Detalle Lotes

Reseña: Swindler

Introducción

Nos situamos en el Londres victoriano. Sois un grupo de estafadores. Los ricos gobiernan la ciudad, pero tú no eres uno de ellos. La mayoría de las veces ni siquiera se fijan en ti. ¡Pero la ignorancia puede ser una bendición! Tu objetivo es convertirte en el más rico estafador en Londres. Para ello tendrás que liberar a los ricos de sus joyas, su dinero y las llaves de las puerta de entrada de sus viviendas. Pero ojo: algunos ricos son más atentos de lo que te gustaría que fueran ser. ¡Un movimiento en falso y todo el botín desaparecerá! ¿O has sido estafado por el cómplice de otro? ¿estafador? Tienen la misma suciedad debajo de sus uñas que tú y harían cualquier cosa, hasta escupir en tu sopa. Mantente un paso por delante de los demás y no tengas miedo de recurrir a trucos sucios. Nadie se ha hecho rico en trabajando de forma honesta…

Portada
Portada

Así se nos presenta Swindler, un diseño de Matthias Cramer (Watergate, Glen More). Publicado por primera vez en 2022 por Edition Spielwiese y Pegasus Spiele en versiones en inglés y alemán. De las ilustraciones se encarga Lisa Forsch (Woodland Wizards).

El juego no se encuentra publicado en español, por lo que tendríais que recurrir a la importación para haceros con una copia (el juego tiene cierta dependencia del idioma en las cartas de encargo y en las cartas de cómplices, además del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 45 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 32,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Pegasus Spiele, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27,5×19×6,5 cm. (tamaño estándar rectangular mediana tipo Race for the Galaxy), nos encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 42 Fichas de Botín (de cartón)
  • 5 Bolsas (de tela)
  • 71 Cartas (59×92 mm.):
    • 40 Cartas de Encargo
    • 27 Cartas de Cómplice
    • 4 Cartas de Maestría/Cárcel
  • 12 Losetas de Lotes (de cartón)
  • 6 Monedas (de cartón)
  • Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
  • 20 Fichas de Poster de Se Busca (de cartón)
  • 6 Fichas de Botín Neutral (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Swindler es un peso medio en el que controlamos a pillastres de un Londres victoriano que intentan completar los lotes que los contrabandistas reclaman o los encargos que recibamos. Las piezas a robar se encuentran divididas en cinco bolsas de colores. En cada turno, el jugador activo puede escoger reservar de uno a tres encargos disponibles. Tras esto, escoge una de las bolsas y saca una ficha. Si no es una calavera, la coloca frente a si y decide si seguir robando o se planta. Si sigue robando y no saca una calavera, procede de igual forma. Sin embargo, si es una calavera, deberá devolver a la bolsa todas las fichas del color de la bolsa, independientemente de cuando las hubiese obtenido. Tras esto, el jugador puede completar encargos que haya reservado o losetas de lotes. Si coloca sobre las losetas, se lleva los puntos indicados y, si completa la loseta, se lleva un bonus. Si completa los encargos, coge la carta, anota los puntos y recibe las recompensas adicionales (si correspondiese). Finalmente, el jugador puede contratar cómplices pagando monedas (son cartas que podrá utilizar a partir del siguiente turno). Cada jugador tiene un poder especial que se desbloquea una vez ha acumulado una serie de encargos. Algunas de las cartas de encargo muestran a la policía, que penalizará a los jugadores según una determinada característica, impidiéndoles jugar en su siguiente turno. La partida finaliza en la ronda que uno o más jugadores hayan completado un determinado número de encargos.


Conceptos Básicos

Comencemos por el elemento básico del juego, las Fichas de Botín. Estas se encuentran disponibles en cinco colores y muestran diversos objetos (relicarios, anillos, llaves, monedas, etc.) o calaveras (que simbolizan que al ladrón en turno le han pillado con las manos en la masa).

Fichas de Botín
Fichas de Botín

Estas fichas se introducirán en bolsas del mismo color, de forma que, en cada turno, el jugador activo deberá escoger una de estas bolsas y sacar fichas de una en una hasta que se plante o saque una calavera.

Bolsas
Bolsas

Con estas fichas de botín tendremos que intentar completar dos tipos de elementos. Por un lado, las Losetas de Lote, que muestra un trio de objetos que deben ser entregados para obtener la cantidad de puntos indicada bajo cada objeto. Mientras un lote no se complete, las fichas permanecerán sobre estas losetas. Cuando un jugador coloque la última ficha sobre un lote, obtendrá una bonificación adicional y las fichas volverán a la bolsa.

Losetas de Lote
Losetas de Lote

Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal en el que, además de mostrarse un resumen del turno de juego, también aparece una leyenda con los distintos botines que hay en cada una de las bolsas según su color.

Tableros de Jugador
Tableros de Jugador

Por otro lado tenemos las Cartas de Encargo. Estas muestran un determinado criterio que el jugador deberá cumplir para poder reclamarla. En la parte superior encontramos un espacio circular para colocar marcadores de reserva. En la parte central tenemos el criterio indicado en el encargo. Y en la banda inferior tenemos la recompensa en forma de puntos de victoria más elementos adicionales opcionalmente (monedas, carteles de se busca o botines adicionales).

Cartas de Encargo
Cartas de Encargo

Algunas de estas cartas de encargo recompensan al jugador con Fichas de Botín Comodín que podrán utilizarse para completar lotes o encargos que requieren una ficha de un determinado tipo (hay una ficha de cada tipo).

Fichas de Botín Comodín
Fichas de Botín Comodín

Entre las cartas de encargo se esconderán las Cartas de Redada, las cuales pueden hacer perder el turno a uno o varios jugadores en función del criterio indicado en la carta. En cada turno solo puede aplicar una única carta de redada (si se revelasen mas, se volverían a mezclar con el mazo).

Cartas de Redada
Cartas de Redada

Completar encargos tendrá un beneficio en forma de habilidad especial. Al comienzo de la partida cada jugador recibirá una Cartas de Maestría con un poder particular que se activará a partir del turno en el que un jugador haya completado un determinado número de encargos (dependiente del número de jugadores en la partida). Estas cartas muestran en su reverso una ilustración de la cárcel, ya que, en determinados momentos de la partida, es posible que un jugador sea apresado, perdiendo su siguiente turno (se usa esta cara para indicarlo).

Cartas de Maestría
Cartas de Maestría

Cada jugador contará con un conjunto de Marcadores de Reserva. Al comienzo de cada turno, el jugador podrá, opcionalmente, reservar entre 1 y 3 encargos, ya que, en la fase de resolución, solo podrá completar encargos previamente reservados. Si un jugador no completa un encargo en un turno, su marcador permanecerá sobre él, aunque en turnos posteriores otros jugadores podrán reservar ese mismo encargo, penalizando al jugador que se comprometió a completarlo (también es posible retirar voluntariamente un marcador, siendo también penalizado por ello).

Marcadores de Reserva
Marcadores de Reserva

Muchas cartas de encargo proporcionan Carteles de Se Busca. Estos serán tenidos en cuenta cuando se revelen las cartas de redada, que, normalmente, hacen referencia a los jugadores con una determinada cantidad de fichas de carteles de se busca, penalizándoles en su siguiente turno.

Fichas de Cartel de Se Busca
Fichas de Cartel de Se Busca

El único recurso independiente de los botines son las Monedas. Estas se pueden obtener como recompensa de algunos contratos (aunque también hay fichas de botín que representan monedas). Al final de la partida cada moneda equivaldrá a un punto. Durante la partida se podrán utilizar para contratar cómplices.

Monedas
Monedas

Los Cómplices son cartas con un determinado efecto que se pueden activar en un momento concreto de la partida a partir del siguiente turno en el que son adquiridas. No hay límite de cómplices que un jugador puede tener en mano.

Cartas de Cómplice
Cartas de Cómplice

Tenemos un Tablero Principal que sirve de soporte para todos estos elementos, con una zona de reserva para las losetas de lote a la izquierda, un espacio para el mazo de cartas de cómplice en el centro y un espacio para el mazo y cuatro cartas de encargo en la zona derecha. En el marco del tablero tenemos el clásico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 39.

Tablero Principal
Tablero Principal

Finalmente, cada jugador dispondrá de un Marcador de Puntos de Victoria consistente en una peana con una ficha que muestra sus personajes. Durante la partida los jugadores obtendrán puntos por completar encargos y lotes, pero podrán ser penalizados si reservaron encargos que no pudieron completar.

Marcadores de Puntuación
Marcadores de Puntuación

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
  2. Se mezclan las losetas de lotes y se forma una pila con ellas que se colocan en el espacio correspondiente del tablero principal, revelándose las 3 primeras.
  3. Se separan las cartas de encargo según su reverso. Las cartas de encargo de letra B se mezclan y se colocan formando un mazo bocabajo en el espacio correspondiente del tablero principal.
  4. Las cartas de letra A se mezclan y se colocan sobre el mazo de encargos de letra B tantas como el doble del número de jugadores (el resto se devuelven a la caja). Entonces se revelan las 4 primeras cartas que se despliegan en los espacios correspondientes.
  5. Se mezcla el mazo de cómplices y se coloca bocabajo en el espacio correspondiente.
  6. Se forma una reserva general con las monedas, las ficha de botín comodín y las fichas de cartel de se busca.
  7. Se dispersan las cinco bolsas de botines, en las que se introducen las fichas de botín del color correspondiente.
  8. Cada jugador escoge un personaje y recibe: un marcador de puntuación (que coloca en la casilla de valor 3 del track de puntuación), 3 fichas de reserva de encargo y una loseta de referencia.
  9. Se mezclan las cartas de maestría y cada jugador recibe una que coloca bocarriba en su zona de juego.
  10. Cada jugador recibe 1 moneda.
  11. Finalmente, se escoge de forma aleatoria al jugador inicial y se le entrega la ficha identificativa.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a Swindler se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfrutará de un turno.

En cada turno, el jugador activo procede mediante los siguientes pasos (salvo que su carta de maestría muestre la cara de la cárcel, en cuyo caso perderá el turno y volteará la carta para volver a mostrar la cara de maestría):

  1. Reservar Encargos. El jugador coloca de 0 a 3 de sus marcadores en encargos disponibles en el tablero principal. Si se coloca un marcador en un encargo ocupado por el marcador de otro jugador, este se devuelve a su dueño, quien pierde 2 puntos de victoria. El jugador puede retirar o recolocar voluntariamente uno de sus marcadores colocado en un encargo en rondas anteriores a cambio de perder 2 puntos de victoria (pero no se podrá tener puntuación negativa).
  2. Robar Botines. Ahora el jugador escoge una de las cinco bolsas y extrae de ella un botín y lo coloca en su zona de juego. Si es una calavera, deberá retornarla junto con todos los botines que tuviese en su zona de juego del mismo color (extraídos en este turno o en turnos anteriores). Si no es una calavera, el jugador decide si se planta y pasa al siguiente paso o vuelve a sacar una ficha de la misma bolsa (no se puede cambiar de bolsa). Solo en el caso de que el jugador saque una calavera de la bolsa como primera ficha en el turno recibirá una moneda como compensación.
  3. Acciones. El jugador puede utilizar sus fichas de botín para completar encargos reservados y/o lotes (el jugador procede en el orden que crea conveniente):
    • Encargos. Para cumplir un encargo el jugador deberá satisfacer el requisito indicado en él. Si requiere descartar elementos, los devolverá a sus reservas correspondientes. El jugador tomará la carta de encargo con su marcador, que colocará en su zona de juego, anotando los puntos de victoria indicados y recibiendo las posibles bonificaciones indicadas. Si muestra posters de se busca, el jugador tomará una loseta de poster de se busca y la colocará en su zona de juego.
    • Lotes. El jugador colocará una ficha de botín del tipo correspondiente en una casilla libre de una loseta de lote, anotando los puntos indicados. Si fuese la última casilla por completar de un lote, el jugador anotará 2 puntos adicionales, retornará las fichas de botín a sus respectivas bolsas y descartará la loseta de lote.
  4. Reponer Encargos y Lotes. Una vez el jugador termine el paso anterior (no es necesario utilizar todas las fichas de botín), repone los espacios libres generados en el tablero, revelando nuevas losetas de lote y/o cartas de encargo. Si se revela una carta de redada, se aplica el criterio indicado y los jugadores afectados deberá voltear su carta de maestría para indicar que perderán su próximo turno. Se descartaría la carta de redada y se revelaría una nueva carta. Si se revelasen más cartas de policía en este paso se dejarían a un lado sin aplicar y se seguiría reponiendo, tras lo cual se mezclarían las cartas apartadas con el mazo (solo se puede resolver una carta de redada por turno).
  5. Contratar Cómplices. Finalmente el jugador puede contratar cómplices. Por cada cómplice que quiera contratar, devolverá una moneda a la reserva o una ficha de botín de monedas a la bolsa correspondiente (si se usa una ficha de botín de dos monedas y solo se contrata un cómplice, se recibe una moneda como cambio) y robará una carta de cómplice que añadirá a su mano. Los cómplices contratados no se pueden utilizar hasta el siguiente turno.

Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador.


Fin de la Partida

El final de la partida se activa cuando un jugador completa su encargo número 9/8/6 en partidas a 2/3/4 jugadores. Se completa la ronda para que todos los jugadores tengan el mismo número de turno y se procede al recuento final, en el que cada jugador anota:

  • 1 Punto por cada moneda sobrante.
  • Pierde 2 puntos por cada encargo incompleto.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, ganará el jugador que haya completado más encargos. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.


Opinión Personal

Matthias Cramer es uno de esos diseñadores particulares capaces de diseñar grandes juegos como Watergate (aquí su tochorreseña) o Glen More (aquí su tochorreseña), como también perpetrar horrores como Pi mal Pflaumen (aquí su tochorreseña). Lo que viene a ser un diseñador irregular al que le cuesta encadenar aciertos.

Es por eso que siempre que me enfrento a uno de sus diseños voy con pies de plomo, porque no está claro si toca la de cal o la de arena. Y eso es lo que toca en el día de hoy, pues Swindler fue una de las novedades con la firma del autor colonés que Pegasus Spiele y Edition Spielwiese presentaron en la Feria de Essen de 2022. Vamos a ver de qué lado ha caído la moneda.

Detalle Zona de Juego
Detalle Zona de Juego

En Swindler nos ponemos en la piel de rateros en un Londres Victoriano con la idea de labrarnos una reputación en los bajos fondos de la capital británica. Aprovecharemos los descuidos de los más pudientes para meter la mano en bolsillo ajeno y sisarles todo lo que lleven de valor en ellos. Con los botines que vayamos reuniendo intentaremos conseguir prestigio pasándoselos a un «comerciante» o bien para cumplir encargos que estemos dispuestos a asumir. Pero tendremos que tener cuidado, pues si nuestro nombre se hace demasiado popular, puede que acabemos entre rejas más de una vez.

El juego se sustenta en dos mecánicas. Por un lado, como es obvio, colecciones, ya que los puntos de victoria los iremos obteniendo al conformar conjuntos de elementos que serán bonificados. Por un lado, los lotes, que simplemente son tríos de determinados tipos de botines y, por otro, encargos, que son algo más elaborados y que requieren asumir algo de riesgo.

Por otro, forzar la suerte, pues, de forma muy gráfica, el juego representa que metemos la mano en bolsillo ajeno recogiendo en bolsas de colores fichas de botín. Según el color, habrá más probabilidades de conseguir un determinado tipo de botín que otro. Para representar que no hemos sido demasiado cuidadosos a la hora de birlar pertenencias a los adinerados, en las bolsas encontraremos fichas con calavera, y si extraemos una de estas calaveras, perderemos todo los botines que hubiesen sido extraídos de dicha bolsa. Y no solo los que hubiésemos sacado en el turno en curso, sino también los que hubiésemos mantenido de turnos anteriores

Así, el turno de cada jugador consistirá en escoger una bolsa, sacar todas las fichas posible de ellas hasta que nos plantemos y pasemos a una fase en la que utilizaremos estas fichas de botín para ir completando lotes o cumplir los requisitos de los encargos que hubiésemos reservado antes de escoger bolsa. Todo esto salvo que saquemos una calavera de la bolsa y perdamos los botines obtenidos en el turno y aquellos de color coincidente de turnos anteriores.

Detalle Lotes
Detalle Lotes

Para ofrecer vías estratégicas el juego propone dos elementos. Por un lado, las cartas de cómplice que aplican diversos efectos pero que tendremos que haber adquirido previamente al coste de una moneda por carta. Por otro, la habilidad maestra que cada jugador recibirá al comienzo de la partida pero que solo se activará una vez el jugador haya completado un mínimo de contratos. Y no tiene más.

Como buen juego de forzar la suerte, el éxito dependerá como de esquiva sea la fortuna con nosotros. Podemos encontrarnos que, de forma sistemática, la primera o la segunda ficha que revelamos sea una calavera (sacar una calavera en segundo lugar es el peor caso posible, pues si la sacamos de primeras, al menos nos compensarán con una moneda), por lo que nuestro paso por la partida será muy frustrante. En cambio, si los hados nos son favorables, puede que en cada ronda logremos extraer 3 y 4 fichas de botín, por lo que nuestro ritmo de éxitos al completar encargos o lotes será muy elevado.

Para compensar estas situaciones se ha introducido el tema de las redadas. Pero creo que no está muy bien medido y puede que el más perjudicado de una redada no sea el que más fortuna haya tenido en turnos anteriores, ya que algunas dependen de los carteles de se busca que los jugadores hayan acumulado, y estos no dependen de la puntuación, sino de haber completado ciertos encargos.

La cosa es que si solo fuese una cuestión de azar, pues hasta sería entendible. Grandes referentes de la mecánica como Can’t Stop (aquí su tochorreseña) o Cheeky Monkey (aquí su tochorreseña) son tan azarosos como tensos y divertidos. Sin embargo, Swindler es bastante mediocre, con un desarrollo de partida previsible en el que únicamente la buena o la mala suerte van a acabar decantando la balanza.

Detalle Puntuación
Detalle Puntuación

La mención al juego de Knizia recientemente reimplementado bajo el nombre de Pelusas es relevante, porque hereda ese desarrollo en el que en una bolsa faltaran los elementos que estén desperdigados por la mesa, ya sea en la zona de los jugadores o bien sobre las losetas de lote incompletas, por lo que podemos jugar con las probabilidades de que una determinada ficha aparezca o no aparezca.

Lo malo es que en Swindler es algo demasiado trivial debido a los encargos, que son uno de los ejes del juego. Estos encargos funcionan casi como las luces de señalización de una pista de aterrizaje en un aeropuerto, ya que reducen bastante las opciones si aceptamos dicho encargo. Por ejemplo, si un encargo nos pide tener dos llaves de colores concretos, pues casi que nos está invitando a escoger determinadas bolsas en las que dichos botines son más probables.

Tan es así, que los dos elementos que sirven para introducir algo de asimetría (los cómplices y la habilidad maestra) pasan a un segundo plano, salvo momentos puntuales, no tendrán un impacto especialmente relevante. De hecho, creo que es más rentable no gastar ni una moneda (son puntos) y jugárnosla a intentar completar encargos de tres en tres (aunque es cierto que hay veces que el conjunto de encargos disponibles no admiten paralelización y hay que escoger).

Por todo esto Swindler acaba convirtiéndose en un juego monótono y aburrido. No es que tenga fallos de diseño garrafales que lo hagan injugable. Simplemente que, como reto, es muy poco estimulante. Es de esos juegos en los que se constata que menos es más, ya que vendría a ser un Cheeky Monkey vitaminado al que no le sientan bien los suplementos pues, lejos de enriquecer la experiencia de juego, la aplanan y la extienden innecesariamente en el tiempo.

Detalle Encargos
Detalle Encargos

Un ejemplo contrario (para bien) de como enriquecer un juego con mecánica de forzar la suerte lo tenemos en el maravilloso Port Royal (aquí su tochorreseña), con un flujo ágil y unos mecanismos que dan peso a las decisiones de los jugadores a la hora de afrontar riesgos, y no como aquí, que básicamente vamos con los ruedines en la bici, teniendo la sensación de que lo que hay que hacer está demasiado claro. Aquí la idea principal es dividir los elementos entre bolsas para así tener unas probabilidades más ajustadas. Pero no genera una dinámica que acabe de imponerse durante la partida.

El juego no escala mal aunque es cierto que a cuatro jugadores tendrá más impacto el no completar encargos, pues difícilmente permanecerá la ficha de reserva en su sitio teniendo tres jugadores que actúan en el entreturno, con el acumulado de botines correspondiente, lo que distorsionará bastante más las probabilidades de sacar una determinada ficha de una bolsa concreta. A dos jugadores es algo más relajado y dependerá más del azar, pero, en general, las sensaciones serán similares.

La rejugabilidad es pobre, pues ya deducís de mis palabras que es de esos juegos que, tal como guardas en la caja, ya estarás borrando de tu memoria. No porque la experiencia haya sido traumática (salvo que la mala suerte se haya cebado contigo). Sino porque es de esos juegos en el que la ratio tiempo/diversión no sale lo suficientemente a cuenta como para querer volver a tenerlo desplegado en mesa.

En cuanto a la producción, la verdad es que nos encontramos con unos componentes bastante cuidados. El cartón para las fichas es de un grosor y prensados superiores. Las cartas tienen un gramaje adecuado, textura lisa y buena respuesta elástica (no es necesario enfundar porque las cartas no se tienen en mano) y las bolsas son grandes (tal vez demasiado para la cantidad de elementos que se van a introducir en ellas) y de buen tejido. Y el reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Cómplices
Detalle Cómplices

A nivel visual me gusta el trabajo de Lisa Forsch, con un aire desenfadado y adorable teniendo en cuenta el tema. Y eso que recurre a tonalidades oscuras (negros y azules marinos) para transmitir ese ambiente sombrío de las oscuras calles londinenses. De hecho, el tablero es demasiado oscuro para mi gusto, pero queda salpicado por los distintos elementos que, al final, hacen una composición relativamente decente.

Y vamos cerrando. Swindler es un diseño que intenta ofrecer un peso medio en torno a mecánicas de forzar la suerte y colecciones utilizando varias bolsas de las que los jugadores pueden intentar extraer piezas valiosas asumiendo ciertos riesgos. Desgraciadamente, la idea se queda a medio camino y no termina de generar una dinámica que resulte tensa y/o divertida, ya que el sistema de encargos funciona como unos railes que hacen que los jugadores prácticamente actúen en piloto automático. No es que sea un desastre mecánico, sino que resulta difícil conectar con el juego y, sin que la partida sea un suplicio, tal como cerremos la caja estaremos olvidando la partida por insustancial. Lo peor es que existe la posibilidad de que un jugador esté muy poco afortunado y a todo lo anterior encima se sume la frustración de ver como no puedes hacer nada en varios turnos. Por todo esto le doy un…

Suspenso

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3 comentarios

  1. Me gusta que aunque una editorial te ceda un juego, seas capaz de darle mala nota si así te lo parece. No todos lo hacen .

    1. Bueno, creo que es importante que la gente sepa qué me gusta y qué no me gusta. Precisamente si las editoriales no me cediesen los juegos, muchas malas notas se quedarían por el camino, porque emplear el tiempo que necesita una reseña en publicar algo ingrato, sobre todo cuando el juego no está en el candelero… Pero bueno, cuando me lo ceden hago el esfuerzo, para bien o para mal.

  2. Vaya, mira que la idea no es mala. Y mientras leia iba pensando que para jugar con mi hija estaria bien, sobretodo por la mecanica de push your luck….
    Pero ya veo que mejor me quedo con el Can’t Stop.
    Lo dejaremos pasar este.
    Gracias!!

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