Detalle Barcos

Reseña: Karvi

Introducción

Eres un Jarl y viajas por los mares del norte para alcanzar la gloria inmortal. Bajo las velas de tu propio navío, liderarás a tu tripulación, lucharás y comerciarás con culturas extranjeras y reforzarás las capacidades de tu tripulación mejorando tu barco y contratando guerreros más fuertes.

Portada
Portada

Así se nos presenta Karvi, el primer diseño de Torgeir Tjong. Publicado en 2023 por Hans im Glück en una versión en inglés y alemán. De las ilustraciones se encarga Ingram Schell (Planet B, Paleo).

Se encuentra publicado en español por Devir (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 30 minutos por jugador. El precio de venta al público es de 60€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×9 (caja rectangular grande estándar tipo Agricola), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • Tablero de Aldea (de cartón)
  • 4 Tableros de Acción para el Tablero de Aldea (de cartón)
  • 3 Losetas de Descanso (de cartón)
  • 72 Guerreros (12 de cada valor) (de cartón)
  • 24 Fichas de Provisiones (de cartón)
  • 4 Barcos (de cartón)
  • 24 Losetas de Comercio (de cartón)
  • 24 Losetas de Asalto (de cartón)
  • 24 Losetas de Mejora de Barco (8 de cada tipo) (de cartón)
  • 20 Fichas de Runa (12 normales y 8 especiales) (de cartón)
  • 16 Fichas Multiplicadoras de Recurso (de cartón)
  • 8 Fichas de Bloqueo (de cartón)
  • 12 Puestos Comerciales (de madera)
  • 12 Torres (de madera)
  • 4 Marcadores de Puntuación (de madera)
  • 55 Recursos (de madera):
    • 20 Pieles
    • 20 Monedas de Plata
    • 15 Lingotes de Oro
  • 90 Cartas (45×68 mm.):
    • 45 Cartas de Mejora (15 de cada tipo)
    • 36 Cartas de Comercio
    • 5 Cartas Iniciales
    • 4 Cartas de Referencia
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Karvi es un eurogame de peso medio en el que a lo largo de una serie de rondas vamos a ir resolviendo acciones mediante un sistema de rondel en el que actúa el jugador cuyo marcador (un dado en este caso) esté más retrasado. En cada turno, el jugador activo desplazará su dado hasta la siguiente acción que desee resolver en el sentido de las agujas del reloj. Estas acciones tendrán un coste en puntos de cerveza que se marcan en el dado (se restan al colocarse sobre el). Estas acciones permitirán a los jugadores comerciar (entregando ciertos recursos para completar los requisitos de las losetas de comercio), asaltar (debiendo tener una fuerza suficiente según lo indicado en las losetas de asalto), desarrollar (robando cartas de desarrollo o activando mejoras en el tablero personal), obteniendo recursos o activando acciones de recompensa (que dependerán del número de puestos comerciales y campamentos que el jugador tenga en el mapa). Adicionalmente, el jugador podrá resolver una serie de acciones auxiliares en su turno, como desplazar su barco utilizando unos puntos de movimiento (que se pueden recargar mediante una de las posibles acciones). Al llegar a una localización en la que no haya resuelto una acción podrá obtener una loseta de comercio, una loseta de asalto, una runa o colocar un campamento o puesto comercial. También podrá jugar cartas de mejora o intercambiar recursos. La ronda finaliza cuando todos los jugadores han llegado a la zona final del rondel. Al término de la partida los jugadores obtienen puntos de victoria en función de las runas, las losetas de comercio completadas, la fuerza de sus guerreros y por elementos sobrantes.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero Principal. Este muestra un mapa del norte de Europa donde encontraremos una serie de rutas con diversas etapas en las que podremos encontrar losetas de comercio, losetas de asalto o espacios para construir puestos comerciales o torres (estos últimos con un valor en puntos de victoria decreciente). En las zonas de las esquinas encontraremos una conexión con un símbolo de mapa indicando que dicha conexión no estará habilitada hasta que el jugador consiga activar dicho mapa. En el marco del tablero encontramos el clásico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99.

Tablero Principal
Tablero Principal

Como es obvio, el objetivo es intentar ser el jugador con más puntos de victoria al final de la partida. Para registrar estos puntos cada jugador dispondrá de un Marcadores de Puntuación en forma de meeple que progresará sobre el track de puntuación anteriormente descrito.

Marcadores de Puntuación
Marcadores de Puntuación

Sobre estas rutas cada jugador desplazará su Barcos. Cada jugador dispondrá de un barco que podrá activar de forma adicional en cada uno de sus turnos alcanzando los diversos puertos y pudiendo obtener una loseta o colocar una estructura en dicha localización si no lo había hecho ya antes. Para poder desplazar el barco será necesario utilizar Provisiones, las cuales se representan con discos que se insertan en el mástil del barco. Cada barco podrá almacenar un máximo de seis provisiones.

Barcos
Barcos

En las localizaciones encontraremos Losetas de Comercio y Losetas de Asalto. Las primeras, con fondo amarillo, se comportan como contratos y requieren un conjunto de recursos para proporcionar una serie de beneficios. Al final de la partida los jugadores obtendrán tantos puntos de victoria como el cuadrado de numero de losetas de comercio que hayan completado. Las segundas muestran un requisito de fuerza que el jugador debe alcanzar para poder completar la loseta. Al hacerlo, recibirá heridas y obtendrá bonificaciones.

Losetas de Comercio y Losetas de Asalto
Losetas de Comercio y Losetas de Asalto

Para poder completar las losetas de comercio el jugador necesitará Recursos (aunque se podrán utilizar también para activar otros elementos). Estos recursos son pieles, monedas de plata y lingotes de oro. Los dos primeros serán los recursos estándar, mientras que el oro será una especie de comodín que, además de funcionar como cualquiera de los dos recursos anteriores, también servirá como puntos de cerveza en los dados o como provisiones en el barco.

Recursos
Recursos

Al completar losetas de comercio los jugadores obtendrán, entre otros beneficios, Cartas de Comercio. Estas muestran una o varias opciones entre las que escoger con diversos beneficios. Estas cartas se encontrarán en un suministro en hilera con tres cartas. A la hora de escoger siempre habrá que tomar una de las visibles y la hilera no se repondrá hasta el final del turno del jugador.

Cartas de Mercado
Cartas de Mercado

Para completar las losetas de asalto el jugador tendrá que mejorar la fuerza de su barco. Esto se consigue con las fichas de Guerreros. Estas muestran un valor entre 1 y 6 y dos caras, una con fondo celeste que representa que el guerrero no tiene heridas y otra con el fondo rojo que representa a un guerrero herido. Cada vez que se reciba una herida se tendrá que voltear un guerrero sin heridas a su lado con heridas, o descartar un guerrero con heridas, anotando sus puntos de victoria.

Guerreros
Guerreros

Si el jugador visita una zona que permite erigir construcciones, el jugador podrá colocar Puestos Comerciales y Torres (dependerá del sitio). Ambas estructuras proporcionarán puntos de victoria y mejorarán los beneficios de un determinado tipo de acción que se puede resolver.

Puestos Comerciales y Torres
Puestos Comerciales y Torres

El elemento mecánico principal del juego será un rondel representado por el Tablero de Aldea. Este muestra unos espacios de acción fijos más unos espacios de acción presentes en losetas que se conectan por los lados del tablero de aldea configurando el rondel sobre el que se desplazarán los marcadores de los jugadores. Estos espacios de acción muestran un coste entre 0 y 3 puntos de acción. También tendremos un conjunto de losetas de descanso que se colocarán sobre la zona correspondiente del tablero de acción. Los marcadores de acción deberán terminar su movimiento en dicha zona y los jugadores no disfrutarán de más turnos en la ronda hasta que todos los marcadores hayan alcanzado dicha loseta.

Tablero de Aldea
Tablero de Aldea

Los marcadores de acción serán Dados que muestran de 0 a 5 puntos de cerveza. Estos puntos de cerveza serán los que se utilizarán a la hora de resolver las acciones en el rondel. Además, estos dados se ven sometidos a una mecánica de track de tiempo, de forma que siempre actúa el jugador al que pertenezca el dado más retrasado en el rondel.

Dados
Dados

Por su parte cada jugador dispondrá de un Tablero de Jugador que representa su barco. En la zona inferior tendremos espacio para colocar las losetas de comercio y de asalto que vayamos completando, lo que irá habilitando mejores acciones de recarga de puntos de cerveza y de provisiones, además de habilitar nuevas acciones. En la zona superior tenemos el barco, con espacio para tres mejoras (proa, vela y popa) y espacio para tres runas. Cada espacio muestra un coste de mejora en recursos y una cantidad de puntos de victoria que se obtiene al ser mejorado por primera vez.

Tablero Personal
Tablero Personal

Estas Mejoras de Barco muestran un requisito en una banda azul que debe ser satisfecho antes de poder ser activada. Una vez activada se disfrutará del efecto indicado en la misma. Es posible sobrescribir una mejora ya que cada jugador dispondrá de dos opciones al comienzo de la partida, aunque esta segunda mejora sobre un mismo elemento no proporcionará puntos de victoria.

Mejoras de Barco
Mejoras de Barco

Por otro lado el jugador podrá activar Runas que proporcionan criterios de puntuación de final de partida. Hay dos tipos de runas, las que se colocan como mejora (asumiendo un coste en recursos y teniendo que cumplir un requisito previo) y las que se obtienen en las zonas especiales del tablero (que proporcionan un beneficio inmediato en vez de un requisito).

Runas
Runas

Alternativamente a colocar una mejora o una runa en su barco los jugadores podrán obtener Cartas de Mejora. Existen tres tipos: las de cuerno de cerveza (centradas en impactar sobre los dados de acción), las de casco (que impactan sobre los guerreros) y de barco (que impactan sobre el desplazamiento del barco). Estas cartas se encuentran en dos niveles (las de nivel 1 se apilan sobre las de nivel 2) y tienen un coste en recursos para ser jugadas.

Cartas de Mejora
Cartas de Mejora

Por último, cada jugador recibirá al comienzo de la partida una Carta Inicial que determinará el número de puntos de cerveza en su dado o dados, los recursos, guerreros, provisiones y cartas con los que comenzará y el orden de turno para situar los dados en el track de aldea.

Cartas Iniciales
Cartas Iniciales

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa.
  2. Se separan las losetas de comercio y de asalto por símbolo, se mezclan y se colocan tantas de cada tipo como jugadores haya en la partida y se colocan en los espacios correspondientes. En partidas a menos de cuatro jugadores se devuelven a la caja las losetas no utilizadas.
  3. Se prepara el tablero de aldea, conectando las losetas de acción por la cara y en el espacio que crean convenientes. En partidas a menos de 2 jugadores se colocan los marcadores de bloqueo sobre las acciones indicadas.
  4. Se mezclan las losetas de descanso (en partidas a menos de 4 jugadores se deja en la caja la loseta indicada) y se apilan sobre la zona de descanso por la cara que los jugadores crean conveniente.
  5. Se forma una reserva general con recursos, provisiones y guerreros.
  6. Se separan las runas especiales y se coloca 1 por jugador en los espacios de reserva de las localizaciones especiales.
  7. Se separan las cartas de mejora y de comercio por tipo y nivel. Se mezcla cada mazo y, para las cartas de mejora, las de nivel 1 se apilan sobre las de nivel 2 y se dejan a un lado. Para las cartas de comercio se revelan las tres primeras formando una hilera.
  8. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Un tablero personal.
    • Un barco (que coloca en el puerto inicial)
    • Un marcador de puntos de victoria (que coloca en la casilla de valor cero del track de puntuación).
    • 3 Puestos Comerciales y 3 Torres (uno de cada se coloca a la izquierda en la reserva personal del jugador, mientras que los otros dos se colocan en los espacios marcados de la zona de losetas de comercio y losetas de asalto).
    • Cada jugador recibe 2 dados (1 en partidas a 4 jugadores).
    • Se mezclan las losetas de mejora y de runas y se entregan 2 losetas de mejora de cada tipo y 3 runas a cada jugador. Cada jugador debe escoger una de sus tres runas que colocará activa sobre su barco.
    • Se mezclan las cartas de recursos iniciales y se entrega una a cada jugador. Estas cartas indican los recursos, provisiones, guerreros y cartas de mejora con las que comienza cada jugador. Además, también se indica el número de puntos de cerveza para cada dado y el orden de turno (los jugadores colocan sus dados en la zona de descanso de menor a mayor valor en la carta, ocupando los espacios más a la izquierda y más a la derecha en partidas a 2/3 jugadores, o el espacio más a la izquierda en partidas a 4 jugadores.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Karvi se desarrolla a lo largo de tres rondas (cuatro a 4 jugadores). En cada ronda los jugadores alternarán turnos siendo el jugador activo aquel al que pertenezca el dado que se encuentre más retrasado en el rondel, comenzando desde la zona de descanso y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En su turno, el jugador activo deberá desplazar su dado más retrasado a un espacio de acción más adelantado en el sentido de las agujas del reloj cuyo coste en puntos de cerveza pueda pagar con dicho dado. Colocará el dado en dicho espacio, reducirá el número de puntos de cerveza correspondiente y resolverá la acción. Tras esto, procederá el jugador al que pertenezca el dado más retrasado.

Adicionalmente, el jugador podrá resolver una serie de acciones gratuitas durante su turno. Estas acciones podrán resolver antes o después de su acción principal (la que ejecuta con el dado).

Cuando un jugador no quiera o no pueda resolver más acciones en una ronda, deberá colocar su dado en una de las acciones del espacio de descanso. Tras resolver la acción correspondiente, ese dado dejará de actuar en lo que resta de ronda.

La ronda finalizará una vez todos los dados se encuentren en el espacio de descanso. Tras esto, comenzará una nueva ronda y, una vez que todos los dados hayan abandonado la loseta de descanso, se retirará para dejar visible la siguiente loseta de descanso.

Las acciones principales que se pueden resolver son:

  • Obtener Puntos de Cerveza. El jugador añade a su dado tantos puntos de cerveza como indique la casilla de mayor valor alcanzada con losetas de comercio (no se pueden tener más de 5 puntos de cerveza en un dado).
  • Obtener Provisiones. El jugador añade a su barco tantas provisiones como indique la casilla de mayor valor alcanzada con losetas de asalto (no se pueden tener más de 6 provisiones en el barco).
  • Obtener Recursos/Guerreros. El jugador obtiene los recursos o guerreros indicados. Si no tiene espacio en el barco, puede retirar el vikingo que desee y colocar el nuevo (sin obtener puntos de victoria).
  • Obtener Ingresos. El jugador obtiene una piel o una moneda de plata y mejora en un punto uno de sus guerreros. Adicionalmente, el jugador obtendrá una piel o una moneda de plata por cada puesto comercial que tenga en el tablero y mejorará en un punto adicional sus guerreros por cada torre que tenga en el tablero.
  • Mejorar. El jugador coloca en su barco una loseta de mejora de las disponibles o una runa pagando el coste en recursos indicados y anotando los puntos de victoria que se muestran en el espacio a cubrir (es posible jugar una loseta en un espacio ya ocupado, aunque no se obtendrán puntos). Alternativamente, el jugador puede robar una carta de mejora del tipo que desee y añadirla a su mano.
  • Comerciar. Si el jugador dispone del conjunto de recursos requeridos en una loseta obtenida previamente, la colocará en el espacio más a la izquierda de su zona de losetas de comercio y obtendrá los beneficios indicados. Si obtiene cartas de comercio, escogerá de entre las visibles. La hilera de cartas de comercio se repone al final del turno.
  • Asaltar. Si el jugador dispone de la fuerza requerida en una loseta obtenida previamente, la colocará en el espacio más a la izquierda de su zona de losetas de asalto, herirá a los guerreros correspondientes (si elimina un guerrero, anotará tantos puntos como su fuerza) y obtendrá los beneficios indicados.

Las acciones gratuitas que podremos resolver son:

  • Mover el Barco. El jugador puede desplazar mediante una acción gratuita su barco una vez en su turno. Para ello deberá pagar tantas provisiones como pasos quiera dar. Si acaba su movimiento en un espacio ocupado, podrá desplazar al barco que se encuentre allí a cualquier espacio conectado (no se activará ninguna acción). Este desplazamiento será gratuito si la fuerza del jugador activo es superior a la del jugador desplazado. En caso contrario, el jugador activo deberá pagar una provisión adicional. Al finalizar el movimiento en una localización, se podrá llevar a cabo una acción en ella si no la hemos resuelto previamente. En puertos con losetas, el jugador toma el conjunto y escoge una de ellas, colocándola a la izquierda de su tablero personal. En puertos de construcción, el jugador coloca un puesto comercial o una torre (lo que corresponda) de su reserva personal y anota los puntos de victoria correspondiente. Hay dos zonas inicialmente bloqueadas en el tablero que requieren haber activado un símbolo de mapa para poder cruzarlas. Si finaliza su movimiento en uno de los espacios para puestos comerciales o torres de estas zonas especiales, el jugador podrá obtener una runa de forma gratuita de las disponibles en dichas localizaciones.
  • Jugar una Carta de Mejora. El jugador paga los recursos indicados en la carta, la coloca bocarriba en su zona de juego (solapándola con el resto de cartas de su mismo tipo) y resuelve su efecto.
  • Descartar Cartas de Mejora. El jugador devuelve al fondo de sus respectivos mazos 2 cartas de mejora sin utilizar y obtiene 1 oro.
  • Comerciar con Oro. El jugador puede gastar 1 oro para obtener 1 piel, 1 plata, 1 punto de cerveza en uno de sus dados o 1 punto de provisión en su barco.
Cartas de Referencia
Cartas de Referencia

Fin de la Partida

La partida finaliza una vez se completa la última ronda cuando todos los jugadores han llegado a la zona de descanso, procediéndose al recuento final. Cada jugador anota:

  • Runas: cada jugador anota los puntos de sus runas activas.
  • Guerreros: tantos puntos como la suma de la fuerza de sus guerreros (independientemente de si están heridos o no).
  • Losetas de Comercio: el jugador obtiene tantos puntos de victoria como el número de losetas de comercio elevado al cuadrado.
  • Dados: 1 punto de victoria por cada punto de cerveza que le queden en sus dados.
  • Provisiones: 1 punto de victoria por cada 2 provisiones que el jugador tenga en su barco.
  • Oro y Cartas de Mejora: el jugador obtiene 1 punto por cada oro o por cada 2 cartas de mejora no utilizadas.
  • Plata y Pieles: el jugador obtiene 1 punto por cada dos recursos de estos tipos.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador que tenga un dado más a la izquierda de entre los jugadores empatados será el vencedor.


Opinión Personal

Si hay una editorial que parece haberse quedado anclada en el siglo pasado en lo que a comunicación se refiere esa es Hans im Glück. Las campañas de financiación mediante micromecenazgo cambiaron la forma en la que se generan expectativas sobre nuevos productos. Y las editoriales tradicionales han tomado posiciones parecidas, intentando elevar el interés por sus productos a medida que la fecha de lanzamiento de estos se acerca.

El número de títulos que se lanzan cada año es enorme y, salvo que un juego logre generar impacto a través del boca a boca, creo que es fundamental intentar diferenciarse a través de los medios, ya sean propios o externos. Sea como sea, si quieres que tu producto triunfe, es vital haber generado cierto interés por el mismo.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Y si hay un evento para el que esto que comento se vuelve aún más importante es la Feria de Essen de cada año. Conseguir destacarse en la lista que en Board Game Geek se conforma semanas antes de que se dé el pistoletazo de salida al evento clave del año es vital para que el temor por quedarse sin una copia se apodere de los asistentes.

Pero esto para Hans im Glück parece secundario. Ya van muchísimos años que la editorial alemana prefiere guardar sus cartas y soltar la información con cuentagotas. Antes bastaba con el peso de la editorial para arrastrar al público. Pero ahora no es suficiente, y llevamos ya unos cuantos años que el juego que la editorial cuyo nombre se inspira en uno de los cuentos de los Hermanos Grimm parece no enterarse de la misa la mitad.

Y es que ya son muchos los títulos que durante la Feria pasan sin pena ni gloria. Muy poca gente habla de ellos antes, durante y después de la Feria. Independientemente de la calidad de los mismos, creo la estrategia a nivel de marketing es totalmente desacertada y creo que se equivocan al mantener ese hermetismo sobre sus productos. Ya no basta con enseñar una portada y algunas fotos con planos generales a pocos días de que la Feria de comienzo.

Así, juegos como Planet B, Lift Off o Race to the New Found Land, por poner algunos ejemplos, apenas generaron movimiento en las redes sociales y entre los medios especializados. Y con el juego que hoy nos ocupa ha pasado otro tanto de lo mismo. Uno no sabe ya si es que ni la propia editorial tiene fe en sus productos y prefiere vivir de las rentas que les generan sus evergreen (termino que se utiliza para indicar que un producto no pasa de moda y está generando ingresos de forma perdurable en el tiempo).

Detalle Dados
Detalle Dados

Con todo, Devir, como partner de Hans im Glück, ha publicado en español el juego que hoy nos ocupa. Vamos a ver si la editorial alemana vuelve por sus fueros y nos encontramos con un diseño interesante o, como ha ocurrido ya en varias ocasiones, será otro de esos títulos que se hundirá en el ranking de la BGG. Antes de proseguir, agradecer a Devir la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha ido cogiendo carrerilla.

En Karvi nos convertiremos en un Jarl con la idea de alcanzar la gloria a base de saquear y/o comerciar. Para ello, nos montaremos en nuestro barco y nos haremos a la mar. Para conseguir nuestros objetivos tendremos que mejorar las prestaciones de nuestro barco, mejorar nuestra fuerza de combate armando y entrenando a nuestros guerreros, y tendremos que conseguir recursos con los que poder comerciar en los puertos afines.

Mecánicamente nos encontramos con un sistema de selección de acciones basado en un rondel con dinámica de track temporal. Así, tendremos un circuito de casillas que representan las distintas acciones que el jugador podrá resolver sobre el cual se desplazarán unos dados que muestran puntos de cerveza. El jugador activo en cada turno será aquel cuyo dado se encuentre más retrasado en el circuito, teniendo en cuenta que la ronda constará de una vuelta completa al rondel.

Cada acción tendrá un determinado coste en puntos de cerveza, de forma que, para poder detener el dado en un espacio de acción este debe contener al menos tantos puntos de cerveza como el valor indicado en el mismo. Al hacerlo, el jugador reducirá el número de puntos de cerveza visibles en el dado y procederá a resolver la acción.

Detalle Losetas de Comercios
Detalle Losetas de Comercios

Paralelamente, tendremos un tablero principal que representa el norte de Europa con una serie de puertos distribuidos entre diversas localizaciones. Estos puertos se encuentran interconectados entre si mediante diversas rutas por las que navegaremos con nuestro barco. Para ello necesitaremos provisiones representados con unos anillos que se insertan en el mástil del barco. Como acción auxiliar, podremos desplazar una vez nuestro barco tantas posiciones como creamos conveniente a razón de una ficha de provisión por avance.

En cada puerto cada jugador podrá resolver una acción. Tendremos puertos comerciales en los que los jugadores podrán obtener losetas de comercio y puertos en los que realizaremos asaltos, obteniendo losetas de asalto. Y en otros puertos podremos construir puestos comerciales o torres defensivas (lo que, además de proporcionar puntos de victoria, mejorará las prestaciones de ciertas acciones).

Es importante indicar que las losetas comerciales y de asalto funcionan como contratos, esto es, primero se reclaman visitando el puerto correspondiente y, posteriormente, se podrá ejecutar la acción correspondiente para cumplir el requisito indicado en la loseta (entregar recursos en las losetas comerciales o haber alcanzado un determinado nivel de fuerza y sufriendo determinados daños para las losetas de asalto), obteniendo los elementos indicados en las losetas y, finalmente, colocándolas en los espacios reservados del tablero personal.

Las acciones son bastante sencillas porque, en esencia, permiten, además de completar las losetas que acabamos de comentar, conseguir recursos, aumentar/mejorar nuestro grupo de guerreros, mejorar nuestro barco o conseguir cartas de mejora, recargar nuestros dados con puntos de cerveza o recargar nuestro barco con provisiones.

Detalle Guerreros
Detalle Guerreros

De esta forma, los jugadores van a alternar turnos actuando aquel que más retrasado tenga su dado (o uno de sus dados, porque a dos y tres jugadores cada participante dispondrá de dos hexaedros con símbolos de cuerno de cerveza) intentando desarrollar la partida de la mejor forma posible.

El juego tiene un interesante balance entre carga estratégica y carga táctica. Por un lado, ya desde la preparación inicial el jugador establecerá un rumbo a seguir en función de las mejoras de barco, runas y recursos iniciales que le hayan tocado. Así, por ejemplo, si una de sus runas le bonifica por losetas de comercio resueltas, pues lo lógico es que potencie este aspecto.

Por otro lado, tendremos varios mazos de cartas que impactarán de forma importante en la toma de decisiones de cada jugador. Así, por ejemplo, completar una loseta de comercio tendrá como recompensa conseguir unas cartas de mercancías que se disponen en un suministro común. Habrá veces que las cartas disponibles en dicho suministro no nos proporcionen elementos especialmente interesantes, por lo que puede convenir contemporizar a la espera de que uno de nuestros rivales comercie y altere este suministro.

Detalle de Mano
Detalle de Mano

Algo parecido ocurre con las cartas de mejora, que nos las encontraremos divididas en tres mazos, y que, una vez conseguidas, podremos jugar asumiendo un determinado coste en recursos. Cada mazo está enfocado a un aspecto clave de la partida. Así, las cartas de cerveza impactarán sobre los costes de las acciones, las cartas de casco sobre los guerreros de nuestro barco y las cartas de barco, obviamente, en lo que al desplazamiento de nuestro navío se refiere. A la hora de robar una carta estaremos a merced del azar. Unas veces robaremos una carta que encaja a la perfección con nuestro momento en la partida, mientras que en otras no nos servirá de mucho.

Afortunadamente, podremos intercambiar dos de estas cartas por un recurso de oro que, a efectos prácticos, es un comodín que podemos utilizar para conseguir cualquiera de los otros dos recursos, para desplazar nuestro barco (como una provisión) o para disponer de un punto más de cerveza en uno de nuestros dados.

Lo que está claro es que en el juego los puntos están en las losetas, las de asalto y las comerciales, así que conseguir recursos y elevar la fuerza de nuestros guerreros es algo que hay que hacer sí o sí en todas las partidas. Lo que variará de una a otra es el cómo conseguiremos esto.

Detalle Cartas de Comercio
Detalle Cartas de Comercio

Karvi es un juego de esos que te deja buenas sensaciones porque mecánicamente no es especialmente complejo y que tiene como pilar fundamental la mecánica de rondel al estilo Heaven & Ale (aquí su tochorreseña), esto es, un circuito de acciones en el que cada ronda consiste en efectuar una vuelta completa sobre él, en contraposición a los juegos con rondel no estructurados en rondas, sino en un determinado rango de movimiento de los peones que se desplazan sobre el mismo.

Estos juegos suelen presentar una dinámica problemática, ya que no suelen existir grandes alicientes a avanzar demasiado con el peón, ya que esto supondría dejar muchos espacios de acción por detrás que nuestros rivales podrían aprovechar encadenando varios turnos, por lo que se tiende a ejecutar la acción más cercana que resulte interesante y cuyo coste podamos asumir.

Aquí es el autor, para solventar el problema, nos ofrece como detalle mecánico el uso de puntos de acción que se registran en el dado. Así, para poder resolver una determinada acción tendremos que disponer de suficientes puntos de acción sobre el dado. Y claro, cuando uno analiza el rondel, veremos que está repleto de espacios de acción con coste y la zona de «avituallamiento» en la que podremos recargar de puntos de cerveza nuestro dado se encuentra a mitad de camino.

Losetas de Asalto
Losetas de Asalto

De esta forma podremos hacer una estimación de cuantas acciones podríamos resolver antes de llegar a este punto de recarga. Si, por ejemplo, tenemos un dado con dos puntos de cerveza al comienzo del rondel, con el solo podremos resolver acciones de coste cero (que hay muy pocas) y dos acciones de coste uno o una acción de coste dos. Esto genera una dinámica con sensaciones similares a las de un juego de colocación de trabajadores, al menos en los tramos entre puntos de recarga, de forma que desaparece esa tendencia a resolver la acción más cercana.

Y es que hay que calibrar bien qué acción resolver en cada momento, porque algunas acciones clave, como las de comerciar o asediar, están limitadas y no son baratas de resolver en cuanto a puntos de acción. En más de una partida veremos como algún jugador incluso se salta la zona de avituallamiento para no arriesgarse a no poder resolver la acción aun disponiendo de una gran cantidad de puntos en sus dados.

Esta es la principal virtud que le encuentro a Karvi y que le hace ser un rival muy directo de IKI (aquí su tochorreseña). Ambos pesos medios con una mecánica principal de rondel estructurado en rondas que logran alejarse de las dinámicas típicas de la mecánica. Y los dos me parecen buenos juegos, aunque si me preguntáis, yo me quedo con IKI gracias a romper esa dinámica gracias a «modular» los espacios de acción.

Hablemos de los aspectos no tan positivos. Además del azar anteriormente mencionado, sí que me da la sensación de que Karvi es de esos juegos que, aun suponiendo un reto de partida a partida, es de esos juegos en los que las diferencias no resultan suficientemente palpables. Al final la clave está en haber logrado reunir los recursos y la fuerza necesaria para completar lo antes posible las losetas de comercio y de asalto. Y claro, esto es algo que depende más del jugador que de sus rivales, lo que lleva a un desarrollo relativamente similar de una partida a otra.

Detalle Marcadores de Puntuación
Detalle Marcadores de Puntuación

Creo que Karvi es de esos juegos que hay que dejar reposar entre partidas y que sacarlo demasiado seguido a mesa puede resultar contraproducente, agotando su mecha relativamente rápido. Creo que el problema está en el mapa. El tener unas rutas prestablecidas va a provocar que los jugadores sigan ciertos itinerarios de una partida a otra, perdiéndose un poco el impacto de este elemento en el desarrollo de la partida. El autor intenta solventar este problema permitiendo alterar el tablero de aldea reordenando y/o volteando las losetas que conforman el rondel, pero tampoco es que tengan un gran impacto en lo que a sensaciones se refiere.

Pasemos a la escalabilidad. El juego, en términos generales, funciona bien con cualquier cantidad de jugadores. Mi sensación es que agobia más a dos jugadores por los espacios bloqueados, ya que los puntos de acción son los mismos que a tres jugadores, pero hay un mayor margen de maniobra. A cuatro también funciona bien aunque se cambia el sistema a cuatro rondas (en vez de tres) y un solo dado. Es más ágil pero se pierde la opción de resolver combos al ejecutar dos acciones seguidas por dados consecutivos. En general la interacción se mantiene en cualquiera de las configuraciones.

Salvando las distancias, Karvi vendría a ser como una versión avanzada de lo que planteaba Raids (aquí su tochorreseña), desagregando el rondel de las acciones del desplazamiento del barco. Raids me parece un buen peso medio-ligero y Karvi me parece un buen peso medio escorando a duro.

Detalle Barcos
Detalle Barcos

Hablemos de la producción. Nos encontramos con unas calidades típicas cuando hablamos de un producto de Hans im Glück, esto es, elementos de madera de buena densidad y formas relativamente estándar, cartas de buen gramaje, textura en lino y adecuada respuesta elástica (no es necesario enfundar ya que las cartas apenas se tienen en mano y solo se barajan al comienzo de la partida) y elementos de cartón de buen grosor y prensado. El componente más llamativo son los barcos, enteros de cartón que sirven, además, como reserva de puntos de movimiento. Un detalle efectista que a veces genera problemas (yo habría utilizado un track de puntos de movimiento en vez de tener que manipular el barco encima del tablero). El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque es cierto que el tema de las acciones auxiliares puede generar confusión por cómo están explicadas.

En el apartado visual nos encontramos con un trabajo más que resultón, con un tablero principal que, siendo relativamente vistoso, a mí me genera cierta inquietud porque me gusta mucho orientarlo respecto a los mapas reales (me da la sensación de que el mapa está reflejado y que lo que está a la izquierda debería estar a la derecha y viceversa, aunque sé que no es así). Los elementos del tablero personal y el tablero de aldea son adecuados, y la simbología es clara (aunque es cierto que en algunas cartas hay que leer el efecto que permiten resolver al menos una primera vez).

Y vamos cerrando. Karvi es un juego con una mecánica principal de rondel que consigue huir de la monotonía típica de este sistema gracias al uso de puntos de acción en los peones que se van desplazando sobre el susodicho rondel, lo que acaba generando una dinámica que se acerca a la de una colocación de trabajadores, ya que los jugadores tienen que estimar cuantas acciones usan a poder resolver antes de poder llegar a una zona de recarga de puntos de acción. Me gusta el sistema de contratos en torno al que gira el juego, unos que requieren entregar lotes de recursos y otros que requieren haber alcanzado un nivel de fuerza con los guerreros. Es ágil y entretenido, aunque es cierto que las rutas del tablero generan ciertos itinerarios de los que es difícil huir al intentar evitar pasar dos veces por un mismo sitio, lo que puede lastrarle en lo que a rejugabilidad se refiere. Escala bien y la producción es bastante correcta. Dosificado adecuadamente, es un juego satisfactorio. Por todo esto le doy un…

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