Detalle Carta de Tormenta

Reseña: Flash 10

Introducción

La intuición y la velocidad del rayo son tus mejores herramientas para ganar en este frenético juego.

Portada
Portada

Así se nos presenta Flash 10, un diseño de Wofgang Kramer (Abluxxen, El Grande, Los Príncipes de Florencia). Publicado por primera vez en 2024 por Devir dentro de su serie de fillers de pequeño tamaño en una versión multilenguaje (español, catalán, inglés, portugués e italiano). Del diseño gráfico se encarga Bascu.

Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 20 minutos. El precio de venta al público es de 10€. Para esta reseña de ha utilizado una copia de la versión en español de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 12,5×9,5×2,5 cm. (caja rectangular pequeña similar a otros Devir Pocket), encontramos los siguientes elementos:

  • 120 Cartas (56×87 mm.):
    • 100 Cartas de Valor
    • 20 Cartas de Tormenta
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Flash 10 es un filler de acción simultánea en el que tenemos un mazo con cartas numeradas del 0 al 99 más algunas cartas de tormenta que funcionan como comodín. En cada partida, los jugadores recibirán 10 cartas bocabajo que colocarán en una hilera. Cuando se dé el pistoletazo de salida, los jugadores voltearán rápidamente sus cartas e irán robando cartas del mazo y colocándolas sobre cartas previamente jugadas con la idea de conseguir una secuencia en orden ascendente con todas sus cartas. El primero en conseguirlo detendrá la partida, pasándose a un recuento final en el que cada jugador anota 1 punto por cada carta de su secuencia correcta (comenzando por la carta de la izquierda) y restando 1 punto por cada carta de tormenta (que no interrumpen la secuencia). Los jugadores acumularán puntos en cada ronda, ganando quien alcance una puntuación objetivo.


Conceptos Básicos

En Flash 10 nos encontramos con un mazo de cartas en el que hay dos tipos. Por un lado, las Cartas Numeradas, comprendidas entre el 0 y el 99. Los colores de las cartas marcan la decena a la que pertenecen. Algunas cartas muestran en los lados cortos un pequeño símbolo de rayo que proporcionará una bonificación. La idea básica del juego es ordenar una hilera de cartas jugando cartas una encima de otra hasta conseguir una secuencia ascendente.

Cartas Numerada
Cartas Numerada

Por otro lado tenemos las Cartas de Tormenta. Estas muestran un señal de peligro con un rayo y, a efectos de conseguir una hilera ordenada ascendentemente, funcionan como un comodín, esto es, no interrumpen la secuencia. Eso sí, a la hora de evaluarla, aplicarán una penalización.

Cartas de Tormenta
Cartas de Tormenta

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se mezcla el mazo de cartas y se coloca en el centro de la mesa.
  2. Cada jugador roba las diez primeras cartas y forma una hilera de cartas frente a sí.
  3. Los jugadores acuerdan la cantidad de puntos objetivo (se recomienda 50)

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Un jugador da el pistoletazo de salida y todos los jugadores, de forma simultánea, revelan las cartas de su hilera sin reordenarlas. Una vez reveladas, los jugadores van robando cartas y colocándolas en una de las diez posiciones de su hilera. Las cartas no se descartan y no se pueden colocar bajo ninguna carta previamente colocada.

La ronda finaliza cuando un jugador avisa de que ha completado su hilera. También finaliza si se agota el mazo de robo. Se procede al recuento final en el que cada jugador anota:

  • 1 punto por cada carta numerada correctamente ordenada comenzando por la izquierda (es decir, a su izquierda no hay cartas de mayor valor).
  • 1 punto adicional por cada carta numerada dentro de la secuencia anterior que muestre un símbolo de rayo.
  • Se pierde 1 punto por cada carta de tormenta incluida en la secuencia de cartas ordenadas.

Tras esto, se recogen todas las cartas y se vuelve a preparar todo como al comienzo de la partida.


Fin de la Partida

La partida finaliza cuando, al término de una ronda, al menos un jugador ha alcanzado/sobrepasado la puntuación objetivo. El jugador con más puntos será el vencedor.


Variantes

Relámpagos: se dejan las cartas de tormenta en la caja y no se utilizan.

Truenos: no se utilizan las cartas de tormenta y cada jugador solo recibe 8 cartas. El primero en conseguir una secuencia ordenada detendrá la partida. Si ha ordenado correctamente las cartas, robará una carta que colocará en la novena posición. Se vuelve a proceder hasta que algún jugador detiene la partida por haber ordenado sus cartas. Si es algún jugador con nueve cartas el que consigue ordenarlas, añadirá una décima carta. La partida termina cuando un jugador con 10 cartas ordene su hilera, procediéndose al recuento como en el juego base.


Opinión Personal

En esta ocasión vamos a hincarle el diente a otro de los títulos con los que Devir ha ido engordando su colección de fillers en caja pequeña. Muchos de ellos son de autores no especialmente conocidos, por lo que son una vía perfecta para hacerse un nombre.

Pero de vez en cuando aparece acreditado algún autor consolidado, como es este caso, ya que este Flash 10 es obra de, nada más y nada menos, Wolfgang Kramer, responsable de grandiosos diseños como El Grande (aquí su tochorreseña) o Los Príncipes de Florencia (aquí su tochorreseña), ambos junto Richard Ulrich.

Detalle Carta Numerada
Detalle Carta Numerada

Además, Kramer ya ha demostrado un gran desempeño en el terreno de los fillers, con maravillas como Abluxxen (aquí su tochorreseña) o el siempre efectivo ¡Toma 6! (aquí su tochorreseña). Vamos a ver qué tal se comporta en mesa este Flash 10, no sin antes agradecer a Devir la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.

Flash 10 plantea una carrera por ser el primero en conseguir una secuencia numérica ascendente de diez cartas. Al comienzo de cada ronda los jugadores recibirán una hilera de diez cartas bocabajo. Cuando alguien dé el pistoletazo de salida, los jugadores voltearán lo más rápido posible sus diez cartas y comenzarán a robar y colocar cartas de una.

La carta robada simplemente deberá colocarse sobre una de las diez cartas, de forma que los jugadores irán engordando pilas en las posiciones de su hilera, importando únicamente la carta visible en cada una de estas posiciones. Así hasta que un jugador consiga formar esta secuencia en orden ascendente o que se agote el mazo de robo, momento en el que se detendrá la partida y los jugadores anotaran puntos en función del número de cartas que formen parte de la secuencia, comenzando por la carta más a la izquierda, dejando de tener en cuenta cartas una vez la secuencia se rompa.

Por norma general, una carta numérica que forme parte de la secuencia proporcionará un punto, aunque hay ciertas cartas que muestran un pequeño símbolo de rayo en los márgenes inferior y superior, que proporcionará un punto adicional si la carta forma parte de la secuencia.

Detalle Carta de Tormenta
Detalle Carta de Tormenta

Uno podría pensar que completar la secuencia es complicado, y razón no le faltaría. Es por eso que el mazo se complementa con veinte cartas de tormenta que, a efectos prácticos, funcionan como un comodín y no interrumpen la secuencia a costa de penalizar con un punto en el recuento (en vez de proporcionar un punto).

Como veis, no tiene mucho misterio. Un juego frenético que vendría a ser una fusión de Speed Cups (aquí su tochorreseña), por lo del juego simultáneo en el que los jugadores intentan ser los primeros en completar un determinado patrón, y 111 Hormigas, por compartir como idea principal el intentar formar una secuencia de valores en un determinado orden sustituyendo cartas de una en una.

Un diseño tan simple como efectivo. Y es que este tipo de juegos con desarrollo simultáneo y dinámica de carrera enganchan desde el primer instante gracias a esa genuina tensión que se genera al estar en una competición a ciegas, pues no es posible perder el tiempo en levantar la vista a ver qué están haciendo los demás. Tensión que crece por segundos como si de un globo que se va inflando a ritmo constante se tratase hasta que explota para jolgorio de uno y decepción del resto.

No es un juego en el que haya una especial toma de decisiones más allá de hacer un pequeño cálculo de intervalos. Si tenemos cartas numeradas del 0 al 99 y tenemos una hilera de 10 cartas, lo recomendable es destinar cada posición de la hilera a un número de cada decena (la primera posición para una carta entre 0 y 9, la segunda para una carta entre 10 y 19 y así sucesivamente). Si conseguimos colocar dos cartas muy cercanas entre sí ganaremos margen de maniobra.

Detalle Hilera Bocabajo
Detalle Hilera Bocabajo

Lo que es un suicidio es alejarse mucho de esta recomendación, especialmente en los extremos y, más aún, en el inicio de la hilera, ya que en este juego se evalúa de izquierda a derecha. Si ya la segunda carta es de un valor inferior a la primera y la ronda finaliza porque un rival completa, la pifia será total (solo puntuaremos por la primera carta).

Ahí es donde entran los comodines, que son un arma de doble filo. Sí, te sirven para extender la secuencia, pero si se abusa de ellos, al final nuestra secuencia tendrá un valor irrisorio. Sí, por ejemplo, somos los que cerramos la ronda con dos o tres comodines, a los 8 o 7 puntos que nos otorgan las otras cartas tendremos que restar 2 o 3. Es muy probable que otro jugador saque más puntos que nosotros con una secuencia más corta pero sin cartas de tormenta gracias a alguna carta numérica bonificada.

Lo malo de todo esto es que comparte el mismo defecto con 111 Hormigas en el sentido de que el impacto del azar en el reparto inicial es muy elevado, existiendo la posibilidad de que un jugador revele sus diez cartas y ya las tenga ordenadas, lo que puede generar un alto grado de frustración en el resto de jugadores, ya que sentirán en sus carnes el no haber tenido opciones materiales de competir en esa ronda.

Es cierto que esto es muy difícil que pase y, por lo general, uno no será consciente de si un rival ha tenido mucha o poca suerte a la hora de revelar las cartas. Y, en este sentido, la ignorancia es una ventaja respecto a otros juegos como el propio 111 Hormigas, donde el impacto del azar es bastante mesurable, pues basta con evaluar la diferencia entre cuantos turnos ha resuelto el jugador que ha cerrado la ronda y cuantos turnos necesitaríamos nosotros para haber hecho lo propio.

Detalle Carta Numerada
Detalle Carta Numerada

Por eso, aunque Flash 10 es un aperitivo que deja un regusto agradable, la realidad es que nutricionalmente tendría una calificación bastante baja. De esos juegos que no te lo pasas mal jugando y que incluso te arrancan alguna carcajada nerviosa por la tensión, pero que tan pronto recojamos y guardemos en la caja, será complicado que el cuerpo nos pida volver a sacarlo a mesa, por lo que su rejugabilidad puede que no sea la más elevada del mundo.

Eso sí, el juego escala muy bien porque la interacción entre los jugadores es completamente nula. Una carrera al sprint en la que es imposible poner obstáculos a los rivales, centrándose única y exclusivamente en cruzar la línea de meta antes que los demás. Es cierto que a menor cantidad de jugadores, mayor variedad de cartas disponibles, por lo que conseguir una hilera ordenada es menos complicado. Pero, de nuevo, esto es algo que en plena vorágine será imperceptible.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con una caja de las mismas dimensiones que viene usando Devir en esta serie y con unas cartas de muy buen gramaje, textura lisa y buena respuesta elástica. En este caso sí que vería recomendable el enfundado, porque las cartas van a sufrir bastante (lo típico en juegos en tiempo real). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Carta de Tormenta
Detalle Carta de Tormenta

Y en el apartado gráfico el trabajo de Bascu es funcional. Me gusta el que se haya asignado una pareja de colores para las cartas de cada decena, de forma que tenemos un apoyo visual para el tema de los intervalos que comenté antes. No es que sea un diseño impactante, pero es funcional y al final tanto color distinto en la hilera queda bien.

Y vamos cerrando. Flash 10 es un filler en tiempo real que, aunque resulte entretenido y depare momentos tensos, también es cierto que puede resultar bastante frustrante si el azar se empeña en desequilibrar la balanza en favor de un determinado jugador, debido a que el desarrollo de cada ronda va a depender en gran medida el orden en el que los jugadores reciben sus cartas, pudiéndose incluso dar el caso de que un jugador en pocos movimientos cierre la ronda gracia a su buena fortuna. Este impacto del azar es lo que, a la larga, va a ir reduciendo paulatinamente las ganas de tenerlo en mesa. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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