Trekking

Crónicas Jugonas: Semana 23 del 2024 (03/06 – 09/06)

Gran semana en la que hemos tenido dos buenas sesiones, una el viernes por la noche y otra el domingo por la mañana. El resto de la semana, muchas partidas con Sandra. Y en lo que a estrenos se refiere, cuatro juegos debutan en esta entrega de las Crónicas Jugonas, a saber: Manchas (un filler de dados con toques de push your luck en el que completaremos perros), Dulce Caos: Concurso de Repostería (un peso medio en el que competiremos por completar tartas y pasteles), Trekking (un juego en el que tendremos que transitar por el monte intentando avistar animales y gestionar bien la energía) y Pikit (un filler de dados y gestión de la mano).

El lunes a la hora del café jugamos a Cat Lady (aquí su tochorreseña). Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones. En el centro de la mesa se despliegan nueve cartas en tres filas y tres columnas. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una fila o una columna, recolectando las tres cartas correspondientes. Tras esto, se revelan tres nuevas cartas para cubrir los huecos, y se marca la fila con un peón de gato, de forma que el siguiente jugador no puede tomar esa misma fila o columna. El objetivo es intentar reunir el mayor número posible de gatos y alimentarlos. Entre las cartas encontramos cartas de comida (de tres tipos), de disfraces (bonificación para el que más tenga), arena de gatos (que penaliza si no se acumula un determinado número de cartas o bonifica si se obtienen varias copias), juguetes (puntúan por colecciones), cartas de gatos perdidos (permite obtener gatos de una forma alternativa) y espráis (que permite desplazar el peón del gato antes o después del turno). La partida finaliza cuando se agota el mazo de robo. Los jugadores serán penalizados por gatos no alimentados o exceso de comida. Partida en la que a la señorita le falló el cálculo a la hora de gestionar la comida. Es cierto que anotó muchos puntos por disfraces, pero se quedó corta en gatos. No apuré algo más y me quedé con algunos gatos sin alimentar, pero me compensó gracias a haberme hecho con cuatro cartas de hierba gatuna (una de ellas era un gato callejero), lo que disparó mi puntuación. Resultado: victoria de un servidor por 44 a 39. Cat Lady es un interesante juego de draft y colecciones que gracias a su sistema de selección de cartas escala bastante bien y supone un reto interesante para todo tipo de jugadores al abrir vías estratégicas mediante los gatos con efectos de puntuación. Como aspectos menos positivos, que a más de dos jugadores el azar podría evitar que un jugador optase a tomar algún tipo de carta, pero no es lo habitual. Con todo, es un buen diseño si no tenéis de este corte en vuestra ludoteca.

Cat Lady
Cat Lady

Por la tarde echamos una partida a Sand, diseñado por Ariel Di Costanzo y Javier Pelizzari. Un juego con mecánica principal de pick-up and deliver en el que los jugadores intentan generar la mayor cantidad de dinero posible recogiendo mercancías con su oruga y llevándolas hasta los poblados en los que son demandadas. La partida se desarrolla a lo largo de cinco días, cada uno con tres fases. En cada fase, los jugadores van a disfrutar de un turno en el que podrán resolver hasta cuatro acciones (dependiendo de cuantos espacios tengan bloqueados, ya sea inicialmente o por cargamento). Al comienzo de cada día se lanzarán los cuatro dados, determinando así el valor para cada acción. En cada turno, el jugador escogerá cuales de sus fichas de acción utiliza según los espacios libres de los que disponga para activar fichas, pudiendo pagar monedas para elevar el valor (1 moneda por punto). Las acciones que se pueden ejecutar son: mover la oruga (hay diversos tipos de camino, cada uno requiere un número de puntos y consumir una determinada cantidad de agua, carne y vida de la oruga), cargar mercancías (usando una ficha del color de la mercancía), cantar una canción (dejando una ficha en el poblado si la admite, devolviendo la anterior a su dueño si hubiese alguna) o recargar los distintos niveles de la oruga (azul para agua, rojo para carne, blanco y negro para la vida, blanco para puntos de fe que se usan para subir el valor de un dado o negro para influencia que aporta más monedas en las ventas). Si el jugador se encuentra en un poblado que demanda cubos de los que carga, podrá venderlos, colocándolo en el almacén correspondiente para, además de obtener el dinero (dependiendo del tipo de mercancía) recibir bonificaciones adicionales, como más dinero, mejora de oruga o activación de personajes especiales. Si se vende un conjunto de lo más demandado se obtendrá una mercancía especial de regalo. Y si se vende un conjunto de las dos mercancías menos demandada se obtendrá una ficha de tribu menor que proporcionará puntos al final de la partida por mayorías. Al final de cada día los jugadores escogerán entre un conjunto de cartas que ofrecen una bonificación instantánea o un criterio de puntuación de final de partida. La partida termina al finalizar la quinta ronda, procediéndose a un recuento final en el que se suma al dinero acumulado los puntos obtenidos vía cartas de puntuación, las canciones que permanezcan en el mapa y quien tenga más valor en fichas de tribus menores. Partida en la que, a diferencia de las anteriores, esta vez sí estuve fino a la hora de hacer mis dos primeras entregas y subir de nivel a mi oruga. Además, en esta ocasión hice un uso intensivo de mi refugio utilizando el efecto de los acólitos para teletransportar cubos negros y blancos que eran los que se entregaban en lote en el poblado donde coloqué mi refugio, lo que me permitió hacer una importante cantidad de entregas y conseguir muchos cubos morados que acabé transportando hasta el puerto y, con ello, además de conseguir grandes ingresos, completé mis dos cartas de objetivo. A la señorita le pasó todo lo contrario, tardando mucho en elevar de nivel a la oruga, así que perdió comba respecto a mí y nunca llegó a alcanzar velocidad de crucero a la hora de hacer entregas. Además, le disputé las canciones, anotándome los puntos en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor por 146 a 81. Sand es la nueva entrega dentro de la Kemushi Saga de Devir (iniciada con Silk y continuada por Bitoku y Bambú, aunque cuesta encontrar la relación entre ellos) que se va muchos años adelante en el tiempo mostrándonos un paraje desolado a causa de los excesos de la humanidad. Se trata de un juego con mecánica principal de pick-up and deliver con un sistema de selección de acciones dependiente de dados al más puro estilo Lorenzo il Magnifico, donde cada acción tendrá un valor en puntos de acción, debiendo escoger cómo resolvemos cada peón. La gracia está en que estas acciones dependerán de la carga que transportemos, llegando incluso a tener deshabilitadas acciones concretas por llevar cartas del tipo correspondiente. En general me ha parecido un diseño que no hace aguas, pero que se ve arrastrado por los problemas inherentes a la mecánica dominante del juego. Así, uno siente que la monotonía se apodera de los jugadores porque están haciendo continuamente lo mismo. A esto le sumamos esa inercia que hay que alcanzar lo más rápido posible para no quedarte descolgado, lo que prácticamente deja limitado el margen de maniobra en los primeros turnos. No es ningún desastre y la producción no está mal (aunque hay elementos con una tipografía minúscula que cuesta ver incluso para quienes, de momento, no tenemos problemas de visión), pero se queda lejos de los mejores títulos de producción propia de Devir. A dos jugadores es como más ágil resulta, ya que la interacción entre los jugadores no es tan intensa como podría pensarse debido a las apreturas a las que se ven sometidos los jugadores.

Sand
Sand

El martes a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida muy similar entre ambos, pero con una importante diferencia. Y es que la señorita se centró en la carta de bonificación (colocando cuatro manteles del tipo indicado en las esquinas) mientras que yo intenté centrarme en generar grandes grupos. Pero en la segunda ronda tomé una mala decisión de despliegue y no conseguí conectar mi grupo más importante de manteles y no compensé esos cuatro puntos extra que la señorita se anotó en el recuento final. Resultado: victoria de la señorita por 16 a 11. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

El miércoles, a la hora del café echamos una partida a Faraway (aquí su tochorreseña), diseñado por Johannes Goupy y Corentin Lebrat. Un filler en el que cada jugador va a completar una travesía a lo largo de ocho regiones. Cada jugador comienza la partida con tres cartas de región en mano numeradas del 1 al 68 con un posible efecto de puntuación, un posible requisito de puntuación y diversos símbolos. La partida se va a desarrollar a lo largo de ocho turnos en los cuales cada jugador realizará una apuesta ciega simultánea jugando una de las cartas de su mano que colocará en su zona de juego. En función del valor de las cartas (de menor a mayor) cada jugador escogerá una de las cartas en el suministro para reponer la mano. Adicionalmente, si la carta jugada es de un valor superior a la última carta jugada en la zona del jugador, recibirá una cantidad de cartas de santuario dependiente de cuantos símbolos de este tipo tenga en su zona de juego para escoger una y descartar el resto. La particularidad es que, al final de la partida, las cartas se evalúan en orden inverso, de forma que la última carta solo se tendrá en cuenta a sí misma, la siguiente a ella misma y a la última y, así, sucesivamente (más las cartas de santuario, que esas aplican desde el primer momento). Partida nefasta por parte de la señorita, que no tuvo la visión suficiente para optimizar sus criterios de puntuación. Con todo, no hizo mala partida, pero es que a mí me salió todo bastante redondo gracias a conseguir cartas de viaje con el mismo requisito en cuanto a recursos, los cuales tenía en mis cartas de santuario. Resultado: victoria de un servidor por 82 a 50. Faraway es de esos juegos que desde la primera partida te enganchan gracias a tener un esquema de juego progresivo en el que en esa primera vez vas descubriendo cómo hay que jugar, lo que no quiere decir que ya en la siguiente partida lo domines. Es tremendamente ágil gracias a su mecánica de selección simultánea, generando mucha tensión en tan solo ocho turnos gracias a lo complicado que resulta cuadrar todos los elementos en juego con una decisión aparentemente sencilla. Es cierto que, como en casi todos los fillers de cartas, el azar tiene una influencia importante, pero se asume gracias a la corta duración de las mismas (en caso de lloros, jugar otra partida). Además escala magníficamente. Incluso el arte es particular.

Faraway
Faraway

Por la tarde echamos un par de partidas. La primera a Drácula Vs. Van Helsing (aquí su tochorreseña), diseñado por Maxime Rambourg y Théo Rivière. Es un juego para dos en el que cada contendiente tomará el control de uno de los dos personajes clásicos de la novela de Bram Stoker. La partida se desarrolla a lo largo de un máximo de cinco rondas en las cuales los jugadores alternan turnos robando una tarjeta del mazo y decidiendo qué hacer con ella (descartarla directamente o cambiarla por una de las tarjetas que el jugador tiene en su mano, siendo esta la que se descarte). La tarjeta descartada aplicará una acción sobre una de las manos de los jugadores. Estas manos no podrán manipularse de otra forma, ya que cada tarjeta apuntará a un distrito de la ciudad en la que hay cuatro aldeanos. El final de la ronda se puede detonar una vez se han jugado al menos seis turnos entre ambos jugadores. Un jugador puede renunciar a su turno para cerrar, dándole una oportunidad a su rival, o se puede finalizar directamente al aplicar el efecto de una tarjeta. Al final de la ronda los jugadores compararán una a una las tarjetas que apuntan a cada distrito. Habrá un palo triunfo que ganará a cualquier tarjeta que no sea de dicho palo. En caso de que ninguna sea del palo triunfo, ganará la más alta y, en caso de empate, se aplicará una prioridad establecida en un pequeño tablero. Si en un distrito gana Drácula, convertirá en vampiro a uno de los aldeanos, mientras que, si gana Van Helsing, le asestará un estacazo, reduciendo la vida del vampiro en una unidad. La partida la ganará Van Helsing si deja sin vida a Drácula, mientras que Drácula ganará si convierte en vampiro a todos los aldeanos de un distrito o se completan las cinco rondas manteniéndose con vida. Partida en la que Sandra jugaba como Van Helsing y yo como Drácula y, a pesar de que tuvo alguna ronda magnífica en la que me dejó seco de puntos de vida, logré aguantar hasta la última ronda en la que conseguí no solo no perecer, sino convertir al cuarto aldeano en el cuarto barrio. Fue una última ronda espectacular en la que entre ambos teníamos en las manos prácticamente todo el palo triunfo, pero, por fortuna para mí, los mayores valores estaban en mi lado. ¡Victoria del vampiro! Drácula vs. Van Helsing es de esos juegos que comienzan desde abajo, con unas primeras partidas que, en el mejor de los casos, te pueden dejar indiferente si no te explican bien la dinámica de la partida. Pero, a medida que vas conociendo los efectos de las cartas y lo que ocurre sobre el tablero, las partidas ganan en tensión y la toma de decisiones se impone al relevante azar, propio de juegos de cartas como este. Me gusta mucho el sistema de ejecución de acciones así como la ligera asimetría entre los bandos que genera desequilibrios en cuanto a los barrios en los que intentar competir. El trabajo a nivel artístico de Weberson Santiago es sublime. Una pena que hayan decidido utilizar tarjetas para las cartas, que me parece un soporte menos funcional a la hora de desarrollar las partidas. Pero vamos, en general, un juego muy interesante.

Drácula vs. Van Helsing
Drácula vs. Van Helsing

Después echamos una partida a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, sólo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuaran todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt, que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que combinada con un nadador bloquea al resto de jugadores, la langosta combinada con un cangrejo permite robar y escoger del mazo, la estrella de mar unida a dos cartas de acción eleva su puntuación pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas. Partida en la que mantuve un perfil conservador en las dos primeras rondas, aunque si me hubiese arriesgado a darle una última oportunidad a la señorita puede que la partida hubiese durado algo menos. En la tercera ronda la señorita logró remontar, pero no se acercó lo suficiente como para poder adelantarme en la cuarta y definitiva ronda que cerré por la vía rápida. Resultado: victoria de un servidor por 43 a 37. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers del año. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido.

Sea Salt & Paper
Sea Salt & Paper

El jueves a la hora del café jugamos a 5 Torres, diseñado por Kasper Lapp. Un filler de cartas en el que cada jugador va a desarrollar hasta cinco torres solapando cartas numeradas del 0 al 15. En cada ronda se revelarán cinco rondas y los jugadores pujarán por cuantas cartas quieren llevarse. Así, el jugador inicial de la puja podrá decir de 0 a 5 cartas. Los demás jugadores, en orden, podrán pasar o aumentar la puja. La puja finaliza cuando todos los jugadores han tenido oportunidad de pujar o bien alguien puja cinco (que es el máximo). El mayor postor tomará las cartas que haya pujado (el resto se descartan) y las colocará en sus torres. Antes podrá colocar en su pila de escombros la carta superior de una de sus torres y, tras esto, deberá añadir las cartas escogidas a sus torres, teniendo en cuenta que la cartas deben mantener un orden descendente de abajo a arriba (salvo con las cartas de valor 8 y 9 que permiten cierta flexibilidad). Cuando se agote el mazo, se barajará la pila de descarte y se conformará el mazo por segunda vez. Cuando se agote, se procederá al recuento final, donde cada jugador anotará 1 punto por cada carta en cada torre. La torre más alta proporcionará 2 puntos por cartas. Y si tiene alguna carta de valor 0 en la torre, volverá a sumar sus puntos. El jugador con más puntos será el vencedor. Partida en la que la señorita tardó en arrancar y, cuando quiso reaccionar, se quedó sin algunas cartas clave, especialmente la carta de cúspide de la torre verde, que acabó siendo en la que más cartas logró apilar. Yo diversifiqué algo más, por lo que conseguir esas cartas de cúspide me compensaron bastante. Resultado: victoria de un servidor por 59 a 48. 5 Torres es un filler muy simpático con una idea tan interesante como usar como elemento de puja el que se quiere obtener. Es cierto que el azar en momentos determinados puede impactar de forma importante y que un jugador pujé el máximo con todo a favor mientras que los rivales no tienen tanto margen de maniobra. Pero me parece un detalle menor teniendo en cuenta que es de esos juegos que desde el primer turno te pone en tensión intentando evaluar qué conviene y qué no, ajustando los tiempos sabiendo que las cartas no escogidas en una primera vuelta volverán en la segunda. Mejor a cuatro que a tres, ya que es mucho más complicado cuadrar bien las torres y las pujas son más ajustadas. La cosa es que a dos jugadores hay un control mucho mayor y me ha resultado bastante curioso, con una dinámica ligeramente distinta. Es cierto que sigue gustándome más al máximo de jugadores, pero se deja jugar.

5 Torres
5 Torres

El viernes a la hora del café echamos una partida a Dioses! (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín. Un filler de cartas que toma el universo mitológico de Destripando la Historia, reuniendo el panteones griego, egipcio y nórdico. Cada carta del mazo mostrará un dios, un objeto o una localización de dicho panteón, junto con un criterio de puntuación. Al comienzo de la partida se baraja el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador que despliegan en una cuadrícula de tres filas y cuatro columnas, revelando las dos primeras. Tras esto, los jugadores alternan turnos revelando una carta del mazo o robando la última carta descartada para sustituirla por una de las cartas de su despliegue (quedando bocarriba la que se coloque). También se puede descartar la carta robada para permutar dos cartas del despliegue (revelando cualquiera de ambas que estuviese bocabajo). El final de la partida se detona cuando un jugador ha revelado todas sus cartas, procediéndose al recuento final. En el modo avanzado se añade un criterio de puntuación común para todos los jugadores. Partida en la que todo me salió a pedir de boca. Primero porque logré completar varias cartas de valor 3 y 4, y, lo más importante, solo se me quedó una carta sin puntuar. Todo lo contrario que a Sandra, que se le quedaron colgando muchas cartas, alguna de ellas por descuido, otras por la presión que puse (de hecho, cerré yo la partida y las cartas que le quedaban por revelar a Sandra no le cuadraron). Sandra confiaba en compensar estas cartas con el criterio común, pero, desgraciadamente para ella, mi última carta me permitía empatarle en este criterio. Resultado: victoria de un servidor por 33 a 23. Dioses! es uno de estos productos que toma ideas que funcionan bien con el público general y se visten con una franquicia reconocible, en este caso los personajes de Destripando la Historia. No es necesario ser fan y conocer la mitología que hay tras cada uno de ellos, pero la realidad es que se disfruta mucho más jugando si te sabes las canciones (es imposible no ponerse a cantar cada vez que aparece un Dios que ya tenga su Destripando la Historia). Como juego es ágil, entretenido, muy azaroso pero, a la vez, muy satisfactorio. No inventa nada y si ya tenéis juegos de este corte tal vez no tenga encaje en vuestra colección, dependiendo más qué ambientación os gusta más.

Dioses!
Dioses!

Por la tarde se vinieron a casa Marta y Pablo para disfrutar de una buena sesión de tarde-noche. Comenzamos con Keyflower (aquí su tochorreseña). Un juego de la serie Key de Sebastian Bleasdale y Richard Breese en el que se dan la mano diversas mecánicas para ofrecer una experiencia de juego relativamente fresca: colocación de trabajadores, gestión de recursos, colocación de losetas, puntos de acción y subastas. Todo mezclado, pero no agitado, como diría el agente 007. Los jugadores jugarán a lo largo de las cuatro estaciones intentando ampliar sus aldeas pujando por una serie de losetas que salen a subasta para, posteriormente, poder ir utilizando sus beneficios (aunque se pueden utilizar las que aún no pertenecen a nadie o las de otros jugadores). La gracia es que las pujas se realizan con los propios trabajadores, dependiendo del color de estos (hay cuatro distintos). Partida en la que intenté aprovechar la ventaja de haber dispuesto de varios meeples verdes en varias rondas para asegurarme varias losetas orientadas a la obtención de madera y oro. Y esto no me fue mal. El problema es que en la última ronda tomé malísimas decisiones a la hora de activar edificios, tanto míos como de algunos rivales, quedándome sin peones para volver a ejecutar dichas acciones, lo que me impidió transportar la mucha madera que había acumulado hasta la loseta de puntuación. Marta fue quien mejor desempeño tuvo, consiguiendo voltear todos sus edificios y conseguir una loseta de barco que encajaba muy bien con su aldea. Resultado: victoria de Marta con 49 puntos por los 44 de Pablo y un servidor y los 31 de Sandra. Keyflower es un grandioso juego que logra aunar una cantidad increíble de mecánicas (colocación de trabajadores, subastas, pick-up & deliver, colocación de losetas, colecciones, puntos de acción, etc.) de forma elegante y magistral. Además presenta una escalabilidad asombrosa (aunque cuidado con jugarlo a muchos jugadores con novatos en la mesa). Si se le puede poner alguna pega es su insulso tema. Por todo lo demás, un soberbio título.

Keyflower
Keyflower

Seguimos con una partida a Kluster, diseñado por Paula Henning y Robert Henning. Un juego de habilidad en el que cada jugador recibe un conjunto de piedras imantadas que deben intentar colocar en una zona de juego delimitada por una cuerda. En cada turno, el jugador activo colocará una de sus piedras. Si, tras colocarla, se unen dos o más piedras, el jugador activo deberá tomar todas esas piedras unidas y añadirlas a su reserva personal. La partida finaliza cuando un jugador consigue agotar su reserva, proclamándose vencedor. Partida en la que Marta fue quien más rápidamente se quedó sin imanes y tuvo la suficiente fortuna como para robar dos cartas de desafío que pudo solventar sin demasiadas dificultades. Yo llegué a quedarme solo con dos imanes, pero me tocó una carta de desafío complicadísima y me quedé sin opciones. ¡Victoria de Marta! Kluster es un juego de habilidad tan simple como efectivo. Su punto fuerte es una producción muy atractiva, con unas piedras imantadas con formas irregulares (aunque más o menos todas iguales) y un tacto liso bastante seductor. Es un juego más sensorial que otra cosa. Realmente no tiene mucho misterio y no es que tenga grandes alicientes para ser recomendado abiertamente más allá de su enigmático magnetismo (guiño guiño). Le he tenido que hacer un nudo corredero porque es cierto que el diámetro de la zona de juego que establece la cuerda tal y como viene en la caja deja demasiado margen a los jugadores. Con el nudo corredizo podemos ajustar la dificultad de la partida y lo hace más interesante.

Kluster
Kluster

Mientras esperábamos a que llegase la comida jugamos a Despistas, diseñado por Marc Fresquet. Un party game en el que los jugadores se dividen en equipos, actuando en cada ronda uno de cada equipo como líder. Al comienzo de la ronda se robará una nueva carta del mazo con seis opciones y se lanzará el dado para determinar cuál es el elemento que los respectivos equipos tienen que acertar. Comenzará uno de los lideres dando una pista para intentar que su equipo diga la respuesta correcta, con la particularidad de que antes responderá el equipo contrario. Si ninguno de los dos equipos da con la respuesta correcta, será el turno del líder rival, que dará una nueva pista. Así hasta que alguno de los dos equipos acierte, anotándose un punto. Ganará el primer equipo en anotar quince puntos. Dos partidas. La primera jugamos en pareja, y aquí se notó la inexperiencia de Marta y Pablo, que no lograron conectar mentalmente y cada pista que daban nos permitía a Sandra y a mi anotar. Victoria de Sandra y un servidor por 4-0. En la segunda jugamos chicos contra chicas y, tras un primer parcial de 3 a cero de Marta y Sandra, logré conectar con Pablo hasta conseguir la igualada. Desgraciadamente en la última y definitiva carta fueron Marta y Sandra quienes se llevaron el gato al agua. Despistas viene a ser una simplificación máxima de Decrypto, ya que el concepto es exactamente el mismo, pistas que son compartidas por ambos equipos y la idea es intentar transmitir una información a los tuyos sin que los rivales logren interpretarte correctamente. La particularidad es que aquí ambos equipos transmiten información sobre la misma palabra, generando una dinámica mucho más interactiva y divertida. Me ha parecido una gran evolución y también auguro un gran éxito como party para grandes reuniones (aunque ya a cuatro funciona muy bien), pues no deja de ser un pequeño mazo de cartas junto con un dado.

Despistas
Despistas

Ya después de la cena llegó el primer estreno de la semana con Manchas, diseñado por Alex Hague, Jon Perry y Justin Vickers. Un filler de dados en el que los jugadores competirán por ser los primeros en completar seis perros. Estos perros se representan con cartas que tienen uno o dos espacios para colocar dados con valores concretos. En cada turno, el jugador activo podrá escoger entre consolidar los perros que tenga completados (todos los espacios ocupados), devolviendo a la reserva los dados correspondiente y robando una nueva carta (siempre se tienen dos perros disponibles) o activa uno de los trucos disponibles en el centro de la mesa (hay seis). Al activar un truco, se voltea y se aplica el efecto que indica, normalmente consistente en tomar y lanzar dados. Tras un lanzamiento, el jugador podrá relanzar todos los dados si gasta una ficha de premio. Si el jugador está contento con la tirada, colocará todos los dados que pueda sobre espacios libres de sus perros. Los que no pueda colocar los dejará en su jardín. Pero si los dados en el jardín superan una suma de siete, el jugador perderá todos los dados sobre sus perros (así como los del jardín). Si, tras completar el truco, sus dos perros están completos, puede consolidarlos inmediatamente y robar dos nuevas cartas. Así hasta que un jugador consiga el objetivo. Partida en la que estuve tocado por la Dama Fortuna, con grandes tiradas que me permitieron completar mis perros tras ejecutar trucos tres veces, por lo que no tuve que perder tiempo en consolidar mis perros. La cosa es que gracias a los premios ningún llegó a pifiar, aunque tuvieron que echar el freno en varias rondas, lo que me permitió hacerme con la victoria. Manchas es un juego con una mecánica principal de lanzar dados con toques de forzar la suerte en momentos determinados, ya sea mediante relances o por los efectos de los propios trucos. Tirar dados siempre es entretenido, pero me falta algo que le de sabor al juego. Muchas veces te encuentras con turnos en los que no tienes apenas margen de maniobra porque quedan dos trucos que no te aportan gran cosa, y otras el azar te juega una mala pasada y te hace perder mucho tiempo en un juego con una dinámica de carrera. Hay que darle más partidas, pero, en general, más allá del divertido aspecto de los perros, me ha parecido un diseño bastante olvidable.

Manchas
Manchas

Continuamos con una partida a Harmonies, diseñado por Johan Benvenuto. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas (piezas en este caso) y formación de patrones. Cada jugador dispondrá de un tablero personal en el que, en cada turno, tendrá que colocar tres piezas, a escoger de entre cinco posibles tríos en un tablero de suministro. Cada pieza podrá colocarse en una casilla libre, aunque algunas de ellas se podrán apilar sobre otras siguiendo ciertas reglas. Adicionalmente, el jugador podrá añadir a su zona de juego una carta de animal que muestra un determinado patrón a completar y una serie de espacios en los que se colocarán cubos para marcar cuantas veces se ha completado. Por último, si el jugador cumple uno o más patrones de sus animales, colocará el cubo situado en la posición de menor valor en la pieza indicada en el patrón (si se ha retirado el ultimo cubo se dejará a un lado la carta liberando el espacio, ya que cada jugador solo puede tener cuatro cartas de animales que no haya completado). La ronda final se ejecuta cuando a un jugador le queden 2 o menos espacios libres en su tablero personal o bien no se pueda rellenar el tablero de suministro, procediendo a un recuento final en el que los jugadores anotan puntos por sus piezas según la forma de puntuación de cada una así como por el valor máximo liberado en cada carta de animal. Partida en la que a Pablo le tocó como animal inicial la mariposa, que le permitía anotar 5 puntos por cada campo aun cuando estuviese la pieza en solitario. Esto le llevó a desarrollar una partida con casillas aisladas de campo, llegando a anotar cuarenta puntos con este animal. Yo no tuve grandes opciones, porque me faltó haber conseguido más piezas de agua para crear algunas islas más y completar algunos animales más. Resultado: victoria de Pablo con 110 puntos por los 88 de Sandra, los 81 míos y los 69 de Marta. Harmonies es un nuevo juego ambientado en la naturaleza con el triunvirato ganador que pusiese de moda Azul, esto es, draft, colocación de losetas y patrones. La gracia es que aquí los patrones son mucho más complejos de establecer y alinear los conjuntos de piedra que se pueden escoger en cada turno con las necesidades de los animales que se van añadiendo al tablero junto a los criterios de puntuación propios de las piezas elevan el nivel de dificultad bastante sin que el impacto del azar se sienta especialmente intenso. Es lo que tendría que haber sido Dreamscape, con un sistema de draft demasiado farragoso y unos patrones tremendamente exigentes. Este encima es aún más bonito y la producción está muy cuidada. Como única pega, el azar a la hora de reponer el suministro me parece importante en varios planos, ya que modula mucho la duración de la partida y/o produce situaciones de cierto bloqueo en la que varios jugadores renuncian a utilizar ciertos lotes de piedra porque a nadie les interesa. Tal vez habría venido bien una variante avanzada en la que los lotes se vayan enriqueciendo de alguna forma para que los que lleven demasiado tiempo en el tablero se vuelvan cada vez más interesantes.

Harmonies
Harmonies

Y cerramos la velada con una partida a El Valle de la Eternidad, diseñado por Eric Hong. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos cinco familias de cartas que representan diversas criaturas místicas. La partida se desarrolla a lo largo de un máximo de diez rondas. En cada ronda se revelan dos cartas por jugador, procediéndose a una fase de reserva de cartas que tiene dos rondas, una en sentido horario y otra en sentido antihorario. Posteriormente, en orden de turno, cada jugador debe decidir qué hace con las dos cartas reservadas, si venderlas (según la familia se obtienen unas monedas u otras) o añadirla a la mano. Para jugar una carta bastará con pagar su coste, teniendo en cuenta que no se ofrece cambio y que la reserva de monedas del jugador tendrá un límite de cuatro unidades (independientemente de su valor). También existirá un límite de cartas jugadas, no pudiendo superar el numero de la ronda en curso. Las cartas muestran efectos inmediatos de un solo uso, efectos de un uso, efectos pasivos y efectos de final de ronda. La partida finaliza al término de la décima ronda o en una ronda anterior si uno o más jugadores alcanzan los 60 puntos de victoria. Partida en la que Pablo empezó fuerte aprovechando un combo simple pero efectivo con el que logró anotar de cinco en cinco en las primeras rondas. Desgraciadamente para él, cuando empezamos a tener varias cartas en la zona de juego, todos logramos alcanzar velocidad de crucero, especialmente Sandra, que aprovechó intensamente un efecto que le proporcionaba un punto por cada ficha de valor 1 que utilizase para pagar. La octava ronda parecía que iba a ser la última, pero jugué una carta que me permitía robar un punto a un jugador al final de la ronda, dejándole con 59 puntos y acercándome bastante. Desgraciadamente para mí, Sandra se guardaba una potente carta con la que volvió a poner tierra de por medio en la novena y definiría ronda. Resultado: victoria de Sandra con 75 puntos por los 65 míos, los 60 de Marta y los 51 de Pablo. El Valle de la Eternidad es un juego de desarrollo de cartas contenido, de rápida duración, con conceptos sencillos y directo al que le auguro un buen papel en cuanto a ventas y salida a mesa. Me recordó bastante a mi querido Seasons, con el que comparte muchos elementos además de un aspecto visual tremendamente atractivo, como por ejemplo el tema de tener un límite superior en cartas que pueden estar jugadas o en la reserva de fichas, así como los efectos de las cartas. El cambio fundamental es cómo ocurre el draft de cartas y que las fichas para poder jugarlas dependen de renunciar a obtener ciertas cartas, lo que plantea decisiones interesantes de forma continua. A cuatro jugadores salen todas las cartas a mesa, llegando a ser necesario barajar la pila de descarte, por lo que es más «fácil» disfrutar de combos.

El Valle de la Eternidad
El Valle de la Eternidad

El sábado por la tarde la señorita y yo echamos dos partiditas. La primera a Wyrmspan, diseñado por Connie Vogelmann. Un spin-off de Wingspan que cambia las aves por dragones de fantasía. Un juego de desarrollo de cartas en el que cada jugador debe intentar conformar el mejor conjunto de dragones posible. Cada carta tiene unas determinadas características (coste, puntos de victoria, hábitat y habilidades). La partida se estructura en cuatro rondas, en las cuales los jugadores alternarán turnos mientras dispongan de monedas (cada acción requiere el uso de una moneda y, en algunos casos, huevos o recursos). Hay dos tipos de cartas, las cuevas (que permiten albergar dragones) y los dragones. En cada turno se podrá ejecutar una de las tres acciones posibles: excavar una cueva (jugando una carta de cueva y obteniendo el beneficio indicado), jugar un dragón (en una cueva libre de un hábitat compatible y pagando los costes en alimento indicados), explorar la cueva (activando beneficios en uno de los hábitats de izquierda a derecha hasta llegar al primer espacio sin dragones). Algunos efectos permitirán al jugador hacer avanzar su marcador de exploración sobre un track circular que va proporcionando beneficios. Al final de la ronda (cuando todos los jugadores hayan pasado) se evaluará un criterio de puntuación y los jugadores obtendrán puntos según su clasificación relativa. Al final de la partida los jugadores obtendrán principalmente por sus dragones, sumándose a los obtenidos en el track de exploración, criterios de final de ronda y elementos sobrantes. Partida en la que apenas tuve opciones de luchar contra Sandra en los objetivos de final de ronda. Además, siempre estuve por detrás de ella en el gremio, lo que le permitió meter un cubo en la casilla de seis puntos. Me faltó haber aprovechado mejor los efectos de mis dragones, que jugué alguno con efecto de puntuación de final de partida por el que no conseguí puntos. Resultado: victoria de la señorita por 92 a 72. Wyrmspan es una evolución de su hermano mayor, ahora con dragones de fantasía. Al igual que el juego en el que se basa, es un juego de desarrollo de cartas que es consciente de sus limitaciones y aprovecha cada virtud al máximo. Se intenta limar las asperezas que tenía el juego original, destacando una importante reducción del azar al quitar de en medio el tema del comedero (ahora cuando se obtienen recursos, o están prefijados o los puede escoger el jugador) y tampoco tenemos las, a veces injustas, cartas de puntuación de final de partida. Se le añade un paso intermedio más mediante las cartas de cueva, que, además de habilitar los espacios para poder jugar los dragones, bonificarán a los jugadores con diversos elementos, lo que lo hace mas combero. Y el tema del track del explorador le añade un pequeño factor de carrera que está muy bien. Vamos, en general, me parece un juego que, siendo similar en un ochenta por ciento, mejora de forma palpable con ese veinte por ciento de diferencia. A la pregunta que muchos me ibais a hacer de si son compatibles en una colección, la respuesta corta es no. La respuesta es larga sería un depende que requiere que seáis amantes de aves y dragones a partes iguales. Pero como juego, Wyrmspan es mejor.

Wyrmspan
Wyrmspan

La segunda fue a Chandigarh, diseñado por Toni López. Un peso medio en el que los jugadores desarrollarán una ciudad india. Esta ciudad se compone de una serie de barrios, cada uno con espacio para una determinada cantidad de edificios. Estos barrios se despliegan formando una cuadricula de cuatro barrios por lado. Cada jugador tendrá un peón que comenzará en el centro del tablero, desplazándose entre los vértices de las losetas. Por otro lado tendremos las cartas de diseño, que muestran en su banda superior una capacidad de movimiento y un valor en puntos de victoria, seguido de un patrón a intentar reproducir en la ciudad y, finalmente, con edificios que el jugador puede obtener de la reserva general. En cada turno el jugador activo escoge entre obtener una carta del suministro, colocándola en su hilera personal a izquierda o derecha y recibiendo los edificios de las dos cartas que conecte, o bien construir edificios, desplazando su peón tantos pasos como indiquen sus cartas, pudiendo construir un edificio en un espacio vacío de una de las calles conectadas al vértice en el que se encuentre tras cada paso. Cuando un jugador ya tiene 3 cartas en su despliegue, al obtener una cuarta evaluará el criterio de la que se encuentre en el otro extremo de la hilera, obteniendo los puntos correspondientes. Habrá cuatro personajes especiales que otorgarán habilidades a los jugadores al construir un edificio del color correspondiente en el barrio donde se encuentre el peón de dicho personaje. Cuando un jugador construye el ultimo edificio en un barrio colocará un disco de propiedad, obteniéndose puntos en el recuento final. La partida finaliza cuando se agote la reserva de edificios de un color. Partida que se decidió gracias a una carta por la que la señorita logró anotarse nada más y nada menos que doce puntos. Es cierto que yo mantuve un mejor ritmo de puntuación y active el efecto de un personaje más, pero no fue suficiente para recortar la ventaja que esa carta le proporcionó. Resultado: victoria de la señorita por 35 a 32. Chandigarh es un juego que me ha recordado bastante a Reef por aquello de tener cartas que, por un lado, determinan qué piezas obtienes para poder colocar en el tablero y, por otro, muestran un patrón que intentar optimizar con las piezas anteriores para obtener puntos. Aquí la diferencia principal es que la acción se desarrolla en un tablero común, por lo que controlar la situación es muy complicado, resultando bastante caótico a cuatro jugadores. Se confirma que a dos jugadores funciona muy bien al tener un punto más de control sobre lo que ocurre en el tablero, tanto para puntuar los criterios personales como a la hora de calibrar las opciones del rival. Eso sí, como en muchos juegos, el impacto del azar es importante, porque al coger una carta puede aparecer una que proporcione muchos puntos al estar bastante completada, favoreciendo al siguiente jugador.

Chandigarh
Chandigarh

El domingo por la mañana quedé con Antonio para disfrutar de nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con una partida a Campos de Arle (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rosenger. En esta ocasión, los jugadores deberán satisfacer las demandas de los pueblos circundantes a sus terrenos mediante carros y carretas. Estas demandas deberán obtenerse mediante diversas acciones que requerirán de herramientas y recursos varios. Adicionalmente, tendremos que ir ganándole terreno al mar para disponer de nuevos espacios de construcción, donde levantaremos bosques, campos, establos, cuadras y edificios diversos. Al final de la partida se evaluará nuestros progresos en las distintas herramientas, desarrollo de nuestro terreno, comercio con las regiones y medios en nuestro establo. Aprovechamos para estrenar la expansión incluida en la nueva Big Box publicada por Maldito Games, Te & Comercio, que añade el transporte marítimo (una forma adicional de conseguir y transformar recursos), el té (que permite potenciar acciones) y las vallas (que permiten desecar terrenos para mejorar su productividad), además de admitir a un tercer jugador. Partida que se llevó Antonio gracias a construirse un par de edificios que le acabaron proporcionando casi la mitad de su puntuación. Yo me las deseaba bastante felices en la penúltima ronda porque apenas había completado la mitad del viaje y tenía sus diques muy abajo. Sin embargo, en esas dos últimas rondas logró completar estos aspectos, eliminando la ventaja que yo tenía por este aspecto. Yo conseguí una gran cantidad de puntos mediante animales y recursos sobrantes, pero no fue suficiente. Fue clave que Antonio avanzó bastante sus herramientas, mientras que yo tuve que compensar esa falta de utensilios utilizando Té. Resultado: victoria de Antonio por 112,5 a 106. Campos de Arle es un muy buen juego que Uwe Rosenberg añade al árbol genealógico de sus títulos de colocación de trabajadores, esta vez para dos participantes. Su principal novedad es la libertad, ya que todo está disponible desde el primer turno, quedando en manos de los jugadores el camino a recorrer para maximizar los puntos. A mí me parece la mejor versión de la rama de desarrollo de Uwe en torno a Agricola y Le Havre. Además, ahora con la expansión, se soluciona el problema de la variabilidad con los edificios. Además, permite jugar a tres, aunque se reduce el número de rondas y aumenta el agobio al disponer de menos acciones (aunque los jugadores comienzan con algunos elementos adicionales para compensar).

Campos de Arle
Campos de Arle

Seguimos con una partida a Titania, diseñado por Rüdiger Dorn. Un peso medio en el que nos encontraremos con un tablero de casillas hexagonales en la que los jugadores van a ir expandiendo una red de barcos en tres colores (al comienzo de la partida hay tres parejas de barcos en las casillas centrales). Cada jugador dispondrá de una mano de cartas las cuales muestran uno o dos tipos de barcos. En cada turno, el jugador activo dispone de 3 puntos de acción. Por cada punto podrá jugar una carta o robar una carta, aunque primero deberá jugar todas las cartas que quiera seguidas antes de proceder a robar el número de cartas correspondientes. Cada carta permite colocar un barco del color correspondiente en una casilla adyacente a otra que contenga un barco de un mismo color (en cada casilla caben 2 barcos de dos colores distintos). Al colocar el barco se activará el efecto de la casilla, que será obtener conchas (hay cuatro colores), construir torres (el jugador puede gastar conchas para construir torres en una casilla adyacente, obteniendo 3 puntos por nivel construido), conseguir estrellas de mar (que se pueden colocar en zonas de torre para elevar en 1 punto el valor de cada segmento de torre) y otros beneficios como conseguir cartas o puntos de victoria. La partida se estructura en dos fases iguales que finalizan cuando se agota la reserva de barcos de un color (en la segunda fase hay algunos barcos más). De la primera a la segunda fase solo se mantienen las torres y las estrellas colocadas en el tablero, el resto se vuelve a configurar como al comienzo de la partida. Partida en la que a Antonio actuó de forma precipitada «malgastando» sus conchas al resolver acciones de construcción donde no erigía demasiados niveles de torre. En la segunda fase aprendió de sus errores, pero no fue suficiente para contrarrestar completamente mi ritmo constante de puntuación. Y eso que tuvo bastante más fortuna que yo a la hora de robar fichas de puntuación. Resultado: victoria de un servidor por 103 a 95. Titania es de esos juegos clásicos de Rüdiger Dorn que con dos reglas, te monta un diseño la mar de entretenido. Este parece funcionar especialmente bien a dos por el tema de las rutas, el oportunismo y la gestión de la mano. Me gusta mucho la gestión de los tres puntos de acción y, sobre todo, la tensión que se genera al colocar cada barco, porque esto habilitará las siguientes casillas, algo que le puede venir muy bien al rival, o bien ocupar casillas que claramente tiene entre ceja y ceja nuestro contrincante para evitar que anote puntos. Vamos, un eurogame de los de toda la vida, secote en cuanto a inmersión temática, pero ágil y muy entretenido. Con ganas de jugar más partidas.

Titania
Titania

Pasamos a Reef (aquí su tochorreseña), diseñado por Emerson Matsuuchi. Los jugadores deben construir un arrecife de coral utilizando piezas de cuatro colores que se encuentran en una reserva general. El eje central de la mecánica es un mazo de cartas las cuales muestran en su parte superior las piezas que el jugador podrá colocar en su tablero y, en la parte inferior, un patrón a intentar cumplir el mayor número de veces para conseguir los puntos de victoria indicados. El jugador activo en cada turno debe decidir si robar carta del suministro para añadirla a su mano o jugar una carta de su mano para colocar corales y puntuar el patrón. La partida finaliza cuando se agota un color de coral en la reserva. Jugamos con la mini-expansión de los Kings of the Coral, que proporciona a cada jugador 2 peces que pueden ser desplazados al final de cada turno, aumentando el valor de los patrones si se encuentran sobre ellos (aunque bloquean las casillas y no se puede construir sobre ellas). Partida en la que Antonio falló en un par de cartas por las que no pudo conseguir puntos según su criterio de puntuación, mientras que yo creo que no fallé en ninguna. Con todo, fue clave las dos cartas que me quedé en mano para conseguir una importante cantidad de puntos que me auparon a la primera posición. Resultado: victoria de un servidor por 81 a 77. Reef es un familiar de corte abstracto con una mecánica principal de gestión de la mano de cartas con un pequeño draft para ir conformando esta. Las cartas permiten, por un lado, obtener piezas con las que ir construyendo el arrecife y, por otro lado, patrones que se tienen que intentar conformar en el arrecife para puntuar. Es un entretenidísimo ejercicio de optimización y que verá mesa con pasmosa facilidad. Tal vez su único pequeño defecto es que es bastante solitario. Si hubiese tenido un punto más de interacción, sería un juego imprescindible. Respecto a Kings of the Coral es una mini-expansión de las que eleva el nivel de dificultad del juego buscando aprovechar el posicionamiento de cada pez en cada turno que se juega una carta, algo que le sienta genial.

Reef
Reef

Se nos unió Rafa para una tanda de tres estrenos. El primero fue Dulce Caos: Concurso de Repostería, diseñado por Jonny Pac, Yoma y Antonio Zax. Un peso medio con una mecánica principal de draft. En cada turno el jugador ejecutará una o dos acciones determinadas por una de las tres combinaciones disponibles, debiendo escoger una distinta a la del turno anterior. Mediante estas acciones el jugador podrá obtener ingredientes (que deberá colocar siguiendo ciertas reglas en su tablero personal y se obtendrán de un suministro en forma matricial sobre los que se irán reponiendo ingredientes a medida que los espacios se vacíen), obtener utensilios (que ofrecen efectos variados) o completar recetas (devolviendo a la reserva los ingredientes correspondientes). Al completar una receta, esta se colocará en un espacio libre de un track bajo el tablero personal que le proporcionará un efecto. Tras esto, el jugador podrá reservar una receta (como si la hubiese completado pudiendo obtener el beneficio al colocar la carta bajo el tablero) o completar una receta reservada (devolviendo los recursos). Después se desplazarán todas las recetas hacia la derecha y las que salgan del track estarán disponibles para, en el último paso del turno, reclamar trofeos si se han acumulado dos o tres símbolos de un mismo tipo de tarta. El final de la partida se detona cuando un jugador reclama su tercer trofeo. Partida en la que me faltó haber pegado un empujón a mis recetas, ya que me quedé sin anotar un último premio que me habría mantenido en la lucha por la victoria, ya que tanto Rafa como Antonio se anotaron esos quince puntos extra por colocar tres premios en la parte superior de su vitrina. Tal vez tuve que haberme quedado una carta de utensilio que me permitía utilizar una moneda como una receta completada a la hora de reclamar un premio. Antonio fue quien mejor desempeño consiguió gracias a elementos sobrantes y a haber completado su nevera. Resultado: victoria de Antonio con 94 puntos por los 88 de Rafa y los 81 míos. Dulce Caos: Concurso de Repostería es un peso medio que podría recordar en cierto sentido a Splendor, pero con un desarrollo algo más elaborado. La premisa es la misma, esto es, obtener fichas de ingredientes con las que completar cartas que están en un suministro común. La diferencia es que las fichas se van desplegando en un tablero con cuencos, no pudiendo escoger cualquier ingrediente que uno quiera. Es cierto que el tema de la reposición es un poco tedioso, sobre todo cuando los jugadores tienen muchos recursos acumulados en su tablero personal y hay que evaluar qué ingrediente sustitutivo se puede utilizar (además que es fácil olvidarse de este paso y es fundamental). Pero, en general, me ha parecido un juego agradable, porque logra reunir los ingredientes suficientes para optimizar la acción de completar recetas no es trivial. Y la producción es bastante llamativa.

Dulce Caos
Dulce Caos

Seguimos con Trekking, diseñado por Guillem Coll y Ferran Renalias. Cada jugador va a controlar a un excursionista que va a realizar una ruta por un tablero compuesto por cuatro cuadrantes en los que encontraremos diversos puntos conectados por rutas que requieren ascender o descender. En cada turno, el jugador activo escogerá una ruta por la que transitar, lo que obligará a tomar una determinada carta en función del número de metros ascendidos o descendidos con un determinado coste en energía. Estas cartas se deberán ir colocando en un tablero formando el perfil de la montaña. Tras esto, el jugador podrá avistar un animal disponible en las regiones por las que cruza el sendero siempre y cuando disponga de suficiente energía para avistar ese tipo de animal, reduciendo finalmente la energía en caso de tener que hacerlo. La partida consta de doce turnos, seis de mañana y seis de tarde. Para cada mitad aplica una carta de clima. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos de victoria por los animales avistados, por las cimas alcanzadas y por la ruta trazada en función de diversas cartas con criterios de puntuación y elementos presentes en el tablero personal si no ha sido cubiertos por las cartas. Partida en la que me falló la ruta que tomé en la segunda mitad del día, siguiendo el rastro que dejó Rafa, no pudiendo observar algún animal más. Y, como segunda consecuencia fue el no poder hacer una bajada prolongada para anotarme muchos puntos por una de las cartas de puntuación, cosa que sí consiguió Antonio, completando el descenso máximo posible, lo que le compensó su peor desempeño en avistamiento de animales. Resultado: victoria de Antonio con 63 puntos por los 58 míos y los 46 de Rafa. Trekking es un juego que llama bastante la atención, porque, tras una portada que parece esconder un juego de corte infantil y sin grandes complejidades, nos encontramos con un diseño que, siendo bastante elegante en su desarrollo (el turno consiste en escoger una ruta y colocar la carta correspondiente) exige bastante planificación de cara a maximizar los puntos. Primero, porque hay que prestar atención a los criterios de puntuación. Segundo porque hay que intentar avistar la mayor cantidad posible de animales (y del mayor valor posible). Y tercero, porque hay que intentar formar un perfil de la ruta que cubra la menor cantidad posible de elementos en el tablero personal. Y conjugar todo esto es bastante exigente. Muy buen sabor de boca que ha dejado este Trekking.

Trekking
Trekking

Y el tercer estreno de la mañana (cuarto de la semana) fue Pikit, diseñado por Corentin Brand. Un filler con mecánica principal de tiradas de dados en el que cada jugador lanzará una pareja de dados al comienzo de su turno. Después podrá escoger una o dos cartas de las disponibles en el suministro si cada carta corresponde con el valor del dado o una carta tiene un valor igual a la suma o a la resta de ambos dados. Si un jugador obtiene un mismo número dos veces podrá reclamar un mecha (ya sea del suministro o intentar robárselo a otro jugador, cogiendo una carta de su mano). Antes de escoger cartas, los jugadores pueden utilizar cartas de su mano para aplicar efectos. La partida finaliza cuando se agote el mazo y cada jugador sumará las cartas de su mano (hay una recompensa para el jugador con más cartas de valor 1). Partida en la que me logré acumular muchos ochos y, sobre todo, mantener dos de los tres mechas que acabaron pasando por mi mano. Antonio me atacó un par de veces pero tuve suerte de poder recuperar un mecha que perdí. Antonio y Rafa entraron en competición por intentar acumular la mayor cantidad de 1 y así llevarse la bonificación final, algo que consiguió Antonio, pero no le sirvió para alcanzarme. Resultado: victoria de un servidor con 88 puntos por los 83 de Rafa y los 67 de Antonio. Pikit es un filler sin muchas pretensiones que tal vez se queda algo corto porque no parece haber un gran aliciente a jugar cartas porque, por lo general, la tendencia será perder puntos, beneficiando a un tercero. El azar es elevado, pero eso se descuenta siendo un juego de cartas y de dados sin demasiadas pretensiones. Eso sí, la producción está muy cuidada, con un pequeño inserto para las cartas que se extrae de la caja para usarse durante la partida, y en el fondo de la caja hay una base de terciopelo para usarla como cuenco para lanzar los dados. Veremos como progresa con las partidas.

Pikit
Pikit

Y como última partida de la sesión y de la semana, Ciudad de Puntos, diseñado por Molly Johnson, Robert Melvin y Shawn Stankewich. Un juego con mecánica principal de draft y colecciones en el que los jugadores irán obteniendo cartas de una matriz central. Concretamente dos cartas que deberán estar ortogonalmente adyacentes en dicha matriz (o robar dos cartas del mazo). Estas cartas muestran dos caras. Por un lado son recursos (de uno de cinco posibles tipos) y por otro son edificios (con un coste en recursos). Si la carta escogida es un recurso, simplemente se almacena en la reserva personal del jugador. Si es un edificio, el jugador paga los recursos correspondientes y lo coloca en su zona de juego. La mayoría de edificios proporcionan descuentos de recursos para futuros edificios. Otros permiten obtener fichas con criterios de puntuación adicionales. Además, los edificios pueden proporcionan puntos de victoria. Tras escoger las dos cartas, se repone la matriz colocando cartas por la cara contraria a la que mostrase la carta que ocupaba el espacio. Antes de escoger, si hay al menos una columna y/o fila con solo recursos, el jugador activo puede voltear un recurso de una de esas filas/columnas. La partida finaliza cuando no se puede reponer la matriz, procediéndose al recuento de puntos de edificios y criterios de puntuación. Partida en la que no logré formar una buena reserva de recursos y, a aun consiguiendo dos buenas fichas de servicios comunitarios, no fueron suficiente para compensar la gran cantidad de puntos que acumuló Rafa mediante edificios. Resultado: victoria de Rafa con 46 puntos por los 36 de Antonio y los 35 míos. Ciudad de Puntos toma la idea de su hermano mayor (aunque de menor enjundia), Ensalada de Puntos, esto es, cartas que por un lado son recursos y por otros ofrecen efectos. En cambio, este es un juego de mayor desarrollo, pasando a competir directamente con juegos tipo Splendor al recurrir a una mecánica similar de descuentos por colecciones, por lo que la partida se convierte en una lucha por intentar utilizar la menor cantidad de turnos posibles en obtener recursos. Es entretenido pero es cierto que en muchos turnos se activa el piloto automático porque las decisiones son obvias. Esto se hace patente a cuatro jugadores, configuración en la que la partida se hace demasiado larga.

Ciudad de Puntos
Ciudad de Puntos

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a los juegos que han debutado en esta entrada. Manchas me ha parecido un juego de dados relativamente olvidable, con turnos que se resuelven en piloto automático más allá de poder relanzar dados si disponemos de premio. Eso sí, visualmente es muy llamativo; Dulce Caos: Concurso de Repostería me parece una especie de Splendor con esteroides, planteando una premisa similar pero con un sistema de selección de los recursos más elaborado (acercándose mucho a lo que se hizo con Splendor Duel). Es entretenido y la producción está muy cuidada; Trekking ha resultado ser el estreno de la semana. Un juego que tras una apariencia afable esconde un peso medio bastante exigente en cuanto a planificación y muy elegante en la resolución de los turnos. y Pikit que es otro filler con buena producción pero al que le falta fuerza para lograr enganchar a los jugadores. Me parece más ágil que manchas (con el que podría competir fácilmente) y los detalles de la producción son un punto a favor. Pero, en general, también es olvidable.

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14 comentarios

  1. Pregunta maliciosa… ¿tienes algo que ver con el juego Picnic? Es que es muy usual entre tus «Crónicas jugonas». Y siendo un filler me resulta curioso.

    Por cierto, me encanta tu blog y tus reseñas.

    1. Pues no tengo nada que ver con el juego más allá de que le encanta a mi pareja. Y para una partida rápida en el descanso del café es perfecto.

      Muchas gracias por seguirme y por leerme!!

  2. Ja, ja, yo también iba a comentar sobre Picnic!!. Iván, ¿cuántas partidas lleváis? ¿10000?. Debe ser el juego más rentable de tu colección.

    1. Le llevamos jugadas 67 partidas. Pero eso, hay juegos con los que conectas y que salen muy fácil a mesa. Y este es uno de ellos. No tengo firmado ningún contrato de patrocinio 😛

  3. ¡Buenas Iván!
    Veo que en la fotografía del Kluster hay unas cartas que no vienen incluidas en el juego. ¿Dónde las has conseguido?
    Saludos 🙂

    1. Me las imprimí. Es de la edición XXL creo, y en la BGG hay un hilo donde está el pdf con las instrucciones.

    1. Yo creo que me quedo con Reef. A Chandigarh le veo el problema de que a mas de dos jugadores puede resultar mas caótico de la cuenta. Pero bueno, esto es una impresión que tengo ahora mismo. Reef es que está muy asentado en mi ludoteca.

    2. Hola Iván

      ¿Crees que Chandigarh tiene demasiado caos a mas de 2 jugadores?. Los edificios construidos no se eliminan, por lo que no te pueden fastidiar un «contrato», a lo mas que incluso te construyan mas alrededor y sea mas fácil cumplir los contratos.

      Gracias

    3. Sí, pero al tener a mas jugadores dando vueltas, es mas dificil completar los patrones. Le he echado dos partidas y creo que es clave conocerse todos los patrones que pueden salir para intentar preparar el terreno. Con todo, poder detonar un criterio de una carta requiere al menos dos turnos (cogerla y luego coger otra carta para colocarla en el extremo). Entre medio pasan muchas cosas. Y luego está el tema del azar y el orden de turno, que siendo un juego táctico tener al típico jugador novato puede desequilibrar la balanza. Por eso creo que como mejor me funciona es a dos.

    4. … lo digo porque veo a Chandigarh con más posibilidades y mecánicas (mover el peón, uso de las cartas), otra cosa es que casen entre si.

      Si que es cierto que a nivel estético creo que se podría haber hecho algo más

      Saludos

  4. Hola Ivan, una pregunta un poco friki: en la foto del Drácula vs Van Helsing, se ven unos reposacartas negros muy chulos. ¿Puedes decirme donde los conseguiste? Es difícil encontrar unos en los que las cartas queden con la inclinación adecuada para que no vuelquen hacia delante Gracias.

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