Reseña: The Glade
Introducción
Es verano. En medio del bosque se encuentra el claro. Da vida a tu bosque con criaturas, hojas y frutos del bosque. Para ello tendrás que crear conjuntos de tres mosaicos para colocar un hongo en el claro, completar un conjunto de cuatro mosaicos para añadir un hongo a tu almacén y lograr colocar estos hongos en el tablero personal para realizar acciones adicionales.
Así se nos presenta The Glade, un diseño de Richard Breese (Keyflower, Aladdin’s Dragon, Keyper). Publicado en 2023 por R&D Games en una versión en inglés y alemán tras una exitosa campaña de financiación vía Kickstarter. De las ilustraciones se encarga Vicki Dalton (Carcassonne Amazonas, Keyper).
No se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir a la importación (es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 60 minutos. El precio de venta al público es de 50€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión retail en inglés/alemán de R&D Games.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero de Claro (de cartón)
- 4 Tableros de Bosque a Doble Cara (de cartón)
- 48 Marcadores de Seta (12 de cada color) (de madera)
- 128 Losetas de Bosque (de madera)
- 4 Atriles (de plástico)
- Marcador de Jugador Inicial (de madera)
- 48 Fichas de Coincidencia (de cartón)
- Bolsa (de tela)
- Bloc de Puntuación (de papel)
- Reglamento
Mecánica
The Glade es un juego de colocación de losetas en el que cada jugador tiene una mano de fichas que tienen tres características: color, animal y fruto. La idea es desplegar estas fichas en el tablero personal formando conjuntos de tres o cuatro piezas que, para cada características, tengan el mismo valor o tengan todas distinto valor. No es necesario jugar tres o cuatro losetas directamente, sino que se pueden ir añadiendo poco a poco al tablero. Cada vez que se forme un set de tres piezas, el jugador colocar una ficha de seta en un tablero central indicando cual es la loseta que le falta al conjunto, mientras que si es de cuatro, directamente tomará la ficha de seta. Alternativamente a colocar losetas directamente en el tablero, un jugador podrá reclamar una ficha de seta del tablero central si dispone de la loseta previamente reclamada por un jugador, que deberá colocarla en el tablero del jugador correspondiente para formar el set de cuatro (si no es posible la colocará en su tablero personal). Si, al ir colocando fichas en el tablero personal, se consigue encerrar una casilla libre, en esta se colocará una de las setas reclamadas previamente para resolver un turno extra. La partida finaliza cuando un jugador agota su reserva de setas o no es posible reponer la mano de losetas, momento en el que se resolverá la puntuación final en la que los jugadores puntúan por las setas según su posición en la partida.
Conceptos Básicos
Empecemos por las Losetas, el elemento principal del juego. Estas muestran tres parámetros, cada uno con cuatro valores posibles, a saber: color (verde oscuro, verde claro, marrón claro o marrón oscuro), animal (ardilla, sapo, rata o erizo) y fruto (bellota, mora, champiñón o avellana). En la esquina inferior izquierda aparece un símbolo relacionado con el color para los que tengan problemas para diferenciarlos. Para cada combinación de valores hay dos losetas, una con fondo color amarillo claro y otra con fondo verde claro. Los jugadores gestionarán manos de ocho de estas fichas colocándolas en atriles personales para ocultar las fichas al resto de jugadores. Inicialmente estas losetas se encontrarán en el interior de una bolsa de la que los jugadores las extraerán para colocarlas en sus atriles.
Estas losetas serán colocadas por cada jugador en su correspondiente Tablero de Bosque. Se trata de un tablero cuadriculado de nueve casillas por lado en el que está marcada la casilla central (en la que se cruzan la quinta fila y columna), pues será la casilla inicial en la que los jugadores deberán colocar su primera loseta. La idea es ir desplegando conjuntos de hasta cuatro losetas en línea recta, las cuales, para cada parámetro, compartan el mismo valor o todas muestren un valor distinto. Estos conjuntos se irán cruzando, de forma que una misma loseta podrá formar parte de hasta dos conjuntos (uno en la fila y otro en la columna).
El objetivo es intentar conformar conjuntos de al menos tres losetas las cuales deben compartir valor en al menos uno de los tres parámetros, ya que esto permitirá al jugador ir anotando puntos. Estos se representan principalmente con las Fichas de Setas. Estas fichas tienen dos caras, una con una seta y otra con dos. Se liberará una seta normal si el jugador forma un conjunto en el que solo un parámetro tiene el mismo valor para ambas losetas, mientras que se liberará una ficha doble si el conjunto posee dos parámetros con el mismo valor. De base, una ficha normal proporcionará un punto al jugador, mientras que una ficha doble proporcionará dos puntos.
Estas fichas se encontrarán formando una reserva para cada jugador sobre el Tablero de Claro, que muestra una cuadricula de ocho casillas por lado. En los extremos de las columnas y las filas de este tablero encontraremos un símbolo que representa un animal o un fruto de un color concreto, de forma que todos los cruces generan todas las opciones recogidas en las losetas. Cada vez que un jugador forme un conjunto de tres piezas, la seta se colocará en la casilla correspondiente a la loseta que falta para completar el conjunto de cuatro losetas. De este tablero podrán ser reclamadas por los demás jugadores al jugar la loseta que completa el set. Una vez obtenidas, las fichas de setas se podrán colocar en el tablero personal cuando se encierre una casilla y disfrutar de un turno adicional.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero de claro en el centro de la mesa.
- Se introducen en la bolsa todas las losetas.
- Cada jugador recibe un tablero de bosque (que coloca junto al tablero de claro), 12 fichas de seta (que coloca en su lado del tablero de claro) y un atril.
- Cada jugador roba 8 losetas de la bolsa y las coloca en su atril.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que recibe el marcador identificativo.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de The Glade se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas en las que cada jugador disfrutará de un turno, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador activo deberá colocar de 1 a 4 losetas de su atril en su tablero de bosque. El primer conjunto de losetas deberá colocarse ocupando la casilla central del tablero de bosque, mientras que en turnos posteriores se podrá colocar en cualquier casilla, no necesariamente conectándose a losetas previamente colocadas. Estas losetas deberán ser colocadas en la misma fila o en la misma columna formando una hilera (pueden colocarse a ambos lados de losetas previamente colocadas, pero siempre en la misma fila o columna). Al colocar losetas en el tablero de bosque siempre se deberán respetarse dos reglas:
- Dos losetas ortogonalmente adyacentes entre sí deben compartir valor en al menos un parámetro.
- Todas las losetas consecutivas en una fila o columna deberán tener, para cada parámetro, el mismo valor o un valor distinto en cada una de ellas.
Si, al colocar las losetas, se conforma uno o varios conjuntos de tres losetas, el jugador deberá colocar en el tablero de claro una de las setas de su reserva sobre el tablero de claro en la casilla que coincida con la loseta que falta para completar el conjunto. Si el conjunto comparte valor en dos parámetros, la ficha se colocará mostrando la cara de 2 setas.
Si el jugador forma directamente un conjunto de cuatro losetas, el jugador reclamará directamente una ficha de seta de su reserva sobre el tablero de claro, colocándola en su reserva personal (si el conjunto comparte valor para dos parámetros, la colocará en su reserva personal por la cara de 2 setas).
Alternativamente, el jugador podrá reclamar una ficha de seta colocada en una casilla del tablero de claro si dispone de la loseta correspondiente en su atril. Dicha loseta debe ser colocada en el tablero de bosque del jugador al que pertenezca la ficha, completando el conjunto correspondiente. Si hay dos casillas viables, el jugador activo escoge en qué casilla se coloca. Por contra, si no hay ninguna casilla viable respetando las reglas, el jugador deberá colocar la ficha en su tablero personal.
Si, tras colocar losetas, el jugador ha encerrado una única casilla en su tablero de bosque de forma que las cuatro casillas ortogonalmente adyacentes están ocupadas por losetas, el jugador podrá colocar una ficha de seta de su reserva personal (reclamada del tablero de claro) y disfrutará de un turno adicional (sin haber repuesto su atril). El turno adicional se disfruta cuando se coloca la ficha de seta, algo que decide el jugador (no es obligatorio colocar ficha de seta inmediatamente al encerrar la casilla, pudiéndose colocar en un turno posterior). Es posible encadenar varios turnos.
Tras esto, el jugador roba losetas de la bolsa hasta volver a tener ocho losetas en su atril, pasando el turno al jugador de su izquierda.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando un jugador agota su reserva de setas o bien no puede reponer su mano porque no quedan losetas suficientes en la bolsa. Se completa la ronda para que todos los jugadores disfruten del mismo número de turno y se procede al recuento final. Cada jugador anota los siguientes puntos:
- 1 Punto por cada seta presente en casillas del tablero de claro.
- 1 Punto por cada seta que posean nuestros rivales.
- 2 Puntos por cada seta que el jugador posea en su reserva (no en el tablero de bosque).
- 3 Puntos por cada seta que el jugador posea en su tablero de bosque.
- 1 Punto por cada seta doble del jugador, independientemente de donde se encuentre (tablero de claro, reserva de cualquier jugador o tablero de bosque de cualquier jugador).
- El jugador pierde tantos puntos como grupos de losetas independiente tenga en su tablero de bosque menos 1.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador al que le queden más fichas de seta en su lado del tablero de claro (sin haber sido colocadas en casillas del tablero de claro) será el ganador. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Modo Avanzado. Los jugadores utilizan la otra cara del tablero, en la que hay casillas con símbolos marcados junto con una reserva de fichas con esos mismos símbolos. Cada tablero tiene un conjunto particular de símbolos a excepción de las esquinas, donde todos los jugadores tienen las mismas. Las fichas de hoja de las esquinas tienen valores comprendidos entre el 1 y el 4 (se ordenan de menor a mayor). Si, al colocar una loseta en una de estas casillas, la loseta colocada muestra el símbolo correspondiente (incluido color) y dicha loseta se encuentra conectada a la casilla central a través de los conjuntos previamente colocados, el jugador reclamará dicha ficha de la reserva general (si es una hoja, el jugador toma la ficha de mayor valor disponible). Al final de la partida estas fichas proporcionan un punto (salvo las de hoja que proporcionan sus puntos) y podrán ser utilizadas para colocarlas en casillas encerradas para activar turnos adicionales, proporcionando un punto adicional al ser colocadas en el tablero de bosque.
Modo en Solitario. Se juega siguiendo las reglas normales, solo que al comienzo de la partida se extrae una ficha adicional que se va dejando bocabajo a un lado. Cada vez que el jugador reponga losetas, añadirá una loseta a esta pila, sirviendo como contador de turnos. El objetivo es colocar las doce setas en la menor cantidad de turnos posibles y, posteriormente, conseguir la mejor puntuación posible. Una partida resuelta en menos turnos y menos puntos es mejor que una partida con más turnos pero más puntos. Al comienzo de la partida se roban 12 losetas para colocar 12 marcadores de setas de otro color para poder ser reclamadas por el jugador (las losetas se devuelven a la bolsa).
Opinión Personal
El señor Richard Breese tiene ya unas tablas considerables. Un autor que ya desde 1989 lleva publicando juegos, la gran mayoría de ellos bajo su propio sello editorial, R&D Games. De hecho, el logo de la misma muestra un camaleón, supongo que como homenaje a ese primer juego, Chamelequin. Pasarían unos años hasta que, en 1995, se publicaría su segundo juego y el primero de la saga Key con Keywood. Saga que, desde entonces, ocupa al sello editorial, publicándose casi periódicamente un nuevo título, destacando por encima de todos y con mucha diferencia mi amado Keyflower (aquí su tochorreseña).
Sin embargo, a mediados de 2023 lanzó una campaña de financiación vía Kickstarter para publicar un diseño que se alejaba de la saga. Un juego de corte familiar, con una producción llamativa y un precio relativamente competitivo para como están las cosas y que fue entregado a los mecenas a la vez que fue presentado en la Feria de Essen de 2023.
Con Richard Breese me pasa como con Friedemann Friese, que por culpa de haber publicado una obra maestra (Keyflower por Breese y Alta Tensión por Friese), ya tiene mi eterna atención, aunque lo general es que nunca llegue a colmar expectativas. ¡Pero la fe nunca pierde! Así que me hice con una copia de la versión retail y hoy os vengo a soltar una parrafada de esas a las que estáis acostumbrados en la que desgrano sensaciones, dinámicas y diversos aspectos más.
En The Glade cada jugador va a poblar un bosque representado en un tablero cuadriculado de 81 casillas (9 filas y 9 columnas) con losetas de madera que van a mostrar un animal (de cuatro posibles), de un color (de cuatro posibles) y con un fruto (de cuatro posibles), de forma que cada loseta tendrá una combinación particular con valores concretos para estos tres parámetros.
La idea nuclear del juego es que para colocar losetas en el tablero personal hay que intentar conformar conjuntos de cuatro losetas de forma consecutiva en una línea (horizontal o vertical) las cuales compartan valor en al menos un parámetro o, si puede ser, en dos (porque en tres no es posible al no haber tres copias de losetas que tengan el mismo valor para los tres parámetros). Y la dificultad del asunto está en que interesa desplegar estas losetas en el tablero personal cruzando estas líneas, ya que lo óptimo es no tener ningún grupo de losetas desconectado del resto.
De esta forma, los jugadores alternarán turnos en los que deberán jugar de una a cuatro losetas en su tablero personal. Cada vez que conformen un grupo de tres losetas que cumplan la condición anterior, marcarán en el tablero central qué loseta es la que les falta para completar el conjunto de cuatro (si forman directamente el conjunto de cuatro tomarán el marcador para su reserva personal).
Estos marcadores representarán los puntos de victoria de los jugadores y podrán realizar tres progresiones, a saber: de la reserva general al tablero de claro (indicando una loseta necesaria para completar un conjunto), del tablero de claro a la reserva personal de un jugador (al completar un conjunto de cuatro losetas), y de la reserva personal al tablero de bosque del jugador (al encerrar una casilla colocando losetas en las cuatro casillas ortogonalmente adyacentes).
Esto último digamos que es el objetivo a corto plazo que cada jugador debe tener en mente, ya que cada vez que encierren una casilla y dispongan de al menos uno de estos marcadores en su reserva personal, podrá colocarlo en dicha casilla para disfrutar de un turno adicional. Y como el juego se comporta como una carrera, pues cada turno adicional que podamos resolver será un paso hacia la victoria.
Así, The Glade propone al jugador una gestión de la mano en la que debe intentar detectar patrones que engarcen la mayor cantidad de losetas posibles y, a su vez, al desplegarlas en el tablero, se genere una estructura que no se vuelva contra el propio jugador, intentando crear alineamientos que no generen bloqueos en casillas que, de colocar la loseta que falta para un conjunto, se saltaría la restricción para otro conjunto que cruza en dicha casilla. Los jugadores irán alternando turnos hasta que un jugador haya conformado su decimosegundo conjunto de al menos tres losetas, lo que supondrá haber hecho progresar todos sus marcadores.
No sé si lo he dicho alguna vez, pero hay un filler de agilidad visual que me vuelve loco. Hablo de SET (su nombre ya lo dice todo). Para el que no lo conozca, es diseño en el que los jugadores compiten por detectar conjuntos de tres cartas sobre un despliegue en cuadricula. Estas cartas muestran cuatro parámetros (forma, relleno, número y color). La idea es la misma que ha aplicado Richard Breese para The Glade, esto es, que un conjunto debe tener, para cada parámetro, el mismo valor o valores distintos.
Es de esos juegos que pueden llegar a generar un aneurisma cerebral a los jugadores, pues la tensión del juego simultaneo se suma a lo realmente complejo que resulta evaluar mentalmente si un conjunto cumple los requisitos. Llegará un momento que empezaremos a ver borroso y nuestra mente nos jugará malas pasadas, viendo conjuntos donde no los hay (porque incumple la regla para alguno de los parámetros).
Que The Glade recurriese a esta idea para engranar un juego de corte familiar que puede recordar algún diseño de Reiner Knizia, como a un Genial (aquí su tochorreseña) o a un Rondo (aquí su tochorreseña) me resultaba bastante estimulante, y es por eso que lo puse bajo el radar. Sin embargo, tengo que ir desinflando el globo porque, tras unas cuantas partidas, no es tan fácil implementar esta idea de forma efectiva.
Lo primero y fundamental es que al tener manos de losetas, el azar se convierte en un aspecto capital del juego. Es cierto que es difícil que un jugador no tenga piezas suficientes para conformar un conjunto entre las ocho que componen su mano, pero sí que habrá momentos cruciales en los que sentiremos que la falta de fortuna nos hunde lenta y dolorosamente.
Y es que esa idea aparentemente tan interesante como la de los turnos extra, que vendría a calcar la idea de Genial de completar la puntuación en un color, aquí depende de que el jugador haya podido reclamar marcadores para añadirlos a su reserva personal. Y la única forma de conseguirlo es que el jugador tenga la fortuna de extraer de la bolsa una loseta sea exactamente la que algún jugador (el mismo incluido) haya marcado al formar un conjunto de tres losetas previamente, ya que, como opción alternativa en el turno, el jugador podrá reclamar uno de estos marcadores colocando la loseta correspondiente en el tablero de bosque del jugador demandante para completar el set (siempre que esto no implique romper las reglas de colocación, en cuyo caso la loseta se la tendrá que colocar el jugador en cualquier casilla que crea conveniente).
Es cierto que a cuatro jugadores es más complicado que esto pase, porque habrá muchas losetas demandadas y estadísticamente alguna vez robaremos una de estas. Pero a dos jugadores se van a quedar muchas losetas en la bolsa y, paralelamente, se van a colocar la mitad de marcadores en el tablero central, por lo que no es tan descabellado que un jugador concreto tarde mucho en encontrarse con una de estas losetas demandadas, lo que puede dejarle sin opciones de victoria si el rival si está algo más afortunado. Esto lleva a los jugadores a sentir una enorme frustración que se suma a la generada ya por el propio sistema del juego.
Pero la cosa no queda ahí. Al no tener un tablero común en el que desplegar las losetas, como ocurría en los juegos mencionados, The Glade no pasa de ser un puzle multisolitario al no tener prácticamente interacción entre los jugadores más allá de poder reclamar estos marcadores y colocar la loseta demandad en su tablero personal, ya que a veces habrá dos opciones y podremos escoger la más «dañina». Pero, de nuevo, será algo totalmente circunstancial dependiente del azar.
Existe un filler de cartas, IOTA, que plantea una premisa similar, pero con un despliegue común, lo que al menos permite a los jugadores calcular opciones y el grado de interacción es mayor. No es que sea un juego altamente recomendable, pero al menos resulta más entretenido que este The Glade.
Antes he comentado que a cuatro, al haber más losetas en juego, es este problema ocurrirá menos. Pero es que el precio a pagar es un entreturno eterno en el que los jugadores se quedarán absortos mirando sus atriles intentando encontrar conjuntos escondidos entre las losetas que conforman su mano. Si os gusta el sistema es posible que la primera partida no os deje un horrendo sabor de boca (tampoco bueno), pero con cada partida irá bajando enteros a un ritmo vertiginoso.
Para intentar paliar este impacto del azar el juego incluye un modo avanzado en el que cada tablero de bosque contiene unos símbolos, de forma que si el jugador los cubre con una loseta que muestre dicho símbolo, obtendrá un marcador que, a efectos prácticos, funcionará exactamente igual que los que se colocan en el tablero central para marcar las losetas demandadas (otorgan puntos de victoria y permiten detonar turnos adicionales). Pero, de nuevo, el problema es que se requiere una loseta concreta.
Es cierto que estos símbolos solo fijan 2 de los 3 parámetros (color y animal o fruto), por lo que es relativamente más sencillo tener al menos una loseta que poder colocar. La única restricción es que debe existir al menos un camino de losetas desde esa que se coloca sobre el símbolo hasta el centro del tablero. No es mala idea, pero apenas solventa los problemas graves del juego y, lo que es peor, encorseta el despliegue de losetas en el tablero personal, lo que seguramente generará más entreturno.
Todo esto hiere de muerte al diseño, con una rejugabilidad paupérrima ya que la única variación entre partidas será justamente la aleatoriedad a la hora de robar las losetas de la bolsa para reponer la mano. Es cierto que jugado con brío a dos jugadores no resulta traumático, pero las ganas de volver a tenerlo en la mesa tenderán a cero con cada partida. No le desearía ni a mi peor enemigo una partida a The Glade con gente tendente a la parálisis por análisis.
Pasemos a la producción. Aquí teóricamente tendríamos que destacar una buena producción, ya que los elementos de cartón de muy buen grosor y prensado (los marcadores se destroquelan fácilmente), y los marcadores y las losetas de madera serigrafiada son una maravilla y los atriles de plástico son muy prácticos. El reglamento es cierto que podría estar algo más estructurado, ya que algunos detalles se pueden escapar, pero se deja leer.
He dicho teóricamente porque esta buena producción se ve empañada de forma grave por una elección en la paleta de colores que dificulta el juego. ¿Tanto costaba escoger cuatro colores distintos? No, mejor pongamos dos tonos de verde y dos tonos de marrón porque es algo más adecuado para un bosque. Es cierto que la tonalidad es suficiente como para que se puedan distinguir, pero no de forma lo suficientemente ágil como requiere un juego con una importante componente visual a nivel mecánico. La portada, que inicialmente aparenta ser atractiva, acaba resultando muy anodina.
Y vamos cerrando. The Glade se ha convertido en una de las grandes decepciones de las novedades presentadas en 2023. Un diseño con una premisa interesante al recurrir del famoso filler SET, pero convirtiéndolo en un puzle multisolitario con un impacto enorme del azar, lo que deriva en experiencias frustrantes cuando la suerte no acompaña a un jugador. Es de esos juegos que ensimisman a los jugadores en su mano y su tablero al tener un grado de interacción prácticamente nulo (solo en momentos puntuales podremos impactar algo en el tablero de los demás). Tiene un modo avanzado que, lejos de mejorar el juego, lo encorseta aún más. Para colmo, la paleta de colores escogida para los símbolos va a generar problemas por recurrir a tonos similares. Lo único bueno que se puede decir del juego es que a dos, y jugado con brío, no resulta especialmente traumático. Por todo esto le doy un…
Buenas Ivan, gracias por la tocho reseña. Completamente de acuerdo contigo en el tema de las tonalidades. Parece que no se prueba los juegos con gente ajena al desarrollo una vez esta finalizado. Que es el publico objetivo de un juego cuando sale. Gente que no lo ha jugado nunca. Para los desarrolladores es mucho mas fácil identificarlo. A mi esto es algo que me ha fastidiado en muchos otros juegos haciendo la primera partida mucho mas frustrante como por ejemplo en el Bonfire y Bitoku con los tonos rosas/naranjas/amarillos. O los tonos de verde en las losetas especiales de Carpe Diem. Y ya si habláramos de adaptación de juegos para jugadores daltónicos apaga y vámonos. Este «the glare»seria imposible. Muchos juegos compensan el tema de los colores que se pueden confundir con símbolos, pero aquí no se puede. Ya lo vi en mesa y es un suplicio pues es imposible saber lo que tiene el resto de jugadores debido a como están representados los distintos iconos.
Es una pena que un error fácilmente subsanable se repita tantas veces, seguramente por los plazos de producción. O por no considerar enseñar el juego a un circulo que no este familiarizado antes de bloquear el diseño.
Buenas iMisut, te quería preguntar por algún euro de entre 3 que te voy a nombrar. Son de perfil bajo, dureza media, pero tampoco ya ando buscando ese mega top, sino alguno que desengrase pero que aguante partidas. Dudaba entre el Calimala, Merv, Tabannusi (te nombro Tabannusi de la serie T y no otros porque los otros ya rondan en casa y es cierto que son puzzles que aunque sean secos me atraen) o un tipo Boonlake (aunque su autor no sé porqué me da pereza). Muchas gracias, un saludo
De los 3 que nombras el que más me gusta y sigue en mi colección es Merv. Y de Pfister, yo prefiero Maracaibo de entre los GWT, Boonlake y demás. Me parece el más ágil y más divertido.