza su marcador de inuit un espacio a la derecha y coloca un inuk junto a los tripulantes que han resuelto la acción (el jugador lo tendrá disponible en la siguiente ronda).
  • Acciones de Carpintero:
    • Construir Cabaña (tripulantes: carpintero y 1 tripulante cualquiera). Si el espacio de cabañas de la escala actual está disponible. el jugador paga dos maderas, coloca uno de sus marcadores de cabaña en el espacio, anota 5 puntos de victoria y, adicionalmente, puede anotar tantos puntos de victoria como la mitad de comida que gaste (redondeando hacia abajo).
    • Mejorar Trineo (tripulantes: 1 carpintero/inuk y 1 tripulante cualquiera). El jugador paga una unidad de madera y desplaza su marcador de trineo un espacio hacia la derecha.
    • Mejorar Barco (tripulantes: 1 carpintero y 1 tripulante cualquiera). El jugador escoge una mejora de barco, devuelve a la reserva la cantidad de madera indicada en la mejora y la coloca en la casilla más a la izquierda en su tablero personal, obteniendo la recompensa indicada en la misma. A partir de este momento se disfruta del beneficio de la mejora.
    • Reciclar Madera (1 carpintero y cualquier cantidad de tripulantes). El jugador reduce en 1 unidad su nivel de combustible y obtiene tantas unidades de madera como tripulantes haya colocado en la acción (incluido el carpintero).
  • Acciones de Científico:
    • Descubrir Especies Árticas (tripulantes: 1 científico y 1 tripulante cualquiera). El jugador escoge una de las cartas de especie disponibles y la coloca en su zona de juego. Si es el primer jugador en escoger una carta de esa especie, el jugador anota 5 puntos de victoria.
    • Cazar (1 científico/inuk y tantos tripulantes adicionales como para formar el grupo de caza). El jugador escoge una carta de caza para la cual tenga el número de rifles indicados y coloque el grupo de tripulantes como numero de rifles en el espacio de acción. La carta se descarta y el jugador aumenta su nivel de comida (y opcionalmente salud y/o combustible) en tantas unidades como indique la carta.
    • Experimentar (1 científico y 2 tripulantes cualesquiera). El jugador devuelve a la reserva 1 madera y aumenta su nivel de combustible en 2, además de obtener 1 dinamita.
  • Acciones Comunes:
    • Intercambiar Recursos. En cada bloque de acciones, el jugador colocará el tripulante correspondiente (capitán, carpintero o científico), coloca cualquier recurso en el espacio de intercambio y obtiene de la reserva el recurso asociado al bloque de acciones (dinamita, madera o rifle respectivamente).
    • Recoger Recursos. El jugador coloca al tripulante correspondiente más tantos tripulantes cualesquiera para tomar del espacio de intercambio ese número de tripulantes (incluyendo al primero).
    • Pescar (cualquier número de tripulantes). Por cada tripulante colocado se aumenta en 1 unidad el nivel de comida.
  • Acciones de Ronda Final (si el barco se encuentra en una escala de color azul):
    • Trazar Mapas (tripulantes: capitán y 1 tripulante cualquiera). El jugador obtiene 1 punto de victoria por cada ficha de cartografía en el mapa.
    • Documentar Métodos de Construcción (tripulantes: carpintero y 1 tripulante cualquiera). El jugador obtiene 3 puntos de victoria por cada mejora de barco que posea.
    • Investigar en el Laboratorio (tripulantes: científico y 1 tripulante cualquiera). El jugador obtiene 7 puntos de victoria.
    • Pactos de Silencio (en cada columna de acciones. Tripulantes: el oficial correspondiente o 2 tripulantes cualesquiera). El jugador obtiene 1 punto de victoria por cada unidad del recurso correspondiente que posea.

Fase III: Embarque

Se procede de la siguiente forma:

  1. Cada jugador recupera todos sus tripulantes. Si tuviese tripulantes en la enfermería, los devolvería al espacio de tripulantes disponibles.
  2. Si un jugador ha resuelto la acción de próximo líder y dispone de al menos una dinamita se convertirá en el nuevo líder. En el caso de que nadie haya ejecutado esta acción o si alguien la hizo pero no tiene dinamita en este momento, el nuevo líder será el jugador que tenga más dinamita en este momento. En caso de empate entre dos o más jugadores, el próximo líder será el jugador que, comenzando por el jugador sentado a la izquierda del anterior líder, tenga más dinamita (es decir, para que el actual líder siga siendo el líder, tiene que tener más dinamita que ningún otro jugador). Si ningún jugador dispone de dinamita en este momento, la expedición fracasa y los jugadores pierden.
  3. Cada jugador debe alimentar a sus tripulantes, reduciendo su nivel de comida en tantas unidades como tripulantes tenga (teniendo en cuenta a los inuit). Sí un jugador no dispone de suficiente alimento deberá obtener comida en el siguiente orden:
    • Si tiene una o más cartas de especie, deberá descartar las cartas de especie para obtener la comida y salud indicadas en ellas. Las especies descartadas se consideran descubiertas a efectos de obtener la bonificación de puntos de victoria.
    • Si tiene perros, por cada perro descartado se obtienen 2 unidades de comida y se pierden 2 puntos de victoria.
    • Si tiene marineros (no inuit ni oficiales) disponibles, por cada marinero descartado se obtienen 2 unidades de comida y se pierden 5 puntos de victoria. Los marineros descartados se retiran de la partida.
    • Si aun así aún debe conseguir más comida, el jugador pierde 5 puntos de victoria por cada unidad de comida que tenga que pagar.
  4. Finalmente, se descartan todas las caras de caza y de especies que estén aun sobre la mesa.

Tras esto comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

Si la partida no finaliza con antelación a causa de no disponer de combustible suficiente para progresar o que ningún jugador tenga dinamita al final de una ronda y la expedición llega a una de las escalas finales, se procede con el recuento final en el que cada jugador anota:

  • 20/10/5 Puntos de Victoria para el primer/segundo/tercer jugador que más especies haya acumulado (al menos una). En caso de empate se suman los puntos de las posiciones empatadas y se divide entre los jugadores empatados de forma equitativa.
  • 15/7 Puntos de victoria para el primer/segundo jugador con más cabañas construidas en el tablero (al menos una). En caso de empate se suman los puntos de las posiciones empatadas y se divide entre los jugadores empatados de forma equitativa.
  • Los puntos de victoria indicados según la posición de los marcadores de salud y de moral.
  • Cada jugador recibe los puntos de victoria de su carta de inversor.
  • Cada jugador recibe 5 puntos por cada región cartografiada indicada en su carta de cartografía.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor.


Variantes

Supervivencia. En este modo, el primer jugador en resolver una acción que se encuentre por encima de la acción común de intercambio de la columna correspondiente deberá colocar en el espacio de intercambio un recurso cualquiera.

Refugios. El jugador podrá colocar 1 inuk y 1 tripulante cualquiera en la acción de pescar para colocar 1 refugio en la casilla para cabaña de la escala actual (si hubiese una cabaña, se coloca el refugio al lado, y si se construye la cabaña a posteriori, la cabaña se coloca al lado del refugio). El jugador aumenta su nivel de comida en 2. Un refugio se considera activo si se encuentra en la loseta de mapa donde se encuentre el barco (si la escala está entre dos losetas, estará activo en ambas). Mientras un jugador tenga un refugio activo y realice la acción de pescar, obtendrá aumentará su nivel de comida en 2 unidades por tripulante. Al final de la partida el jugador con más refugios construidos obtendrá 4 puntos de victoria (en caso de empate se reparte entre los jugadores empatados redondeando hacia abajo).

Especies Duales. Se añade la mejora de barco correspondiente así como las cartas de caza duales. Estas cartas podrán cazarse o capturarse con la acción de descubrir especie. Pero para ambas se necesita la mejora de barco (y los rifles y tripulantes correspondientes en el caso de cazar). Si se captura, el jugador anota 8 puntos y descarta la carta (no se puntúa al final de la partida).

Modulo Caminando Sobre el Hielo. En este módulo los jugadores pueden abandonar los barcos una vez alcanzada cierta escala y si todos los jugadores tienen un nivel de combustible igual o inferior a cuatro (se añaden dos losetas de mapas que sustituyen a las dos últimas y que muestran rutas a pie así como una navegación más compleja). Si los jugadores no tienen suficiente combustible para progresar el abandono será obligatorio, pero el líder puede decidir hacerlo aun disponiendo de combustible, lo que generará culpabilidad entre los jugadores. Si se abandonan los barcos, los jugadores cambian al Tablero Individual de Trineo, que pasa a tener un espacio limitado para los recursos y las mejoras de barco, además de añadir el track de culpabilidad, que dependerá de varios factores (restará puntos al final de la partida). Los jugadores también portarán Fichas de Lata, que les permitirá obtener comida, pero como están envasada s en plomo, intoxicará a los tripulantes, reduciendo su salud. Ahora se utilizará un peón de trineo para marcar las escalas. En cada ronda se revelará una carta de un nuevo mazo de Cartas de Evento a Pie y se sustituyen algunas acciones con Losetas Sustitutivas.

Tablero Personal a Pie
Tablero Personal a Pie
Losetas Sustitutivas
Losetas Sustitutivas
Peon de Trineo
Peon de Trineo
Losetas de Mapa Adicionales
Losetas de Mapa Adicionales
Fichas de Latas
Fichas de Latas
Cartas de Eventos a Pie
Cartas de Eventos a Pie

Mitos Inuit. Este módulo introduce los eventos de Criatura Inuk, que se revelan en cada ronda en la cual el marcador de barco se encuentre en una escala de una nueva región, utilizándose el Peón de Criatura Inuk para marcar esto.

Cartas de Mito
Cartas de Mito

Expediciones Legendarias. Incluye tres mazos de cartas, uno de exploradores, otro de navíos y otro de eventos. Si se juega con él, cada jugador recibirá un conjunto de estas cartas y se introducirán en el mazo los eventos correspondientes a los capitanes escogidos. Cada capitán proporciona un beneficio particular, mientras que cada barco ofrece una serie de beneficios al añadir mejoras de barco.

Cartas de Naves y Exploradores
Cartas de Naves y Exploradores

Modo en Solitario. El juego plantea una serie de escenarios en el que el jugador introducirá una serie de eventos y tendrán un punto de partida concreto. El escenario indica las reglas a tener en cuenta, pudiendo llegar a habilitar acciones nuevas.

Modo en Solitario
Modo en Solitario

Opinión Personal

Puede que muchos de vosotros no lo sepáis, pero hay un juego que es el responsable de que exista el podcast Más Madera (ya sabéis, el que está dedicado a los amantes de los eurogames, especialmente los más duretes). Allá por 2013 (para mí, el año cumbre de los juegos de mesa hasta el momento), Cédrick Chaboussit, un autor novel, publicaba su primer juego, Lewis & Clark (aquí su tochorreseña).

Fue un juego que fuimos comentando Muevecubos (Edgard) y un servidor a raíz de un programa especial en Análisis Parálisis en su etapa de podcast. Ese juego nos conectó y, tras colaborar con Sergio y Nancy en el podcast, decidimos iniciar ese proyecto que, al menos en la fecha en la que redacto estas líneas, sigue en plena forma (aunque ya sin la colaboración de Edgard).

Detalle Tripulantes
Detalle Tripulantes

Además de porque me parece un grandioso diseño, Lewis & Clark ocupa un lugar especial en mi corazón. Y es por eso que cada vez que se publica un nuevo diseño que tiene como ambientación algún tipo de expedición, no puedo evitar sentir cierta atracción hacia él. Si además empieza a cosechar buenas críticas por parte de jugadores de distinto tipo, pues más motivos aún.

Y por eso finalmente me decidí a pedirle una copia a los chicos de 2 Tomatoes Games de este Through Ice & Snow, diseñado por el mismo autor de Inferno (aquí su tochorreseña), ambos publicados en 2024 y recibiendo los dos diseños bastante atención por parte del público, tanto nacional como internacional (ya que ambos buscaron financiación mediante sendas campañas de micromecenazgo). Ahora llega el momento de comprobar si esas buenas sensaciones también se han reproducido en nuestras partidas. Pero antes, agradecer a la editorial la cesión de la copia que posibilita esta parrafada que ya lleva un rato iniciada.

En Through Ice & Snow los jugadores forman parte de la expedición encargada de trazar una ruta viable para la navegación a través del Ártico. Además, contaremos en nuestro equipo con científicos encargados de documentar la fauna que habita en este inhóspito paraje. ¿Lograrán llegar con vida a la escala final de su viaje? Y, de ser así ¿Quién habrá contribuido de forma más satisfactoria a la consecución de tamaña hazaña?

Detalle Mapa
Detalle Mapa

Para conseguirlo los jugadores deberán establecer relaciones con los Inuit, aumentar su manada de perros y mejorar sus trineos, conseguir mejoras de barco, establecer puestos avanzados que sirvan para futuras expediciones, obtener combustible para no quedar varados, cazar animales para mantener a las tripulación alimentada o capturar especies para su posterior documentación.

Todo esto lo realizaremos mediante una particular mecánica de colocación de trabajadores en la que tenemos varios peones especializados (el capitán, el carpintero y el científico) que serán necesarios para ejecutar tareas relacionadas con su oficio. Así, el capitán se utilizará en acciones de obtener el liderazgo, entablar relaciones con los inuit, aumentar la manada de perros; el carpinteros entrará en juego a la hora de construir cabañas, realizar mejoras en el barco o en el trineo o conseguir madera a partir de partes del barco; y el científico estará involucrado en tareas de investigación de especies, desarrollo de combustible o caza de animales para conseguir comida. En algunas de estas acciones el oficial correspondiente podrá ser sustituido por un Inuk que pueda cumplir sus funciones.

Pero estos oficiales (o Inuit) no podrán resolver las tareas de forma individual en la mayoría de los casos, sino que necesitarán apoyo de otros tripulantes, que podrán ser marineros rasos, otros inuik que se hayan incorporado a la expedición o los propios oficiales (con el riesgo que ello conlleva).

Detalle Recursos

El objetivo de cada jugador es, como no podía ser de otra forma, acumular la mayor cantidad de puntos de victoria como sea posible. Esto se conseguirá durante la partida realizando acciones de exploración (en función de la cantidad de perros y el nivel del trineo), construyendo cabañas o siendo los primeros en capturar un primer espécimen de una especie.

Al final de la partida los jugadores anotarán puntos en función de determinados elementos. Por un lado, elementos fijos, como especies capturadas, regiones exploradas según su carta de cartografía (que puntúa si se han cartografiado determinadas regiones), su carta de inversor (que puntúa por un determinado criterio). Por otro tendremos elementos que se evalúan según la clasificación relativa que se forme entre los jugadores en referencia a dichos elementos, como número de especies capturadas o número de cabañas construidas.

Hasta aquí todo suena muy bien, pero estamos hablando de una expedición por el Ártico que tendrá que enfrentarse a numerosas dificultades. La primera será el propio desgaste de la expedición, ya que, al comienzo de cada ronda, todos los jugadores verán como la moral y la salud de su tripulación disminuye, llegando a situaciones en las que miembros de la tripulación enfermen por escorbuto, haya algún motín o, incluso, lleguen a perecer miembros de la tripulación si los jugadores no cuidan estos parámetros.

Detalle Puntuación
Detalle Puntuación

Lo segundo serán las situaciones a las que se deberá enfrentar la expedición en cada escala de su viaje. Esto dependerá en gran medida de las decisiones del líder de la expedición (uno de los elementos de mayor conflicto durante la partida, como comentaré más adelante). En la primera fase de cada ronda el líder deberá decidir cómo afronta la siguiente escala, si manteniéndose lejos de la costa (lo que supone un menor gasto de combustible), o acerca a la expedición a la misma para cartografiarla con detalle (con un mayor coste en combustible pero pudiendo dejar una marca en el mapa, lo que probablemente recompensará al líder al final de la partida).

En ambos casos se resolverá un evento, pero este dependerá de la decisión anterior, ya que hay dos mazos distintos. No me he parado a analizar si un mazo es más dañino que otro, pero esa es la impresión que me ha quedado tras las partidas que hemos jugado (o simplemente hemos tenido mala suerte y cada vez que el líder ha decidido realizar navegación de cabotaje solo nos han ocurrido desgracias).

¡Más problemas! Como consecuencia de la decisión anterior los jugadores estarán obligados a gastar más o menos combustible, pero en ambos casos tendrán que gastar. Y si un jugador no tiene suficiente combustible el resto de jugadores estarán obligados a remolcarlo. Algo que, por un lado, puede parecer malo para los que gastan de más, pero el jugador remolcado será penalizado de forma importante por ello. El problema es que llegue un punto en el que los jugadores no tengan suficiente combustible para que todos progresen, lo que hará fracasar la expedición y todos los jugadores perderán.

Detalle Salud y Moral
Detalle Salud y Moral

Y como ultimo desafío continuo al que se enfrentarán cada equipo dentro de la expedición es el tema de la alimentación. Y es que, al final de cada ronda (y potencialmente al comienzo de cada una de ellas) los jugadores tendrán que alimentar a su tripulación. Cada equipo comienza la partida con una cantidad considerable de comida, pero si no dedican acciones a cazar animales para elevar sus reservas, llegará un momento en el que tendrán que empezar a recurrir a las especies que han capturado con fines científicos. Si no fuesen suficientes, los siguientes serán los pobres perros. Y si ni con esas la comida alcanza, ya solo quedan los tripulantes… Como veis, no será un tranquilo paseo en barco.

Lo primero que quiero destacar del juego es lo bien integrado que está el tema en el juego. Los jugadores sentirán un agobio absoluto desde el primer al último momento, porque hay muchos frentes a los que atender y será difícil completar una ronda sin agobios. O bueno, es posible, pero seguramente no habremos conseguido un gran desarrollo en lo que a obtención de puntos de victoria se refiere.

Este agobio se manifiesta especialmente en la gestión de los recursos. Y es que estamos ante uno de esos juegos en los que es muy difícil acabar una ronda con más recursos de los que se tenían al comienzo de la misma. Y es que todas las acciones que permiten generar recursos suelen requerir un pago a cambio.

Esto nos lleva a tener que planificar con bastante cuidado qué queremos hacer en cada ronda, sobre todo teniendo en cuenta que, por norma general, solo podremos ejecutar una acción de cada columna, pues la mayoría de ellas requieren al oficial correspondiente para llevarlas a cabo.

Detalle Mejoras
Detalle Mejoras

Y claro, es un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores que, más allá de la particularidad de tener trabajadores especializados, es bastante tradicional, ya que la mayoría de espacios de acción solo permiten resolver su efecto una vez. Y una vez que un jugador ocupe dicho espacio de acción con los tripulantes correspondientes ya no se podrá volver a resolver hasta la siguiente ronda. Y esto puede llegar a ser un drama absoluto si un jugador necesita algún elemento de forma imperiosa y otro jugador se le adelanta. Por si no había suficiente agobio ya.

Esta presión continua sobre los jugadores puede incluso llegar a ser un problema para aquellos jugadores que no disfruten de juegos tan agobiantes. Si alimentar a los granjeros en Agricola (aquí su tochorreseña) les parecía algo demasiado exigente, mejor que no se acerquen a este Through Ice & Snow, porque pueden acabar asqueados. Ahora, si os gusta este nivel de presión en los eurogames, sentaos y disfrutad.

De hecho, si buscáis la experiencia agobiante suprema, lo suyo es incorporar todos los módulos diseñados, tanto en el juego base como en la expansión. Del base me parece crucial el modo supervivencia, porque da sentido a la acción de intercambio, que, de lo contrario, tiende a no ejecutarla nadie salvo casos puntuales, además de generar una presión mayor sobre los jugadores en lo que a gestión de los tiempos se refiere.

Acabo de mencionar la expansión por primera vez en este apartado y toca hablar de un problema que cada vez es más recurrente en el mundo de los juegos de mesa. Y es que hay diseños que la editorial decide particionar en varios productos. Es cierto que esto permite a los jugadores hacerse con el juego base a un precio menor y no tener que hacer un gran desembolso para que luego el diseño no encaje en su grupo de juego.

Detalle Cartas de Especie
Detalle Cartas de Especie

Pero es que este es otro de esos casos en los que se nota claramente que la expansión (al menos su modulo más importante) es lo que permite disfrutar de la experiencia completa. Y es que ese posible final con los barcos encallados en el hielo es un poco anticlimático. Lo lógico es que, si eso sucediese, los tripulantes abandonasen el barco e intentasen llegar a un lugar seguro a pie.

Claro, con la expansión la posibilidad de quedarse varados aumenta al añadirse nuevas piezas de mapa que, en las escalas finales, resulta más complicada la navegación, incluyendo rutas a pie que, dependiendo de la escala en la que se encuentre la navegación, la supervivencia de la expedición puede ser más o menos probable. Es cierto que este módulo puede alargar bastante el juego, pero, como ya he dicho, si los jugadores disfrutan de ese nivel de presión, es un clímax autentico, ya que lograr llevar a la última escala se asumirá ya como un gran logro, se obtenga la victoria o no.

El resto de módulos simplemente añaden variabilidad y asimetría, que siempre está bien, pero por sí solos no justificarían una expansión individual. Pero bueno, en el caso de Through Ice & Snow no resulta tan sangrante porque la editorial ya ofrece una edición conjunta (prácticamente al mismo precio que comprar los dos elementos por separado).

Eso sí, una cosa que no me ha gustado es el tema de las cartas de inversores. Me da la impresión de que hay cartas que colisionan entre sí y benefician más a un jugador que a otro, como la de tener mayoría de especies y la de tener un determinado número de especies distintas en función del número de jugadores, ya que va a obligar a esos dos jugadores a entrar en un conflicto muy directo, mientras que el resto puede que vivan demasiado tranquilos.

Si me preguntáis qué pienso del juego sin la expansión, ya os digo que me parece un diseño bastante recomendable, pero, sin duda, la expansión mejora la experiencia bastante. Es cierto que no eleva el nivel de forma sustancial, pero sí que una vez que se incorporan todos los módulos, la tendencia será jugar con todo. Y sabiendo que te cuesta prácticamente lo mismo comprar los productos por separados que la edición Big Box, mi recomendación es probar primero el base.

Detalle Cartas de Caza
Detalle Cartas de Caza

Es cierto que no suelo ser muy amigo de los juegos en los que todos pueden perder porque puede dar pie a situaciones en las que un jugador que se vea sin opciones acabe saboteando la partida. Pero en este juego realmente no hay una dinámica semicooperativa y, jugándose con la expansión, esta opción prácticamente desaparece, ya que, al bajar de los barcos, el tema del remolque depende de la comida y ya no del combustible. Pero bueno, puede pasar. Lo importante es que es complicado que se generen esas indeseables situaciones.

Pasemos a la escalabilidad. En general, como la mayoría de juegos de colocación de trabajadores, el juego funciona muy bien con cualquier número de participantes, aunque es cierto que a cuatro jugadores la lucha por los espacios de acción, aun estando el tablero de acciones escalado, es más encarnizada. Además, como hay criterios de puntuación relativos, cuantos más jugadores haya en la partida, más interesante será esta competición. Y, como no, la gestión del orden de turno resulta tiene un mayor impacto a cuatro jugadores que a dos. Esto no quiere decir que a dos no vaya bien, pero es ligeramente menos tenso.

En cuanto a variabilidad es un juego que en cada partida van a ocurrir cosas muy distintas teniendo en cuenta que lo que tienen que hacer los jugadores es «más o menos» lo mismo. Porque las necesidades básicas van a ser siempre las mismas. Sin embargo, será la acumulación de decisiones lo que llevará la partida por unos derroteros u otros. No es lo mismo querer explorar la zona norte y, jugando con la expansión, encallar y tener que recorrer una gran distancia a pie, que estar bordeando la costa norteamericana y tener que bajar de los barcos, que sí parecerá un paseo en comparación.

Recuperando la mención con Lewis & Clark, aquí tenemos muchas similitudes, como es la gestión de la escasez, la relación con los nativos (que funcionan como trabajadores adicionales) o el tener que recorrer una ruta (aunque Lewis & Clark se comporta como una carrera). Ambos juegos consiguen transmitir muy bien el tema y, aunque personalmente me quede con el juego de Cédrick Chaboussit (me parece mejor), este Through Ice & Snow me parece muy interesante gracias al agobio y la imprevisibilidad.

Detalle Acciones
Detalle Acciones

Pasemos a la producción. Aquí nos encontramos con unos acabados muy interesantes. Es cierto que el cartón, aun siendo de buen grosor, tiene un prensado mejorable, lo que provoca que los tableros, que son a doble capa, se curven con cierta facilidad (las editoriales deberían abandonar la idea de pegar los tableros a doble capa de fabrica e incluir las prácticas pegatinas dobles que dejen respirar a ambas capas y la cola no genere tensiones internas). Las cartas tienen un gramaje adecuado, buena respuesta elástica y textura en lino. Los elementos de madera tienen formas originales, destacando los tripulantes, que tienen impreso unos sombreados en otro tono del mismo color que queda muy bien. El reglamento no está mal estructurado, pero es cierto que resulta algo redundante al explicar lo mismo casi dos veces.

A nivel visual el trabajo más que decente, sobre todo teniendo que hablamos de un juego en el que predomina el blanco. La portada es atractiva resultando relativamente minimalista, y el diseño gráfico de los tableros es muy agradable a la vista. Y me gustan las ilustraciones de las cartas de evento, que es donde el ilustrador tiene un mayor margen de maniobra para explayarse.

Y vamos cerrando. Through Ice & Snow es un eurogame con una importante carga temática que se logra transmitir a los jugadores mediante las mecánicas y las dinámicas que estas generan. Es un diseño que gustará a los que disfruten del agobio en los juegos de mesa, con una sensación continua de estar perdiendo fuelle a medida que las rondas se suceden (como es de esperar). En cada ronda se quieren hacer muchas cosas, pero no se dispone de suficientes peones de cada tipo como para poder abarcarlo todo. Esto, sumado a la clásica gestión de los tiempos inherente a la colocación de trabajadores llevará a los jugadores a estar continuamente presionados. Un importante defecto del juego es que se nota que el diseño original incluía al menos uno de los módulos de la expansión. Lo bueno es que se puede conseguir todo de forma conjunta en una Big Box (que además tiene el mismo coste que el base y la expansión por separado). Escala bien, pero lo recomendable es jugarlo a cuatro para una mayor tensión. Por todo esto le doy un…

Notable

14 comentarios

  1. Buenas Iván,

    Tuve la ocasión de probarlo hace unas semanas con la copia de un amigo (sólo el base) y nos pareció divertidísimo. Ya no solo por lo temático que resulta (creo que es el mejor euro temático que he probado en el último año), sino también por el puteo que tiene: a poco que te fijes un poco en el tablero personal de los contrincantes los puedes joder vivos con anticipación en la colocación de tus trabajadores (especialmente con el tema del combustible y la comida). No sé dónde ha visto la gente la semicooperación en este juego…

    Como únicas pegas, nos resultó un poco confuso el tema del remolcado, que está explicado un poco ‘de aquella manera’ en el manual; los tableros están bastante combados; y que no le vendría mal un inserto en condiciones para agilizar el setup y guardado, porque material hay para aburrir y la caja viene con un cartoncillo que delimita un espacio mínimo que no soluciona nada (más molesto aún pensando en el precio que tiene).

    Pero aún así, con ganas de repetir y probar los módulos extra y la expansión tras leerte.
    Un saludo!

    1. Esta bien explicado que da la impresión que es un buen juego gracias

  2. Hola Ivan,
    Yo tengo desde hace años el juego Northwest Passage, de temática muy semejante y que recientemente han reeditado (aunque personalmente me gustaba más la estética del antiguo juego).
    https://boardgamegeek.com/boardgame/71074/expedition-northwest-passage-hms-terror-edition
    También es un Euro muy tematizado (en este caso, somos expediciones que tratan de rescatar a la expedición Franklin, que fue la que se perdió buscando este pasaje). De hecho, con el calentamiento global, el tema cobra actualidad ya que ahora parece que sí es factible empezar a usar esa vía para ir del Atlántico al Pacífico.
    Sobre este tema recomiendo la serie «The Terror» de HBO…
    Un abrazo

    1. La serie está bien pero, y aunque suene a tópico, el libro es una pequeña obra maestra.
      El otro juego no está mal, tiene un poco de Carcassonne, pero lo que más chulo está implementado es lo del agua que se congela y descongela.

  3. Hola Iván, me has dejado las ganas de probar la expansión. He jugado solo al base y no noté que estuviera troceado, tal vez si pruebo la expansión cambie de opinión.
    Lo compré sobretodo por la temática y no me ha decepcionado. Se agradece que Euros como este mismo o el Seti, no sean una colección de mecánicas frías con un tema por encima. Para eso ya tenemos los 1000 Feld de turno con los 1000 diseñadores que intentan copiarlo.

  4. Yo lo he probado a cuatro manos para aprender bien antes de jugarlo con mi grupo y me gustó bastante. Para ser un euro, transmite mucho el tema. Y de reglas, es realmente sencillo para todo lo que se puede hacer.
    No pensaba que fuese tan importante el módulo de caminando sobre el hielo, pensaba que era para tener más variabilidad. Tendré que echarle un vistazo.

    Por cierto, ya que mencionas el Lewis & Clark (enormes gracias por descubrirme este juego), hace un par de semanas me pillé The Quest for El Dorado, al que no le hacía mucho caso porque se me parece mucho al L&C pero más simple y tras jugar el escenario inicial a los de la mesa nos dejó muy fríos. ¿Mejora mucho con los otros trayectos o las expas?, ¿por qué tiene tanta fama este juego en el mundillo lúdico?

    1. Porque me parece un juego que, estando enfocado a un público más generalista, lo hace todo bien. Al final. Es una carrera y los jugadores tienen que generar esa tensión. Tal vez en vuestra primera partida os regodeasteis demasiado en el deckbuilding. Pero eso, al final es una carrera y os tienen que gustar ese tipo de juegos. En Lewis & Clark, aún siendo una carrera, realmente no hay circuito (se entiende que el recorrido es un track) y hay mucha más carga de gestión, por lo que ya no parece tanto una carrera.

  5. Hola de nuevo, Iván

    Aprovechando la coyuntura… ¿Cual dirías que son los mejores euros temáticos que has probado? ¿Permanece alguno de ellos en tu colección?

    Lanzo idea para episodio de Más Madera 😛

    Saludos

    1. Como diría mi querido Roi, el tema está en tu cabeza. Eurogames que hayan logrado transmitirme su tema y que sigan en mi ludoteca:

      – Mi amado Agricola
      – Lewis & Clark
      – Tigris & Eufrates
      – Dungeon Petz

      Y no muchos mas.

  6. Qué curioso Iván. Me sorprende que no lo consideres un euro. Tiene tracks, colocación de trabajadores, subastas… no hay dados. ¿Por qué consideras que no es euro? ¿Y si no es euro en qué grupo de juegos lo situarías?

    1. Claramente es un juego temático. Su objetivo es generar una narrativa entre los jugadores. Jugado como un euro, optimizando tus acciones y tal, Hegemony es un rollo.

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