Reseña: TransAmerica
Introducción
América en el siglo XIX. La construcción de ferrocarriles está en auge. Son tiempos de oportunidad para los pioneros con visión de futuro. Todo el mundo quiere ser el más rápido en ampliar su red ferroviaria y que alcance a todos los estados. ¿Quién será el primero en conectar todas sus ciudades?
Así se nos presenta TransAmerica, un diseño de Franz-Benno Delonge (Container, Big City). Publicado por primera vez en 2002 por Winsome Games y Rio Grande Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Marcel-André Casasola Merkle (Meuterer, Mogul).
No se encuentra publicado en español por lo que tendréis que recurrir al mercado de importación o de segunda mano. Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de unos 30 minutos. El precio de venta al público es de 41,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en holandés de Winning Moves.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26,7×26,7×7 cm. (caja cuadrada mediana similar a Wir Sind Das Volk!), donde encontramos los siguientes elementos:
- Tablero de Juego (de cartón)
- 85 Marcadores de Vía (de madera)
- 36 Cartas (44×68 mm.):
- 35 Cartas de ciudad
- Carta de Jugador Inicial
- 6 Marcadores de Salida
- 6 Locomotoras
- Reglamento
Mecánica
En TransAmerica los jugadores irán deberán intentar conectar mediante vías ferroviarias cinco ciudades objetivo (cada jugador las suyas) de la geografía norteamericana. La partida se estructura en rondas. Al comienzo de cada ronda los jugadores colocarán un marcador de salida y, a partir de él, alternarán turnos colocando marcadores ferroviarios ampliando la red que sale desde su marcador. función de las conexiones que les faltasen para completar su red. La ronda finaliza cuando un jugador consigue conectar sus ciudades, provocando que el resto de jugadores pierdan puntos en función de los tramos que necesitasen cubrir. La partida finaliza cuando, al puntuar en una ronda, uno o más jugadores cruzan un umbral de puntos.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero de Juego. Este muestra principalmente un mapa de Norteamérica con una malla triangular. Algunos segmentos de esta malla serán dobles (los que crucen montañas y ríos). En algunos vértices de esta malla encontraremos ciudades, representadas con círculos de colores correspondiente a la zona del tablero en la que se encuentren (hay cinco colores). En la banda superior encontramos el track de puntuación consistente en un trayecto ferroviario con una serie de tramos numerados con valor creciente de izquierda a derecha.
El objetivo de los jugadores es conectar un conjunto de cinco ciudades. Al comienzo de cada ronda los jugadores recibirán una mano de cinco Cartas de Ciudad que mantendrán en secreto durante toda la ronda. Las cartas se encuentran divididas en cinco mazos, una por color, de forma que la distancia a cubrir será aproximadamente la misma.
Para conectar estas ciudades los jugadores utilizarán Marcadores de Vía. Estos marcadores son neutrales y pueden ser aprovechados por todos los jugadores. A la hora de colocar un marcador será importante si el segmento a cubrir es simple (permitirá al jugador colocar hasta 2 marcadores en un turno) o doble (solo se podrá colocar 1 marcador en el turno). Adicionalmente, uno de estos marcadores se utilizará para determinar el umbral de puntos que detona el final de la partida. Este umbral variará si los jugadores no pierden puntos con la suficiente rapidez.
Cada jugador comenzará la ronda colocando su Marcador de Salida, punto desde el cual desarrollará su red ferroviaria. Los jugadores solo podrán colocar marcadores de vía conectándolas a dicho marcador o a vías que estén conectadas de forma ininterrumpida al mismo.
Finalmente, cada jugador dispondrá de un marcador de Locomotora que servirá para llevar la cuenta de puntos de victoria. Los jugadores comenzarán con un total de puntos de victoria e irán perdiéndolos si no son los jugadores que consigan conectar sus ciudades.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
- Se forma una reserva general de marcadores de vía.
- Se coloca una de estos marcadores de vía en la línea roja del track de puntuación.
- Se separan las cartas por colores (en partidas a 2/3 jugadores se retiran las cartas con borde discontinuo y se devuelven a la caja) y se mezclan formando cinco mazos.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- 1 Marcador de locomotora que coloca en la casilla inicial del track de puntuación.
- 1 Marcador de Salida.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega la carta de jugador inicial.
- Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca su marcador de salida en un vértice libre.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida a TransAmerica se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda los jugadores alternarán turnos, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador activo debe colocar marcadores de vía conectándolas a su marcador de salida o a una vía que esté conectada a su marcador de vía, ya sea directamente o mediante una secuencia de vías conectadas entre sí hasta alcanzar su marcador de salida. Tiene dos opciones:
- Colocar 1 o 2 marcadores de vía en conexiones simples (si coloca dos, estos no necesariamente deben conectarse directamente entre sí).
- Colocar 1 marcador de vía en una conexión doble.
Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador.
La ronda finaliza inmediatamente cuando un jugador consigue conectar todas sus ciudades o, alternativamente, si se agotan todos los marcadores de vía y nadie ha conseguido conectar todas las ciudades. Cada jugador avanza su marcador de locomotora tantas casillas como la suma de los costes de segmentos que le faltaba por ocupar (un punto por segmento simple, dos puntos por segmento doble).
Si ningún jugador ha cruzado el marcador de vía del track de puntuación, comenzará una nueva ronda, preparándola como al comienzo de la partida. Adicionalmente, al comienzo de la tercera y sucesivas rondas si el jugador o jugadores que más ha avanzado con su marcador de locomotora está en la casilla de valor 4 o superior, el marcador de vía se avanza una casilla a la derecha.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras la ronda en la que uno o más jugadores cruzan la vía del track de puntuación con su locomotora. El jugador que menos haya avanzado con su locomotora será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.
Opinión Personal
Ya lo he comentado varias veces, pero nunca está de más cuando analizamos un diseño de un autor que ya no se encuentra entre nosotros. Es muy probable que muchos no conozcáis a Franz-Benno Delonge porque la realidad es que ninguno de sus títulos logró alcanzar un nivel de repercusión que les haya permitido transcender.
Un autor de eurogames de toda la vida, de los de carga conceptual contenida, partidas cuya duración ronda los sesenta minutos y una dependencia del idioma nula. Si el cáncer no le hubiese derrotado a la temprana edad de cincuenta años, formaría parte de ese grupo de diseñadores clásicos entre los que podemos encontrar a Stefan Dorra, Rüdiger Dorn o Leo Colovini y que, a pesar de no atraer demasiados focos, de vez en cuando sorprenden al personal con alguna cosita.
Hoy vamos a hablar del que, probablemente, sea su familiar más reconocible. Y es que TransAmerica sí que logró cierto impacto en el momento de su publicación, siendo nominado a varios galardones, entre ellos el Spiel des Jahres de 2002 junto a Puerto Rico (aquí su tochorreseña) y Villa Paletti (aquí su tochorreseña), venciendo este último. Vamos a ver qué nos proponía el bueno de Franz-Benno con este sencillo pero divertido juego.
En TransAmerica los jugadores se ven involucrados en una carrera por conseguir conectar cinco ciudades de la geografía norteamericana desplegando vías ferroviarias partiendo de un punto concreto que ellos mismos escogerán al comienzo de la misma. Así, turno tras turnos, los jugadores simplemente colocarán marcadores que representan estas vías hasta que alguien consigue su objetivo. El resto de jugadores serán penalizados perdiendo puntos de victoria en función de la distancia que les restase por cubrir para conectar todas sus ciudades.
Como veis, estamos ante un juego con una simplicidad mecánica máxima, ya que, prácticamente, solo recurre a una única mecánica, esto es, la creación de rutas. Una mecánica que en la mayoría de juegos que es implementada suele apoyarse en otras mecánicas de mayor peso. Así, por poner algunos ejemplos de diversa categoría, en Ticket to Ride (aquí su tochorreseña) la construcción de las rutas se sustenta en una gestión de la mano que es el eje fundamental del juego, o en Steam (aquí su tochorreseña), la construcción de rutas se combina con una colocación de losetas, subastas y selección de roles que condicionan todo lo que sucede en la partida.
Pero aquí no, aquí la construcción de rutas es el inicio y el fin. Es lo único a lo que hay que prestar atención. De esta forma, se genera una dinámica de patata caliente invertida en el sentido de que, a medida que los jugadores vayan completando turnos y el tablero vaya llenándose de conexiones ferroviarias, la tensión irá en aumento porque todos los jugadores son conscientes de que el final de la ronda se encuentra más cerca.
Llevas la cuenta de cuantas turnos necesitas para ser tú quien anuncie el final de la misma al completar las conexiones, por lo que durante el entreturno estarás rezando para que nadie se adelante. Cada vez que puedas colocar vías y te acercas uno o dos pasitos más hacia ese momento de gloria la emoción aumentará.
Esta dinámica se genera por un detalle tan simple como crucial que es el de que las conexiones ferroviarias sean neutrales. Así, cuando un jugador conecta su red a la de otro jugador (entendiendo por red de un jugador aquella que parte desde su marcador inicial), la red de ambos jugadores se ve ampliada de forma abrupta, teniendo acceso a todo lo que la red del otro jugador alcanzaba.
Así, se generan dos tipos de desarrollo. Por un lado, una especie de cooperación entre jugadores por ir alcanzando determinadas zonas del tablero, pero por otra una especie de repulsión intentando no favorecer que esto ocurra. La gestión de los tiempos a la hora de colocar marcadores ferroviarios es total, al igual que saber colocarlos conexiones que puedan resultar poco beneficiosas para los demás. Por ejemplo, nunca interesa cruzar una ciudad que no sea las de las cartas, ya que estaremos haciendo el trabajo del jugador que tenga dicha ciudad en sus cartas.
De hecho, cuando los jugadores dominan el juego, es probable que el momento de mayor análisis-parálisis sea justamente el de colocar el marcador de inicio, pues es muy importante intentar posicionarlo en un cruce por el que una teoría red mínima para conectar las cinco ciudades tuviese que pasar. Importa mucho el orden de turno, pues cuanto más tardes coloquemos nuestro marcador, más información tendremos de qué ciudades importan más a nuestros rivales y podremos actuar en consecuencia.
Por esto TransAmerica resulta bastante divertido, ya que en el tiempo de desarrollo típico de un filler te quedas con la sensación de haber tomado una enorme cantidad de decisiones. Incluso da pie a discutir durante la partida una vez que los jugadores han conectado sus redes intentando arrimar el ascua a su sardina.
Con todo, TransAmerica tiene dos problemas importantes que pueden provocar no cuaje en determinados grupos. El primero es, obviamente, el importante impacto del azar. Como veis en el tablero principal, la fortuna va a decidir la distancia a cubrir por tu red. Así, en cada ronda, habrá jugadores que necesitarán menos turnos que otros en el caso de que cada uno tuviese que crearse su propia red. Esto puede generar bastante frustración si un jugador recibe sistemáticamente conjuntos de ciudades más separadas que las de sus rivales, ya que si no logra aprovecharse de ellos, esa ventaja inicial será difícil de contrarrestar.
El segundo es la escalabilidad, muy relacionado con lo anterior. En partidas a seis o cinco jugadores el impacto del azar se reduce muchísimo porque de cada región solo se quedarán fuera de la partida una o dos ciudades. Dicho de otra forma, las probabilidades de que haya un jugador que quiera conectarse a la ciudad más cercana en una región a la que tenemos en dicha región son muy elevadas, por lo que, tarde o temprano, alguno de nuestros rivales construirá en esa dirección y podremos aprovecharnos. Claro, a dos o tres jugadores, aunque haya dos ciudades menos por color, sigue habiendo una enorme cantidad de espacio por cubrir y las probabilidades de que la diferencia de segmentos a cubrir sea muy elevada entre jugadores es alta. Con cuatro jugadores es aceptable y creo que el mínimo necesario para que resulte divertido.
Posterior a su lanzamiento se publicó una mini-expansión que le aporta un giro interesante, ya que cada jugador dispone de tres marcadores ferroviarios de su color que no pueden ser utilizados por los rivales, generando un corte en su red. Una idea sencilla y muy efectiva. Si tenéis el juego base puede que os resulte complicado conseguir el conjunto de dieciocho marcadores, aunque hoy en día con la impresión 3D es fácil conseguir una alternativa.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con elementos tradicionales, con palos alargados de madera para los marcadores, cilindros para los puntos de inicios y locomotoras para el track de puntuación. Lo más criticable son estas locomotoras que son poco estables (tienen las ruedas como a distinto nivel). Las cartas tienen un gramaje adecuado, textura lisa y una respuesta elástica aceptable (conviene enfundar porque se barajan varias veces en cada ronda y los jugadores tienen las cartas en mano casi todo el tiempo). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
En el apartado visual tenemos a todo un clásico como es Marcel-André Casasola Merkle, que, además de ilustrador, es el autor de grandes juegos como Taluva, Meuterer o Attika. Me gusta la portada, sencilla y directa, como el propio juego, así como el mapa, que tiene el encanto de mapas antiguos.
Y vamos cerrando. TransAmerica es de esos diseños que ofrece mucho con muy poco, apoyándose prácticamente en una única mecánica como es la creación de rutas. Es cierto que el impacto del azar puede ser relevante y que no escala tan bien como a uno le gustaría, pero estos defectos no empañan una dinámica muy divertida, con una tensión creciente con el discurrir de los turnos en un diseño con alma de filler y que esconde mayor profundidad de la que uno puede esperar cuando le explican cómo funciona. Ideal para intercalar entre partidas de mayor enjundia en una sesión o para jugar con jugadores que estén comenzando en la afición. Por todo esto le doy un…
Juegazo clásico donde los haya. Llega hasta 6 jugadores, por los menos el Trans Europa. Mucha tensión, fácil de explicar, rejugable. Es de mis favoritos para todos los públicos. Si le dieran un lavado de cara ya sería la repanocha, pero aún así es genial.
Muy recomendable.
Es perfecto para lo que pretende. Partidas rápidas, sin complicaciones, que puede jugar cualquiera y no es un filler de cartas.
Gran reseña, como siempre, Iván.
Por cierto, te faltan los enlaces a Puerto Rico y Villa Paletti.
Saludos
Arreglado!! Gracias por el aviso y por leerla!
Buenas, Iván.
Ayer estuve escuchando el programa especial sobre juegos de trenes de Ciudadano Meeple, y uno de los juegos que recomendaban era éste. Venía a preguntarte por otro juego de trenes que cubre más o menos el mismo nicho (2 a 6 jugadores, nivel familiar; lo único «malo» es que la duración se va a 1h), y que últimamente he visto recomendar bastante: el Northern Pacific, de Amabel Holland. ¿Lo conoces y/o tienes pensado probarlo?
Pues no lo he jugado y, de momento, no tiene pinta de que vaya a poder probarlo. No lo tengo a mano (ni en mi ludoteca ni nadie de mi grupo). Pero le seguiré la pista!!
La edición de Transeuropa que yo tengo tiene la variante de las 3 vías del color de cada jugador que solo es válida para su dueño y que le da un punto de saber gestionarlos para usarlo cuando más daño puedes hacer, en mi casa siempre jugamos con esa variante.
Un juego de trenes que pasó sin hacer mucho ruido es el Free Ride del gran Friedemann Friesen al que esté año le han dado un lavado de cara con mapa de EEUU. Yo lo tengo sin estrenar pero tiene un auténtico pintón.
Anotado para echarle un ojo!!!
Tengo ganas de tener en mi ludoteca un 18XX que me funcione y que sea sesudo pero que no se vaya a las 6hs como sucede con algunos clásicos, pero que vaya más allá de un Aventureros al Tren o un Mini Express. ¿Qué me recomendarías?
Un saludo.
Difícil petición. Primero porque estoy muy lejos de ser un experto en este tipo de juegos. Solo he jugado a Steam Over Holland como 18XX «de verdad» (también he jugado a Poseidon pero los puristas te dirán que eso no es un 18XX). De oídas te podría recomendar Shikoku 1889 o 18Chesapeake, pero lo dicho, buscaría mas información. Siento de no poder serte de mas ayuda.
Este último año he leído mucho y escuchado varios podcasts sobre el tema, y diría que hay dos tipos de recomendaciones claras:
1) Si quieres probar con tu grupo de juegos los 18xx pero no tenéis claro al 100% querer entrar en ese mundillo, el más recomendado es el 18MS: the Railroads come to Mississippi.
2) Si estáis seguros de querer entrar pero queréis empezar con un juego que sea corto y de reglas sencillas, y que esté especialmente diseñado para adquirir los fundamentos de los 18xx, los mejores son, por este orden, el 1888-N, el 18Chesapeake (todavía está disponible en su web la expansión Off the Rails [como parte del 18Tokaido], que endurece el juego dándole más rejugabilidad), y el Shikoku 1889, y como alternativa más compleja y particular, el Railways of the Lost Atlas. Por último, el juego que Erik Twice siempre recomienda para iniciarse es el 1825, pero está imposible de conseguir y la reimpresión por parte de All-Aboard Games no llegará hasta el 2026.
Por supuesto, hay que tener en cuenta a qué dureza de juegos estáis acostumbrados, pero en general, si ninguno de vuestro grupo de juegos los ha jugado nunca, no es recomendable empezar con 18xx más complejos que los que he citado.
También se recomienda mucho la web 18xx.games para probar juegos y aprender a jugar.
Por último, si no tenéis miedo de juegos con reglas diferentes de lo habitual o más complejas (aunque no hay 18xx sencillo), y el único requisito es que sea de «corta» duración, el 1846: the Race for the Midwest, y quizás el 1882: Assiniboia sean una buena opción como primer 18xx. No funcionarán tan bien para aprender los fundamentos del sistema pero en todo caso son excelentes opciones una vez se tiene una mínima experiencia.
Enorme!
¡Gracias! 😊
Un «pequeño» inciso a mi tochocomentario de ayer. El juego «de iniciación» «corto» (el equivalente «largo» es el 18XX por excelencia, el 1830) con más profundidad y vida a largo plazo es el 1846 (hay usuarios de la BGG con más de 400 partidas encima).
Aquí conviene decir que es habitual dividir los 18XX en dos ramas: los juegos financieros, más dedicados a especular en bolsa y a arruinar compañías y encalomarle el muerto a otro (la línea del 1830 y todos los juegos que cité ayer excepto el 1846 y el Railways of the Lost Atlas); y los juegos operacionales o «ingenieriles», más dedicados a trazar rutas sobre el mapa e intentar hacerlo bien con tus compañías (la línea del 1829, a la que corresponden los dos juegos anteriores).
Así que si queréis entrar en el mundillo con un juego «standalone» que os aguante muchas partidas, a poder sin que se vaya de precio, y no os importa que el juego no tenga mucha manipulación financiera, quizás la mejor opción sea el 1846. El recién salido Railways of the Lost Atlas podría ser otra buena opción (bastante más cara, eso sí), y además está confimardo que tiene expansión en camino. Pero si tenéis pensado tocar todos los palos relativamente pronto, creo que es mejor empezar por alguno de los títulos de mi primer comentario de ayer.
PD. Es muy recomendable comprar fichas de poker (unas baratas de ABS van que chutan) para acelerar las partidas; JC Lawrence «clearclaw» tiene en su perfil de la BGG varias tablas con cantidades y denominaciones recomendadas.