Crónicas Jugonas: Semana 40 del 2024 (30/09 – 06/10)

Aquí estamos un inicio de semana más para repasar todo lo que hemos jugado durante los últimos siete días. La racha de día consecutivos jugando asciende ya a 1.005 días consecutivos jugando a algo. En el apartado de estrenemos tenemos cuatro títulos, a saber: Undergroove (una nueva propuesta de Elizabeth Hargrave, esta vez junto a Mark Wootton), Botanicus (la nueva propuesta de Hans im Glück en el que nos convertiremos en jardineros), Royal Hospital (el nuevo diseño de Carlos Michán, aún en fase de desarrollo) y Art Society (un peso medio en el que tendremos que completar un mural con cuadros).

Comenzamos el lunes con una nueva partida a Obelus, diseñado por Chris A. Williams. Un abstracto para dos en el que se dispone un rondel de ocho posiciones (una de ellas bloqueada inicialmente con un disco rojo). Cada jugador dispondrá de cuatro obeliscos con valores del 1 al 4. En cada turno, el jugador activo deberá invocar un obelisco en un espacio libre no bloqueado (sin disco), estableciendo cualquier valor a excepción del 4, que solo puede estar una vez para cada jugador. Alternativamente, podrá desplazar uno de sus obeliscos en sentido horario o antihorario tantas posiciones como su valor, no pudiendo cruzar casillas ocupadas por obeliscos rivales, aunque si aterrizando en un obelisco rival y desterrándolo (se coloca junto al espacio en el que estaba), con la excepción de los obeliscos de valor 4, que solo podrán ser capturado por un obelisco de valor 4. Si un jugador desplaza o invoca un obelisco en un espacio en el que tiene un obelisco desterrado, recuperará dicho obelisco y colocará en el espacio un disco de bloqueo (impidiendo que se puedan invocar obeliscos en futuros turnos). La partida termina inmediatamente cuando un jugador no puede invocar o desplazar un obelisco, ganando su contrincante. Partida en la que la señorita se olvidó de recuperar del destierro a sus obeliscos, lo que, poco a poco, acabó dejándole sin margen de maniobra. Fue clave una pinza que le preparé colocando dos obeliscos más o menos en el mismo diámetro para, finalmente, desplegar mi obelisco de valor cuatro en el espacio opuesto al suyo de ese mismo valor. Como ella no podía atravesar los míos, no pudo evitar su captura y, con ello, prácticamente quedarse sin margen de maniobra. ¡Victoria de un servidor! Obelus es un juego abstracto para dos con rondel que, con sencillas reglas, permite a los jugadores desarrollar un interesante calculo con un toma y daca continuo por no quedarse sin margen de maniobra. El uso de los obeliscos para bloquear el movimiento en una dirección de los obeliscos rivales es crucial, de forma que no es algo tan sencillo como pueda parecer, especialmente gracias al obelisco de valor cuatro. Me gusta mucho el tema de que los obeliscos propios bloqueen el tránsito de los rivales, lo que genera una distorsión más grande de la que uno espera. Tiene una variante caótica en la que los obeliscos se lanzan y puede resultar curiosa, aunque dejaría de ser un abstracto puro. A destacar la impresionante producción, con losetas reflectantes para los espacios del rondel y unos obeliscos y discos de resina muy sugerentes.

Obelus
Obelus

Por la tarde echamos un par de partidas. La primera a Reforest: Plants of the Pacific Northwest Coast, diseñado por Sébastien Bernier-Wong. Un pequeño juego de cartas en el que cada jugador va a desarrollar una montaña estructurada en tres niveles en forma piramidal (tres espacios en la base, dos en el medio y uno en la cúspide). Las cartas mostrarán plantas que tendrán una serie de características de temperatura, estación, necesidad de luz, niveles en los que puede ser colocada, altura, una determinada cantidad de puntos, un determinado coste en cartas y un efecto (que puede ser inmediato, pasivo, de final de ronda o de final de partida). Cada jugador podrá tener hasta 7 de estas cartas en su mano y se encontrarán disponibles en un suministro de tres cartas más el mazo. En cada espacio se podrá jugar una carta. Una vez haya una carta, se podrá jugar una carta solapándola siempre y cuando su altura sea mayor (además se aplicará un descuento sobre el coste de la carta respecto al coste de la carta anterior). Si la carta anterior no necesita luz directa, se mantendrá bocarriba (mostrando su banda inferior con sus características y puntos), mientras que si necesita luz directa se volteará (pudiendo utilizarse para pagar otras cartas). En cada turno el jugador activo deberá jugar una carta de su mano en un espacio libre adyacente a alguno ya ocupado (salvo el primero) o en un espacio ya ocupado siempre que la planta tenga una altura mayor que la anterior. Alternativamente, podrá robar hasta dos cartas del suministro y/o del mazo). Al principio de la partida se configurarán tres cartas de objetivo que se evaluarán de una en una cada vez que se agote el mazo (el jugador que mejor cumpla un objetivo se quedará la carta). Cuando se agote el mazo por tercera vez la partida finalizará y los jugadores anotarán puntos por las cartas jugadas, por el equilibrio de las mismas en cada nivel y por los objetivos conseguidos. Partida aquí la señorita fue implacable a la hora de competir por los visitantes, llevándose dos de los tres. Afortunadamente para ella yo no me llevé el tercero en discordia, ya que eso habría supuesto su derrota. Y también tuvo suerte de que quedasen pocas cartas en el mazo, porque yo habría aprovechado para robar las cartas que necesitaba para jugar un árbol que me permitía descartar tres cartas para reclamar un visitante. Sandra creía tener muy controlada la partida gracias a una gran cantidad de cartas jugadas, pero eran de poco valor, y ninguna con efecto de puntuación de final de partida. Todo lo contrario que yo y, gracias a ambos elementos, acabé compensando esos dos visitantes que Sandra había atraído. Resultado: empate a 55. Reforest: Plants of the Pacific Northwest Coast es un pequeño juego de cartas con un formato que puede recordar a Star Realms (caja pequeña con un mazo de cartas que esconde un juego más profundo del que uno podría esperar), que se convierte en una especie de fusión entre Forest Shuffle (por lo de usar las cartas como coste para pagar otras cartas y que estas tengan efectos de diverso tipo y se vayan solapando) con Stellar (por lo de jugar las cartas en un despliegue piramidal que está estructurado en niveles que al final se evalúan en la puntuación final). A esto le sumamos el tema de los objetivos de final de ronda y los requisitos para poder jugar las cartas, especialmente el tema de la luz solar y la altura de las cartas, resultando un juego muy completo, con decisiones constantes y pequeños quebraderos de cabeza a la hora de resolver cada turno debido al importante número de elementos a equilibrar (los objetivos de final de ronda, el intentar jugar las cartas en secuencia creciente de altura, no tapar cartas que requieran luz directa para no perderlas, aprovechar los combos que estas van permitiendo). Me gusta mucho la gestión del mazo, ya que sabes que cada carta que se descarte va a volver al mismo, por lo que no tienen que entrarte los agobios por jugar cartas de mucha altura, lo que puede bloquear algunos de tus espacios. Es cierto que el azar impacta de forma notable y no sabes cuál es el desarrollo optimo, algo que creo que le sienta bien a un juego de mazo pequeño, ya que, a dos, se queda casi la mitad del mazo sin salir a mesa. Muy recomendable.

Reforest: Plants of the Pacific Northwest Coast
Reforest: Plants of the Pacific Northwest Coast

La segunda seria a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, sólo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuaran todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que combinada con un nadador bloquea al resto de jugadores, la langosta combinada con un cangrejo permite robar y escoger del mazo, la estrella de mar unida a dos cartas de acción eleva su puntuación pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas. Partida que nos duró cinco rondas, siendo las cuatro primeras dominadas por un servidor, retándole en tres de ellas y saliendo victorioso. En la última y definitiva ronda yo tenía demasiada ventaja y estaba a solo dos puntos de la victoria, por lo que mantuve un perfil bajo y me limité a acumular cartas de un mismo color para asegurar cruzar el umbral de final de partida aun no alcanzando a la señorita en un hipotético desafío de final de ronda, que finalmente ocurrió pero no le llegó para alcanzarme. Resultado: victoria de un servidor por 42 a 26. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers del año 2022. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido.

Sea Salt & Paper
Sea Salt & Paper

El martes a la hora del café jugamos a Dioses! (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín. Un filler de cartas que toma el universo mitológico de Destripando la Historia, reuniendo el panteones griego, egipcio y nórdico. Cada carta del mazo mostrará un dios, un objeto o una localización de dicho panteón, junto con un criterio de puntuación. Al comienzo de la partida se baraja el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador que despliegan en una cuadricula de tres filas y cuatro columnas, revelando las dos primeras. Tras esto, los jugadores alternan turnos revelando una carta del mazo o robando la última carta descartada para sustituirla por una de las cartas de su despliegue (quedando bocarriba la que se coloque). También se puede descartar la carta robada para permutar dos cartas del despliegue (revelando cualquiera de ambas que estuviese bocabajo). El final de la partida se detona cuando un jugador ha revelado todas sus cartas, procediéndose al recuento final. En el modo avanzado se añade un criterio de puntuación común para todos los jugadores. Partida en el que la señorita tuvo una importante cuota de fortuna a la hora de ir robando cartas, ya que casi todas le encajaron muy bien, ya que no paraba de acumular objetos, algo que además le venía no solo por el criterio de puntuación de los mismos, sino además para llevarse con suficiencia los seis puntos del criterio común. Yo, agobiado por la situación, cometí un par de fallos que me hundieron en el tanteador. Resultado: victoria de la señorita por 34 a 24. Dioses! es uno de estos productos que toma ideas que funcionan bien con el público general y se visten con una franquicia reconocible, en este caso los personajes de Destripando la Historia. No es necesario ser fan y conocer la mitología que hay tras cada uno de ellos, pero la realidad es que se disfruta mucho más jugando si te sabes las canciones (es imposible no ponerse a cantar cada vez que aparece un Dios que ya tenga su Destripando la Historia). Como juego es ágil, entretenido, muy azaroso pero, a la vez, muy satisfactorio. No inventa nada y si ya tenéis juegos de este corte tal vez no tenga encaje en vuestra colección, dependiendo más qué ambientación os gusta más.

Dioses!
Dioses!

Por la tarde jugamos a Zhanguo: El Primer Imperio, diseñado por Marco Canetta y Stefania Niccolini. Un peso medio-duro en el que los jugadores compiten por ser los que acumulen más puntos de victoria desarrollando las distintas provincias de China construyendo templos y colocando emisarios. Para ello los jugadores tendrán que acumular en su tablero personal una serie de oficiales que permitirán resolver ciertas acciones. La partida se estructura en cinco años de seis rondas cada uno. Al comienzo de cada año los jugadores reciben una mano de cartas que están numeradas del 1 al 120. En cada turno, el jugador activo colocará una carta de su mano, bien en el tablero principal para resolver una de las seis acciones del juego, o bien en el tablero personal, solapándolo en una de las provincias para obtener fichas de influencia del tipo asociado a la carta (hay tres tipos). Las cartas solapadas en las provincias proporcionan efectos asociados a acciones concretas que se activarán dependiendo del valor de la carta jugada y el valor de la anterior carta jugada. Las acciones son: colocar un oficial en una provincia, avanzar el barco (lo que permitirá colocar cartas de alquimista si se tiene al oficial adecuado o activar soldados de terracota), desplegar un gobernador (si se tiene en la provincia un oficial de cada tipo), contratar 2 trabajadores (si se dispone de un general, lo que incrementará el descontento en la región), construir un palacio (si se dispone de un general y dos trabajadores en la región más un trabajador en otra región, anotando puntos y obteniendo puntos por una bonificación presente en el tablero) y construir un segmento de la muralla (pagando de 1 a 3 trabajadores, activando criterios de puntuación de final de partida y pudiendo conseguir modificadores de bonificaciones para las cartas). Al término de la ronda se evaluarán mayorías en las fichas obtenidas para repartir una serie de privilegios y determinar el orden de turno. Tras esto, los jugadores podrán colocar guerreros de terracota en criterios de puntuación que hayan completado. La partida finaliza tras la quinta ronda, anotando los jugadores puntos por mayoría de gobernadores en las regiones, progresión del barco y alquimistas en las regiones, bonificaciones del mausoleo por fila o columna con guerreros de terracota, murallas y guerreros de terracota sin colocar. Partida en la que la señorita pagó su inexperiencia y no llegó a completar dos filas/columnas en el mausoleo, cosa que yo sí. Si a eso le sumamos que rasqué bastante más en mayorías de gobernadores y, sobre todo, anoté muchos puntos por alquimistas (donde la señorita no hizo ni un punto), pude completar una interesante remontada, ya que la señorita llegó al final de la partida con una ventaja de casi 15 puntos gracias a su buen hacer a la hora de construir templos. Desgraciadamente, se desinfló en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor por 145 a 128. Zhanguo: El Primer Imperio es una revisión de uno de los diseños más reconocidos de What’s Your Game. Tiene como principal diferencia respecto al diseño original el tema de la acción del barco y los alquimistas, lo que le aporta mucha versatilidad al juego. Algo parecido ocurre con el ejército de terracota, que es una evolución de los criterios de puntuación del juego original. En general me ha parecido un peso medio-duro muy entretenido, con una mecánica de selección de acciones interesante que te lleva a estar continuamente buscando el encaje para resolver las acciones en el orden más conveniente pero pudiendo aprovechar el efecto de las cartas. La gestión del descontento de las regiones tiene ese punto de agobio que gusta porque no es especialmente lesivo, pero evita los abusos. Quiero ver qué tal encaja a dos, ya que la gestión de los valores de las cartas puede ser algo más controlable resultar ligeramente más sesudo, aunque es cierto que el tema de las mayorías perderá algo de impacto. Pensé que a dos iba a ir peor por el tema de las mayorías, pero al final es un elemento no tan importante (porque acaban repartidas) y hay un mayor control de los tiempos al ser más fácil calcular la alternancia de turnos mirando la mano del rival. En general me parece un rediseño muy acertado y que muestra una variabilidad que le faltaba al diseño original.

Zhanguo: El Primer Imperio
Zhanguo: El Primer Imperio

El miércoles a la hora del café jugamos a ¡Pingüinos! (aquí su tochorreseña), diseñado por Günter Cornett y Alvydas Jakeliunas. Se trata de un abstracto con unos adorables pingüinos que lucharan por hacerse con el mayor botín de peces posible. Un tablero formado por losetas hexagonales en las que nuestros pingüinos se moverán en línea recta tomando la loseta sobre la que estaban al comienzo del movimiento, sin pasar por encima de otros pingüinos ni por huecos. La partida finaliza una vez que todos los pingüinos han quedado bloqueados sin poder ejecutar movimientos legales. Partida en la que la señorita se descuidó en losetas de tres peces, dejándome a mi conseguir unas cuantas más. Esto me permitió compensar la mayor cantidad de losetas que Sandra acabó acumulando al aislarse en zonas más grandes. Acabó con más losetas, pero de un valor insuficiente. Resultado: victoria de un servidor por 49 a 48. ¡Pingüinos! es un abstracto apto para toda la familia, con un tema bien escogido y que encaja con las mecánicas (losetas de hielo que se derriten y van dejando pequeños huecos en el mar), convirtiéndolo en un título atractivo. Además, escala perfectamente, algo poco habitual dentro de los abstractos para más de 2 jugadores gracias a variar el número de peones disponibles, aunque es cierto que ese punto táctico y de caos que se introduce cuando hay tres o cuatro jugadores no le sienta nada mal. La nueva edición de Next Moves es una virguería y solventa el problema de la preparación de la partida y facilita la extracción de las losetas. Además está bastante bien de precio para lo que cabría esperarse.

¡Pingüinos!
¡Pingüinos!

Por la tarde llegó el primer estreno de la semana con Undergroove, diseñado por Elizabeth Hargrave y Mark Wootton. Un peso medio en el que los jugadores van a desarrollar un bosque colocando losetas con setas. intentando colocar raíces en los vértices con las que disfrutar de sus efectos y/o activaciones y, en fin último, puntuarlas en el recuento final. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas, en las que cada jugador disfruta de un turno en el que podrá resolver una de cinco posibles acciones: reproducir (pudiendo jugar previamente una loseta) con la que colocará una raíz central y una raíz hacia una loseta adyacente, expandir (que permitirá colocar dos raíces entre las raíces centrales que tenga), hacer fotosíntesis (obtener carbono y reactivar los marcadores de características), activar una loseta en la que se tenga raíz (pagando el coste indicado, colocando el carbono necesario sobre la loseta) o absorber (colocando un carbono de una loseta sobre la raíz troncal absorbiéndolo por la raíz). Cuando una raíz acumule tres carbonos se convertirá en un árbol. Cada vez que un jugador absorba carbono progresará en el track de carbono (pudiendo conseguir beneficios diversos). La ronda final se activa cuando un jugador llega al final del track de carbono. Tras completar la ronda y jugar una última, se procede al recuento final en el que se anotan puntos por las losetas a las que apuntan las raíces de los jugadores dependiendo del carbono que hayan absorbido, así como por tres cartas de objetivo que se revelan al comienzo de la partida. Partida en la que la señorita se esmeró en intentar hacer crecer árboles, lo que le llevó a detonar el final de la partida de forma relativamente ágil. El problema es que no calculó bien los puntos que iba a obtener en el recuento final, ya que dos de sus árboles apuntaban a una loseta bastante pobre. Yo, sin tener árboles, puse más raíces troncales y absorbí carbono de forma más efectiva, siendo un mejor desempeño por mi parte en las cartas de objetivo la puntilla final. Resultado: victoria de un servidor por 47 a 45. Undergroove es un nuevo biojuego con firma de Elizaberth Hargrave y que se acerca más a lo que era Mariposas que a Wingspan, esto es, un diseño relativamente plano en el que, sí, la gestión de la mano de losetas es interesante de cara a intentar activar combos y sinergias, pero al final acaba resultando un juego relativamente monótono en el que se establece un ciclo de activar loseta para obtener recursos, hacer crecer una raíz troncal o ampliar las ya existentes para colocar nuevas losetas, absorber carbono y, finalmente, hacer la fotosíntesis para reactivar los marcadores y recuperar carbono. No es que sea un mal diseño y las sutilezas a la hora de puntuar puede que escondan una profundidad que tal vez no he sabido ver en una primera partida. Habrá que darle alguna oportunidad más, pero la primera toma de contacto ha sido algo decepcionante.

Undergroove
Undergroove

El jueves a la hora del café jugamos a Lucky Numbers (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Schacht. Un filler en el que los jugadores tienen como objetivo completar antes que los demás una cuadricula de dieciséis casillas con unas fichas de trébol que tienen valores comprendidos entre el 1 y el 20. En cada turno, el jugador activo deberá robar una ficha de la pila y colocarla en su tablero o bien escoger una ficha visible (revelada previamente) y colocarla en el tablero. A la hora de colocar la pieza se deberá respetar la restricción de que las fichas deben estar ordenadas numéricamente en cada fila y en cada columna, sin repetir valor dentro de una misma fila o columna. La ficha se puede colocar en un espacio vacío o sustituyendo a una ficha previamente colocada, la cual irá al suministro general bocarriba. Si una ficha robada de la pila no se puede/quiere colocar, se puede descartar directamente. Partida en la que la señorita no estuvo especialmente afortunada a la hora de configurar su diagonal principal, así que comencé con una ligera ventaja que tuve la fortuna de no perder en toda la partida, por lo que acabé cerrando mi tablero con un par de turnos de margen. ¡Victoria de un servidor! Lucky Numbers es un filler de reglas simples en el que el azar tendrá una influencia capital en cada partida hasta el punto de que habrá ocasiones en las que tendremos la sensación de no haber podido hacer nada para evitar la derrota. Muchos de los turnos se juegan con el piloto automático activado, aunque es cierto que tiene ciertas sutilezas que te mantienen enganchado a la partida hasta que esta concluye, especialmente si esta se mantiene igualada hasta el final, aunque no es suficiente como para recomendarlo abiertamente.

Lucky Numbers
Lucky Numbers

El viernes por la tarde echamos una partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que tenemos tres tipos de cartas: arboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y cartas que se solapan arriba/abajo. La particularidad es que los árboles servirán de sustento para el resto de cartas, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el suministro tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Por supuesto, jugamos con su primera expansión, Alpine, que introduce nuevas cartas entre las que encontramos dos nuevos tipos de árbol y un nuevo símbolo (montaña). Partida que se caracterizó por una importante ausencia de cartas laterales y sí una enorme presencia de cartas de árboles. Eso explica que ambos acabásemos solo con nueve arboles intentando optimizarlos al máximo. Ahí salí yo victorioso gracias a un gran combo entre ciervos y hormigas, más una garduña. La señorita no hizo mala partida, pero le faltaron cartas laterales que le proporcionasen más puntos. Resultado: victoria de un servidor por 265 a 226. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras cartas, las cuales van desencadenando efectos de diverso tipo (recurrente, inmediato o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollar la partida, especialmente cuando no todas las cartas están en juego, dependiendo bastante del orden en el que estas vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, el azar es un factor que puede generar frustración, pues hay efectos que son muy específicos y si no encuentras esas cartas, te vas a ver penalizado. Requiere bastante mesa debido a ese despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que mediante captura de imágenes conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona el juego, primero porque apenas hay entreturno, y segundo porque deja margen suficiente a los jugadores como para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada jugador. Respecto a Alpine, no deja de ser una expansión sencilla que simplemente amplía el conjunto de cartas. Simple y efectiva. Es cierto que son pocas cartas, pero bueno, cuantas más, mejor.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

El sábado, después de habernos metido entre pecho y espalda una señora hamburguesa en el Champions Burger (que visitaba esta semana Gijón), echamos una partidita a General Orders: World War II, diseñado por Trevor Benjamin y David Thompson. Un pequeño wargame para dos jugadores con dos escenarios, uno Alpino y otro Costero (en el segundo se utiliza aviación). La partida se desarrolla a lo largo de un determinado número de rondas según el escenario en las que los jugadores alternan turnos (comenzando por el jugador con la iniciativa). En cada turno, el jugador activo colocará uno de sus generales en un espacio de acción (ya sea del tablero de acciones o en casillas del tablero), resolviendo la acción pertinente. Estas acciones consisten en desplegar tropas, robar cartas de acción (que se podrán activar bajo determinadas circunstancias), desplazar tropas (no se puede abandonar completamente una región). Si una o más tropas entran en un territorio ocupado por el rival, se resolverá un combate en el que el defensor tira un dado para aplicar bajas en el atacante, tras lo cual el jugador con menos tropas retira todas ellas y el rival retira esa misma cantidad de tropas (si tenía más tropas, se queda con el control de la región). Para poder activar un espacio de acción es necesario disponer de suministro, esto es, que la casilla en cuestión esté conectada mediante un camino de casillas controladas por el jugador con el cuartel general. La partida finaliza inmediatamente si un jugador conquista el cuartel general rival. De lo contrario, quien más puntos de victoria controle al final de la última ronda será el vencedor. Partida que jugamos en el escenario insular. Aquí la señorita no estuvo fina a la hora de preparar sus ataques. Tal vez debí haber utilizado mejor el apoyo aéreo para menguar mis importantes defensas antes de atacar con sus tropas terrestres. Yo, gracias a una región que controlaba, podía defender la zona a base de artillería lanzando un dado más. El azar no fue especialmente ingrato con ninguno de los dos. Sandra tuvo cartas importantes con las que podría haberme asestado golpes importantes, pero no las aprovechó adecuadamente. Me bastó con hacerme fuerte en mis posiciones para acabar consiguiendo sumar más puntos. Resultado: victoria de un servidor por 6 a 5. General Orders: World War II es un pequeño wargame con una mecánica principal de colocación de trabajadores en el que el margen de maniobra no es especialmente elevado y se entra en una dinámica un tanto monótona que desemboca en unos combates con tiradas de dados que, aun no siendo especialmente azarosos (la aritmética está del lado de los jugadores), son los que acaban desnivelando la balanza. No es mal juego, pero al final se queda en tierra de nadie, porque, para lo que dura la partida, al final renta más jugar a un abstracto con cierta profundidad. Y si se dispone de más tiempo y se quiere jugar a algo de este corte, Undaunted no tiene rival. Es cierto que el escenario insular, siendo asimétrico, tiene algo más de gracia al utilizar los aviones para poder bombardear y tener que competir por el posicionamiento de los mismos. Pero vamos, sigue sin ser nada del otro mundo.

General Orders: Segunda Guerra Mundial
General Orders: Segunda Guerra Mundial

Pasamos nuestra sesión matutina al domingo, quedando con Alfonso y Antonio en el local de este último. Comenzamos con una segunda partida a Men-Nefer, diseñado por Germán P. Millán. Un eurogame de peso medio-duro en el que cada jugador debe llevar a cabo muchas de las tareas típicas de la cultura Egipcia como la construcción de las pirámides trayendo piedras de las canteras, el desarrollo de la cámara funeraria, construcción de esfinges, realizar ofrendas en el templo con las sacerdotisas, comerciar en el Nilo (contratos), obtención de pergaminos, progresar en la Duat o progresar en la construcción del gran obelisco. La partida se estructura en tres eras, cada una consistente en nueve rondas de acción. En cada ronda, el jugador activo ejecutar una acción teniendo en cuenta el sistema de selección de acciones que estructura las mismas en tres tipos: activación de losetas (cada jugador dispondrá al comienzo de la era de tres losetas que activará colocándolas en el descarte y colocando el aprendiz asociado en uno de los cinco espacios de acción asimiento un coste en función del número de aprendices que ya hubiese en dicho espacio), promoción de los aprendices (un aprendiz situado en la zona izquierda pasa a la zona derecha, haciendo progresar el marcador de experiencia en su track y ejecutando una de las acciones habilitadas desde el marcador de experiencia hacia la izquierda) y obtención de losetas (en los espacios liberados al colocar aprendices los jugadores deberán colocar nuevas losetas que se toman de un suministro general asumiendo un coste en pescado en función del tiempo que lleven en el mismo). Cada uno de los aspectos en los que se puede progresar en el juego generará una obtención de puntos de victoria que será acumulativa, de forma que los puntos que se acumulen al final de la primera eran serán el punto de partida de la segunda, en cuyo final, como mínimo, se anotarán esos mismos puntos. Lo mismo con la tercera. Ganará quien más puntos haya acumulado al final de la tercera (no hay recuento final de ningún tipo). Partida en la que Antonio tuvo muy claro el combo de artesanías y pirámide de las reinas con bonificación por ese aspecto. Ya en la segunda ronda estaba anotándose ocho puntos que no pudimos compensar por otra vía. Si a esto le sumamos que, gracias a las ofrendas, pudo progresar de forma intensa en el obelisco, ahí tenéis el diferencial de puntos que logré generar respecto a Alfonso y un servidor. Yo intenté ir a la cámara funeraria y a contratos, pero me quedé corto. Alfonso intentó ir a la cantera y, aunque anotó muchos puntos, la duat le penalizó demasiado. Resultado: victoria de Antonio con 92 puntos por los 69 de un servidor y los 67 de Alfonso. Men-Nefer vuelve a ser todo un acierto por parte de Germán. Es cierto que el sistema de selección de acciones puede recordar bastante a Bitoku por aquello de estructurar las acciones en tandas de tres, cada una de un tipo y que están encadenadas entre sí, desarrollándose esa gestión de los tiempos por intentar adelantarse a los rivales para no vernos bloqueados (aunque aquí los bloqueos pasan a ser sobrecostes). Pero, a diferencia del juego ambientado en la mitología japonesa, que generaba una dinámica mucho más táctica, este Men-Nefer se comporta más bien como Russian Railroads en el sentido de que los jugadores buscan generar diferenciales de puntos. No importa tanto cuantos puntos hagas en una era, sino cuantos puntos más que tus rivales estás generando, porque esa diferencia será el punto de partida de la siguiente ronda. Y esto genera una tensión deliciosa. Sobre esto gira un compendio de mini-juegos estilo Feld (como ocurría en Bitoku o Sabika) cuyos efectos enlazan con otras acciones. Muy importante la preparación de la partida en cuanto a los objetivos que plantean las pirámides de las reinas y la deidad que se coloque en el templo, algo que variará el foco en cada ocasión. Ya me dejó muy buen sabor de boca tras terminar la partida, pero, tras reposar la partida, este sabor se ha intensificado. Se mantienen las sensaciones de la primera partida. Me gusta mucho que ajustando un par de cosas como las recompensas en las pirámides de las reinas, las fichas de mastaba o el orden de las recompensa de los puertos cambie tanto lo que en una partida es interesante.

Men-Nefer
Men-Nefer

Tras el gran diseño de Germán pasamos a una terna de estrenos. El primero fue Botanicus, diseñado por Samuele Tabellini Ferrari y Vieri Masseini. Un peso medio en el que los jugadores se convierten en jardineros que deben componer un jardín botánico consistente en un tablero cuadriculado de varias filas y columnas, con un jardinero que se irá desplazando entre los vértices. La partida se desarrolla a lo largo de un número fijo de rondas. En cada ronda los jugadores ejecutarán una acción siguiendo el orden de turno establecido en la ronda anterior, desplazando su marcador de acción a una casilla de la siguiente columna. Si la casilla está ocupada, el jugador deberá pagar tres monedas. Las acciones que permiten estos espacios serán progresar en tres tracks (dinero, regar para hacer crecer plantas ya colocadas en el tablero o plantar plantas en espacios libres, aunque se podrán sustituir plantas ya existentes). En cada fila habrá una tarea consistente en obtener una determinada combinación de plantas. Al conseguirlo, se colocará una segunda tarea más compleja que se ha configurado al comienzo de la partida. Antes de resolver el turno el jugador podrá desplazar su peón pagando monedas y podrá jugar una carta de acción si tiene alguna. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos por sus columnas de plantas completadas, anotando por la planta de mayor nivel que haya en la columna. Partida en la que Alfonso fue mucho más efectivo que nosotros sobre todo al llegar antes que nosotros al final del track de sembrar (lo que está increíblemente bonificado). Yo no fui muy efectivo al querer ir completando las tareas de dos en dos, quedándome demasiado arriba y no completando más que dos columnas, lo que me descolgó definitivamente en el recuento final. Antonio lo hizo algo mejor que yo, pero no le dio para acercarse a Alfonso. Resultado: victoria de Alfonso con 171 puntos por los 132 de Antonio y los 127 míos. Botanicus es un peso medio con un sistema de selección de acciones que recuerda al de American Rails, en el que los marcadores de acción van progresando entre columnas, las cuales tienen mejores acciones cuanto más abajo esté la casilla, de forma que, para siguiente ronda, los jugadores procederán en orden de arriba a abajo. Esta gestión de los tiempos es muy entretenida, pero es que el puzle de plantas con las tareas y con el progreso en los tracks es más exigente de lo que parece. Por si no fuese suficiente, el juego viene con un modo para expertos que, además de ser asimétrico, da importancia a un elemento que en el modo sencillo queda en anecdótico (solo sirve para acumular puntos de forma alternativa). En general, muy buen sabor de boca, siendo un Hans im Glück como los de antes, reglas concisas, duración ajustada y profundidad adecuada.

Botanicus
Botanicus

El segundo fue Royal Hospital, diseñado por Carlos Michán y que aun esté en fase de desarrollo. Un juego de desarrollo de cartas en el que cada jugador gestiona un hospital. La partida se desarrolla a lo largo de varias rondas en las que, primero, los jugadores obtendrán ingresos según su posición en diversos tracks (dinero, diagnostico, curación, investigación y personal). Tras esto, los jugadores robarán cartas del mazo en función de la ronda y de su progreso en ciertos tracks, debiendo descartar tantas cartas como las robadas gracias a ese progreso en tracks. Además, los jugadores reciben una serie de pacientes que colocarán bocabajo en su tablero de hospital (si no caben, mueren inmediatamente, perjudicando al jugador en el track de calidad de cuidados). Tras esto, los jugadores alternan turnos jugando cartas o activando cartas con efecto de activación. Las cartas tienen un coste en monedas o en recursos de investigación, aunque algunas simplemente requieren haber curado un determinado número de pacientes. Una vez que todos los jugadores pasen, se procede con la fase de diagnóstico y curación. Cada jugador puede voltear las cartas de paciente sin diagnosticar pagando los recursos de diagnóstico necesarios. Una vez revelados, se podrán curar pagando los recursos de curación y/o personal necesarios, obteniendo la recompensa y progresando en el track de pacientes curados. Los pacientes que no hayan sido curados recibirán un marcador de tiempo. Si están sin diagnosticar, un rival comprobará si fallecen en caso de ser pacientes críticos o severos. Finalmente, los jugadores anotarían puntos por su progreso en el marcador de prestigio. Hay distintos tipos de cartas que permitirán progresar en los tracks, avanzar en el rondel de ambulancia (con diversas bonificaciones) o avanzar en los tracks de seguros médicos (que proporcionan diversas bonificaciones). La partida finaliza al término de la última ronda, tras la cual los jugadores anotan puntos en función de su posición en el track de calidad de cuidados y de los jugadores que tengan por detrás en diversos tracks. Partida en la que Antonio logró dispararse en el track de estrellas gracias a muchas cartas que logró combar. Esto acabó decantando la partida hacia su lado, ya que los demás nos quedamos un poco cojos en este aspecto, aun curando más pacientes y/o progresando más en los tracks de ingresos (aunque es cierto que Antonio fue quien más progresó en los tracks de seguros médicos). Alfonso tuvo dificultades para albergar a todos los pacientes que fueron entrando ya que le costó jugar cartas de consultas externas o de programa de residentes. Resultado: victoria de Antonio con 81 puntos por los 61 de un servidor y los 55 de Alfonso. Royal Hospital viene a ser una especie de remix entre Terraforming Mars y CliniC (o más bien con Dice Hospital), con más del primero que del segundo. La premisa es interesante, aunque se echa en falta algunas vías más parar robar cartas durante la partida (porque en las últimas rondas acabábamos jugándolas todas y sobrándonos recursos), motivo por el cual están aún ajustando conceptos de cara a una futura campaña de financiación. En general me ha parecido un juego entretenido, aunque es cierto que el manual tal vez necesite una reestructuración, porque hay muchos conceptos salpicados por el mismo y es complicado localizarlos (al menos en su versión actual). Lo que más me gusta es el sistema de los pacientes y el tener que diagnosticarlos antes, cosa que en las primeras rondas es complicado al no tener una gran cantidad de recursos, y que el tiempo que pase sin que lo diagnostique pueda acabar provocando incluso la muerte del paciente. Habrá que darle más partidas a ver cómo sigue carburando, además de probar esos ajustes que el autor me comentó.

Royal Hospital
Royal Hospital

El tercer estreno fue Art Society, diseñado por Mitch Wallace. Un peso medio-ligero en el que cada jugador debe conformar un mural de arte colgando cuadros. Estos tienen diversas dimensiones y valor. La partida se estructura en un número indeterminado de rondas y finaliza cuando un jugador complete su mural o un jugador no pueda colocar un segundo cuadro. En cada ronda, el jugador inicial escogerá tantos cuadros a colocar como jugadores haya en la partida más uno. Tras esto, los jugadores deben escoger simultáneamente y en secreto una carta de orden de turno de un mazo con cartas del 1 al 20. Una vez todos han escogido, las revelan y proceden de mayor a menor (en caso de empate se consulta la carta anteriormente jugada y así sucesivamente), escogiendo uno de los cuadros disponibles y colocándolo inmediatamente en su tablero, debiendo estar conectado a al menos un cuadro ya presente, no pudiendo girarlo e interesando no conectarlo a cuadros del mismo tema (hay cuatro colores). Los jugadores podrán optar por dar el cuadro a un asistente que lo sujetará hasta que el jugador decida colocarlo (como si fuese una casilla de reserva). El cuadro no escogido hará avanzar el valor de los cuadros de ese tipo. Al conectar cuadros que compartan un mismo tipo de marco los jugadores obtendrán fichas de objetos que colocarán en el tablero. Al final de la partida los jugadores anotan puntos en función del valor de los cuadros (sin importar el tamaño de los mismos), anotando una bonificación extra por cada cuadro que ocupe al menos una casilla de la banda a nivel de los ojos y por los objetos conseguidos, mientras que serán penalizados por las esquinas no cubiertas y los cuadros que no haya podido colocar. Partida en la que estuve especialmente fino a la hora de colocar cuadros en la línea de visión, ya que conseguí una importante bonificación en el recuento final al ser el tipo de cuadro del que más cantidad tenía ocupando al menos una casilla en dicha línea. Antonio fue quien detonó el final de la partida completando su mural, lo que le proporcionó una bonificación extra, pero no fue suficiente para compensar mi mayor puntuación por tipos de cuadros. Resultado: victoria de un servidor con 93 puntos por los 92 de Antonio y los 78 de Alfonso. Art Society me ha parecido uno de los mejores juegos de puzle en los que rellenar tu tablero personal de los que he probado hasta la fecha, acordándome de juegos como Calico, Harmonies o Maravillas del Mundo (por poner tres ejemplos de juegos relativamente recientes y con buena aceptación). El sistema de selección de losetas junto con el mecanismo de selección de orden de turno estilo El Grande genera mucha tensión, y el puzle es mucho más complejo de lo que uno espera. Interesa poner cuadros los más pequeño posible, porque al final de la partida el tamaño de los cuadros no importa. Pero claro, no cubrir las casillas de los extremos es una penalización importante, y a base de cuadros pequeños el margen de maniobra es mucho menor, ya que conectar cuadros del mismo color es contraproducente. Muy buen sabor de boca tras esta primera partida.

Art Society

Seguimos con una partida a Holly Oak, diseñado por Thomas Lehmann. Un juego de bazas en el que tenemos un mazo de cartas en cuatro palos (las cuatro estaciones), con cartas numeradas del 0 al 10 más una carta especial. Alguna de las cartas de estaciones muestra un roble con una o dos estrellas que se tendrán en cuenta en la puntuación al final de la mano. La partida se desarrolla a lo lardo de un número indeterminado de manos hasta que un jugador alcanza o sobrepasa una determinada cantidad de puntos. En cada mano se reparten todas las cartas y el jugador con el 1 de primavera se convertirá en el jugador inicial, debiendo jugar dicha carta. El siguiente jugador deberá asistir jugando una carta de la estación actual. En caso de no tener, podrá jugar cualquier carta, pero si juega una carta de la estación siguiente (verano en el caso de la primavera), entonces cambiará la estación a la que hay que asistir. La carta especial de cambio de estación permite cambiar a la estación anterior y no tener que asistir. Cuando todos los jugadores hayan jugado una carta, la baza la ganará aquel que haya jugado la carta de mayor valor de la estación actual, convirtiéndose en el nuevo líder. Para la siguiente baza deberá jugar una carta de la estación actual (con la que ganó la baza) o de la siguiente. En caso de no tener el siguiente jugador que pueda cumplir esta condición se convertirá en el nuevo líder. La mano termina cuando todos los jugadores han jugado sus cartas. Aquellos jugadores que no hayan ganado bazas anotarán tres puntos, mientras que los que hayan acumulado al menos una baza anotará tantos puntos como estrellas haya en las cartas especiales. Partida en la que a Alfonso le costó horrores anotar puntos, ya que siempre se llevaba al menos una baza pero no lograba ser efectivo a la hora de competir por las cartas de puntuación. Ahí Antonio y yo nos los repartimos. Antonio iba con una pequeña ventaja en la que sería la tercera ronda, en la que yo intenté no anotar puntos por bazas, pero me salió mal la jugada, quedándome sin puntos y viendo como Antonio lograba alcanzar la puntuación de final de partida. Resultado: victoria de Antonio con 15 puntos, por los 7 míos y los 2 de Alfonso. Holly Oak es un juego de bazas que tiene como mayor particularidad que el palo a asistir va variando de forma secuencial dentro de una propia baza cuando los jugadores no pueden asistir. Es una idea aparentemente interesante pero que cuesta de asimilar. Se confirma que a tres jugadores es como mejor parece funcionar este diseño, ya que es más fácil contar cartas y controlar el cambio de estaciones. Además, interesa muchísimo intentar no acumular bazas porque la recompensa es tan importante como llevarse todas las cartas de puntuación. Sin embargo, sigue sin ser suficiente para generar una dinámica interesante y no se acerca a los mejores diseños en este género. Aquí pincha el bueno de Tom.

Holly Oak
Holly Oak

Continuamos con NINE, diseñado por Thomas Favrelière. Un filler en el que el objetivo es intentar acumular la menor cantidad de puntos en cada ronda. El final de la partida se detona cuando un jugador acumule 99 o más puntos. En cada ronda, los jugadores reciben 5 cartas de un mazo con valores comprendidos entre el 1 y el 13 (hay 4 copias de cada valor) más dos cartas de valor 0. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre robar una carta del mazo o la carta superior de la pila de descarte. Si escoge robar del mazo, colocará la carta en su zona de juego sin revelarla. Tras esto, debe decidir qué carta o cartas descartar de su mano, teniendo en cuenta que para descartar más de una carta, todas tendrán que ser del mismo valor o, alternativamente, formar una secuencia (en este caso todas las cartas en manos deben formar la secuencia y el 0 no puede formar parte de ella). Tras esto, añade la carta robada a su mano. Si dicha carta es del mismo valor que las descartadas, se puede descartar directamente (si el jugador robó la carta, solo la revela si es este caso). Alternativamente, el jugador puede declarar NINE si la suma del valor de sus cartas es 9 o menos. Entonces todos los jugadores revelan sus cartas. Si todos los demás jugadores tienen un total en suma mayor que la del jugador que declaró NINE, ese jugador no anota puntos y el resto anotan el valor de sus manos. En caso contrario, todos los demás jugadores no anotan puntos y el jugador que declaró NINE anota 25. Existe un caso particular que ocurre si un jugador acumula exactamente 90 puntos, retornando inmediatamente a los 45. Partida en la que estuve más afortunado que mis rivales, consiguiendo completar dos rondas con escaleras y otras tantas en las que anoté pocos puntos. Fui quien más veces detonó el final de la ronda y en ninguna me salió mal la apuesta. Mi lucha estaba con Alfonso, quien declaró el final de la ronda en más ocasiones, pero se vio lastrado por una malísima ronda en la que anotó 28 puntos que le impidió quedarse por debajo de un servidor. Antonio en cambio no paraba de acumular puntos, pasándose en 10 de esos ansiado noventa puntos que le hubiese permitido reengancharse a la lucha por la victoria. Resultado: victoria de un servidor con 42 puntos por los 52 de Alfonso y los 100 de Antonio. NINE me ha parecido un filler que toma una de las ideas básicas de Océanos de Papel o CABO por aquello de intentar conformar una mano de cartas con una determinada características y detonar el final de la ronda con el riesgo de que alguno de nuestros rivales tenga una mejor mano. Aquí la idea es intentar reducir la mano de cartas a base de descartar cartas del mismo valor o bien arriesgarse a intentar conformar una secuencia de valores consecutivos, lo que permitirá descartar casi todas las cartas. El concepto de robar oculto o visible también es una idea que se desarrolla en los juegos mencionados. La ventaja de NINE respecto a los anteriores es que conceptualmente es mucho más sencillo de explicar y como hay que alcanzar una puntuación elevada, en una partida da tiempo a asentar los conceptos y que arranque algunas sonrisas. Sin embargo, creo que se queda en un diseño demasiado simple y la mayor gracia es, estando sobrepasado en puntos, intentar conseguir esa puntuación redonda que permita reducirla a la mitad. Pero poco más.

NINE
NINE

Y cerramos con una nueva partida a Koinobori, diseñado por David Bernal. Un filler de cartas en el que los jugadores van a ir componiendo una serie de postes con koinoboris (banderas con forma de carpa). En cada turno el jugador activo deberá robar cartas de un suministro (escogiendo robarlas de un extremo) o colocar cartas, ya sea en los mástiles generales (bocarriba y aplicando posibles efectos) o en el mástil personal (bocabajo). Al colocar cartas en el mástil personal se irán incrementando los parámetros de cartas que pueden robar, cartas que se pueden jugar y cartas que se pueden tener en mano. La partida finaliza cuando se completan todos los mástiles, determinando el color mayoritario en cada uno y cuantos puntos proporciona dicho color. Estos puntos los obtiene cada jugar tantas veces como tenga el koinobori del color correspondiente en su mástil personal. A la cantidad de puntos acumulada habrá que restar 3 puntos por koinobori que no haya puntuado. Partida en la que, de nuevo, me vi arrastrado por el dinamismo de mis rivales, especialmente un Alfonso que cerró varios mástiles. Comencé con cartas muy distintas y me costó centrarme en uno o dos colores, lo que acabó penalizándome fuertemente. Antonio estuvo cerca de hacerse con la victoria, pero solo puntuó de forma intensa en uno de los mástiles, quedándose bajo en el resto, mientras que Alfonso fue muy constante. Ni Antonio ni Alfonso penalizaron, no como yo, que soy un experto en perder los pocos puntos que género en los mástiles. Resultado: victoria de Alfonso con 40 puntos por los 38 de Antonio y los 8 de un servidor. Koinobori es un filler con apuestas ciegas que puede dar mucho juego si los jugadores no se toman el asunto a la ligera. Y es que un jugador puede actuar de forma alocada (como hicimos nosotros), cuando lo lógico es jugar con los tiempos antes de hacer una apuesta arriesgada. A pesar de que la idea me resulta interesante, al final es un juego que no termina de dejarme un buen sabor de boca. Tengo la sensación de estar supeditado al suministro y muy restringido por el tamaño de la mano, lo que me obliga a jugar cartas de forma poco eficiente si no he podido robar previamente algunas que me resulten interesantes. A esto le sumamos que si un jugador acelera el ritmo de la partida, casi que te ves obligado a seguirle el paso porque si no va a empezar a jugar cartas de dos en dos en los mástiles y va a poder forzar las mayorías y los empates a su gusto. Esta dinámica se acentúa cuantos menos jugadores haya en la partida, por lo que lo recomendable es jugarlo con el máximo posible de participantes.

Koinobori
Koinobori

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que han debutado en esta entrada. Undergroove me ha parecido un diseño un tanto descafeinado. Es cierto que visualmente es bonito y el componente de carrera te mantiene medianamente conectado a la partida, pero también es cierto que es bastante monótono porque repites muchas veces el patrón de activar loseta más absorber carbono más hacer fotosíntesis. La interacción se limita a la ocupación de espacios y la absorción del carbono. No sé, esperaba más; Botanicus me ha parecido un puzle muy apañado que tiene pinta de volverse aún más exigente en el modo experto. Ágil y entretenido, aunque creo que no escala del todo bien, porque a tres jugadores siempre quedan dos acciones libres para el último jugador (cosa que a cuatro no pasaría); Royal Hospital es una especie de Terraforming Mars mezclada con gestión hospitalaria. Una de esas propuestas que resultan atractivas, pero cuyo desarrollo no va como esperas debido a lagunas que aparecen en el reglamento. Afortunadamente esta es una copia avanzada y será distinta de la que, en un futuro, llegue a los mecenas. El sistema de selección de cartas puede resultar demasiado azaroso y se echa en falta un suministro del que poder escoger; y Art Society ha sido el estreno de la semana. Familiar muy resultón con más profundidad de la que uno espera. El sistema de orden de turno estilo El Grande y que el subastador escoja qué piezas se van a repartir son sus dos grandes elementos mecánicos que mantendrá a los jugadores ajustando cuadros. Muy entretenido.

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15 comentarios

  1. Sólo responder a la pregunta de Iván en el último Más Madera: sí, el juego Rise & Fall se encuentra a la venta en su edición retail básica (sin los extras KS) en Philibert y algunas tiendas francesas y alemanas.
    Saludos.

  2. Muchas ganas de leer la reseña de Botanicus. Curiosamente, BGG opina que a 3 es su mejor número (aunque ya sabemos que a ti te encantan los «agobios» :P). Es un juego que me hace dudar bastante porque no es barato para un peso medio-ligero, pero, por otro lado, no abundan en mi ludoteca juegos de este rango y siempre viene bien tener alguno para sacárselo a los menos jugones. Saludos y enhorabuena por el trabajo que haces.

    1. Sí, precisamente llevo un par de partidas y oye, tiene su enjundia incluso en el modo normal. Me encanta que el modo experto cambie tantas cosas, aun sin haber probado los cambios. Lo he probado a 3, y aunque a 4 será más apretado, muchas veces las dos acciones que quedan libres no coinciden exactamente con lo que quieres hacer, y perder 3 monedas para repetir una acción (además incompleta) es para pensárselo. Tengo que darle más pero tiene pinta de que se va a venir para casa; creo que está en el punto justo de complejidad mecánica y decisiones interesantes. Me habría gustado quizá algún tipo de bloqueo en los tres tracks para aumentar la interacción, pero no se puede tener todo.

  3. Buenas!
    No ha habido excursión a Essen este año? Por problemas logísticos o por que no te venia de gusto?

    1. No he ido nunca a Essen. No me motiva dejarme una buena cantidad de dinero para ir a comprar juegos que voy a poder conseguir cómodamente desde casa.

  4. Mmmm… Ese art society lo tengo en el punto de mira, aunque tengo bastantes polinomios en la colección (osopark, planeta desconocido, Paris…). ¿Cómo lo ves, escala bien? ¿Rejugabilidad?

    1. Tiene mas interacción de la que parece. En este sentido creo que tiene un punto mas que los que comentas. Y eso va a ir en pos de la rejugabilidad, porque a mayor interacción, mayor interés en las partidas sin necesidad de elementos que varien la situacion de forma externa.

  5. Yo estoy a la espera de la reseña de Men-Nefer. Le tengo echado el ojo, ya que la estética me ha llamado la atención, no como Sabika o Bitoku, y además parece muy bien hilado. Aun así he de decir que los juegos tipo Feld no me gustan (no tengo ninguno de este autor), pero este juego, a pesar de tener ese estilo de minijuegos, me llama. Cómo de bueno y recomendable como juego de este corte te parece? (Aun así me leeré cuando llegue su reseña) Un saludo y gracias de antemano

  6. Buenas Iván,
    Observando la foto de la partida a Zhanguo, me he dado cuenta de que habéis metido 5 losetas con bonificaciones para los gobernadores en las provincias, cuando creo recordar que para partidas de dos jugadores hay que meter las dos losetas que no tienen bonificaciones, más otras tres.
    Supongo que será una decisión de diseño, porque entiendan que los 10 puntos de mayoría ya son suficientes como para encima llevarte una bonificación adicional, no sé…

    1. A 2 y 4 se mezclan con las losetas de gobernador las 2 que no tienen bonificaciones, pero no tienen por qué salir cuando se colocan las losetas. Al menos eso pone en el reglamento.

    2. Lo has dicho tan convencido que casi me convences, jajaja, pero como estaba casi seguro, lo he mirado en el manual.
      Dice: «En una partida con 2 jugadores, mezcla las 2 fichas de Gobernador en blanco con 3 fichas de Gobernador con bonificaciones (las fichas de gobernador restantes se devuelven a la caja del juego) y coloca 1 al azar en cada Región, boca arriba.»
      Según iba leyendo la reseña de Zhanguo (debo ser de los pocos que la lee en orden, sin mirar la nota primero XD) intuía que iba a caer el sobresaliente, pero me ha sorprendido ver el notable final.
      De mis últimas adquisiciones, me han gustado mucho este Zhanguo y el Ratas de Wistar (ese si que se llevó el sobresaliente ;-)).

    3. Lo he dicho tan convencido porque estaba totalmente convencido. Es más, fui a mirar el reglamento y por como tenía deformada la idea, volví a leer lo que creía xD.

      Muchas gracias por sacarme del error!

    1. Hombre, si los juegos de corte feldiano con una mecánica central en torno a la que giran diversos minijuegos cuyas recompensas potencian otros minijuegos no encaja contigo, pues lo normal es que Men-Nefer no te parezca gran cosa. Ahora, si juegos como AquaSphere, Trajan, Bora Bora o el propio Bitoku sí te encanajn, lo esperable es que Men-Nefer te guste. A mi es un tipo de juego que me gusta mucho.

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