Detalle Mano

Reseña: Keyframes

Introducción

Sois un talentoso grupo de animadores en busca de trabajo y habéis llegado a la última prueba de selección en el prestigioso estudio «Cheesetoon Network», pero si queréis conseguir la única plaza disponible tendréis que competir para ver quién es capaz de crear los fotogramas perfectos en las mejores secuencias de animación posibles.

Keyframes
Keyframes

Así se nos presenta Keyframes, un diseño de Israel Cendrero y Sheila Santos (The White Castle, Flatiron). Publicado por primera vez en 2024 por Combo Games en una versión multilenguaje en español, inglés y francés. De las ilustraciones se encarga Cristina Achaui (su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa).

Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 15 y 25 minutos. El precio de venta al público es de 12,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de Combo Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11,3×7,8×4,5 cm. (caja rectangular pequeña algo más grande que Pixies o CABO), encontramos los siguientes elementos:

  • 58 Cartas (65×100 mm):
    • 48 Cartas de Secuencia (3 de cada tipo)
    • 6 Comodines
    • 4 Cartas de Orden de Turno
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Keyframes es un filler en el que los jugadores deben intentar completar secuencias de dibujos animados. Estas secuencias pueden estar formadas por 2, 3, 4 o 5 cartas (dependiendo del tipo) y hay que colocarlas en un orden. La partida se desarrolla a lo largo de tres rondas en las que cada jugador recibe una mano de cinco cartas y se revelan en el centro de la mesa otras tantas. En cada ronda, los jugadores resuelven cinco turnos. Primero escogen una carta de su mano y la revelan simultáneamente y, atendiendo al valor de la misma, se establece el orden de turno. Tras esto, los jugadores escogen una carta de las disponibles (incluyendo las reveladas por los jugadores). Cada jugador solo puede tener dos secuencias en desarrollo y si no puede añadir ninguna carta a izquierda o derecha de la secuencia (no necesariamente deben ser consecutivas), tendrá que cerrar una secuencia (la coloca en su pila de puntuación) para iniciar otra. Cuando se complete una secuencia, esta se coloca en la pila de puntuación. Hay cartas comodín que se pueden colocar en posiciones intermedias, pero cada carta comodín restará sobre el valor de la secuencia tantos puntos como número de cartas tenga la secuencia. Al término de la tercera ronda se evalúan las secuencias, penalizando aquellas secuencias con una única carta.


Conceptos Básicos

El elemento fundamental del juego son las Cartas de Secuencia. Estas muestran un frame de una secuencia de cinco posibles. Cada carta muestra una letra de las cinco primeras del alfabeto para indicar su posición dentro de la secuencia. Además, en la esquina superior izquierda se muestra un valor comprendido entre 1 y 54 que será utilizado para establecer el orden de turno en cada turno de juego, además de la letra que indica dentro de la posición de la secuencia. Adicionalmente tenemos las cartas comodín, que podrán ser insertadas en cualquier secuencia, pudiendo incluso colocarse en espacios intermedios. Sin embargo, los comodines menguaran la cantidad de puntos que proporcionará la secuencia al final de la partida.

Cartas de Secuencia
Cartas de Secuencia

Por tanto, el otro concepto clave del juego son las Secuencias. Como hemos dicho, existen cinco tipos de secuencia que representan una escena de dibujos animados. Cada tipo tendrá un número determinado de cartas (de 2 a 5). El objetivo de los jugadores es intentar completar secuencias, teniendo en cuenta que, a la hora de añadir cartas a las secuencias, solo se podrán colocar nuevas cartas a izquierda o derecha de las previamente jugadas, debiendo mantener el orden. Aunque no es obligatorio jugarlas consecutivas, esto generará un hueco que solo podrá ser rellenado con comodines. Cada jugador podrá tener en desarrollo hasta dos secuencias, pudiendo cerrarlas cuando quiera para empezar una nueva (aunque lo óptimo es completarlas). En la esquina superior derecha de las cartas se indica la cantidad de puntos que proporciona la secuencia a la que pertenece en caso de completarse.

Para establecer el orden de juego en el turno en curso cada jugador dispondrá de una Carta de Orden que muestra un aspa en cuyos cuadrantes se muestra un valor comprendido entre 1 y 4, de forma que cada jugador rotará su carta de orden de turno para indicar su posición dentro del orden de turno.

Cartas de Orden de Turno
Cartas de Orden de Turno

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

Se mezcla el mazo de cartas de secuencia y se devuelven a la caja sin revelar 9/3 cartas en partidas a 2/3 jugadores.

  • Se revelan cinco cartas en el centro de la mesa.
  • Se reparten 5/4 cartas a cada jugador en partidas a 2/3 jugadores.
  • Cada jugador recibe una carta de orden de turno.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Keyframes se desarrolla a lo largo de tres rondas, y cada ronda consta de cinco turnos.

En casa turno se procede de la siguiente manera:

  1. Selección de Cartas. Cada jugador, de forma simultánea y en secreto escoge una carta de su mano y la coloca bocabajo en su zona de juego.
  2. Orden de Turno. Todos los jugadores revelan su carta y los jugadores establecen el orden de turno girando la carta de orden de turno para mostrar su posición. El primer jugador será el que haya revelado la carta de mayor valor y, así, en orden decreciente. Una vez se ha establecido el orden de turno, los jugadores añaden sus cartas revelada al suministro central.
  3. Selección del Suministro. Comenzando por el jugador en la primera posición y continuando según el orden de turno establecido, cada jugador escoge una de las cartas del suministro y la añade a una de sus dos secuencias en desarrollo. Se tienen que tener en cuenta las siguientes posibilidades:
    • Si en la secuencia ya había al menos una carta, esta deberá colocarse a izquierda o derecha de las anteriores cartas respetando el orden (es posible generar huecos).
    • Solo en el caso de escoger un comodín, este podrá ser insertado en una posición intermedia de una secuencia.
    • Si, al añadir una carta, se completa una de sus secuencias, el jugador recoge todas las cartas de la secuencia y las coloca bocabajo bajo su carta de orden de turno.
    • Si un jugador no puede añadir la carta escogida a ninguna de sus secuencias de forma legal, deberá cerrar una de sus secuencias incompletas, colocando todas sus cartas bajo su carta de orden de turno.

Una vez todos los jugadores han escogido una carta comenzaría un nuevo turno.

La ronda finaliza cuando los jugadores han jugado todas sus cartas. Se retiran las cartas del suministro central y se vuelven a revelar y repartir tantas cartas como al comienzo de la partida, tras lo cual comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza cuando se han completado las tres rondas. Los jugadores cierran las secuencias que tuviesen en desarrollo y se procede al recuento final, en el que cada jugador suma los puntos de sus secuencias:

  • Si la secuencia está completa, anota el valor total de la secuencia.
  • Si la secuencia está incompleta pero al menos tiene dos cartas, el jugador anota un punto por carta.
  • Si una secuencia, completa o incompleta tiene uno o más comodines, pierde tantos puntos como cartas haya en la secuencia (incluyendo comodines)
  • Si el jugador tiene 1/2/3/4/5 secuencias con una sola carta perderán 1/4/7/11/16 puntos.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate ganará quien tenga más secuencias completas sin comodines. Si la igualdad se mantiene, ganará el jugador con la carta de valor más bajo en una de sus secuencias.


Variantes

Modo en Parejas (4 jugadores). Los jugadores juegan en parejas. Antes de preparar el mazo se devuelven a la caja 4 cartas. En cada ronda se reparten 5 cartas a cada jugador. Solo se juegan 2 rondas. Cada jugador sólo podrá tener una secuencia en desarrollo, pero el jugador activo podrá jugar una carta en la secuencia de su compañero. El jugador activo puede decidir cerrar la secuencia de su compañero. Lo recomendable es no compartir información de la mano con el compañero.


Opinión Personal

Hoy toca analizar un filler con el que Combo Games comenzó su andadura 2024 junto a Neko Syndicate. Y nada mejor para comenzar con buen pie entre que recurrir a autores con la flechita para arriba como dirían los futboleros. En el caso de Neko Syndicate fue Dani García, y con el juego que hoy nos ocupa, nada más y nada menos que, Isra y Shei. Talento patrio que resuena en el panorama lúdico mundial.

Como digo, es una estrategia acertada, aunque no siempre sale bien. Ahí tenemos el ejemplo de Edition Spielwiese, que, para uno de sus primeros lanzamientos, recurrió a Uwe Rosenberg para que diseñase uno de sus refritos de Patchwork (aquí su tochorreseña) como era Cottage Garden (aquí su tochorreseña). Y la cosa tal vez no salió como esperaban (aunque acabó siendo una trilogía). Así que contar con autores consolidados no tiene por qué ser una garantía de éxito. Vamos a comprobarlo, no sin antes agradecer a Combo Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.

Detalle Secuencias
Detalle Secuencias

En Keyframes nos vamos a poner en la piel de un animador que está en periodo de pruebas en una famosa productora de dibujos animados con la idea de demostrar nuestro talento y conseguir un contrato indefinido trabajando en lo que nos apasiona. Pero solo hay una plaza vacante y son muchos los candidatos. Así que tendremos que competir con todas nuestras armas nuestros lápices para hacernos con el puesto.

Vamos a intentar componer secuencias de dibujos animados de cinco posibles escenas. Estas secuencias, dependiendo de su valor, estarán compuestas idealmente por entre 2 y 5 cartas (dependiendo de la escena). Para ir completando estas escenas se recurre a una mecánica de draft mediante la cual los jugadores escogerán una cartas de varias que estarán desplegadas en un suministro común.

Estas cartas mostrarán un frame concreto dentro de la secuencia, identificada por una letra. El problema es que las secuencias solo se podrán desarrollar ampliándolas por los extremos. Esto es, que en el momento que tengamos dos cartas de una secuencia, solo podremos añadir cartas por delante o por detrás, pero no en medio (salvo una excepción que nada os comento).

Obviamente, no podemos añadir un mismo frame a una secuencia, por lo que, como máximo, una secuencia tendrá un máximo de cartas que, habrá que haber desplegado en una hilera manteniendo un orden. Por ejemplo, si la carta con la que iniciamos una secuencia tiene la letra B, en un turno posterior podríamos conseguir la carta con la letra A de esa secuencia y colocarla a la izquierda de la anterior. O si conseguimos la carta con la letra C la colocaremos a la derecha de la carta anterior. Incluso podríamos conseguir la carta con la letra D o E (si la secuencia fuese de cuatro o cinco cartas) y colocarla a la derecha de esa primera carta con la letra B, ya que no es obligatorio jugar las cartas de forma estrictamente consecutiva, aunque no hacerlo supondrá renunciar a puntos de victoria.

Y es que la idea es intentar completar secuencias con todas sus cartas para obtener la cantidad total de puntos. En caso contrario, solo conseguiremos un punto por carta. Y, en el caso de extremo de que nos veamos obligados a cerrar una secuencia con solo una carta, en el recuento final seremos penalizados.

Antes os he dicho que existe una posibilidad de intercalar cartas en secuencias que tengan saltos. Esta es la función de los comodines, que podrán ser insertados en secuencias en desarrollo completando un hueco. Pero esto no saldrá gratis, ya que, al final de la partida, una secuencia con un comodín perderá tanto valor como el número de cartas tenga la secuencia. Y si no está completa, simplemente no nos puntuará (porque la puntuación positiva se compensará con la negativa).

Falta comentar un aspecto clave del juego, esto es, el orden de turno. ¿Quién es el primer jugador en seleccionar una carta de secuencia de las disponibles en el suministro? Pues esto dependerá de una apuesta ciega que los jugadores realizarán de forma simultánea con las propias cartas de secuencia. Al comienzo de cada ronda los jugadores recibirán una mano de cartas de secuencia que utilizarán para apostar por el orden de turno atendiendo a su valor.

Detalle Cartas
Detalle Cartas

Cada jugador escogerá una de sus cartas y, una vez todos han decidido, revelarán sus cartas para establecer que orden en el que estos escogerán una carta para añadir a sus secuencias. El detalle interesante del diseño es que los jugadores añadirán al suministro las cartas con las que compiten por el orden de turno, generando cierta tensión cuando un jugador quiere una carta que tiene en su mano pero no tiene claro cuando jugarla para poder escogerla.

Así es donde entra el juego psicológico y el cálculo, ya que los primeros turnos de la partida serán de tanteo al tener los jugadores suficiente margen de maniobra y poder comenzar hasta dos secuencias en paralelo. Pero una vez esto ocurra, los jugadores intentarán desarrollar al máximo cada una de sus secuencias, por lo que las propias secuencias funcionarán como grilletes en los pies de los mismos jugadores.

Es por eso que lo interesante es intentar mantener solo una secuencia en desarrollo en la medida de los posible, ya que esto generará muchas dudas en los rivales sabedores de que tenemos la posibilidad de escoger cualquier carta sin penalizar. Por otro lado, nos interesa aguantar hasta que nuestros rivales se hayan hipotecado, de forma que podamos sacar a mesa cartas de secuencias que no hayan iniciado para evitar interferencias aun no siendo de los primeros en escoger.

La idea es interesante porque, además, es una gestión de la información con algunas capas de profundidad. Por ejemplo, en partidas a dos jugadores en cada ronda los jugadores conocen dos tercios de la información, esto es, las cartas que se revelan en el centro de la mesa al comienzo de la ronda más las cartas que han recibido en la mano. Ya con esto se pueden calcular ciertos parámetros y proyectar a futuro.

Por ejemplo, si en una ronda hay, entre la mano del jugador y el suministro, dos o incluso tres cartas iguales, sabremos que la secuencia a la que pertenece dicha carta no podrá ser completada de forma pura si no nos hacemos con al menos una de esas cartas. Y puede darse la circunstancia de que no haya muchas más cartas de esa secuencia en juego, por lo que hacernos con esa carta que está presente por triplicado es una hipoteca importante durante la ronda en curso.

Es cierto que tenemos a mano los comodines, pero recurrir a ellos solo será interesante si conseguimos completar la secuencia, ya que, de lo contrario, anulará todo el trabajo, aunque esto sería preferible a vernos obligados a cerrar una secuencia con una única carta. En este sentido también me parece interesante el cálculo de cara a llegar al final de la partida, ya que lo ideal sería cerrar nuestra última secuencia con nuestra última carta, intentando evitar llegar al final de la partida con dos secuencias iniciadas con una única carta, lo que supondría una importante penalización.

Detalle Suministro
Detalle Suministro

Bien, todo lo que he comentado suena genial. Un filler que aparenta profundidad pero que mecánicamente es muy sencillo. ¿El problema? Que algo no termina de carburar. Tal vez sea esos grilletes de los que os hablaba antes y que, una vez iniciada una secuencia, habremos comenzado a recorrer un camino que será incierto. Estas secuencias recuerdan mucho a los conjuntos de piezas que teníamos que recopilar en Azul (aquí su tochorreseña), ya que, una vez colocada una pieza de un determinado color en una fila, hasta que no completásemos dicha fila con el numero adecuado de piezas, la fila estaría bloqueada. Pero claro, en Azul llevamos cinco filas en paralelo y aquí solo tenemos dos secuencias.

Luego, en el momento que tengamos la hipoteca de dos secuencias, el mecanismo de selección de orden de turno pierde tensión, ya que es fácil calcular si la carta que estamos utilizando le interesa al rival o no, por lo que el juego se vuelve predecible mientras todos los jugadores tengan dos secuencias en desarrollo.

Puede que muchos os acordéis de Faraway (aquí su tochorreseña) uno de los éxitos del año anterior y que en España fue publicado el mismo año que este Keyframes. Ambos tienen una mecánica de pujas ciegas por el orden de turno utilizando cartas que pasarán a formar parte del suministro común y con las que iremos formando una secuencia. Sin embargo, el enfoque es muy distinto, ya que en Faraway cada jugador intenta completar su secuencia de forma óptima mediante una planificación inversa maquiavélica que mantendrá a los jugadores ensimismados durante los ocho turnos que dura la partida. Esa sensación de asombro que transmitía el juego de Catch-Up Games es lo que se echa en falta.

No sé si eliminando la restricción de solo tener dos secuencias en desarrollo y/o teniendo más tipos de secuencias cambiaría mucho el panorama, pero no sé, le falta un punto de picante para que los jugadores mantengan la tensión en todos y cada uno de los pocos turnos que dura la partida. La cosa es que, tras jugarlo unas pocas veces, tendremos la sensación de que el juego ya no nos va a ofrecer mucho más, por lo que su rejugabilidad no es especialmente elevada. Y tampoco tenemos elementos que aporten variabilidad.

Además no me termina de encajar como escala. Parece un juego claramente enfocado a dos jugadores por el tema de la información que antes os comentaba. A tres jugadores hay un punto más de caos que puede sentarle bien en algunos momentos, pero en otros puede generar frustración. Como no me gusta nada es en su modo a cuatro jugadores, que genera una dinámica muy extraña.

Pasemos a la producción. Aquí los chicos de Combo Games demuestran que son grandes aficionados a los juegos de mesa y nos ofrecen unas calidad muy notables, con unas cartas de gran gramaje, textura en lino y magnifica respuesta elástica (el enfundado es recomendable para no marcar las cartas). Todo recogido en una caja de pequeñas dimensiones pero que tiene el fondo justo para enfundar las cartas. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Mano
Detalle Mano

Lo mejor del juego es, sin duda, su apartado visual. Se nota que la ilustradora tiene mucha experiencia en animación contemporánea, con unos dibujos que recordarán fácilmente a grandes éxitos de Cartoon Network como Johnny Bravo o El Laboratorio de Dexter. Además que el arte se integre tan bien con la mecánica del juego es un punto a favor. Y me gusta mucho el homenaje a los propios autores con la secuencia de las dos llamas.

Y vamos cerrando. Keyframes es uno de esos fillers desenfadados diseñados para pasar un buen rato con unas mecánicas muy reconocibles. El problema es que el margen de maniobra de los jugadores se reduce en muchos momentos de la partida que al final acaba generándose una dinámica no especialmente satisfactoria, en la que el sistema de orden de turno pierde peso. Es cierto que si te pones a reflexionar sobre las gestión de la información, hay más profundidad de la que aparenta, pero luego esta profundidad no se traduce en una toma de decisiones interesante en la mayoría de las ocasiones. Es sí, en cuanto a producción es una maravilla, destacando especialmente lo visual. Una pena que estos aspectos solo impacten en la primera toma de contacto con el juego. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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