Reseña: Tonga Bonga
Introducción
En Tonga Bonga, eres un armador ambicioso que opera tu propio barco para ganar dinero. Debes contratar marineros competentes para visitar las islas circundantes antes que los demás. Cuanto más rápido llegues a las islas, más dinero ganarás. Sin embargo, recuerda que, para contratar a los mejores marineros, es necesario ofrecer salarios más altos. ¡Equilibra sabiamente tus inversiones para convertirte en el principal armador de Tonga Bonga!
Así se nos presenta Tonga Bonga, un diseño de Stefan Dorra (Medina, Land Unter, Intrigue). Publicado por primera vez en 1998 por Ravensburger en una versión multilenguaje. De las ilustraciones de esta primera edición se encargó Franz Vohwinkel. En 2024 ha sido reeditado por Playte en una versión en inglés y coreano con ilustraciones de Wanjin Gill (Mino Dice, Buffalo Chess, Ada’s Library).
No se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir a la importación o al mercado de segunda mano (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas a 3 o 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 45 minutos. El precio de venta al público es de 18,5€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés y coreano de Playte, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de 3 piezas (un fondo sobre el que se pliegan dos piezas del tablero con imanes), de dimensiones 10,1×14×7 cm. (caja rectangular pequeña similar a otros títulos de Playte, aunque con más fondo), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Principal (compuesto por dos piezas que se conectan mediante imanes) (de cartón)
- 4 Barcos (uno de cada color) (de madera)
- 16 Campamentos (4 de cada color) (de cartón)
- 12 Dados (3 de cada color) (de madera)
- 4 Tableros de Barco (de cartón)
- 8 Losetas Especiales (de cartón)
- 88 Monedas (de cartón):
- 33 Monedas de Valor 1
- 39 Monedas de Valor 5
- 16 Monedas de valor 25
- Reglamento
Mecánica
Tonga Bonga es un peso medio-ligero en el que los jugadores compiten por ser quien más dinero acumule al término de la partida. Cada jugador controla un barco con un capitán y un timonel. En cada ronda, los jugadores ofrecerán un determinado salario para contratar a ese capitán y a ese timonel. Tras esto, cada jugador lanzará tres dados y deberá asignarlos a los barcos de los rivales, de forma que los dados se irán ordenando de mayor a menor. Cuando todos los jugadores han colocado sus dados (salvo que muestren la cara de marinero mareado), cada jugador desplaza su barco sobre un tablero de casillas hexagonales hasta tantas posiciones como la suma de los valores colocados. Al llegar a una isla el jugador colocará una bandera y recibirá 25 monedas, aunque deberá entregar 5 monedas a cada jugador que ya hubiese colocado una bandera allí. Al final de la ronda cada jugador recibe los salarios asociados a cada dado (puede haber dados que se quede sin salarios). La partida finaliza cuando un jugador ha colocado sus cuatro banderas y retorna a Tonga Bonga.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero Principal. Éste muestra un archipiélago de islas en torno a la isla de Tonga Bonga con casillas hexagonales, la mayoría de océano. Seis de estas islas, incluyendo Tonga Bonga, serán islas en las que los barcos de los jugadores podrán atracar. Algunas casillas de océano tienen un símbolo indicado que en ellas se colocará una loseta especial.
El elemento principal de actuación de los jugadores serán sus Barcos. Estos comenzarán la partida en Tonga Bonga y su objetivo será visitar cuatro de las islas principales (con casilla de fondeo) para establecer campamentos y retornar a Tonga Bonga, lo que detonará el final de la partida.
Los jugadores dispondrán de cuatro fichas de Campamento que les permitirán indicar que han visitado una determinada isla. Esto proporcionará ingresos, pero, si no se es el primer jugador en visitar una determinada isla, parte de ese ingreso irá a parar a los jugadores que previamente visitaron la isla. Es importante indicar que los jugadores deben haber colocado sus cuatro campamentos en islas distintas para poder retornar a Tonga Bonga y detonar el final de la partida.
Sin embargo, aunque parezca que tiene una dinámica de carrera, lo importante en Tonga Bonga es el Dinero. Este se representa con monedas de valor 1, 5 y 25. Este dinero se obtendrá principalmente al visitar islas, pero también se conseguirá como pago por los salarios de los marineros que coloquemos en otros barcos.
Cada jugador dispondrá de un Tablero de Barco con tres espacios, uno para el capitán (a la izquierda) otro para el timonel (en el centro) y otra para un marinero raso. Sobre estos espacios los jugadores tendrán que colocar monedas para ofrecer salarios y así atraer a los marineros de los rivales.
Estos marineros se representan con dados del color del jugador. Son dados de seis caras con valores comprendidos entre el 1 y el 5, mostrando en su sexta cara una silueta de un marinero mareado. Los jugadores lanzarán estos dados y deberán colocar todos los dados con valores numéricos en los barcos del resto de jugadores compitiendo por los salarios ofertados. Es importante tener en cuenta que, al colocar un dado, este se colocará siempre a la izquierda de cualquier dado previamente colocado con un valor igual o inferior. La suma de los valores de los dados será la cantidad de casillas que podrá llegar a desplazar un barco en esa ronda.
Por último tenemos las casillas especiales. Al comienzo de la partida se configurarán colocando Losetas Especiales con efectos diversos. Algunas losetas solo podrán ser disfrutadas por el primer jugador que la active, mientras que otras permanecerán en el tablero aplicando su efecto (positivo o negativo) siempre que un jugador acceda a las casillas correspondientes.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
- Se mezclan las losetas especiales y se coloca una en cada casilla indicada. Las sobrantes se dejan en la caja.
- Se forma una reserva general con el dinero.
- Cada jugador escoge un color y recibe un barco (que coloca en la casilla de fondeo de Tonga Bonga), 3 dados de marinero, 4 fichas de campamento, 25 monedas y una loseta de barco.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial. Se forma una hilera con las losetas de barco colocando primero la del jugador inicial y el resto siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Tonga Bonga se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda se compone de cuatro fases.
Fase I: Salarios
En esta fase, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador debe establecer los salarios para los puestos de capitán y timonel en su barco. Para cada puesto deberá ofrecer al menos una moneda.
La fase finaliza una vez todos los jugadores han configurado sus salarios.
Fase II: Tripulación
De nuevo, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador lanzará sus tres dados y deberá colocarlos en los barcos rivales (un dado por barco). Los dados que muestren el marinero indispuestos no se colocarán en ningún barco. Al colocar un dado, este ocupará el espacio más a la izquierda delante de todos los dados previamente colocados de valores igual o inferior. En partidas a 3 jugadores un mismo jugador podrá colocar hasta 2 dados en el barco de un mismo jugador.
Si el jugador no está contento con su tirada podrá pagar 2 monedas para relanzar uno, dos o sus tres dados. Si, tras realizar el relance, sigue sin estar contento, podrá proceder de nuevo, pero pagando 3 monedas. De esta forma, cada relance aumentará su coste en una moneda.
La fase finaliza cuando todos los jugadores han colocado todos sus dados.
Fase III: Navegación
Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador desplazará su barco hasta tantas casillas como el valor en suma de los dados que el resto de jugadores hayan colocado sobre su tablero de barco. En cada casilla solo puede permanecer un barco, con excepción de las casillas de fondeo de las islas, que no tienen límite de barcos en un mismo instante. Se pueden dar las siguientes situaciones:
- Si el barco de un jugador entra en la zona de fondeo de una isla que no tenga una de sus fichas de campamento permitirá al jugador colocar una de estas fichas y cobrar 25 monedas de la banca. Si en la isla hubiese al menos una ficha de campamento de otro jugador, deberá pagar 5 monedas a cada jugador que ya tuviese un campamento en esa isla.
- Al salir de una casilla de fondeo, el jugador podrá acceder a cualquiera de las casillas adyacentes a la misma.
- Se puede atravesar una casilla ocupada por un barco rival y acceder a una casilla inmediatamente adyacente a la que ocupa dicho barco utilizando tres puntos de movimiento (uno más de lo que costaría en caso de no estar esa casilla ocupada).
- Si el jugador accede a una casilla con viento, el jugador sumará a sus puntos de movimiento los indicados por la ficha.
- Si el jugador accede o atraviesa una casilla con mapa del tesoro, tomará dicha ficha y la mantendrá en su poder. Si, posteriormente, arriba a la isla correspondiente, también obtendrá la recompensa indicada en la ficha.
- Si el jugador detiene su movimiento en una casilla con tesoro hundido, el jugado obtendrá de la reserva esa cantidad de monedas y retirará la ficha del tablero.
- Si el jugador accede a una casilla adyacente al barco fantasma, el jugador tendrá que devolver a la reserva 3 monedas. Si el jugador progresa por varias casillas adyacentes al barco fantasma, tendrá que pagar por cada una de esas casillas.
La fase finaliza una vez todos los jugadores han desplazado sus barcos.
Fase IV: Ingresos
Cada jugador tomará las monedas de los salarios asociados a los espacios en los que se encuentren sus dados junto con sus dados. Si un espacio tiene salario asociado, pero no tiene un dado colocado, el dueño del barco recuperará esas monedas.
Tras esto, el barco que se encuentra en la primera posición del orden de turno se coloca a la derecha de todos ellos, comenzando una nueva ronda.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona en la ronda en la que al menos un barco de un jugador que ha colocado sus cuatro campamentos en el tablero retorna con su barco a Tonga Bonga. El jugador que retorna en primer lugar a Tonga Bonga recibe 10 monedas como recompensa. Una vez completada la ronda, el jugador con más monedas será el vencedor.
Opinión Personal
Ya sabemos por tochorreseñas anteriores que Playte es una editorial coreana que tiene especial querencia por rescatar títulos olvidados de autores reconocidos como el gran Alex Randolph. Y lo hace utilizando un formato que optimiza el espacio, utilizando en muchos casos la propia caja del juego como el tablero en el que se desarrolla la partida.
Hoy vamos a analizar uno de estos casos, aunque en esta ocasión no es Alex Randolph el autor cuyo diseño se vuelve a poner a disposición de los jugadores del mundo, sino Stefan Dorra. Un autor que, aunque es cierto que no tiene diseños que estén posicionado de forma importante en el panorama lúdico, sí que ha desarrollado muchos fillers y juegos de peso medio-ligero que funcionan muy bien. Vamos a ver si Tonga Bonga es uno de esos diseños. Pero antes toca agradecer a Playte la cesión de la copia que posibilita esta parrafada que ya ha dado comienzo.
En Tonga Bonga los jugadores toman el papel de armadores que buscan obtener el mayor beneficio posible contratando tripulación para su barco y conseguir que éste genere ingresos atracando en diversas islas del archipiélago en el que se desarrolla la partida. Llegar a una isla en primer lugar no sólo generará un importante beneficio directo, sino que, potencialmente, generará ingresos futuros cuando sucesivos jugadores alcancen esa misma isla.
Paralelamente, los jugadores también actuarán como un grupo de tripulantes representados por tres dados de seis caras con valores comprendido del 1 al 5 más una sexta cara en la que aparece un marinero mareado a punto de vertir al mar lo que tuviese en el estómago en ese momento. Estos dados se convertirán en los tripulantes de los barcos rivales, de forma que el valor de un dado colocado sobre un barco permitirá a este desplazarse ese mismo número de casillas.
Ahora seguramente os estaréis preguntando el motivo por el que alguien iba a querer colocar dados en los barcos rivales. Aquí es donde aparece el concepto clave del juego, ya que los jugadores deberán ofrecer unos salarios por los distintos puestos de su barco. Así, al comienzo de cada ronda, lo primero que harán los jugadores será establecer cuantas monedas recibirán aquellos jugadores cuyos dados se sitúen en la posición del capitán y del timonel.
Cuantas más monedas se oferten por una determinada posición, mayor probabilidad de que el resto de jugadores quieran colocar uno de sus dados en el barco para obtener esas monedas. De esta forma se desarrolla una especie de subasta en el que, a priori, interesa ofrecer la mayor cantidad de monedas. El primer jugador en determinar salarios establecerá una especie de primer listón a partir del cual el resto de jugadores tenderán a ofrecer un salario mayor, al menos para el capitán. Y digo tenderán porque, dependiendo de la situación, aun ofreciendo un salario menor que otros jugadores, los rivales tendrán interés en colocar dados en nuestro barco antes que en el de otro jugador.
Una vez establecidos los salarios, de nuevo en orden de turno, cada jugador lanzará sus tres dados, teniendo la posibilidad de relanzar los que crea conveniente asumiendo un coste creciente con cada relanzamiento. Una vez está conforme con su tirada, deberá colocar todos los dados con un valor numérico, uno en cada barco (a 3 jugadores un mismo jugador puede colocar hasta dos dados en un mismo barco), dejando a un lado aquellos que muestren un marinero indispuesto.
A la hora de colocar dados aplicará un algoritmo similar al que más tarde Flaminia Brasini y Virginio Gigli aplicaron en el magnífico Coimbra (aquí su tochorreseña), esto es, al colocar un dado en un barco, este se ubicará de forma que los dados en dicho barco queden ordenados. Así, el dado se insertará en aquella posición que le permita posicionarte a la izquierda de cualquier otro dado de un valor igual o inferior que ya se encontrase en el barco, desplazando dichos dados una posición a la derecha. Los barcos admiten hasta tres dados, aunque la última posición no generará ingresos.
De esta forma, la clave de la partida será calcular la cantidad adecuada de dinero dependiendo de, en primer lugar, nuestra supuesta posición en cuanto a dinero se refiere y, en segundo lugar, nuestra posición en el orden de turno. No es lo mismo ser el primer jugador en ofrecer salarios que ser último en ofrecer salarios, ya que el ultimo jugador en el orden de turno tiene toda la información y, si quiere, es capaz de ofrecer un salario mayor para, al menos, el capitán.
El tema de los salarios tiene su intríngulis, porque lo tentador es poner todos los huevos en la cesta del capitán, porque resulta muy satisfactorio para un jugador que coloca dados en el barco de un rival desplazar el dado de un tercero y que pase de ganar muchas monedas a, por ejemplo, solo una. Pero claro, esto también puede suponer un elemento disuasorio porque el primer jugador en colocar dados puede no querer arriesgar un buen dado en un barco con el que puede quedarse sin dinero si un jugador posterior iguala el valor y lo desplaza.
Otro de los detalles que me gusta del juego es que tiene dinámica de carrera, pero sin un circuito establecido, en la línea de juegos posteriores como El Dorado (aquí su tochorreseña) o Powerboats (aquí su tochorreseña). Lo importante es intentar maximizar la ganancia por las islas. Hay cinco islas, y lo ideal sería ser el primero en todas ellas para que, además de conseguir el máximo beneficio al colocar el campamento, también recibamos ingresos adicionales cada vez que un rival arribe a una de esas islas con uno de nuestros campamentos. Lo máximo es que todos los demás contrincantes visiten esa misma isla. Esto genera un efecto desbandada al comienzo de la partida por el que cada jugador quiere ser el primero en llegar a una isla distinta que el resto.
Es por esto que, aunque un jugador ofrezca unos buenos salarios, si está en competencia directa con otro contrincante, este va a intentar colocar el peor dado de su tirada. O, incluso, no colocar dado si obtiene una cara de marinero mareado. Por eso, a veces se realizarán relanzamientos para intentar empeorar los dados (especialmente si se es último en el orden de turno y sabemos los valores mínimos para poder conseguir ingresos vía salarios) o mejorarlos.
Esto conduce a lo que muchos pueden ver como una virtud y otros tantos como un defecto. En Tonga Bonga es realmente complicado calcular el valor adecuado para los salarios. Es difícil establecer el valor máximo que nos podemos permitir para no generar un diferencial de monedas demasiado elevado respecto al resto de rivales. Por ejemplo, dar un salario de 10 monedas genera entre ese jugador y el rival que obtenga dicho salario un diferencial de 20 (las 10 monedas que está perdiendo el jugador al ofrecerlas y las 10 monedas que está ganando el jugador cuyo tripulante acabe ocupando ese espacio). Yo me inclino por la virtud, ya que mantiene la partida interesante hasta el final, no siendo necesario ser el primero en alcanzar todas las islas, sino en conseguir acabar cada ronda con más dinero que en la anterior.
Donde sí puede haber un impacto negativo es en el tema del azar. Y es que, al final, tenemos tiradas de dados. Y si un jugador no está nada afortunado, puede verse abocado a un lenta y paulatina pérdida de capital al tener que realizar relanzamientos en cada ronda para intentar mejorar sus opciones. Con todo, relanzar no asegura nada y puede que, incluso, acabe con un peor resultado que tras la primera tirada. Si un jugador entra en esta dinámica, la partida se le puede hacer muy cuesta arriba por repetitiva al tener la sensación de no poder tomar decisiones interesantes.
Otro detalle que puede suponer un lastre es el tema de la escalabilidad. Y es que Tonga Bonga como funciona bien es a cuatro jugadores. A tres tiene un pequeño apaño en el que cada jugador puede colocar hasta dos dados en un mismo barco, pero se pierde gran parte de la gracia y el intentar persuadir a los demás jugadores de que coloquen su mejor dado en nuestro barco. Todas las virtudes del juego quedan diluidas.
En cuanto a la rejugabilidad, creo que es un juego que puede funcionar bien como juego entre partidas que permita a los jugadores un mayor desarrollo respecto a un filler. Las partidas no se alargan y, como he dicho, suelen mantenerse igualadas casi hasta el final, por lo que puede ver mesa con cierta asiduidad.
He mencionado varios juegos a lo largo de esta tochorreseña, pero creo que es justo nombrar al juego que mejor ha sabido implementar este concepto de la subasta en orden inverso, en el que primero se ofrecen las pujas y, a posteriori, los jugadores toman decisiones en base a esa información. Y no es otro que Isla de Skye (aquí su tochorreseña), un diseño de Alexander Pfister junto a Andreas Pelikan que el paso de los años ha ido posicionando en el lugar que se merece. Y, aunque ambientado en Escocia se acerca más a un juego tipo Carcassonne (aquí su tochorreseña), el concepto de las pujas es muy similar.
Pasemos a la producción. Aquí nos encontramos con otra de esas cajas transformer de Playte, cuya tapa se despliega en dos piezas que se ensamblan magnéticamente para conformar el tablero de juego. Buena calidad, pliegues amplios para evitar dobleces. Por otro lado, elementos de madera de buena calidad, con unos barcos bastante sobrios y unos dados tradicionales. Los elementos de cartón son de un adecuado grosor y prensado, aunque es cierto que las fichas para los campamentos son algo pequeñas teniendo en cuenta las dimensiones del resto de componentes. El reglamento está bien estructurado, aunque la explicación del modo a tres jugadores puede dejar alguna duda que podría haberse aclarado de forma más contundente. Lo único malo es que volver a plegar la caja no es una tarea tan sencilla como en otros juegos.
A nivel visual volvemos a tener al bueno de Wanjin Gill con un arte espectacular, con una portada muy sugerente, un tablero hexágono claro y con una simbología cristalina y unos tableros de jugador con cierta personalidad. En general, y como casi siempre, un muy buen trabajo por parte del ilustrador coreano.
Y vamos cerrando. Tonga Bonga es uno de esos diseños olvidados de Stefan Dorra que, con pocos conceptos, consigue generar una dinámica muy interesante. Y es que, aunque el juego parece una carrera, realmente es una lucha por conseguir beneficios ronda a ronda. Estos beneficios a veces llegan con cuentagotas al lograr ofrecer unos salarios en suma inferiores a los ingresos que obtengamos al colocar a nuestros marineros, mientras que en otras ocasiones entran a paladas gracias a los campamentos en las islas. Como aspectos negativos, el juego no escala bien y como hay que jugarlo es a cuatro, y que el impacto del azar puede llegar a ser muy frustrante a la hora de resolver las tiradas, llegando a obligar a un jugador con mala fortuna tener que dilapidar dinero para intentar mejorar su situación y poder tomar decisiones. Con todo, me parece un juego bastante apañado y que merece esta reedición. Por todo esto le doy un…
Muchas gracias por la reseña Iván, muy buen trabajo
Muchas gracias!!