Reseña: Ticket to Ride – Legends of the West
Introducción
Estamos a finales del siglo XIX y América está en pleno auge. Varias compañías ferroviarias compiten para satisfacer las necesidades de una población en constante crecimiento: comerciantes, funcionarios, alimentos y mercancías de todo tipo necesitan viajar de un lugar a otro. Y lo cierto es que hoy en día la red ferroviaria del país es un conjunto de vías enmarañadas. Thaddeus Reeves es un joven emprendedor que sueña con conectar toda la nación y que ha tenido éxito más allá de sus sueños más descabellados. Reeves Rails ha construido recorridos ferroviarios desde el Atlántico hasta el Mississippi y el futuro de su empresa se antoja realmente brillante. Pero los codiciosos barones del ferrocarril observan aviesos, celosos del creciente imperio ferroviario de Thaddeus, y han empezado a confabular para arrebatárselo. Con el paso de los años, Reeves Rails ha seguido creciendo y prosperando. Pero tú acabas de fundar tu compañía ferroviaria. ¡Ya estás listo para formar parte de esta extraordinaria industria! Está claro que tienes mucho que aprender, pero has puesto toda tu ilusión en las locomotoras de vapor que acabas de adquirir. Seguro que la nueva línea exprés que planeas construir debería marcar la diferencia entre tú y las demás compañías. Satisfecho, abres el periódico y lees los titulares del día…
Así se nos presenta Ticket to Ride: Legends of the West, la versión legacy del clásico de Alan R. Moon junto a Rob Daviau y Matt Leacock (los padres del sistema). Publicado por primera vez en 2023 por Days of Wonder en una edición en inglés. De las ilustraciones se encarga Cyrille Daujean y Julien Delval (responsables de todos los títulos de la franquicia).
Se encuentra publicado en español por Asmodee Ibérica (el juego es bastante dependiente del idioma, además del reglamento). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 20 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 109,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee Ibérica, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 43,5×32×10,7 cm. (caja rectangular grandes similar a ediciones Big Box de Carcassonne o Alhambra), encontramos los siguientes elementos:
- 13 Piezas de Tablero (de cartón)
- 280 Trenes (56 de cada color) (de plástico)
- Caja de Campaña (de cartón)
- 130 Cartas (62×88 mm):
- 84 Cartas de Vagón
- 33 Cartas de Destino
- 7 Cartas de Evento
- 6 Cartas de Periódico
- 77 Tarjetas Postales
- 5 Cajas de Compañía
- 8 Cajas Fronterizas
- Caja de Herramientas del Conductor
- Muchas cosas más por descubrir.
- Reglamento
Mecánica
Ticket to Ride: Legends of the West es, un juego Ticket to Ride que plantea una campaña de 12 partidas. El desarrollo general es muy similar al de un Ticket to Ride convencional, esto es, un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de, en este caso, Norteamérica. Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. La principal diferencia que se atisba en el reglamento básico (que hay que leer antes de jugar la primera partida de la campaña) es que ahora los trayectos reclamados no dan puntos de forma directa. Ahora los jugadores obtendrán monedas, y la primera vía para obtenerlas es reclamar trayectos del color de la compañía del jugador. Además, al final de la partida los jugadores recibirán monedas en función de cuantos trenes resten en su reserva personal. Cada partida seguirá una historia determinada por diversos elementos que iremos desvelando a lo largo de la campaña, de forma que el resultado de cada campaña impactará en la siguiente.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero. Este muestra un mapa de los Estados Unidos de América, marcando las ciudades más importantes e interconectándolas con una serie de trayectos conformados por un determinado número de segmentos. A su vez, estos trayectos pueden tener un color neutral (el gris) o tener un color definido de ocho posibles (azul, verde, rojo, amarillo, naranja, rosa, blanco o negro). Algunos trayectos serán dobles y, dependiendo del número de jugadores, se podrán ocupar ambos o no. En este juego el tablero se compone de piezas que se interconectan entre sí. Cada pieza corresponde a una región del mapa. En la parte superior tenemos espacios para colocar los mazos de cartas de destino y de eventos. Con el desarrollo de la campaña se irán añadiendo nuevas piezas al tablero, cada una con una caja que contiene elementos varios relacionados con esa zona del tablero.
Para reclamar trayectos los jugadores dispondrán de un conjunto de Fichas de Vagón de su color. La cantidad de vagones disponibles para una partida irá incrementándose con el paso de las partidas, comenzando por 20 y acabando por 56. Cada vez que un jugador reclame un trayecto colocará tantos marcadores como segmentos tenga el trayecto. Cuando un jugador reduzca su reserva por debajo de 3 fichas se detonará el final de la partida. A diferencia de otros Ticket to Ride, aquí los trayectos no tienen valor en puntos de victoria.
Para poder reclamar un trayecto el jugador deberá reunir tantas Cartas de Vagón del color coincidente con el trayecto como segmentos tenga el susodicho (si un trayecto es de color neutro, se podrá utilizar cualquier color, pero todas las cartas deben ser del mismo color). Estas cartas estarán dispuestas en un suministro común de cinco cartas. El mazo está compuesto por catorce cartas de cada uno de los seis colores con un símbolo identificativo en las esquinas para quienes tengan problemas a la hora de diferenciar colores. Adicionalmente, existe un noveno tipo de carta, las Locomotoras, que actúan como comodín, pudiendo sustituir a una carta de cualquier color. Como norma general, los jugadores podrán tomar 2 cartas, pero si escogen una locomotora que esté visible, entonces solo podrán tomar una carta.
La idea principal del juego es conectar ciudades para completar Cartas de Destino. Estas cartas remarcan dos ciudades sobre el mapa que el jugador deberá intentar conectar mediante una cadena ininterrumpida de trayectos de su propiedad. En caso de cumplir este requisito al final de la partida, el jugador obtendrá las monedas indicadas en la esquina inferior derecha. De lo contrario, el jugador será penalizado con dicha cantidad de monedas. Algunas cartas mostrarán una pequeña leyenda en la banda inferior asociada a una tarjeta postal.
Empecemos por los elementos particulares de esta campaña. El primero son las Cartas de Evento, que muestran diversos efectos que se activan al ser revelados. Algunos eventos aplican un efecto permanente mientras no se revele un nuevo evento, mientras que otras aplicarán un efecto inmediato. Los eventos se revelarán cuando aparezcan cartas de periódico, que se mezclan en el mazo de cartas de vagón (el número de periódicos dependerá del número de jugadores en la partida).
La segunda son las Cartas de Bonificación Empresarial. Y es que cada jugador actuará con uno de cinco posibles colores asociado a su empresa, a excepción del blanco, que está asociado a la Reeve Rails. Esta carta aplica una bonificación a la hora de cubrir trayectos del color de la empresa.
Otro detalle importante es la Carta de Vagón de Cola, que se entrega al jugador que quede en última posición en cada partida, convirtiéndose en el jugador inicial para la siguiente partida.
El objetivo fundamental de la partida será intentar acumular la mayor cantidad posible de Monedas. Estas monedas se obtendrán principalmente mediante las cartas de destino, aunque también mediante eventos y por la bonificación empresarial. También se obtendrán monedas en función del número de vagones que le resten a cada jugador al final de la partida.
En cada partida se irán revelando cartas del Mazo de Historia, las cuales van introduciendo nuevos elementos en la partida. Para cada partida habrá unas cartas que se leen al comienzo de la partida (en la preparación de la misma) y otras que se leerán al final de la partida (antes de recoger).
Luego tenemos las Tarjetas Postales, que es un mazo de cartas numeradas que estarán asociadas a diferentes sucesos en la partida, siendo la principal las cartas de destino. Durante la partida se requerirá que los jugadores busquen en este mazo una carta con un valor concreto.
Al final de cada partida los jugadores anotarán sus monedas en una Hoja Bancaria. Esta hoja muestra tres apartados: monedas acumuladas durante la partida, vagones restantes y cartas de destino. En la esquina superior derecha se anota el año al que corresponde la partida.
Por último, cada jugador dispondrá de una Caja de su color en la que almacenar los componentes que vaya acumulando durante la partida. Esta caja está dividida en dos compartimentos, una para los componentes que vaya a utilizar en futuras partidas, mientras que en la otra será la caja fuerte donde se irán introduciendo elementos de cara al final de la campaña, entre ellos las hojas bancarias.
Con esto es suficiente.
Preparación de la Partida
Esta es la preparación para la primera partida, que irá variando con el paso de las partidas:
- Se ensambla el tablero con las piezas de la partida.
- Se forma el mazo de cartas de vagón y se insertan en ella 6/4/3 cartas de periódico. Se mezcla y se coloca a un lado. Se reparten 4 cartas a cada jugador y se revelan 5 cartas para formar la hilera. Si algún jugador recibe una carta de periódico o se revela en el suministro, se deja a un lado y se sustituye por otra carta, volviendo a mezclar los periódicos con el mazo.
- Se mezcla el mazo de cartas de evento y se colocan bocabajo en el espacio destinado del tablero.
- Se forma una reserva general con las monedas.
- Se mezcla el mazo de cartas de destino y se coloca bocabajo en el espacio correspondiente.
- Cada jugador roba 4 cartas de destino del mazo y decide cuales mantiene, debiendo quedarse al menos 2.
- Cada jugador escoge un color para toda la partida y recibe una reserva de vagones. Para la primera partida se usan 20. También recibe una carta de bonificación empresarial y una caja.
- Se leen las primeras cartas del mazo de historia hasta que se indique que se debe dejar de leer.
- Se escoge al jugador inicial y se le entrega el vagón de cola.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Ticket to Ride: Legends of the West se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador activo deberá resolver una de estas tres posibles acciones:
- Robar Cartas de Vagón. El jugador roba una primera carta de vagón, que puede ser de las cinco disponibles u oculta del mazo y la añade a su mano. Si ha escogido una de las cartas visibles, el espacio se repone inmediatamente revelando la siguiente carta del mazo. Si en este momento hubiese tres cartas de locomotora, se descartan las cinco cartas y se revelan cinco nuevas cartas. Tras esto, y salvo que la carta escogida fuese una locomotora visible, el jugador roba una segunda carta procediendo de la misma forma (en este caso, no podría escoger una locomotora visible). Las locomotoras robadas directamente del mazo no se tienen en cuenta para estas limitaciones.
- Si al robar una carta del mazo o revelar una carta del mazo para reponer la hilera aparece una carta de periódico, se descarta, se roba una nueva carta y se revela la siguiente carta de evento, aplicando sus efectos.
- Si el recorrido es del color de la compañía del jugador, obtendrá la bonificación indicada en su carta.
- Si el recorrido contiene una capital, el jugador robará la siguiente carta del mazo de cartas de vagón y la añadirá a su mano.
- Reclamar un Trayecto. El jugador escoge un trayecto libre del mapa y descarta tantas cartas de vagón del color correspondiente como segmentos tenga el trayecto y coloca fichas de vagón en cada uno de estos segmentos. Una locomotora actúa como un comodín. En partidas de 2/3 jugadores solo se podrá reclamar uno de los dos trayectos en trayectos dobles. Los recorridos triples están disponibles para cualquier número de jugadores.
- Robar Tickets. El jugador roba 3 cartas de ticket del mazo, las examina y decide cuántas mantiene en su mano, debiendo escoger al menos una. Las que no quiera mantener las coloca al fondo del mazo.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando, al término del turno de un jugador, a este le quedan 2 o menos vagones en su reserva personal. Todos los jugadores tendrán un último turno, incluido el que ha detonado el final de la partida (será el último en jugar). Una vez completados estos últimos turnos, cada jugador anota en su hoja bancaria:
Las monedas acumuladas durante la partida.
- 16/12/9/7/6/4/2/0 monedas si al jugador le restan 0/1/2/3/4/5-7/8-10/11+ vagones en su reserva personal.
- Las monedas de sus cartas de destino completadas menos las monedas de sus cartas de destino no completadas.
- El jugador con la mayor cantidad será el ganador de la partida. En caso de empate, el jugador que haya completado más cartas de destino será el vencedor. Si la igualdad se mantiene, el jugador que haya jugado más tarde en la partida será el ganador.
El jugador que haya quedado en último lugar recibirá la carta del vagón de cola. Esta compañía retirará una carta de evento del juego.
Tras esto se leerán las cartas correspondiente del mazo de historia y se seguirán sus instrucciones.
Opinión Personal
Hoy toca una tochorreseña especial por varios motivos. El primero es porque, como muchos sabréis, soy un amante de la saga obra de Alan R. Moon y que, salvo ediciones aniversario, tengo todos los juegos bases y mapas de expansión (me ocupan un buen tramo de una de las baldas de mi estantería, que va de pared a pared). El segundo es porque estamos ante un juego legacy, y, aunque puede que el concepto no tenga el mismo tirón que cuando se publicó el primer Pandemic Legacy, al final son una experiencia con un sabor distinto por aquello de la irreversibilidad. Y tercero, porque me encantaría explayarme hablando de todo lo que ofrece el juego pero me tengo que contener para no destriparos nada.
Así que, sin más dilación, vamos a ver qué propone Ticket to Ride: Legend of the West o, ¡Aventureros al Tren! Leyendas del Oeste (que es como se ha traducido en español), no sin antes agradecer a Asmodee Ibérica la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.
En Ticket to Ride: Legends of the West los autores nos plantean una campaña de doce partidas en la que cada jugador va a controlar una joven empresa de transporte ferroviario que se irá desarrollando con el paso de los años a lo largo y ancho de la geografía norteamericana. Al comienzo de la campaña ya existe una empresa que domina la situación, Reeve Rails, y los jugadores intentará hacerle sombra.
Como juego, nos encontramos ante un Ticket to Ride de toda la vida, esto es, reclamar trayectos reuniendo conjuntos de cartas de los colores correspondientes para intentar conectar de la forma más eficiente posible las localizaciones que aparecen en las cartas de destino que hayamos escogido, tanto al comienzo de la partida como durante el desarrollo de la misma.
En cada turno el jugador activo escogerá entre tres opciones: robar cartas de vagón para añadirlas a su mano (de un suministro general o del mazo), reclamar un trayecto jugando tantas cartas de vagón del color correspondiente como segmentos tenga el susodicho o, como tercera opción, robar nuevas cartas de destino para aprovechar al máximo nuestra red.
La partida finaliza cuando un jugador reduce su reserva de vagones por debajo de un determinado umbral, quedándole a todos los jugadores (el incluido) un último turno, tras el cual se evaluarán las cartas de destino de cada jugador, ya que, de no haber logrado conectar con la red propia las dos localizaciones indicadas en una carta el signo del valor de la carta cambiará, perdiendo los puntos indicados en vez de ganándolos.
Esta pauta va a ser una constante a lo largo de las doce partidas que componen la campaña de Ticket to Ride: Legends of the West, así que, a diferencia de algún otro legacy, yo me atrevería a afirmar con rotundidad que «si no te gusta Ticket to Ride, no te va a gustar Ticket to Ride: Legends of the West«, porque es el mismo juego. De hecho, lo siguiente que afirmaría, aunque esto ya sin tanta rotundidad, es que estamos ante una especie de «Ticket to Ride Reunidos».
Los tres cambios mas relevantes serán constantes durante toda la partida. Por un lado, que ahora los trayectos no dan puntos de victoria directamente, sino que habrá que acumular monedas, y estas se obtendrán principalmente al completar trayectos del color del jugador, lo que me parece una ideaza. Otro es el tema de los eventos, que, aunque le añade un punto de azar que puede ser muy dañino en determinados momentos, también es cierto que genera tensión y es muy emocionante revelar un evento cruzando los dedos para que, al menos, no nos impacte negativamente. Y el tercero y, tal vez, más importante, es el tema de las capitales, que permiten al jugador robar una carta del mazo al reclamar un trayecto que contenga una de estas ciudades importantes. Un detalle sutil pero que impacta de forma brutal en el desarrollo de la partida.
No creo que esto se considere spoiler porque es la deducción más obvia de todas las posibles en cuanto a qué va a ofrecer la campaña porque ya la propia forma del tablero inicial te lo deja claro, esto es, que el tablero se va a ir expandiendo con el paso de las partidas. De hecho, nada más que abres la caja ya vez una caja para cada región por explorar del tablero. Y claro, cada una de esas caja esconde cosas que estarán relacionadas con dicha región, normalmente algún tipo de mecanismo que se añadirá a la partida al incluir ese nuevo mapa.
De forma tangencial aparece el que es uno de los principales atractivos del juego. Es cierto que yo solo he completado las campañas de Charterstone (aquí su tochorreseña), My City (aquí su tochorreseña) y Scythe: El Auge de Fenris (aquí su tochorreseña). No sé cómo se comportan otros legacies, pero por el carácter narrativo de la experiencia, me atrevería a apostar que todos siguen un desarrollo más o menos guiado para mantener una trama. Y eso es lo que no ocurre aquí, ya que en el momento que empecemos a expandir el tablero, serán los jugadores los que decidirán el orden, teniendo como único requisito el que ese nuevo trozo de tablero se pueda conectar a los ya desplegados en la mesa (no se puede dar un salto en el vacío y añadir regiones de la Costa Oeste sin haber pasado por las regiones centrales).
Puede parecer una tontería, pero, a medida que se desarrolla la campaña, echas la mirada atrás y te imaginas como podrían haber sido algunas partidas si se hubiese permutado el orden de inclusión en la partida de dos regiones. Esto tiene como virtud que los jugadores son dueños de su destino y tienen un control mayor del habitual en este tipo de juegos.
Este detalle gana peso en cuanto nos damos cuenta que las mecánicas propias de una región tienen fecha de caducidad, esto es, a medida que los jugadores hagan uso de ella, se va a ir agotando. Esto hará que cada campaña se sienta propia, ya que habrá mecanismos que, por el orden en el que se hayan ido descubriendo cosas, no lleguen a solaparse, generando una experiencia bastante única.
Es cierto que esto es algo que puede que muchos no apreciéis ya que seguramente solo juguéis una campaña. Pero si te paras a pensarlo, a nivel de diseño implica un trabajo descomunal, ya que hablamos de muchos elementos que potencialmente pueden colisionar, y el juego se siente igual de elegante en todo momento.
Otro de los miedos que yo tenía antes de comenzar la campaña es si el juego no se iba a hacer demasiado repetitivo, como me ha ocurrido con los legacies anteriormente mencionados, ya que la carga narrativa fue relativamente baja y los jugadores tenían que poner mucho de su parte para mantenerse en la historia, que normalmente se reducía a leer importantes cantidades de texto (bueno, en My City no). Y ya os digo que Ticket to Ride: Legends of the West no es una excepción respecto a esto último, con una línea argumental que, si bien está más o menos definida, es tremendamente débil y no terminará de adueñarse de la campaña salvo momentos puntuales.
Sin embargo respecto a lo primero, esto es, la monotonía, ahí sí que podéis estar tranquilos porque justamente los elementos que van entrando en el juego generan una sensación de frescura en cada partida que mantiene a los jugadores enganchados a la campaña. Es cierto que esta sensación tarda en aparecer, porque Ticket to Ride: Legends of the West es un legacy pensado para todo tipo de jugadores, desde amantes de la saga (como un servidor) hasta gente que no jugado nunca a un Ticket to Ride. Es por eso que las primeras partidas son de introducción.
Es por eso que, para quienes tengan experiencia con el diseño original o algunos de sus derivados, puede dejar un sabor agridulce, porque al final son partidas que se asemejan a las de los Ticket to Ride de ciudades (en media hora puede estar finiquitado el asunto). Pero, como ya he dicho, en el momento que el tablero empieza a expandirse la cosa cambia.
Y cambia porque los elementos que se van introduciendo alteran las prioridades de los jugadores, y eso es lo que a mi más me ha gustado del juego y me devuelve a lo de «Tickets to Ride Reunidos». Digamos que cada una de las doce partidas va a estar centrada en el nuevo elemento introducido para esa partida. Y cada uno de esos elementos altera la forma en la que plantearemos la partida, desapareciendo, en gran medida, la sensación de monotonía (vuelvo a repetir que si ya Ticket to Ride os parecía monótono de por sí, pues este también os lo va a parecer).
Me gusta mucho también como está diseñado el juego de cara a compensar a los jugadores en función de cómo acabe cada partida. En este sentido la campaña funciona un poco como una partida de Skull King, en la que en cada ronda se puede hacer una puntuación mayor, de forma que, salvo que algún jugador haya jugado de forma desastrosa recurrentemente, la lucha por la victoria final se mantendrá hasta el final, dando pie a remontadas espectaculares (si la suerte acompaña). Esto me parece muy importante porque me ha pasado en varias campañas que el ganador de la misma estaba claro con varias partidas de antelación, lo que podía provocar un bajón en el entusiasmo de los jugadores y que la campaña quedase inconclusa.
Otro de los detalles importantes y una pregunta muy recurrente cada vez que hay un legacy de por medio es si al final acaba quedando un juego funcional. Y, sin que sirva de precedente, aquí la respuesta es que sí, aunque con matices. Al final te acaba quedando un Ticket to Ride tradicional con los cambios ya comentados más alguna mecánica de las introducidas durante la partida. Obviamente si ya tienes un Ticket to Ride en tu colección se van a solapar, pero si no tienes ninguno, al final te acaba quedando un juego muy apañado que, además, es un recuerdo de la campaña y que funciona perfectamente.
Es cierto que puede tener algunos desequilibrios por cómo se va desarrollando la partida, sobre todo si se juega a un número distinto al que se ha completado la campaña. Pero vamos, es un detalle menor. Eso sí, el juego resultante podría haberse almacenado en una caja de menores dimensiones, y este motivo puede ser el que lleve a muchos a deshacerse del juego una vez finalizada la campaña, porque ocupa muchísimo espacio en la balda.
También dejar claro que es un legacy, legacy, esto es, que se van a alterar componentes de forma permanente, por lo que no tiene marcha atrás. Es por eso que hay que ser cuidadosos a la hora de leer el reglamento y los distintos elementos que se van desbloqueando para no cometer errores que puedan generar un desequilibrio. Es un juego para paladear y disfrutar de las partidas, aunque es difícil contener la emoción y no echar varias partidas en un día (sobre todo al principio que duran muy poco).
Como buen Ticket to Ride, como mejor se disfruta es a cuatro o cinco jugadores, de forma que el propio desarrollo de los jugadores ya suponga un obstáculo para sus rivales. A dos jugadores es muy disfrutable, pero hay que saber meter cuando poner un palo en la rueda al rival, porque a medida que el tablero se expanda, la cantidad de opciones a la hora de trazar conexiones se amplía mucho. Si ya tenéis experiencia con Ticket to Ride sabréis cómo os gusta jugarlo. En mi caso jugamos mucho a dos a cualquier mapa y no tenemos problemas con esto, pero soy consciente de que hay menor tensión que en las partidas a cuatro o cinco. Además, es una buena forma de amortizar el producto, que no es precisamente barato. Si se juega a cinco, estamos hablando de que cada partida sale a menos de 2€ por jugador si se ha comprado a PVP.
Me habría gustado que se hubiese implementado de alguna forma el sistema de cartas de destino de Märklin (aquí su tochorreseña), heredado por Ticket to Ride: German, dividiendo el mazo de cartas de destino en dos (rutas cortas y rutas largas), reduciendo drásticamente el impacto del azar a la hora de robar cartas de destino. A mi me fastidia tremendamente que un jugador tenga suerte al robar cartas de destino y que le toquen de alto valor (no tanto ya que puedan completarse todas usando mas o menos las mismas rutas) y otro jugador se harte de robar y solo le toquen cartas de baja puntuación Con el sistema de Märklin pasa a ser decisión de los jugadores, ganando en profundidad. Algo tan sencillo y que mejora tanto el juego no puedo entender cómo no se implanta casi por defecto en todos los juegos. Es cierto que se podría coger el mazo y dividirlo de forma que cada mitad contenga un rango de valores, pero ya sería un apaño por parte de los jugadores.
Pasemos a la producción. Aquí se nota que Days of Wonder ha puesto toda la carne en el asador. Si ya de normal sus juegos tienen unos niveles de calidad superiores a la media, un producto de estas características no iba a ser menos. Cartas de un gran gramaje, textura en lino y magnifica respuesta elástica (no tiene sentido enfundar un legacy, aunque tal vez el juego resultante si sea conveniente si creéis que vais a sacarlo a mesa). Los vagones de cada empresa están personalizados y nos vamos a encontrar con algunos componentes que no os esperáis (o tal vez sí) de gran calidad. El reglamento está bien estructurado y, aunque hay que ser cuidadosos, es complicado meter la pata.
A nivel visual el juego es una maravilla, con cada zona del tablero adecuada a sus circunstancias, con unas cartas de vagón preciosas. Tal vez en los eventos echo falta algo más de color. Ya sé que representan periódicos de la época y estos tienen que ser en blanco y negro, pero se difumina demasiado las ilustraciones que los adornan. El mazo de tarjetas postales daría para hacerse un álbum, con una ilustración particular en cada postal. Y la portada es la clásica de Ticket to Ride pero con una profundidad de campo mucho mayor, en señal de lo grande que es el asunto.
Y vamos cerrando. Ticket to Ride: Legends of the West es la versión legacy del clásico de Alan R. Moon. Mantiene intactas las virtudes del juego original y plantea una campaña de doce partidas que, si bien tarda algo en arrancar (seguramente para poder introducir en la partida a jugadores sin experiencia en juegos de mesa y/o con Ticket to Ride), cuando lo hace engancha de forma poderosa. Me gusta mucho que cada añadido al juego, además de ser fungible, altera las prioridades de los jugadores, llevándolos a enfocar cada partida de forma distinta, logrando escapar de la monotonía en la que muchas campañas legacy se sumergen cuando esta progresa. Además delega en los jugadores decidir como se va a ir desarrollando la campaña, como si fuese una especie de libro-juego, lo que denota un trabajo de diseño hercúleo para que las partidas se mantengan equilibradas. Lo recomendable es jugar la campaña a cuatro o cinco para descubrir la mayor cantidad de elementos posibles, pero si os gusta jugar a Ticket to Ride a dos, la campaña se puede jugar perfectamente y es muy divertida. Me quito el sombrero ante esta obra de diseño que mantiene a los jugadores enganchados a la campaña, sobre todo cuando comienza la fiesta tras las partidas iniciales. Por todo esto le doy un…
Los Reyes Magos lo tienen listo para dejarlo en mi casa, y por todos los que ya lo habéis jugado y lo estáis reseñando, camino va del número 1 de la BGG. Y aprovechando que el AVE pasa por Valladolid y hablamos de trenes, me gustaría preguntarte por qué no has profundizado más en los 18XX si, por lo que te he seguido, has reseñado algún «sucedáneo» y lo has disfrutado.
Pues por el mismo motivo que tampoco profundizo en los wargames. Cuando la duración de una partida sobrepasa las 3 horas, tengo que tener muy buenos motivos para meterme en ese sarao. Y ya jugué un Steam Over Holland en su día y a mi la relación tiempo/diversión no me sale rentable. Prefiero en ese mismo tiempo echarme 2 partidas a 2 buenos euros.
¿Cuál sería hasta la fecha la mejor edición de Ticket to Ride? Yo solamente tengo el de Europa, que creo que sólo añade el tema de los túneles y las estaciones al original. Imagino que la disposición del mapa también influye en la jugabilidad.
Gracias
Es difícil de decir. Personalmente, la que me parece mas equilibrada es German (la de Alemania), que es un juego autocontenido (no es una expansión) que solventa el que para mi es el principal problema de los Ticket to Ride, esto es, el azar a la hora de robar cartas de destino del mazo. No tanto porque sean mas o menos complicados, sino por la cantidad de puntos que otorgan. Tu puedes tener buena suerte robando y que te toquen 2 o 3 cartas de destino bien hiladas que dan muchos puntos y otro jugador se puede hartar de robar cartas y no robar ninguna que llegue a la mitad de puntos de una de las del primer jugador. En German el mazo de cartas de destino está dividido en dos mazos, rutas pequeñas y rutas largas, y sabes la cantidad de puntos maxima y minima que contienen las cartas de esos mazos. Es un cambio tonto pero mejora el juego mucho.
Luego en cuanto a expansiones, a mi la de Reino Unido me parece que es la que mas aporta a nivel mecánico, mientras que Polonia y Suiza son las que mejor escalan a 2.
Hola Iván,
Muchísimas Gracias por el curro.
Respecto lo que dices de la diferencia a la hora de mitigar el azar del German, ¿No crees que se puede implementar de forma casera separando las rutas en mazos?
Un saludo!
Hola. Necesito ayuda con
…
¿Alguien lo ha aclarado? Gracias.
Joan, junto a las cartas de
… .
Buenas a ambos. Os he editado el comentario porque muchos podrían considerarlo spoiler y no es plan de arruinar la experiencia a quienes aún no han llegado a esa parte. Para estos casos es mejor enviar un Mail mediante el formulario de contacto o unirse al grupo de Telegram que allí se puede usar el modo spoiler.
Un saludo y disculpad las molestias.
Hola Iván.
No tengo ninguno de los juegos de la serie, y justo cuando estaba pensando adquirir uno han lanzado este.
¿Crees que sería el más recomendable de todos por pensando en mantenerlo en mi colección una vez finalizada la campaña?
Un saludo y muchas gracias.
A mi como juego suelto me parece que funciona muy bien. Teniendo en cuenta la experiencia, es una buena opción. El problema es que te queda un gran cajote para un juego que cabría en una caja tamaño Catan.
Gracias por la reseña!!! Estaba a ver que tal para 2 jugadores y creo que lo voy a comprar. Ya que estoy, ¿Qué versión o colección de mapas te parece mejor a 2 jugadores? Saludos.
Para 2 Suiza y Polonia van genial. Eso sí, esos mapas no son compatibles con esta versión legacy (aviso por si acaso).
Hola.
Existe alguna manera de rejugar la campaña como si fuera la primera vez? Muchos Legacy venden conjunto de Stickers por separado, para poder reiniciar la experiencia, ya que puedes tener más de un grupo de juego… o puedes revisitar la experiencia pasado unos años…
De momento no. Aunque no me extrañaría que lo saquen próximamente.
Buenos días, Iván.
Hoy empezaremos la campaña con 4 amigos míos más (es decir, seremos 5). Quería hacerte una pregunta: ¿puedo llevar el cajote/ataud tal cual a la sesión de juego, abrir, y jugar, o es mejor abrirla antes para leer las instrucciones? Yo sé jugar a TTR, pero el resto de gente no, y no sé si sería recomendable que me lo mirara yo en mi casa antes de la sesión, o podemos desprecintar, destapar, y dejarnos llevar.
Para terminar, decir que yo estoy muy ilusionado, pero quizá también algo asustado de que no cuaje con mis amigos. Tienen curiosidad por el mundillo de los juegos de mesa, y han jugado a cosas sencillas (Wingspan, Arnak, Cyclades…). ¡A ver qué tal les sienta esto!
¡Muchas gracias!
Llévala sin miedo. La campaña está pensada para que la disfrute cualquier tipo de jugador. Las 4 primeras partidas van a servir casi de tutorial. Seguro que les funciona muy bien. De hecho lo más probable es que juguéis varias de esas primeras partidas. Sigue las intrudcicones al pie de la letra para intentar no cometer errores.