Reseña: Humedal
Introducción
El sol matinal se alza sobre el humedal y su luz se filtra a través de la neblina. Bajo los viejos árboles que se balancean con el viento, el suelo sirve de refugio para la fauna y la flora autóctonas, haciendo de este humedal un lugar vital en el medioambiente. Devuelve la vida a tu pequeño humedal poblándolo de variadas plantas y animales.
Así se nos presenta Humedal, un diseño de Steffen Bogen (Camel Up, Schnappt Hubi!). Publicado por primera vez en 2023 por Deep Print Games en una versión en inglés y alemán. De las ilustraciones se encarga Steffen Bogen (Frutas Jugosas, 5 Torres).
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 45 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 35€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 24,5×24,5×6,5 cm. (caja cuadrada mediana similar a Dive o Gravity Superstar), encontramos los siguientes elementos:
- 16 Losetas de Humedal (de cartón)
- 78 Cartas (50×70 mm):
- 60 Cartas de Humedal
- 14 Cartas de Planta
- 4 Cartas de Agua
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- 88 Fichas de Planta (22 de cada tipo) (de madera)
- 12 Fichas de Agua (de madera)
- Marcador de Jugador Inicial
- Bloc de Puntuación
- Reglamento
Mecánica
Humedal es un juego con mecánicas principales de draft, colecciones, colocación de losetas y patrones. Cada jugador comenzará la partida con una cuadricula de cuatro por cinco casillas donde los jugadores deberán ir jugando cartas de humedal las cuales requieren una serie de plantas. La partida se va a desarrollar a lo largo de doce rondas. En cada ronda los jugadores alternarán turnos en los que deberán reservar una carta del suministro común, y, opcionalmente, hacer crecer plantas en una de sus casillas y colocar una o varias de las cartas que tenga reservadas siempre que en la casilla en la que coloque la carta hay al menos una unidad de cada planta indicada en la carta. Estas cartas pueden requerir de dos a cuatro plantas de los cuatro posibles tipos, además de mostrar una serie de conexiones acuáticas (con o sin insectos) y, opcionalmente, símbolos de animales. Al colocar la carta, habrá fichas de plantas que se tendrán que eliminar y otras que se quedarán enraizadas en la carta. El resto fluirán hacia las conexiones de la carta, depositándose en casillas aun sin ocupar. Al término de la última ronda los jugadores anotarán puntos por las plantas enraizadas, por mayoría de insectos en los cauces, por el mayor cauce y por colecciones de animales, perdiendo puntos por aquellas plantas que no haya logrado ubicar correctamente.
Conceptos Básicos
Empecemos por las Cartas de Humedal. Estas muestran en sus esquinas de uno a cuatro símbolos de planta que se requieren para poder jugar dicha carta. Estos símbolos pueden mostrar una cruz (indicando que la planta se debe eliminar) o un símbolo de raíz (que fijará la ficha sobre la carta). A su vez, la carta puede mostrar un símbolo de fauna (de seis posibles), una cauce (que puede conectar 0, 2, 3 o 4 lados de la carta) y, opcionalmente, zapateros (de 0 a 3).
Estas cartas se colocarán sobre las Losetas de Humedal que conformarán el tablero del jugador. Estas losetas muestran cuatro casillas, con una de ellas fijada con una carta de humedal prepintada. En las otras tres encontraremos espacio para colocar seis fichas de planta y un símbolo que indica la tasa de crecimiento de plantas (de 1 a 3). Algunas casillas muestran un símbolo comodín que permite obviar los tipos indicados en la carta de planta. Cada casilla muestra una letra de coordenada que sirve para identificar la loseta.
La forma en la que se colocarán estas losetas de humedal vendrá determinada por las Cartas de Agua. Al comienzo de la partida se conectan en una estructura 2×2, decidiendo orientación y cara de la carta. Hay una cara más complicada con las coordenadas en negro y otra más sencilla con las coordenadas en blanco. Sobre las casillas de estas cartas se colocará una ficha de agua que será reclamada por el primer jugador en ocupar dicha casilla en su tablero personal. Estas fichas servirán para desplazar fichas de planta, proporcionando puntos al final de la partida si no se han utilizado.
En cada turno los jugadores podrán hacer crecer plantas en su tablero de humedal. Estas fichas se representan con Fichas de Planta de cuatro tipos. A la hora de colocar fichas de planta, el jugador podrá escoger uno de estos tipos entre los disponibles. Cada vez que se coloque una carta de humedal, las fichas de planta se desplazarán a otros espacios siguiendo el cauce formado por las cartas de humedal. Pero si no hubiese espacio disponible para ubicarlas, estas se deberán acumular para penalizar al final de la partida.
En cada ronda se revelará una Carta de Planta que determinará las opciones entre las que cada jugador podrá escoger a la hora de hacer crecer plantas en su zona de juego. La mayoría de cartas permiten escoger entre dos de los cuatro tipos, aunque hay un par de caretas que permiten escoger cualquier tipo.
Por último, cada jugador dispondrá de un Tableros de Jugador que sirve como referencia, para almacenar las cartas de humedal que el jugador vaya acumulando y para contener las fichas de agua que obtenga y de planta que salgan de su tablero de humedal.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se mezclan las 4 cartas de agua y se colocan formando una estructura 2×2. Los jugadores deciden qué caras usar de cada carta de agua.
- Se coloca una ficha de agua sobre cada casilla de las cartas de agua.
- Se forma el mazo de cartas de humedal, dejando en la caja aquellas que muestren el símbolo de 4 jugadores en partidas de 2 o 3 jugadores.
- Se mezcla el mazo de cartas de planta y se devuelven 2 de ellas a la caja.
- Se forma una reserva general con las fichas de planta.
- Cada jugador escoge un color y recibe 4 losetas de humedal (que debe colocar formando el mismo patrón que las cartas de agua, coincidiendo en orientación y cara) y un tablero de reserva.
- Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria y se le entrega el marcador de seta.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Humedal se desarrolla a lo largo de doce rondas. Cada ronda se compone de tres fases.
Fase I: Revelación
En esta fase se revelan tantas cartas de humedal como jugadores haya en la partida más uno, formando una hilera.
También se revela la siguiente carta del mazo de plantas.
Fase II: Acciones
Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de un turno que se compone de tres pasos:
- Escoger una carta de humedal (obligatorio). El jugador escoge una de las cartas de humedal de las disponibles en la hilera y la coloca en su zona de reserva.
- Colocar Plantas (opcional). El jugador escoge una de las casillas de su humedal que aún no tenga carta de humedal y coloca sobre ella tantas fichas de planta de uno de los tipos que permita la carta de planta de la ronda actual como cantidad indique dicha casilla. Si la casilla escogida no tiene espacio suficiente para albergar todas las plantas, las sobrantes (de las colocadas en el turno) se colocarán en el espacio de almacenamiento.
- Jugar Carta de Humedal (opcional/obligatorio). El jugador puede colocar una o varias cartas de humedal de su mano en su humedal si en una casilla se encuentran las plantas indicadas en la carta. Al colocarla, las fichas que estén tachadas se devuelven a la reserva general y las que estén enraizadas se colocan sobre el icono de la carta de humedal. El resto de plantas deben fluir hasta casillas con espacios libres o hasta casillas de enraizamiento de las losetas iniciales siguiendo el cauce desde la carta colocada. Si no hay espacio y deben salir del tablero, se colocarán en el espacio de almacenamiento. Un jugador puede colocar una de sus cartas de humedal bocabajo, colocando una de las fichas de planta del espacio escogido en el espacio de almacenamiento. Este paso se convierte en obligatorio si el jugador dispone de al menos tres cartas en su mano, debiendo colocar al menos una de sus cartas. En caso de tener dos o menos cartas el paso será opcional. La primera vez que un jugador coloque una carta de humedal en una sección obtendrá la ficha de agua de la zona de cartas de agua. Estas fichas de agua podrán gastarse para desplazar una ficha de planta de una casilla a otra que esté vacía (no tienen que estar conectadas por cauces). Si estamos en la última ronda es obligatorio colocar todas las cartas.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Fase III: Mantenimiento
Se procede de la siguiente forma:
- Se descartan la carta de humedal no escogida por ningún jugador.
- Se descarta la carta de planta.
- Se pasa el marcador de jugador inicial al jugador sentado a la izquierda.
Tras esto comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la decimosegunda ronda, procediéndose al recuento final, en el que cada jugador anota:
- 1 Punto por cada ficha de planta enraizada en sus cartas de humedal.
- 1/2/3/5/8/12 Puntos por tener 1/2/3/4/5/6 especies distintas en las cartas de humedal
- 2 Puntos de Victoria por cada pareja de animales del mismo tipo.
- Los jugadores comprueban cuantos zapateros tienen en sus cartas de humedal, estableciéndose una clasificación relativa entre ellos. Así, los jugadores obtienen 7/3/1 puntos por estar en la primera/segunda/tercera posición. En caso de empate, se suman los puntos de las posiciones y se divide entre el número de jugadores (redondeando hacia abajo).
- Cada jugador anota 1 punto de victoria por cada carta de humedal que pertenezca al grupo de cartas de humedal más grande conectadas entre sí por un mismo cauce.
- 1 Punto de victoria por cada ficha de agua sobrante.
- -1 Punto de victoria por cada ficha de planta en el espacio de almacenamiento.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, los jugadores comparten la victoria.
Opinión Personal
No sé cuántas veces he empezado este apartado haciendo referencia al punto de inflexión que supuso Azul (aquí su tochorreseña) en el segmento de los juegos familiares. Es cierto que no era el primer diseño que recurría a la combinación mágica de mecánicas, esto es, draft, colocación de losetas y construcción de patrones, pero sí el que consigue penetrar entre el público de forma relevante, marcando un camino para el resto de editoriales.
Son juegos que apuntan a un público de amplio espectro y cuyo mayor reto es lograr diferenciarse del resto de opciones. Algunos lo consiguen, como Cascadia (aquí su tochorreseña) y logran consolidarse como referentes. Otros pasan sin pena ni gloria por no lograr captar la atención de los jugadores.
Hoy vamos a analizar Humedal, la propuesta dentro de este segmento de Deep Print Games, la editorial fundada por los creadores de eggerspiele después de que este sello fuese adquirido por Plan B Games. Toca comprobar si, en primer lugar, consigue ofrecernos un reto atractivo y, en segundo lugar, si es un candidato solido a convertirse en un referente.
En Humedal nos vamos a encargar de desarrollar, como su nombre indica, una de estas zonas de tierra plana que quedan anegada y en el que se puede desarrollar diversas variedades de plantas y animales. Cada jugador va a disponer de una cuadricula de dieciséis casillas conformada por cuatro losetas con cuatro casillas (en una estructura 2×2), de las cuales una de ellas ya tendrá una zona de humedal ocupada.
Las casillas libres tendrán seis espacios para acumular fichas de planta y una determinada tasa de crecimiento de plantas que permitirá al jugador colocar fichas de un determinado tipo en la cantidad indicada sobre dicha casilla. El tipo de planta que se podrá colocar en cada turno vendrá determinado por las cartas de planta, permitiendo al jugador escoger, normalmente, entre dos tipos. Estas cartas, además, mostrarán un cauce que conectará determinados lados de la carta y, opcionalmente, pueden mostrar un símbolo de fauna y/o zapateros dentro del cauce (estos últimos elementos se tendrán en cuenta en el recuento final).
Sobre estas casillas los jugadores tendrán que ir jugando cartas de humedal, las cuales requieren haber acumulado una determinada cantidad de plantas de diversos tipos sobre la casilla en la que queramos jugarla. Una vez alcanzado el requisito para una carta, el jugador podrá colocarla sobre dicha casilla. Pero, en contra de lo que uno podría pensar, las fichas de planta no se pierden tras jugar una carta, sino que deberán desplazarse a otras casillas que estén conectadas por el cauce que conforma la carta de humedal recién colocada.
El turno de un jugador consistirá en escoger una de las cartas disponibles de humedal en un suministro común, escoger una casilla en la que hacer crecer plantas atendiendo a la cantidad de plantas que crecen en dicha casilla y a la carta de planta que limita el tipo de plantas que pueden crecer y, finalmente, colocar cartas de humedal si hemos acumulado la cantidad indicada de plantas en alguna de las cartas que tengamos en nuestra mano. Así durante doce rondas al termino de las cuales cada jugador habrá completado su cuadricula.
Puede darse la circunstancia de que un jugador se vea obligado a jugar una carta (o quiera jugar una carta en una casilla concreta), en cuyo caso podrá jugar una de sus cartas bocabajo, mostrando un cauce que conecta los cuatro lados de la carta, pero no aporta ni animales, ni zapateros ni permite enraizar plantas. Además tendrá un coste de una planta que tendremos que mandar a nuestro almacén personal donde acabarán penalizándonos al final de la partida. A este almacén también llegarán aquellas plantas que no podamos reubicar una vez coloquemos una carta de humedal.
Bien, ya sabéis que vamos a colocar doce cartas en el tablero personal. ¿Qué nos va a puntuar al final de la partida? Pues, en esencia, el haber logrado conectar todas las cartas de humedal con un único cauce (algo diría que vital), reunir símbolos de animales (hay que intentar conseguir al menos un símbolo de cada tipo porque se nos bonificará por variedad al final de la partida), conseguir fichas de agua y no haber necesitado utilizarlas (se consiguen al ser el primer jugador en cubrir cada letra de las casillas del tablero de humedal) y, muy importante, las fichas de planta (las que logremos enraizar bonificarán positivamente, pero las que acumulemos en nuestro tablero personal nos acabarán penalizando).
Vamos a desgranar los aspectos relevantes del juego. Lo primero que llama la atención es el sistema de gestión de recursos para poder jugar las cartas. En vez de acumular en una reserva personal las fichas necesarias para pagar el coste de las cartas, estas fichas deben crecer sobre el propio tablero en función de una tasa de crecimiento de las distintas casillas.
Así, conseguir reunir las fichas de planta en una casilla determinada ya es un pequeño reto a cumplir. Pero, a medida que ocupamos casillas, el reto se complica porque tendremos que redistribuir las fichas de planta entre casillas conectadas mediante el cauce. Sin duda este es el aspecto que me resulta más satisfactorio del juego, pues obliga a los jugadores a hacer una planificación a dos/tres turnos vista preparando el terreno para poder jugar las cartas de forma satisfactoria.
Y es que no es para nada trivial conseguir reunir cartas que permitan conectar todas las cartas entre sí y, posteriormente, acumular las plantas necesarias para poder jugar las cartas en las casillas adecuadas. Es por eso que el diseño permite a los jugadores acumular hasta tres cartas en su mano para jugarlas cuando crean conveniente, aunque si alcanzan el máximo tendrán que jugar al menos una.
Habrá cartas que tendremos clarísimo donde queremos jugarlas, pero otra que estaremos esperando hasta el último momento para decidir dónde nos conviene más al haber preparado varias posiciones en las que encajar. Y es que, como ya he dicho antes, conseguir conectar todas las cartas con un único cauce es algo muy importante de cara a la puntuación final así como para el desarrollo de la partida, ya que este único cauce nos permitirá alcanzar más casillas a la hora de transportar plantas.
Por otro lado, el juego también nos incita a ser rápidos a la hora de colocar cartas, ya que ser los primeros en ocupar cada casilla del humedal tendrá como recompensa una ficha de agua, que actuarán como pequeño salvavidas de cara a ajustar las plantas en algunas casillas y poder jugar cartas. Con todo, lo óptimo es no utilizarlas, pues puntuarán al final de la partida si permanecen en nuestra reserva personal.
Otra cosa que acabará en nuestra reserva personal si no nos andamos con cuidado son las propias fichas de planta. Y aquí es donde el juego termina de convencerme, ya que exige al jugador una planificación a largo plazo bastante importante. Como ya he dicho, cada vez que coloquemos una carta de humedal, la mayoría de las fichas de planta que ocupaban el espacio serán desplazadas a otras casillas siguiendo los cauces. Pero si una o varias fichas de planta no pueden ser reubicadas, se colocarán en la reserva personal, transformándose en puntos negativos al final de la partida.
Esto generará cierto nivel de agobio porque resultará bastante complicado calibrar la cantidad exacta de plantas necesarias para jugar todas las cartas de humedal y que ninguna de estas plantas acabe en esta reserva personal. Es cierto que en el tablero personal hay ya varias casillas que permiten enraizar algunas plantas, pero cuando la partida se apriete serán del todo insuficiente si no hemos calculado bien las plantas.
Y es que no basta con contar las plantas que necesitan nuestras cartas de humedal y las que tenemos sobre el tablero, pues una misma ficha puede servir para jugar varias cartas. Este es otro de los aspectos llamativos del juego, ya que permite ciertos combos a la hora de encadenar cartas de humedal. Así, al colocar una carta de humedal y desplazar sus plantas a otras casillas, puede que hayamos conseguido reunir el conjunto de plantas necesaria para otra de nuestras cartas y también jugarlas, pudiendo ocurrir esto hasta una tercera vez.
En este sentido es un juego que me recuerda bastante a Reef (aquí su tochorreseña) por este detalle de ir preparando una mano de cartas para conseguir jugarlas en una secuencia óptima, ya que no es irrelevante el orden en el que vayamos activando cada carta. En Reef se buscaba optimizar la obtención de puntos durante la partida, mientras que aquí buscamos reorganizar nuestra zona de juego para poder jugar las sucesivas cartas.
Bien, vamos con algunos aspectos no tan positivos. El primero y más relevante es el impacto del azar. Este actuará en dos frentes. Por un lado, el orden de aparición de las cartas de humedal en el suministro. Por otro, el orden de aparición de las cartas de planta. Para el primer caso podemos vernos perjudicados si necesitamos un tipo de carta concreto y, cuando nos toque ser primeros no haya ninguna carta así, y cuando seamos últimos y hayan aparecido, se las hayan llevado nuestros competidores.
Y para el segundo caso puede que necesitemos colocar un determinado tipo de planta para jugar alguna de las cartas que tenemos y, en el turno actual, no sale la carta adecuada. Al menos en este caso nos quedan las casillas de nuestro tablero de humedal que rompen esta restricción, pero solo nos permiten colocar una única ficha y, si al final acabamos tapando dicha casilla, nos quedaremos sin este pequeño salvavidas. No es que sea un azar demoledor, pero sí que a veces impacta bastante en un juego en que los jugadores están bastante exigidos en lo que a planificación se refiere.
El otro aspecto que lo aleja de convertirse en un referente es el ritmo y duración de la partida. No es que las partidas a Humedal se hagan largas, pero sí que sentiremos un ritmo desigual que puede que nos acabe desconectando. Habrá turnos muy rápidos en los que escogeremos una carta y colocaremos fichas de planta y listo, y otros en los que acabaremos jugando tres cartas, desplazando una gran cantidad de fichas e, incluso, obteniendo fichas de agua. Y esto en un juego de este tipo juega en su contra.
Juegos como Cascadia o Azul han alcanzado el rango de referente apoyándose en un ritmo de partida constante en el que los jugadores toman decisiones casi de forma rítmica. Aquí, para habilitar esos combos se sacrifica el flujo de la partida, lo que lo va a alejar de un buen grupo de jugadores. Para que os hagáis una idea, una partida de Cascadia tiene bastantes turnos más que una de Humedal, pero la duración de Cascadia es bastante inferior (en tiempo por jugador) a la de Humedal.
En cuanto a la escalabilidad, como suele ser habitual en este tipo de juegos, el número de jugadores no impacta especialmente en las sensaciones más allá de elevar el entreturno, ya que la interacción entre los jugadores se limita al draft. Así que como mejor funciona Humedal es a dos jugadores porque es la configuración en la que menos entreturno vamos a tener, pero el juego funciona perfectamente en cualquier configuración.
Respecto a la rejugabilidad, además del azar en el orden en el que se van revelando las cartas, el juego nos permite ajustar la dificultad de la partida en función de las caras que usemos a la hora de configurar los tableros de humedal. No es mala idea, pero yo echo en falta algo que diferencie más las partidas, como criterios de puntuación alternativos o algo por el estilo.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con unas calidades relativamente estándar, con cartas de buen gramaje, textura lisa y una respuesta elástica algo rígida aunque aceptable al ser cartas pequeñas (solo se barajan al comienzo de la partida y no se tienen en mano, por lo que el enfundado no es necesario). Los elementos de madera tienen formas originales y los elementos de cartón tienen un grosor bastante considerable. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
Donde el juego pierde la batalla de forma estrepitosa respecto a otros títulos del mismo corte es en el aspecto visual. Es cierto que la portada es bastante sugerente, recordando a Monument Valley (el famoso videojuego para dispositivos móviles) por esa perspectiva isométrica y distintos niveles. Pero la sensación que generan los componentes del juego es totalmente opuesta. La paleta de colores es totalmente desafortunada y es de los juegos cuyo despliegue final acaba generando un relativo rechazo. No sé por qué para los cauces se ha optado por ese agua negra y por qué para la vegetación de las plantas no se ha recurrido a unos tonos de verde algo más alegres.
Y vamos cerrando. Humedal es un juego que intenta destacar dentro del segmento de juegos que combinan draft, colocación de losetas y formación de patrones. Una mezcla de mecánicas que se ha vuelto recurrente a la hora de publicar juegos de corte familiar. Humedal intenta ir un paso más allá con un sistema de gestión de recursos muy sugerente en el que la planificación gana mucho peso, resultando bastante satisfactorio cuando conseguimos encadenar turnos de forma óptima. También me gusta que se penalice la falta de visión de los jugadores. Por contra, para conseguir estas sensaciones se sacrifica el flujo de la partida, siendo un juego con un ritmo irregular que puede generar un entreturno poco deseable en momentos puntuales. Y el aspecto visual de los componentes del juego no es especialmente afortunado. Con todo, creo que cumple con su cometido y las partidas mantendrán a los jugadores entretenidos, aunque se queda lejos de desplazar a algunos de los referentes mencionados. Por todo esto le doy un…
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«La paleta de colores es totalmente desafortunada y es de los juegos cuyo despliegue final acaba generando un relativo rechazo. No sé por qué para los cauces se ha optado por ese agua negra y por qué para la vegetación de las plantas no se ha recurrido a unos tonos de verde algo más alegres.»
Unos van vestidos con ropa de color chillón y piensan «cómo mola», otros les miran y piensan «!qué hortera¡».
Espero que te des cuenta de que eso es totalmente subjetivo y tus gustos no son «lo que debe ser». Personalmente, esos verdes me parecen guapísimos y realistas y ese casi negro del agua, perfecto. Ahora bien, las decisiones que han llevado a eso pueden depender también del objetivo comercial. Para un juego orientado a niños, es comprensible optar por el uso de colores primarios, como en los dibujos animados. Para un público más maduro o amante de la naturaleza, se buscará otra paleta más realista o todo lo contrario, surrealista.
Es típico, por ejemplo, el comentario de «qué triste, le falta color» de gente viendo fotos de grandes artistas que solo usan el blanco y negro, como Ansel Adams, Mapplethorpe o Salgado, cuando para otros representan lo máximo de la estética en fotografía.
No te gusta, vale. Pero de «desafortunado», nada.
En todo caso, !muchas gracias por tus reseñas¡
Es desafortunado porque en la comparación con otros juegos mi apuesta es que va a salir claramente perdedor. Y obviamente es algo subjetivo (por eso está en el apartado de opinión personal). Con todos los que he hablado sobre este juego lo mejor que les ha causado es indiferencia. Y en un segmento donde justamente el atractivo visual es uno de los campos de batalla para diferenciarse, tener un diseño poco atractivo es un handicap. Que no discuto que habrá a quien le guste, pero o la estadística está jugando conmigo, o van a ser los menos. Y por eso es desafortunado, porque este juego con otro arte probablemente habría llamado mas la atención. Desafortunadamente va a pasar muy por debajo del radar. Pero se agradece la puntualización. Muchísimas gracias por comentar!!
Otra mas!!
De todo lo que has comentado sobre el juego, lo que me ha llamado mas la atención es, precisamente, el poder visualizar a turnos vista ese movimiento de las plantas.
Pero, creo que con Cascadia y Azul en casa, de momento otro del mismo tipo lo dejaremos pasar. Y sobretodo si se ha juntado con Harmonies, que creo que de momento le ha ganado el pulso.
Para gustos los colores…..yo me quedo con los colores para publico «mas infantil» ……. el azul bonito del harmonies por ejemplo.