Detalle Emisarios

Reseña: Galactic Renaissance

Introducción

En una era de esperanza y renacimiento, estrellas distantes reavivan sus conexiones mucho después del colapso del antiguo imperio galáctico. Los planetas que han redescubierto los misteriosos portales interestelares se unen para formar el Nuevo Senado Galáctico, una armoniosa Federación que busca unir pacíficamente los fragmentados sistemas que yacen dispersos por el cosmos. Los jugadores asumen el papel de ambiciosos políticos designados por sus planetas, que se embarcan en un gran viaje para descubrir y federar antiguos mundos imperiales a través de la diplomacia, la intriga y los intercambios culturales. A medida que los emisarios atraviesen la gran inmensidad, los jugadores deberán navegar hábilmente por las políticas del Senado mientras mantienen un delicado equilibrio para evitar desencadenar el caos y los disturbios. Durante esta aventura épica, los jugadores descubrirán enigmáticas Fundaciones, antiguos centros de estasis que albergan seres de los días pasados del antiguo imperio. Estos seres son conocidos como Especialistas, que emergen de su sueño eterno para actuar como mentores, guiando a la galaxia hacia una nueva era de civilización interestelar. Aunque la misión parece pacífica y armoniosa a simple vista, en el fondo se esconde una feroz competición en la que los jugadores rivalizan por demostrar su capacidad y compromiso para guiar a la Federación hacia un futuro mejor. Para reclamar el título de Presidente del Senado y ganar la partida, hay que navegar por la intrincada red de la política y las intrigas con astucia y determinación. En esta nueva y desafiante galaxia, el destino está en tus manos. Hay cosas que nunca cambian…

Portada
Portada

Así se nos presenta Galactic Renaissance, un diseño de Christian Martinez (Inis, Cairn, Histrio). Publicado por primera vez en 2024 por Matagot en una versión en inglés y francés. De las ilustraciones se encarga Tano Bonfati, siendo esta su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa.

Se encuentra publicado en español por Gen-X Games (el juego es bastante dependiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de unos 90 minutos. El precio de venta al público es de 99,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Gen-X Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30×36,5×11 cm. (caja rectangular grande similar a Kemet: Blood & Sand), encontramos los siguientes elementos:

  • 72 Cartas (80,5×120 mm.):
    • 28 Cartas de Consejero
    • 28 Cartas de Especialista
    • 16 Cartas de Objetivo
  • 5 Fichas Iniciales de Emisarios (de cartón)
  • 16 Losetas de Planetas (de cartón)
  • 5 Miniaturas de Fundación (de plástico)
  • 36 Fichas de Portal (12 de cada color) (de cartón)
  • 20 Losetas de Estabilidad (de cartón)
  • 16 Fichas de Planetas (de cartón)
  • Tablero del Nuevo Senado Galáctico (de cartón)
  • 6 Fichas de Disturbios (de cartón)
  • Ficha del Conejo Cósmico (de cartón con peana)
  • Ficha de Hub (de cartón)
  • 48 Miniaturas de Emisario (de plástico)
  • 4 Tablero de Jugador (de cartón)
  • 4 Loseta de Estabilidad Natal (de cartón)
  • 20 Miniaturas de Instituto (5 de cada color) (de plástico)
  • 4 Marcador de Puntos de Victoria (de plástico)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Galactic Renaissance es un juego con mecánica principal de control de áreas en el que los jugadores irán desplegando una serie de peones en los mismos en busca de controlarlos (para poder aplicar sus acciones) así como anotar puntos de victoria atendiendo a ciertos criterios. La otra mecánica principal es la gestión de la mano con un punto de construcción de mazos. En cada turno el jugador activo tendrá un determinado número de cartas en mano y deberá jugar una de ellas para aplicar su efecto. Muchas cartas permiten jugar cartas de forma adicional, pudiendo encadenar varios efectos. Las cartas jugadas se añaden al final del mazo manteniendo el orden en el que fueron activadas. Estas cartas permitirán conseguir peones, desplegarlos, descubrir nuevos planetas, construir institutos (que aumentarán la mano de cartas) o conseguir cartas de especialistas con las que engordar nuestro mazo. Una de las cartas permite puntuar en función de diversos criterios que irán evolucionando a medida que los jugadores anoten puntos. Ganará el primer jugador en alcanzar los 30 puntos, aunque con la particularidad de que si un jugador sobrepasa los 20 puntos pero no alcanza la puntuación objetivo, retrasará su marcador hasta los 20 puntos.


Conceptos Básicos

Comencemos con las Losetas de Planetas y Losetas de Estabilidad. Estas, conectadas entre sí representan los sistemas disponibles para expandirse. La loseta de planeta determinará el efecto asociado al mismo y permitirá colocar sobre ellas los distintos portales, mientras que la de estabilidad determinará cuantas miniaturas pueden colocarse en el sistema sin que se detone un disturbio.

Losetas de Planeta y de Estabilidad
Losetas de Planeta y de Estabilidad

Sobre estas losetas de planeta se colocarán Fichas de Portal, las cuales permitirán el tránsito de emisarios entre sistemas que contengan portales del mismo tipo (hay tres tipos de portales identificables por su forma y color). El sistema central del juego tendrá una loseta de Hub que contendrá los tres tipos de portal.

Portales
Portales

Cada jugador dispondrá de un conjunto de Miniaturas de Emisario. Estos emisarios comenzarán en una reserva personal de la cual pasarán a las losetas de estabilidad de los distintos sistemas para su influencia en los mismos.

Emisarios
Emisarios

El otro tipo de miniatura del que dispondrán los jugadores serán los Institutos. Estos podrán desplegarse en sistemas mediante el uso de determinados consejeros y su fin es, principalmente, aumentar su límite de cartas en mano. A la hora de determinar la presencia y/o control de un sistema, tanto los institutos como los emisarios serán tenidos en cuenta.

Institutos
Institutos

Durante la partida los sistemas pueden llegar a saturarse al contener más miniaturas de las que permite la loseta de estabilidad. Esto detonará un Disturbio, marcando el sistema con una Ficha de Disturbios. Los disturbios se resolverán al final del turno del jugador, lo que llevará a los jugadores a tener que retirar miniaturas para devolver la estabilidad al sistema.

Fichas de Disturbio
Fichas de Disturbio

Asociado a cada sistema tendremos las Fichas de Planetas. Estas muestran un determinado efecto que podrá activarse mediante ciertas cartas. Un jugador podrá tomar el aliarse con un sistema, lo que le permitirá tomar en propiedad esta ficha y disfrutar en exclusiva del efecto del mismo. La mayoría de estos planetas permitirán jugar otra carta.

Fichas de Planeta
Fichas de Planeta

Cada jugador dispondrá de un Tablero de Jugador, donde tendrá la reserva personal de emisarios e institutos (estos últimos desplegados en un track circular que determina el número de cartas que compondrán la mano de un jugador. Además, el tablero permite la conexión de cinco losetas de planetas aliados.

Tableros Personales
Tableros Personales

Cada jugador comenzará la partida con un Sistema Natal, conectando una loseta de planeta a su Loseta de Estabilidad Natal, que no tiene límite de unidades y, por tanto, nunca puede suceder un disturbio. Los jugadores rivales pueden enviar emisarios a los planetas natales de los rivales.

Losetas de Estabilidad Natal
Losetas de Estabilidad Natal

Al comienzo de la partida los jugadores escogerán una de las Fichas Iniciales de Emisarios disponibles, las cuales determinan cuantos emisarios colocarán en su loseta de estabilidad natal inicialmente. El resto de emisarios se quedarán en la reserva del tablero personal.

Ficha de Emisarios Iniciales
Ficha de Emisarios Iniciales

Los jugadores podrán desplegar un tipo de miniatura especial en los sistemas, las Fundaciones, las cuales permitirán a los jugadores con presencia en dichos sistemas robar más cartas de especialista al resolver determinados efectos.

Fundaciones
Fundaciones

El elemento clave del juego serán las Cartas de Consejero. Estas componen el mazo inicial de cada jugador y representan líderes políticos o figuras influyentes de la facción y permiten realizar acciones clave, como puntuar, establecer institutos o expandirse en los sistemas. Algunas cartas permiten escoger entre dos opciones. En la banda inferior puede aparecer un símbolo de jugar otro turno, lo que permitirá al jugador utilizar una nueva carta. Las cartas jugadas volverán al mazo en el mismo orden en el que fueron colocadas sobre la mesa.

Cartas de Consejero
Cartas de Consejero

Por otro lado tenemos las Cartas de Especialista, que serán cartas adicionales que los jugadores pueden añadir a su mazo. Ofrecen habilidades más potentes que las cartas iniciales, pero también hacen que el mazo crezca, ralentizando el ciclo de cartas. Estas cartas permiten, como opción alternativa, robar una nueva carta del mazo y jugar un nuevo turno en vez de resolver el efecto indicado en ella.

Cartas de Especialista
Cartas de Especialista

Como tercer tipo de carta tenemos las Cartas de Objetivo. Estas determinan las condiciones de puntuación durante la partida. Al principio hay dos en juego, pero se pueden reemplazar o añadir más a medida que los jugadores acumulen puntos de victoria. Estas cartas se colocarán sobre un atril para una mejor visualización.

Cartas de Objetivo
Cartas de Objetivo

Estos puntos se registran en el track de puntuación del Tablero del Nuevo Senado Galáctico haciendo avanzar los Marcadores de Puntos de Victoria. El track muestra casillas numeradas del 0 al 30, con algunas de ellas marcadas para indicar el cambio en las cartas de objetivo. Es interesante indicar que los jugadores, para ganar la partida, tendrán que acumular 30 puntos, aunque si al final de un turno un jugador ha acumulado una cantidad superior a 20 puntos pero inferior a 30, su marcador de puntuación volverá a los 20.

Tablero de Nuevo Senado Galáctico
Tablero de Nuevo Senado Galáctico

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero de Nuevo Senado Galáctico en el centro de la mesa y se coloca el atril de objetivos.
  2. Se mezcla las cartas de objetivo y se coloca una bocabajo en cada espacio del atril. Luego, se colocan dos más bocarriba sobre las dos primeras (en total cinco cartas, dos en los dos primeros espacios y una bocabajo en la más a la derecha).
  3. Se colocan las fichas de portales en los espacio de reserva.
  4. Se coloca al Conejo Cósmico en el primero espacio de portales (portales azules).
  5. Se mezclan las losetas de planeta y se colocan bocabajo.
  6. Se coloca a un lado la pila de fichas de planeta.
  7. Se mezcla el mazo de cartas de especialista y se coloca bocabajo a un lado.
  8. Se prepara la pila de losetas de estabilidad en función del número de jugadores, retirando una serie de losetas de estabilidad:
    • 2 Jugadores: se retiran 3 losetas de estabilidad 7, 8 y 9.
    • 3 Jugadores: se retiran 3 losetas de estabilidad de 8 y 9.
    • 4 Jugadores: se retiran 3 losetas de estabilidad 9.
  9. Se forma una reserva general con las miniaturas de fundación.
  10. Se colocan las fichas de disturbios en el espacio de reserva del tablero de Nuevo Senado Galáctico.
  11. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Un tablero personal.
    • 12 Emisarios que se colocan en el tablero personal.
    • Una loseta de estabilidad natal.
    • Un marcador de puntuación que se coloca en la casilla de valor 0 del track de puntuación del tablero de Nuevo Senado Galáctico.
    • 5 Institutos (que se colocan en los espacios de reserva del tablero personal).
  12. Se forma un suministro con:
    • Tantas losetas de planeta como jugadores más uno.
    • Tantas cartas de especialista como jugadores más una.
    • Fichas de Emisarios Iniciales según el número de jugadores:
      • 2 Jugadores: fichas 4 y 7
      • 3 Jugadores: fichas 4, 6 y 8.
      • 4 Jugadores: fichas 4, 5, 6 y 7.
  13. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y, comenzando por el jugador sentado a su derecha y continuando en el sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador escoge uno de estos elementos. Se procede de esta forma hasta que todos los jugadores hayan escogido un elemento de cada tipo (planeta, carta de especialista y ficha de emisarios iniciales).
  14. Cada jugador toma la loseta de planeta y la conecta a su loseta de estabilidad natal, coloca sobre ella el número de emisarios indicados en la ficha de emisarios iniciales conecta la ficha de planeta a su tablero personal, y mezcla la carta de especialista con su mazo de cartas de consejeros para formar su mazo, del que roba 3 cartas como mano inicial. En este momento puede colocar bajo su mazo hasta tres cartas y volver a robar.
  15. Se mezcla la pila de losetas de estabilidad y se van revelando losetas hasta que aparezca una de valor de estabilidad 7 o superior (el resto se vuelve a barajar para conformar la pila de losetas de estabilidad) y se conecta al planeta sobrante, colocando sobre el la loseta del HUB.
  16. La carta de especialista no reclamada se devuelve al fondo del de cartas de especialista.
  17. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador toma una ficha de portal de forma secuencial (primero azul, luego rojo, luego amarillo, otra vez azul, etc.) y la coloca en su planeta.

¡Ya podemos comenzar!


Desarrollo de la Partida

Una partida de Galactic Renaissance se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo resolverá tres pasos en el siguiente orden:

  1. Operaciones. En este paso se procede de la siguiente forma:
    1. Jugar Carta. El jugador escoge una de las cartas de su mano, la coloca en su zona de juego (solapando la carta jugada anteriormente si la hubiese).
    2. Efecto. Aquí el jugador puede aplicar el efecto de la carta o, alternativamente y en caso de ser una carta de especialista, el jugador puede robar una carta de su mazo.
    3. Repetir. Si la carta jugada muestra un símbolo de jugar otra vez (o ha activado un planeta que muestra este símbolo), el jugador puede volver a jugar una carta. En caso contrario, este paso finalizaría.
  2. Disturbios. Si, como consecuencia de las acciones del jugador, en uno o más planetas hay más miniaturas que espacios en la loseta de estabilidad, se activará un disturbio, colocando una ficha de disturbio en la parte inferior. Puede que haya más de un disturbio. Una vez determinados los disturbios, el jugador activo escoge el orden en el que se resuelven.
    • Para resolver un disturbio, comenzando por el jugador activo y continuando en el sentido de las agujas del reloj cada jugador con presencia en el planeta debe escoger entre:
      • Retirar un emisario que vuelve a su reserva (no a su planeta natal)
      • Mover 2 emisarios del planeta con disturbios a uno o más planetas aliados (que el jugador tenga la ficha de planeta).
      • Retirar un instituto (que se coloca en el último espacio libre disponible en el tablero personal).
      • Jugar una carta de especialista con efecto de disturbio en la mano (si es el jugador activo, la colocará solapando sobre las cartas jugadas este turno, mientras que si es otro jugador, la colocará directamente bajo su mazo).
    • El disturbio finaliza si, una vez todos los jugadores con presencia en el planeta han escogido una de las opciones anteriores, no hay más miniaturas que espacios en la loseta de estabilidad, volteándose la ficha de disturbios a su cara amarilla. De lo contrario, se procedería nuevamente.
    • Una vez resueltos todos los disturbios, se devuelven las fichas de disturbios al tablero principal y este paso finalizaría.
  3. Fin de Turno. El jugador procede de la siguiente forma:
    • El jugador reúne todas las cartas jugadas manteniendo el orden y las coloca bajo el mazo de robo. Adicionalmente, el jugador puede colocar una(y solo una) carta de las que aun tenga en mano bajo el mazo.
    • Ahora el jugador repone su mano hasta el máximo permitido indicado en su tablero personal robando cartas del mazo.

Si, el jugador anota puntos y es el primero en alcanzar determinada cantidad, se debe actuar de la siguiente forma:

  • 6 Puntos: se voltea la tercera carta de objetivos.
  • 13 Puntos: se voltea la pila de dos cartas de objetivo más a la izquierda.
  • 20 Puntos: se voltea la pila de dos cartas de objetivo de la posición central.

Si el marcador de puntuación del jugador se encuentra en un valor superior a 20 pero inferior a 30, el marcador se retornará a la casilla de 20 puntos de victoria.

Tras esto, el turno pasaría al siguiente jugador.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fin de la Partida

La partida finaliza inmediatamente cuando un jugador alcanza los 30 puntos de victoria, proclamándose vencedor.


Opinión Personal

Hace algunos años, Matagot completó su trilogía de mitologías. Comenzó con la más popular hasta la fecha, Cyclades (aquí su tochorreseña), basada en la mitología griega. Luego siguió con Kemet, inspirado en la egipcia, cuya expansión permitía combinar ambos títulos. Finalmente, cerró la trilogía con Inis (aquí su tochorreseña), que exploraba la mitología celta.

Este último, diseñado por Christian Martinez, destacó por su innovador enfoque en los juegos de mayorías. Su propuesta incluía un inteligente draft con intercambio de manos y una sistema de detonación de final de partida donde el jugador candidato a la victoria debía exponerse a los ataques de los demás en un último intento por evitar su triunfo.

Detalle Conflicto
Detalle Conflicto

Por ello, cuando supe que Martinez estaba detrás del juego que nos ocupa hoy, no dudé en hacerme con una copia para descubrir qué nuevas ideas nos traía el autor francés. Así que vamos a analizar lo que propone Galactic Renaissance, no sin antes agradecer a Gen-X Games la cesión del ejemplar que hace posible esta reseña.

En Galactic Renaissance, controlaremos una raza alienígena en un universo donde los viajes espaciales son comunes y las relaciones entre civilizaciones juegan un papel crucial. Nuestro objetivo será alcanzar la presidencia del Nuevo Senado Galáctico, para lo cual deberemos enviar emisarios a diferentes sistemas, establecer relaciones y ganar influencia mediante hábiles maniobras políticas.

El juego recuerda a Inis en cuanto a la gestión de mayorías, pero aquí la sutileza prima sobre el despliegue masivo de tropas. Un detalle llamativo es la ausencia de combates directos. Sin embargo, pueden surgir disturbios si un planeta se satura de miniaturas. Al final del turno, si el número de figuras supera la capacidad del sistema (su estabilidad), se resuelven rondas de disturbio en las que los jugadores deben tomar decisiones estratégicas, generalmente retirando algunas unidades hasta restablecer el equilibrio.

Detalle Mano
Detalle Mano

Este mecanismo recuerda ligeramente a los enfrentamientos en Inis, donde los jugadores eligen cómo manejar sus tropas en cada ronda. No obstante, en Galactic Renaissance los disturbios no se activan por decisión de los jugadores, sino por la saturación de los planetas.

Sabemos, entonces, que dispondremos de varios sistemas donde podremos enviar emisarios, aunque su capacidad es limitada. Pero, ¿cuál es el propósito de esta expansión? Como ya supondréis, no será otro que acumular la mayor cantidad de puntos de victoria.

Estos puntos se obtienen mediante la acción de uno de nuestros consejeros (que conformarán nuestro mazo), evaluando criterios de puntuación que van cambiando durante la partida. Inicialmente, habrá dos disponibles, pero a medida que los jugadores sumen puntos, se añadirá un tercero o se reemplazará alguno de los anteriores. Esto genera una dinámica en la que reorganizar a los emisarios se vuelve crucial para maximizar la puntuación.

Detalle Objetivos
Detalle Objetivos

Este sistema fomenta que los jugadores busquen ciclar su mazo con rapidez para volver a tener en mano la carta que permite puntuar. Para ello, es fundamental desplegar los institutos cuanto antes, ya que aumentan el límite de cartas en mano y facilitan la creación de combos que aceleran el ciclo del mazo.

Sin embargo, construir institutos también tiene sus dificultades, pues en el mazo inicial solo hay una carta de consejero que permite esta acción. Aquí entra en juego la mecánica de construcción de mazos, ya que los jugadores podrán añadir especialistas con efectos más potentes. Pero este crecimiento no es gratuito: cuantos más especialistas se incorporen, más difícil será ciclar el mazo, lo que obliga a tomar decisiones estratégicas.

Me gusta que Martinez haya incorporado una mecánica de gestión de mazo similar a la de Aeon’s End, donde las cartas jugadas se colocan en el fondo del mazo sin barajarse. Esto introduce un elemento de memoria que premia a los jugadores capaces de recordar el orden en el que dejaron sus cartas clave.

Detalle Fundación

Esta característica, aunque interesante, también puede ser el Talón de Aquiles del juego. La optimización del mazo y la ubicación en los sistemas pueden acabar eclipsando la mecánica de mayorías. Aunque hay momentos de conflicto y negociación, estos son más esporádicos que en juegos como Kemet, El Grande (aquí su tochorreseña) o incluso el propio Inis.

Otro aspecto atractivo es el sistema de puntuación, que exige situarse en una cantidad de puntos que permita alcanzar la cantidad definitiva en un mismo turno. Lo normal será encajarse en los veinte. Anotar diez puntos en un solo turno no es tarea fácil y requiere planificación meticulosa. Esto genera una dinámica de carrera que mantiene la tensión hasta el final, especialmente cuando varios jugadores rondan los veinte puntos. En estos momentos, cada uno estará cruzando los dedos para que nadie alcance la meta y se conceda una ronda más para intentarlo.

Dicho esto, Galactic Renaissance es un diseño interesante, aunque no exento de problemas. El más evidente es la dispersión. La mesa se llenará de elementos con textos que pueden resultar difíciles de leer según la posición del jugador. Un tablero central para organizar los planetas habría sido una solución más práctica.

Detalle Track de Puntuación
Detalle Track de Puntuación

Otro inconveniente es que, al ser un juego de carrera, los jugadores rezagados tienen pocas opciones de remontar. Si alguien no logra acercarse a los veinte puntos mientras otros sí lo hacen, la victoria se vuelve casi inalcanzable. Esto puede desmotivar a quienes se quedan atrás.

Por último, la mecánica de construcción de mazos y la carrera por los puntos diluyen el control de áreas. Si esperáis un juego de acción al estilo Kemet, Galactic Renaissance va en otra dirección. Sin embargo, esto también le permite escalar mejor. No es un título ideal para dos jugadores, pero funciona mejor que muchos otros de este tipo, siendo lo ideal jugar con el máximo de participantes.

En cuanto a rejugabilidad, el juego ofrece muchas combinaciones gracias a los especialistas, los planetas que se pueden añadir a la confederación y las distintas formas de puntuación. Su facilidad de despliegue y su ritmo ágil favorecen que salga a mesa con frecuencia, aunque en las últimas rondas, cuando las manos son más amplias, los turnos pueden alargarse.

Detalle Hub
Detalle Hub

Hablemos de la producción. En general, los componentes están a un gran nivel: miniaturas detalladas y fácilmente distinguibles, cartas de gran tamaño y buena calidad, y elementos de cartón bien prensados. Sin embargo, el reglamento podría estar mejor estructurado, ya que mezcla conceptos clave dentro de la explicación del flujo de juego, lo que dificulta su consulta durante la partida.

Este alto nivel de producción se debe a que Matagot financió el proyecto mediante micromecenazgo, lo que ha llevado a un precio de venta elevado, incluso en su versión retail. Para un juego que no tiene el peso estratégico de un Cyclades o un Kemet, esto puede jugar en su contra.

En cuanto al apartado visual, me deja sensaciones encontradas. Su estilo de ilustración, muy influenciado por el cómic europeo, no es de mis favoritos en juegos de mesa. Aunque encaja con la ambientación, no lo encuentro especialmente atractivo, aunque esto es cuestión de gustos.

Detalle Emisarios
Detalle Emisarios

Y vamos cerrando. Galactic Renaissance es un juego aparentemente de mayorías que pone el foco en la reorganización de unidades más que en el conflicto, generándose una dinámica de carreras soportada por una sutil construcción de mazos, interesando ciclar este lo más rápidamente posible. Este mazo no se baraja, sino que las cartas utilizadas se devuelven en el mismo orden al fondo de mazo, lo que permite un enfoque estratégico interesante. Esto, sumado al sistema de puntuación dinámico, evita partidas monótonas. No obstante, la dispersión de los elementos en la mesa y la falta de un tablero central pueden generar una experiencia no tan satisfactoria. Y que hay que tener muy en cuenta que es un juego en el que prima la dinámica de carrera y de optimización de los turnos sobre el control de áreas. Con todo, me parece una propuesta con ideas muy interesantes y con más luces que sombras. Por todo esto le doy un…

Notable

2 comentarios

  1. Uno de los «miedos»que tenía al comprar el juego es que fuera demasiado parecido al inis, pues tiene muchas mecánicas similares, pero al jugarlo las sensaciones son muy diferentes y pueden compartir ludoteca sin pasarse, me parece un muy buen juego que irá encontrando sí sitio tras más partidas, de momento Inis son palabras mayores

    1. Al final es una carrera por optimizar el uso del mazo. Tiene más similitudes con Dominion, en cuanto a dinámicas, que con Inis. Lo que también puede ser un problema para quienes sí busquen una experiencia parecida.

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