Reseña: Amritsar, The Golden Temple
Introducción
El Templo Dorado, o Sri Harmandir Sahib, se encuentra en la ciudad de Amritsar, en el estado de Punyab, India. Además de un lugar sagrado para la comunidad Sij, es uno de los destinos de peregrinaje más famosos de la India. Después de haber sido derruido en numerosas ocasiones por el imperio mogol, el marajá Ranjit Singh, fundador del imperio Sij en la India, reconstruyó el templo a principios del siglo XIX usando mármol y cobre, y cubriendo después los pisos superiores con 750 kilos de pan de oro. Fue entonces cuando adquirió el nombre de Templo Dorado.
Así se nos presenta Amritsar: The Golden Temple, un diseño de David Heras Pino (Zodiac Duel). Publicado por primera vez en 2023 por Ludonova en una versión en inglés y español. De las ilustraciones se encarga Guillaume Berthoumieu.
Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 49,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés/español de Ludonova, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- 4 Tableros Personales (de cartón)
- 12 Losetas de Donación (de cartón)
- 3 Piezas de Templo (de madera)
- 16 Trabajadores (4 de cada color)
- 4 Elefantes (1 de cada color)
- 30 Monedas (de cartón)
- 4 Losetas de Templo (de cartón)
- 2 Fichas de Marajá (de madera)
- 6 Losetas de Puente (de cartón)
- 4 Fichas de Movimiento (de cartón)
- 28 Losetas de Mahout (7 de cada color) (de cartón)
- 64 Cubos de Donación (16 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Puntos de Victoria (de madera)
- 30 Fichas de Mármol (de madera)
- 25 Fichas de Cobre (de madera)
- 20 Fichas de Oro (de madera)
- 24 Losetas de Objetivo (6 de cada tipo) (de cartón)
- 15 Losetas de Almacén (de cartón)
- 12 Losetas de Distrito (de cartón)
- 12 Cubos de Conocimiento (de madera)
- 4 Cubos de Impuestos (de madera)
- Reglamento
Mecánica
Amritsar: The Golden Temple es un peso medio-duro en el que los jugadores competirán por ser quienes más contribuyan a la construcción del templo en la ciudad india. Encontraremos un tablero con un rondel dividido en ocho secciones, cada una con espacio para cuatro peones. Cada lado del cuadrado contendrá dos secciones, las cuales estarán asociadas a tres posibles acciones (cada una con una acción principal y una acción secundaria asociada a uno de los cuatro colores de los peones). A su vez, por el exterior de este cuadrado progresarán los elefantes de los jugadores, que cargarán con cubos que servirán para marcar los niveles de construcción del palacio. La partida desarrolla a lo largo de tres eras de cuatro rondas. En cada ronda, los jugadores disfrutarán de un turno, en el cual, en primer lugar, podrán desplazar a su elefante en el sentido de las agujas del reloj. En segundo lugar, deberán tomar todos los peones de una sección y realizar la mecánica de siembra , dejando un peón en cada sección siguiendo el sentido de las agujas del reloj. El lado al que pertenezca la sección en la que se deposite el peón será el que se active, pudiendo escoger una de las acciones disponibles, resolviendo su acción principal y su acción secundaria (solo en el caso de que el color de la acción secundaria coincida con el color del meeple depositado en último lugar). Estas acciones permiten obtener recursos, realizar mejoras en el tablero personal o activar acciones especiales que el jugador ha configurado en su tablero. Adicionalmente, si el elefante se encuentra en el lado de dicha sección, el jugador podrá resolver otra acción principal (la misma u otra de la misma sección) o, alternativamente, una de las acciones de su tablero personal. Si el jugador ha desbloqueado una habilidad, podrá volver a desplazar a su elefante. Por último, si el resto de jugadores tienen desbloqueada una acción asociada al color del meeple depositado en último lugar podrán resolver dicha acción, recibiendo el jugador activo 1 punto por cada jugador que se aproveche de la situación. Al final de cada decada se realizará una evaluación en cada sector del palacio, otorgando puntos al jugador o jugadores que más hayan contribuido a la construcción de dicho lado. Adicionalmente obtendrán ingresos y deberán pagar los impuestos correspondientes. Al final de la partida los jugadores reciben puntos adicionales por sus objetivos personales y los criterios de puntuación desbloqueados en sus tracks.
Conceptos Básicos
El Tablero Principal muestra en el centro un gran estanque con un espacio rectangular donde se erigirá el Templo Dorado. Cada lado del templo apuntará a un distrito, donde se colocarán losetas de donación. A su vez, en la zona exterior del estanque encontraremos los distritos que muestra cada uno dos secciones con cuatro espacios para trabajadores (con un espacio para colocar monedas en cada una de ellas), tres espacios para colocar losetas de distrito y un gran espacio alargado para que transiten los elefantes. En una esquina tenemos la zona del mercado y en otra la zona de reserva de las piezas de templo y las losetas de puente. Finalmente, en el marco del tablero tenemos el clásico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99.
En los espacios exteriores los jugadores desplazarán sus Elefantes. Son grandes peones capaces de cargar cubos que servirán para marcar las donaciones. Al comienzo de cada turno los jugadores podrán desplazar sus elefantes (asumiendo un sobrecoste si se desea avanzar más de un paso y pudiendo sufrir una penalización se adelanta al marcador de progreso de la partida). Si el distrito en el que detiene su movimiento el elefante del jugador es en el que resuelve las acciones, obtendrá una acción adicional. Si el jugador desbloquea cierto efecto, obtendrá un segundo movimiento de elefante al final de su turno.
En cada distrito se desplegarán tres Losetas de Distrito. Cada loseta de distrito muestra una acción principal y, encima de ella, una acción secundaria que está ligada a uno de los cuatro colores de trabajadores. Cada color está asociado a un concepto: azul-recursos, blanco-conocimiento, amarillo-economía y verde-mahout.
Para poder activar una loseta de distrito el jugador deberá desplazar a los Trabajadores de una sección. Este desplazamiento se realizará mediante el mecanismo de siembra, esto es, cogiendo todos los peones de una sección y depositándolos uno a uno en secciones posteriores siguiendo el sentido de las agujas del reloj. El distrito al que pertenezca la sección en la que se deposita el ultimo trabajador será el que se active, pudiendo escoger una de las losetas disponibles en dicho distrito (disfrutando de la acción secundaria si el color del peón depositado en esa última sección coincide con el de la loseta). Adicionalmente, los demás jugadores podrán disfrutar de una acción siempre y cuando dispongan de una acción mejorada asociada al color del peón activado.
Obviamente, el objetivo final de la partida será intentar ser quien más puntos de victoria haya acumulado. Esto se registra en el track de puntuación del tablero principal con los Marcadores de Puntuación. Los jugadores obtendrán puntos principalmente al realizar donaciones, aunque también los obtendrán cuando otros jugadores les sigan. También obtendrán importantes cantidades de puntos al final de la partida según las losetas de objetivo activas.
Para realizar donaciones al templo dispondremos de cuatro Losetas de Donación adecuadas al número de jugadores. Cada loseta de templo muestra cuatro niveles con un coste en recursos fijo. Cada nivel mostrará una serie de espacios con una cantidad de puntos de victoria inscrita. A la hora de ocupar estos espacios será obligatorio hacerlo de abajo a arriba, de forma que un espacio no podrá ser ocupado si no están ocupados aquellos a los que está conectado que se encuentran en el nivel anterior.
Durante la partida los jugadores intentarán completar el templo realizando donaciones. Para marcar dichas donaciones cada jugador dispondrá de un conjunto de Cubos de Donación. Cada vez que el jugador done, cogerá un cubo de los que transporte su elefante y, tras pagar los recursos correspondientes, lo colocará en un espacio libre de la loseta de donación del distrito en el que se encuentre su elefante. Además de los puntos de victoria indicados en el espacio, aquellos jugadores cuyos cubos soporten directamente el que se acaba de colocar también serán recompensados.
Al final de cada década se realizará una fase de evaluación en la que los jugadores obtendrán puntos si son el que más cubos ha colocado en cada una de las losetas de donación. Esto se indica con las Losetas de Templo. Estas losetas muestran una cantidad de puntos de victoria distinta para cada una de las losetas de donación (entre 1 y 4 puntos), mostrando una brújula que apunta al norte para colocarla adecuadamente en el espacio del templo y que los jugadores sepan cuanto proporciona cada loseta de donación. Cada vez que se complete una decada se colocará una pieza de templo en el espacio central y la partida finalizará cuando el templo se complete.
Asociadas a las décadas tenemos las Losetas de Puente. Estas muestran un beneficio que se activa al resolver una determinada acción, proporcionando puntos de victoria o monedas. En cada década aplicará una de estas losetas.
Para llevar el control de la partida se dispone de dos Marcadores de Marajá. Uno de ellos irá transitando entre los espacios de marajá (cada uno asociado a un distrito), mientras que el otro sirve para identificar al jugador activo. El marcador de marajá del tablero tiene además una función fiscalizadora, ya que si el elefante de un jugador adelanta al marcador del marajá, deberá asumir una penalización en puntos de victoria.
Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal que muestra cuatro zonas. En la banda superior tenemos un resumen del desarrollo del turno (con un espacio bloqueado que permitirá desplazar al elefante una segunda vez) junto a las acciones del mahout (con cuatro espacios para colocar losetas, cada uno asociado a un color de trabajador). En el centro del tablero, a la derecha, tenemos los espacios para el almacén, con una loseta inicial con cuatro espacios y tres espacios más para ampliarlo. A la derecha tenemos los tres tracks de conocimiento (acciones, recursos y monedas) junto al track de impuestos (que dependerá del número de mejoras realizadas). Finalmente, en la banda inferior tenemos los espacios para las losetas de objetivo. En cada espacio para colocar una loseta (mahout, almacén y objetivos) se colocará un cubo de donación que se liberará al ocuparlo con la loseta del tipo correspondiente.
Uno de los elementos básicos de la partida serán los Recursos. Tenemos tres tipos: mármol, cobre y oro. Estos recursos se utilizarán para dos fines. Por un lado, obviamente, completar el templo. Pero, por otro y no menos importante, para desarrollar el tablero personal, ya que cada tipo de mejora está asociado a uno de los tres tipos de recursos. Al final de la partida los recursos sobrantes proporcionarán puntos si se ha alcanzado el final de uno de los tracks de conocimiento.
Las Monedas serán el otro recurso fundamental del juego. Tendrán como principal uso asumir sobrecostes a la hora de desplazar los elefantes y/o los peones, pero también serán necesarias para cubrir los impuestos al final de cada década (si no tiene suficientes, el jugador será penalizado con puntos de victoria) y para resolver acciones de comercio con las que poder comprar recursos del mercado (o conseguirlas vendiendo recursos al mercado). Al final de la partida pueden proporcionar puntos si se ha alcanzado el final de uno de los tracks de conocimiento.
Tanto monedas como recursos deberán ser ubicados en los espacios del Almacén. Cada jugador comienza con un almacén con cuatro espacios, pero podrá ser ampliado añadiendo nuevas Losetas de Almacén. Estas losetas muestran una serie de espacios asociados a un beneficio que se activará al colocarla en el tablero personal.
Cada jugador comenzará la partida con un juego de Losetas de Objetivos. Estos están estructurados en cuatro pilas, cada una asociada a un aspecto. Así, los objetivos de tipo A se centran en tener la mayoría en algún elemento, los de tipo B en haber progresado en los tracks de conocimiento, los de tipo C otorgan puntos por multiplicidad de ciertos elementos y los de tipo D proporcionan puntos en función de los niveles en los que se ha colaborado en el templo. Al comienzo de la partida los jugadores activarán uno de estos objetivos, debiendo activar los tres restantes mediante acciones.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
- Se colocan las 3 piezas de templo en los espacios de reserva.
- Se mezclan las losetas de templo y se coloca una de ellas en la casilla central del templo y otras 2 sobre la primera y la segunda pieza de templo. Orientarlas al norte. El resto se devuelven a la bolsa.
- Se mezclan las losetas de puente y se coloca una de ellas aleatoriamente en cada espacio de década. El resto se devuelven a la bolsa.
- Se forma una reserva general con los recursos y las monedas.
- Se colocan 4 unidades de mármol, cobre y oro en los espacios del mercado.
- Se mezclan las losetas de distrito y se coloca una de color distinto en el espacio central de cada distrito. El resto de espacios se ocupan con losetas de distrito que no sean del mismo color que el distrito central ni haya distritos de color repetidos en un mismo distrito.
- Se colocan las losetas de donación al templo adecuadas al número de jugadores, colocando cada una en la zona correspondiente según el símbolo de su reverso.
- Se coloca una de las fichas de marajá en la casilla inicial del track de progreso.
- Se colocan aleatoriamente 12 trabajadores (3 de cada color) en los espacios marcados en los distritos. En partidas a 2 jugadores los 4 trabajadores sobrantes se colocan en los espacios indicados en el track de marajá.
- Se mezclan las losetas de almacén y se revelan tantas como tres por el número de jugadores, formando una hilera. El resto se devuelven a la caja.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un tablero personal.
- 3 Marcadores de conocimiento y un marcador de impuestos (que se colocan en la casilla inferior de cada track).
- 7 Losetas de Mahout
- Un elefante
- Un marcador de puntos de victoria (que coloca en el track de puntación en la casilla de valor 5 del tablero principal).
- 16 Cubos de Donación (se coloca uno en cada espacio con un cubo impreso en el tablero. Los 5 restantes se colocan en el espacio de reserva del mercado).
- Una ficha de movimiento adicional que se coloca bocabajo en el espacio de progreso de la partida.
- Se separan las losetas de objetivo por letra y se mezcla cada pila por separado. Cada jugador roba una loseta de objetivo de cada tipo.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega la ficha de marajá.
- En orden de turno, comenzando por el jugador inicial, cada jugador debe elegir uno de sus objetivos y colocarlo en el primero espacio para objetivos de su tablero personal y la loseta de mahout de donar al palacio en cualquiera de los 4 espacios de mahout (no pudiendo ocupar el mismo color que otro jugador). Los cubos que se encontraban en estos espacios se colocan en el elefante.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Amritsar: The Golden Temple se desarrolla a lo largo de tres décadas. Cada década se compone de cuatro rondas en las que, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de un turno. Al final de la década habrá una fase de evaluación.
El turno de un jugador consta de tres pasos:
- Mover al Elefante. El jugador puede, opcionalmente, mover a su elefante en el sentido de las agujas del reloj. El primer paso es gratuito, pero cada paso adicional costará 1 moneda (que se devuelve a la reserva). Si, al desplazar el elefante, este pasa por encima de la ficha del marajá que controla el progreso de la partida, el jugador perderá tantos puntos como la década en curso (1/2/3 puntos en la primera/segunda/tercera década). En el primer turno de la partida simplemente se coloca al elefante en cualquier distrito.
- Mover Trabajadores. El jugador debe coger todos los trabajadores de una sección de un distrito (de 1 a 4 trabajadores) y deberá realizar la mecánica de siembra, depositando uno a uno los trabajadores en las siguientes secciones (1 trabajador por sección) en el sentido de las agujas del reloj. Si una sección está completa, se ignora y se continua por la siguiente. La sección en la que se deposite el último trabajador determinará qué distrito se activará, considerándose el trabajador activo. Es posible saltar secciones para depositar el último trabajador dejando una moneda en cada espacio para monedas de cada sección saltada. Si la sección de la que se toman los trabajadores y/o la sección en la que se deposita el último trabajador contienen monedas, el jugador reclamará dichas monedas y las colocará en su almacén. Ahora, el jugador resolverá hasta tres acciones:
- Acción principal. El jugador escogerá cualquiera de las tres losetas de acción y resolverá su acción principal.
- Acción secundaria. Podrá resolverse la acción secundaria de la loseta de distrito escogida para la acción principal si el color del trabajador activo coincide con el de dicha acción secundaria.
- Acción de Elefante. Si el elefante se encuentra distrito en el que se encuentra el trabajador activo, el jugador podrá resolver una segunda acción principal del distrito (la misma u otra distinta, pero sin atender a las acciones secundarias) o, en su defecto, activar una de las acciones de mahout de su tablero principal.
- La acción principal y la acción secundaria se pueden resolver en cualquier orden, pero siempre ambas deben resolverse antes de proceder con la acción de elefante.
- Mover Elefante. Si el jugador ha desbloqueado su segundo movimiento de elefante, entonces podrá resolver un segundo movimiento siguiendo las mismas normas del primero.
Hay que prestar atención a la loseta de puente activa durante la década para aplicar su efecto cuando corresponda.
Una vez el jugador activo ha resuelto su turno, comenzando por el jugador sentado a su izquierda y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador que tenga una loseta de acción de mahout en su tablero personal asociada al color del trabajador activo del jugador en turno podrá resolver dicha acción. Si lo hace, el jugador activo recibirá un punto de victoria.
Una vez todos los jugadores han tenido oportunidad de seguir al jugador activo, el turno pasa al jugador sentado a la izquierda, entregándole el marcador del marajá de jugador activo y así saber cuándo se completa el turno.
Cuando se completa una ronda, esto es, completa su turno el jugador sentado a la derecha del jugador activo, la ficha de marajá de progreso avanzará al siguiente distrito. En partidas a dos jugadores el marajá activará el trabajador del color asociado a la posición al que se mueva, de forma que ambos jugadores podrán seguir dicha acción (nadie recibe puntos).
Las acciones disponibles en las losetas de distrito son:
- Obtener Recursos. El jugador obtiene los recursos correspondiente. Cada recurso debe ser almacenado en un espacio de almacén. Si el jugador no tiene suficiente espacio para albergar los recursos, podrá redistribuirlos como guste y descartar el resto.
- Realizar Acción de Mercado. En primer lugar, el jugador recibe un cubo de donación de la reserva y lo coloca en su elefante (a no ser que este ya tenga 6 cubos, en cuyo caso no se obtiene cubo). Si no quedan cubos, el jugador anota 1 punto. Tras esto, por cada tipo de recurso el jugador podrá comprar o vender. Para comprar, el jugador tomará los recursos de abajo a arriba, pagando a la reserva el dinero correspondiente (si no quedan en el mercado, se toman de la reserva al coste de 2 monedas por recurso). Para vender, el jugador coloca los recursos en espacios libres de arriba a abajo, anotando los puntos correspondientes y recibiendo de la reserva las monedas oportunas (si el mercado está completo, los recursos se devuelven a la reserva obteniendo 1 moneda por recurso devuelvo).
- Realizar Acción de Mahout. El jugador activa cualquiera de las acciones habilitadas en su tablero personal. La principal será la acción de donación al templo. Si el elefante del jugador dispone de al menos de un cubo, el jugador escoge uno de los espacios libres disponibles de la loseta de donación que se encuentra en el mismo distrito que su elefante (que todos los espacios anteriores conectados ya tengan donación), devuelve a la reserva los recursos correspondiente, coloca uno de los cubos de su elefante en dicho espacio y anota tantos puntos como se indique en la casilla. Adicionalmente, todos los jugadores cuyos cubos se encuentren soportando inmediatamente al cubo recién colocado recibirán 1 punto.
- Realizar Mejora. El jugador realiza una de las mejoras disponibles si aun dispone de espacios libres en su tablero. Devuelve a la reserva el material correspondiente y ocupa uno de los espacios de su tablero con una loseta de la mejora que crea conveniente. El cubo que se encuentra en el espacio se coloca sobre el elefante (o se devuelve a la reserva del mercado si sobre el elefante ya hay 6 cubos).
- Avanzar en Conocimiento. El jugador avanza una casilla en el track de conocimiento correspondiente. Si alcanza un efecto inmediato, se resuelve en ese mismo momento.
Cuando la ficha de marajá alcance la casilla inicial, se procede a resolver una fase de evaluación:
- Donaciones. Para cada distrito, el jugador con más cubos en la loseta de donación obtendrá la cantidad de puntos de victoria indicadas. En caso de empate, todos los jugadores empatados obtendrán dicha cantidad.
- Impuestos. Cada jugador evalúa cuantas bolsas hay visibles en mejoras de su tablero personal, asegurándose que el marcador de impuestos se encuentra en la casilla correspondiente a dicha cantidad de bolsas. Ahora, cada jugador deberá devolver a la reserva tantas monedas como indique su marcador (aplicando posibles descuentos según losetas de almacén y/o track de dinero). Por cada moneda que no pueda entregar el jugador deberá perder tantos puntos como la década en la que nos encontremos (1/2/3 puntos por moneda en la primera/segunda/tercera década).
- Ingresos. Cada jugador obtiene los ingresos activos en sus tracks de conocimiento.
- Templo. Se voltea la loseta de puente de la década que toca a su fin y se coloca en la zona del palacio la siguiente pieza junto con la loseta de templo. Al final de la tercera década simplemente se colocará la última pieza.
Tras esto, salvo que sea el final de la tercera década, comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la tercera década. Cada jugador suma a los puntos acumulados:
- Tracks de Conocimiento. Por cada track en el que se haya alcanzado la última casilla se anotan los puntos correspondientes.
- Losetas de Objetivo. Cada jugador revela las losetas de objetivo colocadas en su tablero personal y anota los puntos correspondientes según sus criterios.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador que haya realizado más donaciones de entre los empatados será el ganador. Si la igualdad persiste, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Modo en Solitario. En el modo solitario te enfrentarás al marajá con el objetivo de conseguir más puntos de victoria que él. El marajá tendrá su propio almacén, su propia cantera de recursos y reaccionará a cada uno de los turnos del jugador. El marajá en su turno intentará siempre hacer una donación. A continuación ejecutará una acción que dependerá del trabajador activo del jugador real y el trabajador junto al marcador del marajá. El marajá obtiene al final de la partida puntos si ha alcanzado las ultimas casillas del track de conocimiento de su tablero.
Opinión Personal
Si hay una editorial española que lleva haciendo las cosas muy bien desde hace muchos años, esa es Ludonova. En sus comienzos solo publicaban licencias, pero se liaron la manta a la cabeza y comenzaron a publicar producto propio. Y dieron en el clavo con uno de sus primeros diseños, Watson & Holmes, que fue extensamente licenciado, dotando de musculo financiero a la editorial cordobesa. Esto le ha permitido redoblar su apuesta, de forma que ya llevan varios años presentando en Essen dos novedades. Y 2023 no iba a ser la excepción.
Hoy estamos aquí para analizar una de esas dos novedades (la otra difícilmente la veréis en este humilde blog porque se trata de un juego cooperativo, y ya sabéis…). Novedad que va a competir duramente por alcanzar las primeras posiciones en diversos rankings, pero, sin duda, en el que más posibilidades tiene de conseguirlo es en el de juegos con un título más difícil de pronunciar (menos mal que, de momento, llega poco juego ambientado en volcanes islandeses). Y es que es complicado pronunciar Amritsar si no alcanzamos una máxima concentración y vamos silaba por silaba.
Amritsar significa «estanque del néctar de la inmortalidad», algo que tiene mucho sentido pues, se excavó un estanque con una pequeña península central en la que se erigiría el Templo Dorado, lugar de culto que recibe más visitantes que el mismísimo Taj Mahal. Los jugadores van a tomar el papel de hombres notables de la ciudad que deben colaborar en la reconstrucción del templo tras haber sido derruido por varias invasiones.
Mecánicamente nos encontramos con una mezcla curiosa y estimulante. Por un lado, un rondel de cuatro posiciones en el que desplazaremos un llamativo y enorme peón de elefante. Por otro, un mancala en el que desplazaremos unos trabajadores por una serie de distritos que también giran en torno al rondel anterior, con 2 secciones para realizar la mecánica de siembre por cada espacio del rondel, teniendo cada uno de esas secciones cuatro espacios para colocar trabajadores.
Para quien esté escuchando por primera vez el termino mancala viene a dar nombre a una mecánica que toma nombre de una familia de juegos africanos y asiáticos que tienen como característica principal una zona de juego con una serie de receptáculos en los que se depositan elementos y, en un turno, el jugador activo debe tomar todos los elementos de uno de estos receptáculos y realizar el llamado movimiento de siembra, mediante el cual todos esos elementos que el jugador tienen ahora mismo en la mano deben ir siendo depositados uno a uno en distintos receptáculos siguiendo un determinado patrón de movimiento.
Así, en cada turno, el jugador activo, primero, desplazará su peón siguiendo la mecánica típica del rondel (un espacio en el sentido de las agujas del reloj, pudiendo efectuar más pasos asumiendo un coste) para, posteriormente, realizar la mecánica de siembra tomando todos los peones de una de las secciones e ir depositándolos uno a uno en secciones sucesivas siguiendo también el sentido de las agujas del reloj. La última sección en la que se deposite un peón determinará qué zona del tablero se activa, para lo cual es importante tener en consideración el color del peón depositado.
Puede sonar un poco lioso, pero es fácil de entender una vez que visualizas claramente cómo está estructurado el tablero. El templo es una estructura rectangular vista desde arriba. Cada uno de sus lados apunta a un distrito, por lo que tenemos cuatro distritos. Cada distrito está asociado a uno de los pasos del rondel y, a su vez, a dos secciones en las que iremos depositando los peones. En cada distrito tendremos tres parejas de acciones, una principal y una secundaria que se activará si y solo sí el peón colocado en último lugar coincide con el color de dicha acción secundaria.
Aquí ya tenemos el primer reto que da peso a la mecánica del mancala, esto es, apañárnoslas para que el ultimo peón colocado coincida con el color de la acción secundaria cuya acción principal es la que queremos resolver. Cada color está asociado a uno de los cuatro aspectos importantes del juego, a saber: azul con la obtención de recursos, amarillo con la obtención de dinero y la posibilidad de realizar acciones de mercado para comprar o vender recursos, blanco con el progreso en los tracks de conocimiento y verde con las acciones del mahout que, como detalle de culturilla general, el mahout es la persona que conoce y maneja a un elefante.
Resulta muy conveniente que volvamos a mencionar al elefante porque el segundo reto que tendrán los jugadores a la hora de intentar resolver un turno optimo no es solo que el peón definitivo en el movimiento de siembra coincida en color con la acción principal que más nos convenga. Es que además nos interesará que ese peón aterrice en una de las dos secciones pertenecientes al distrito en el que se encuentra ese peón que hemos desplazado al comienzo del turno mediante el mecanismo del rondel. Peón que es una de las estrellas a nivel de componentes del juego, ya que se trata de un enorme elefante serigrafiado que permite transportar hasta seis cubos en un depósito que carga en su lomo.
Conseguirlo nos permitirá resolver una acción adicional a las anteriores, que podrá ser otra acción principal (la misma o cualquiera de las otras dos del distrito correspondiente) o bien activar una de las acciones del mahout, que al comienzo de la partida solo tendrá una opción, esto es, realizar una donación para construir en esa cara del templo, siempre que se disponga de los recursos adecuados y el elefante cargue con al menos un cubo, ya que será el marcador que depositemos en la estructura piramidal de donaciones.
La idea central del juego va a ser donar lo máximo posible para ayudar en la reconstrucción del templo. Lo ideal sería conseguir que, en cada uno de los doce turnos que cada jugador a va a disfrutar durante la partida, conseguir realizar una donación. Pero esto no va a ser una tarea nada sencilla.
De entrada porque para poder donar será necesario conseguir cubos de donación, y solo hay dos vías para conseguirlos. Por un lado, realizar acciones de mercado (que tiene como recompensa el obtener un cubo de una reserva general que se prepara al principio de la partida) y, por otro, realizar mejoras en el tablero personal, existiendo tres tipos: las mejoras de mahout (que habilitarán nuevas opciones a la hora de realizar acciones de mahout y no solo donar), las mejoras de almacén (muy necesarias porque la capacidad de almacenamiento de los jugadores es muy limitada) y mejoras de objetivo (que serán criterios de puntuación que se activarán de cara al final de la partida y que modularán nuestro desarrollo).
Si tuviese que poner el foco en un aspecto, sería en esas mejoras de acciones del mahout, pues falta comentar un pequeño pero fundamental detalle a la hora de resolver los turnos. Y es que cada acción del mahout estará asociado a un color de los trabajadores, de forma que, como jugador pasivo, cuando el jugador activo coloque el peón activo en la sección correspondiente y resuelva su turno, dará la posibilidad al resto de jugadores de seguirle y resolver la acción del mahout asociada a dicho color. Por tanto, cuanto antes rellenemos la hilera de acciones y tengamos una asociada a cada color, mayor probabilidad de activar más acciones durante la partida. Cada turno en el que un rival resuelva su turno sin que podamos seguirle y otros sí será una pequeña derrota.
Todo esto lo estoy diciendo como si fuese fácil, pero cada partida será un pequeño dolor de muelas para conseguir este desarrollo relativamente pronto y, paralelamente, atender a las «obligaciones» que nos imponen nuestros objetivos y la tarea común de donar al templo. Es de estos juegos que cuanto más lo conoces, peor juegas, porque más quieres abarcar y, al final, tiene ese punto táctico típico de rondeles y máncalas que unas veces te permitirá resolver la acción que quieres en el distrito idóneo, y otras los trabajadores y/o tu elefante estarán en posiciones poco idóneas, de forma que habrá que asumir sobrecostes para poder resolver una acción medianamente potable.
Vuelvo a incidir en la importancia del palacio y que, en último término, es lo que mayor cantidad de puntos nos proporcionará. Primero por las propias donaciones, tanto de forma inmediata como a posteriori, ya que las donaciones, como he dicho, se estructuran piramidalmente y para poder acceder a niveles superiores (más costosos pero más valiosos) es necesario haber colocado cubos en los niveles inferiores en los que se apoya. Y esos niveles inferiores serán recompensados. Así, un cubo colocado en el primer nivel, además de sus puntos, podrá obtener un punto adicional cuando un jugador coloque un cubo en el nivel superior en un espacio soportado por dicho cubo.
Pero es que esas donaciones plantean una competición por mayorías que recompensará a los jugadores al final de cada decada (cada cuatro rondas) si son quienes más han donado en cada una de las secciones del templo. Si encima lo ligamos con los objetivos personales, que al menos dos de ellos probablemente hagan referencia a cómo vamos distribuyendo nuestros cubos por el tablero, os daréis cuenta de que el juego de malabares es muy exigente.
Y es que este Amritsar: The Golden Temple sigue la estela del exitoso Sabika (aquí su tochorreseña) en cuanto a apretar al jugador. Comparación pertinente por tener un tema similar (la construcción de un conjunto arquitectónico famoso), una mecánica central común (rondel, aunque aquí también tenemos mancala) y una reserva personal restringida que podemos ir mejorando con el desarrollo de la partida. Sin embargo, aquí nos encontramos un juego mucho más cohesionado, con un objetivo claro y definido en torno al cual gira el juego y unas acciones bastante simples y atómicas que se enumeran rápidamente: conseguir recursos, progresar en tracks, realizar acciones de comercio, realizar mejoras o construir. No tiene más.
Esto que, potencialmente, es una virtud, también es su pequeñísimo talón de Aquiles que, para mí, lo pone un escalón por debajo del diseño ambientado en la Alhambra porque, a pesar de lo exigente que es, es de esos juegos cuyas partidas van a ser relativamente similares entre sí. Ojo, no estoy diciendo que por ello sea malo ni mucho menos, pero sí que tiene esos patrones de actuación que hace que algunas decisiones se tomen en piloto automático, sobre todo lo de desarrollar el mahout lo antes posible.
Esto es algo que se hace muy patente en partidas a dos jugadores, ya que el marcador de progreso de la partida vendría a actual como una especie de tercer jugador virtual, ofreciendo la posibilidad a los jugadores de resolver una acción adicional con cada uno de los cuatro colores de trabajador en las cuatro rondas de las que consta una década. Como ya he dicho, cada acción no aprovechada será una pequeña derrota. Por el mismo motivo también hay que intentar completar las cuatro mejoras de objetivo, ya que cada objetivo que se nos quede sin activar serán puntos que perdamos al final de la partida.
Otro detalle que se me queda algo cojo es la acción del mercado. Es cierto que es una vía para dar salida a las monedas, ya que si un jugador progresa rápidamente en el track del dinero y no se lo gasta en asumir sobrecostes a la hora de desplazar su elefante y/o el ultimo trabajador al realizar el mecanismo de siembra, el probable que acabe nadando en la abundancia al no tener que pagar grandes cantidades de impuestos. Pero la realidad es que, al menos en mis partidas, es una de las acciones que menos se acaba ejecutando, motivo por el cual creo que se ha intentado potenciar de forma algo artificial proporcionando puntos de victoria a los jugadores, tanto a la hora de vender cuando hay escasez, como a la hora de obtener cubos (si se han resuelto suficientes acciones de comercio y se agota la reserva de cubos, se comenzará a obtener puntos de victoria por cada acción de comercio resuelta).
Queda muy claro cuando, teniendo un mercado común, este no es limitante. Es decir, si el mercado está lleno (como lo está al comienzo de la partida), los jugadores pueden seguir vendiendo al mínimo coste. Y si el mercado está vacío, los jugadores pueden seguir comprando al máximo coste.
Como ultima pequeña pega, el tema de seguir. Ya sabéis que es un sistema de acciones que me genera cierto rechazo porque produce un ritmo de partida algo entrecortado en el que hay que actuar de forma muy ordenada para no cometer errores y no saltarse el turno de nadie, algo que ocurre en juegos como The Gallerist (aquí su tochorreseña) o más recientemente Carnegie (aquí su tochorreseña). Es cierto que tiene su atractivo por aquello de meter en la ecuación el escoger una acción que no solo sea beneficiosa para el jugador activo, sino que no proporcione recompensas a los demás jugadores. Pero ese desarrollo tipo reloj de manecillas, en las que los turnos de los jugadores activos sean las horas y los turnos de los jugadores pasivos sea el minutero (avanza el minutero una vuelta completa y es cuando la hora avanza) unido al que haya jugadores que si disfruten de turno extra y otros que no acaba desembocando en un flujo irregular. Hay que ir pasándose el marcador del marajá de jugador inicial para mantener un control exhaustivo y no meter la pata.
Puede parecer que he sido muy duro con el juego enumerando aspectos no muy positivos, pero la realidad es que estamos ante uno de los eurogames que mejor sabor de boca ha dejado cada vez que lo he sacado a mesa y, de haber pulido estos pequeños detalles, podríamos estar hablando de un nuevo pelotazo por parte de Ludonova. Pero, teniendo en cuenta que, en general, el nivel medio de los eurogames tiende a la baja últimamente, es probable que Amritsar: The Golden Temple, sea de los diseños más destacables de lo que llevamos de año y confió en que tenga una muy buena acogida, tanto a nivel nacional, como internacional en su presentación en Essen.
Creo que además es un juego que aguanta muy bien el paso de las partidas gracias a que, aun teniendo ese flujo irregular, los turnos son agiles, siempre y cuando ningún jugador sufra una parálisis por análisis, algo que no es difícil que ocurra teniendo en cuenta el encaje de bolillos que hay que intentar en cada turno (muy típico de los juegos con mancala). Con todo, una vez que los jugadores lo dominan, la partida se mantiene dentro de los parámetros que se nos indica, con una duración aproximada de media hora por jugador. Puede parecer que de variabilidad va algo justo al tener un objetivo muy marcado, pero con tantos elementos que impactan en el desarrollo de los turnos, el agobio por intentar hacerlo lo mejor posible nos mantendrá muy metidos en la partida.
De escalabilidad tampoco va mal el juego, ya que simplemente hacerlo bien sin que los demás jugadores molesten ya es un reto importante. Es cierto que a más jugadores el tema de seguir acciones gana un punto de interés, así como las mayorías en los cuatro distritos del templo, pero a dos jugadores funciona aceptablemente bien gracias a una solución relativamente elegante con una especie de bot que no requiere mantenimiento. Es cierto que le resta componente táctica al juego ya que los jugadores pueden calcular las acciones que van a poder seguir al estar preestablecidas en el track de progreso de la partida, pero esto le da un punto estratégico que será muy del agrado de jugadores que disfruten más de la estrategia que de la táctica, poniendo más énfasis aun en el desarrollo de las acciones del mahout.
Pasemos a la producción. Ludonova nos tiene acostumbrado a unas calidades más que aceptables manteniendo un precio de venta al público incluso algo por debajo de la media en el mercado. Y Amritsar: The Golden Temple no es una excepción. El cartón es de buen grosor y prensado, destacando los tableros personales con doble cartón troquelado para que las losetas y los marcadores queden encajados. Los elementos de madera son de tamaño generoso y buena densidad, destacando esa virguería de componente que son los elefantes, los cuales seguro atraerán muchas miradas cuando el juego esté desplegado en las mesas de los eventos. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a muchas dudas, aunque es cierto que yo habría optado por no poner un track para los impuestos y simplemente expresar una tabla con la relación entre sacos presentes en las mejoras de los jugadores y el total de monedas a pagar, ya que, al final, los jugadores van a hacer el recuento y sirve de poco estar actualizando el track.
A nivel visual sensaciones encontradas. La portada es una maravilla, con un estilo fotorrealista en el que predominan los tonos azules y amarillos, generando un contraste muy atractivo. Sin embargo, el tablero principal, a pesar de ser muy funciona, resulta tal vez demasiado oscuro. Entiendo que se haya querido destacar la zona del templo, pero al comienzo de la partida queda algo desangelado. Afortunadamente con el paso de las rondas se va rellenando de cubos y el palacio crece, quedando una foto final bastante maja. A nivel simbólico es bastante funcional y solo el símbolo de la mejora podría haberse expresado de otra forma, porque aquellas que muestran mejora de objetivos pueden llevar a confusión porque alguien pueda pensar que el tramo marrón es el mango del martillo.
Y vamos cerrando. Amritsar: The Golden Temple es un eurogame de peso medio-duro que mezcla rondel con mancala de forma estimulante, dando pie a partidas muy tensas en las que cada turno es un pequeño juego de malabares en el que intentaremos coordinar ambas mecánicas de la forma más efectiva posible. Es cierto que tal vez es demasiado directo y puede hacer que haya ciertos patrones de los que es difícil escapar en los primeros turnos (aunque es complicado poder hacer lo que uno quiere cuando uno quiere). Y el sistema de seguir a los demás jugadores puede desembocar en un desarrollo de la partida algo irregular. Pero, con todo, es un juego muy tenso, entretenido y es exigente. De esos diseños que te deja con ganas de más porque notas que estás siempre con el agua al cuello y te falta algo para haber hecho «el turno perfecto» Muy recomendable. Por todo esto le doy un…
Caerá desde el día uno seguramente…muy buen análisis! Y deseando probarlo 🙂
A mi me deja muy buen sabor de boca con cada partida, así que se queda en la colección junto a otros grandes juegos de Ludonova como el mencionado Sabika o mi querido Yukon Airways.
Espero tus reseñas como si fueran los capítulos de una serie jajajaja grandísimo trabajo el que haces! 🙂
Espero que los arcos argumentales se mantengan interantes!! xD
No se, el arte me deja un poco frio, a parte de que han puesto un icono de pagoda y esto es cultura hindu…. bueno solo es por criticar hahaha… seguro que cae!
Muchas gracias por la reseña, muy interesante como siempre.
Un apunte: en las reglas dice que en un mismo turno no se puede comprar y vender un mismo tipo de recurso, y dice turno, no acción de mercado, por lo tanto el juego no permite hacer la jugada ‘sucia’ que comentas de la doble acción de mercado para ganar puntos.
Un saludo.
Pues es verdad. Y mira que lo comenté con el autor porque se dio en la primera partida y le pregunté la duda pero no recordaba como se había dejado exactamente en el reglamento. Pero en el reglamento está claro y finalmente está capado. Ya está corregido. Gracias!
Y… otra mas!!
Tengo el trajan y debo decir que el sistema de mancala me gusta bastante y por eso me llamó la atención este. Me has dejado con muy buenas sensaciones, aun con sus defectos mencionados. Me quedo con que es exigente y que te deja con ganas de mas.
Un par de dudas. A nivel de interacción, solo está la parte de las segundas acciones que puedes dar a tus oponentes? No me parece que haya mucha.
Pareciendose a sabika y sin haber jugado veo que te decantas mas por el. Cual es mas duro de los dos??
Bueno, tienes las mayorías en las secciones del templo, que impactan tanto en la evaluación por decadas como en los objetivos de final de partida. Y por supuesto, el despliegue de los trabajadores, que muchas veces te rompen planes. Sabika es un punto mas exigente porque ese triple rondel es infernal, pero este Amritsar mola bastante.
Hola, Iván. He visto que comparas Amritsar con Sabika, pero un juego que me gusta mucho pero no mencionas en la reseña es Merv (David Heras lo nombra como una de sus inspiraciones en el diario del diseñador que publicó en la BGG). ¿Cómo se comparan en tu opinión? ¿Y con Union Stockyards? Que quizás no es tan cercano como Sabika o Merv pero diría que está más próximo de lo que podría parecer, especialmente en cuanto a producción y relación calidad-precio, y que es un juego que he estado siguiendo bastante tiempo pero no me acabo de decidir si comprarlo o no.
Muchas gracias por tu tiempo, y me alegro de que Más Madera vaya a continuar 🙂
Puedo ver la inspiración en el tema de tener un rondel de cuatro lados donde ir haciendo acciones, pero mas allá de eso… no veo tantos puntos en común. Además Amritsar me parece un peso mayor. Union Stockyard tambien es un juego bastante mas ligero. A mi es de lo que mas me ha gustado de los últimos tiempos y si tuviese que compararlo, eso, creo que puede estar mas cercano a Sabika en cuanto a dureza (aunque no llega a tanto) que de Merv o, sobre todo, Union Stockyards. Es cierto que Amritsar es mas directo que Merv y donde se rascan los puntos está muy claro, pero es bastante dificil hacerlo bien.
Gracias, Iván! Para casa que se viene el Amritsar.
Hola de nuevo. La verdad es que con tu respuesta me había picado la curiosidad, teniendo en cuenta que el nivel de calidad de las nuevas publicaciones ha descendido últimamente. ¿Cuáles son para ti, a bote pronto, los cuatro o cinco euros medio-duros que más te han gustado posteriores a la última gran remesa (la de finales del 19-principios del 20)? Ark Nova, Sabika, ¿y…?
A esos dos tal vez les sumaría Bitoku, Darwin’s Journey y Revive. Pero estarían un escalón por debajo.
Gracias por responder.
Ahí está: si salen menos juegos sobresalientes o de notables muy altos al final pasa lo que me está pasando, que ninguno de esos juegos me llama tanto (aunque el Sabika me lo regalaron el año pasado) como el Amritsar, aunque sean «objetivamente» mejores. Que no pasa nada y sigue siendo un gran juego (de hecho el dueño de la tienda de Bilbao donde compro a veces me contó que este viernes la gente se volvió loca a reservarlo), pero es verdad que ese descenso en el número de «tochos» te obliga a mirar más abajo.
En otro orden de cosas, es probable que mañana te pregunte por cierto juego coreano de inversiones que tiene pinta que va a ser muy difícil de conseguir…
Si, el susodicho juego coreano de inversiones o se consigue en Essen porque algún compañero te haga el favor, o va a estar complicado. Aunque bueno, si el juego cuaja, no es nada descartable que alguna editorial europea o española lo licencie.
Me intriga el sistema de mancala que comentas porque es nuevo para mi ludoteca. De los juegos que tienen esta mecánica dirías que el Amritsar es tu favorito?
No, para Five Tribes es el mejor usando el mancala.