Crónicas Jugonas: Semana 37 del 2023 (11/09 – 17/09)
Aquí estamos una semana más para repasar lo que hemos desplegado en mesa durante los últimos siete días. Vuelve la sesión matutina de los sábados que cundió bastante con nada más y nada menos que seis partidas. En el apartado de juegos que debutan en esta serie de entradas, tenemos tres títulos, a saber: Ticket to Ride: Berlin (la nueva entrega de la serie de ciudades del clásico de Alan R. Moon), Discordia (un peso medio con una curiosa dinámica de intentar deshacernos de nuestros peones lo antes posible) y Wildcatters (un económico ambientado en la explotación petrolífera que tiene muy buena fama en el panorama lúdico mundial).
Comenzamos el lunes con una partida a la hora del café a Triad, diseñado por Klaus Nehren. Un abstracto para dos jugadores en el que encontramos un tablero cuadriculado con seis casillas por lado. Cada jugador dispondrá de un conjunto de seis dados de seis caras con tres posibles valores (I, II, III, 2 por cara). Al comienzo de la partida cada jugador lanza sus dados y los coloca en la fila más cercana a su posición ordenados de menor a mayor de izquierda a derecha. Tras esto, los jugadores alternan turnos activando uno de sus dados. Para ello deberán cambiar su valor (poniendo uno de los otros dos al que mostraba) y, tras esto, desplazar dicho dado tantos pasos como el nuevo valor (los movimientos pueden ser ortogonales o diagonales). El objetivo es intentar conformar tríos de dados en línea recta en espacios consecutivos en una misma dirección (ortogonal o diagonal) de tres valores distintos o tres valores iguales y que el trio contenga al menos un dado de cada jugador. Al formar el trio, el jugador activo retirará uno de sus dados que forme parte del trio. Ganará el jugador que retire su tercer dado. Partida en la que la señorita supo reaccionar a un primer punto por mi parte que me dejó anotar fácilmente. Pero entonces logró tomar control del centro del tablero y yo empecé a realizar movimientos erráticos, llegando a una posición en la que me era imposible evitar que Sandra anotarse el tercer punto. Resultado: victoria de la señorita por 3 a 2. Triad es un abstracto para dos jugadores muy interesante, con una dinámica combinaciones muy interesante en la que hay que intentar formar los tiros pero no dejarlos en bandeja de plata para el rival. Aquí es donde hay que evaluar si las casillas que permitirían al rival formar un trio son alcánzales por alguno de sus dados que puedan adquirir el valor correspondiente y llegar hasta dicha posición. Tiene ese punto a lo YINSH en el que a medida que un jugador vaya progresando en el tanteador, irá perdiendo presencia en el tablero, lo que desnivelaría la balanza en favor de su rival y que puede generar un toma y daca interesante. Lo de que los movimientos sean rectilíneos le da el punto justo de profundidad. Muy recomendable.
Por la tarde echamos una partida a Daruma (aquí su tochorreseña) diseñado por Jesús Fuentes y Jorge Barroso. Un filler con mecánicas principales de forzar la suerte y colecciones. Sobre la mesa se desplegarán una serie de darumas a los que les faltan los ojos y muestran una acción. En cada turno, el jugador activo lanzará una serie de dados, intentando obtener 1 y evitar los 4. Cada 4 que obtenga quedará bloqueado y al cuarto 4 que obtenga fallará el turno y perderá todo el progreso obtenido, salvo si saca los cuatro 4 en una única tirada, en cuyo caso robará un daruma del mazo. Tras la tirada, si el jugador ha obtenido al menos un 1, deberá ir colocándolos sobre los ojos de los darumas (cada ojo admite un dado), aplicando inmediatamente el efecto del daruma que afecta a los dados restantes. Si no le quedan 1, el jugador puede pasar (y avanza un marcador de tiempo en función de los dados sobrantes) o puede relanzar los dados bloqueando uno de ellos. Al final del turno, el jugador obtendrá todos los darumas con los dos ojos completados y los colocará bocarriba en su zona de juego. Hay darumas de varios colores, y cada jugador recibirá al comienzo de la partida una carta de objetivo que bonifica dos de esos tipos (otorgan el doble de puntos) mientras que penalizará a un tercero (restará puntos). Como acción especial en un turno, el jugador puede recuperar un 4 bloqueado regalando un daruma a otro jugador. La partida finaliza cuando el marcador de progreso completa una ida y una vuelta al track de progreso. Partida en la que tuve un par de turnos magníficos en los que pude utilizar todos mis dados y acumular varios darumas, mientras que la señorita tuvo alguna ronda perdida por acumular cuatro cuatros. Pero con todo, plantó cara y fue clave que en mi último turno pudiese permutar dos darumas, devolviendo a la señorita uno que le penalizaba porque justo me lo había regalado en la ronda anterior, aunque yo creo que la partida ya estaba decidida antes de resolver ese último turno. Resultado: victoria de un servidor por 17 a 5. Daruma es un juego de dados con mecánica tipo Yahtzee que tiene como principal reclamo la activación de efectos a la hora de utilizar los valores deseados que se utilizan para ir completando los darumas que proporcionarán puntos al final de la partida, llegando a encadenar efectos de forma tremendamente satisfactoria. También tiene una sutil mecánica de información oculta que permite a los jugadores fastidiar a sus rivales si descubren qué daruma es el que les perjudica. Como aspectos negativos, la duración incierta creo que juega en contra de un diseño como este (potencialmente se podría alargar hasta agotar el mazo) y que no se ofrezca una vía de salvación para aquellos jugadores que sistemáticamente tengan mala suerte. Afortunadamente son detalles menores y el juego funciona bastante bien.
El martes echamos un par de partidas. La primera a Laniakea, diseñado por Marco Teubner. Un abstracto para dos en el que el objetivo es intentar ser el primero en alcanzar la línea de inicio del rival con cinco piezas en un tablero varias filas que muestran piezas de dos casillas (libres o con una tortuga que actúa como un bloqueo). Estas piezas se desplazan lateralmente sobre las filas. Para ello, en cada turno, el jugador tendrá dos movimientos. Con cada movimiento se podrá desplazar una pieza a un espacio ortogonalmente adyacente sin tortuga (libro o con otras piezas, aunque nunca podrán apilarse más de tres). Si una pieza está apilada, podrá desplazarse tantas casillas en línea recta como altura de la pila, pudiendo pasar por encima de tortugas y/o piezas. Tras realizar los dos movimientos, el jugador insertará una pieza libre lateralmente en una de las filas, liberando otra (si tuviese piezas, estas vuelven a la línea de inicio de los jugadores correspondientes). Así hasta que un jugador consiga el objetivo o un jugador no pueda realizar un movimiento legal (perdiendo). Partida en la que la señorita se ofuscó en intentar conseguir utilizar una columna de tres fichas como catapulta. Desgraciadamente para ella, yo me dediqué a bloquearle el progreso vertical mientras que, paralelamente, avanzaba con mis fichas. Es cierto que a en un momento dado Sandra había logrado coronar con tres fichas y yo solo con una, pero yo tenía muchas más fichas avanzadas y, lo que es más importante, bloqueando fichas de mi rival, llegando al punto de no poder realizar los movimientos en su turno, perdiendo de forma automática. ¡Victoria de un servidor! Laniakea ha sido una grata sorpresa, pues esperaba un abstracto más ligero teniendo en cuenta que estamos hablando del autor de juegos como Safranito/Hibachi, Dodo o Topito, algo a lo que su entrañable aspecto visual invitaba. El juego combinacional que propone en este Laniakea tiene más enjundia de la que parece, con esos movimientos laterales de las filas que pueden llegar a ser tremendamente diabólicos y que requieran cierta capacidad visual a la hora de proyectar cómo queda el tablero antes de insertar la pieza en una u otra fila. A esto se le suma esa condición de victoria por muerte súbita que le da bastante tensión y obliga a los jugadores a no dormirse en los laureles.
Después de entrenar jugamos a 3 Ring Circus (aquí su tochorreseña), diseñado por Fabio Lopiano y Remo Conzadori. Un peso medio en el que cada jugador dirigirá una pequeña compañía circense que girará por la zona este de Estados Unidos. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores en los que el jugador activo deberá decidir entre jugar una carta en su tablero (tiene espacio para quince cartas en tres filas, teniendo que mantener las cartas en orden ascendente y, si la carta jugada es más cara que cualquier otra jugada en dicha fila, habrá que pagar la diferencia de valor con otras cartas) o desplazar su caravana y celebrar un espectáculo, colocando un marcador en la ciudad correspondiente (en función del tipo de ciudad en el que se actúe se obtendrán cartas de dinero, cartas de artistas o puntos de victoria). En función de los artistas que se vayan colocando en el tablero, irán modificándose ciertos parámetros, como el prestigio, la capacidad de desplazamiento o los ingresos al actuar. Con cada actuación se desplazará la compañía más importante de circo. Cada vez que alcance una ciudad importante, se realizará una evaluación de qué jugadores han actuado más veces en la región a la que pertenezca. Al final de la partida (cuando el marcador de la compañía importante llega a la ciudad final) se obtendrán puntos en función de cartas de objetivo (que se activan al completar columnas) y las cartas de artistas jugadas. Partida en la que la señorita supo maximizar los puntos sobre el tablero y no necesitó completar sus pistas, quedándose solo con una carta de objetivo jugada. Yo, en cambio, completé las tres columnas pero me vi penalizado en varios turnos al tener poco margen de maniobra, lo que me impidió alcanzar ciudades para elevar mi puntuación, no siendo suficiente el intento de remontada en el recuento final. 3 Ring Circus es un peso medio tirando a ligero de los que nos tiene acostumbrado Fabio Lopiano (aquí acompañado por Remo Conzadori), con una carga conceptual reducida, un abanico de acciones bastante escueto (dos opciones en esta ocasión) y un desarrollo progresivo que, aunque las acciones sean las mismas, el impacto será mucho mayor en turnos finales que en turnos iniciales. Lo que más me gusta es el puzle que supone ir rellenando de la forma más optima posible el tablero personal, buscando potenciar aspectos a corto plazo para poder representar de forma eficiente, como a largo de cara al recuento final, algo que nos mantendrá conectado a la partida desde el primer al último turno. Es cierto que tal vez se echa en falta un mayor nivel de interacción o de profundidad estratégica, ya que el impacto del azar a la hora de robar cartas puede resultar determinante. También se habría agradecido algo de variabilidad, aunque es cierto que no hay de donde tirar sin complicar mecánicamente el juego. Pero, teniendo en juego el público al que está orientado, tampoco podemos catalogar estos problemas de grave. Se compensa con una producción magnifica que presenta una relación calidad-precio inmejorable.
El miércoles a la hora del café nueva partida a Flügelrad, diseñado por Andreas Kuhnekath. Un abstracto para dos jugadores en el que tenemos un tablero hexagonal de siete casillas. Cada casilla espacio en el que se podrá colocar una canica, las cuales comienzan en los espacios exteriores. Cada jugador controlará 9 canicas de su color y su objetivo es intentar conectar seis de ellas entre. Para desplazar las canicas se utilizará una rueda que se inserta en el centro de uno de los siete hexágonos (hay que cambiar de hexágono) y se podrá girar en el sentido de las agujas del reloj cualquier cantidad de giros (pero no dejando las canicas en la misma posición). Partida en la que de nuevo la señorita no estuvo muy atenta a los distintos movimientos que yo iba haciendo. Es cierto que estuvo más cerca de lograr conectar un grupo ganador, pero me dejó maniobrar a mi antojo y finalmente acabé consiguiendo la conexión vencedora antes que ella. ¡Victoria de un servidor! Flügelrad es un nuevo diseño del autor de Kulami que utiliza un componente llamativo como es la rueda que aplica un desplazamiento giratorio sobre las canicas. La idea es tremendamente interesante, aunque es cierto que luego el turno a turno a lo mejor no es tan espectacular como aparenta, siendo más efectista que efectivo Además hay que tener cuidado a la hora de insertar la pieza giratoria para no desplazar canicas por accidente.
Por la tarde jugamos a Ticket to Ride: Märklin (aquí su tochorreseña), diseñado por Alan R. Moon. Un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de una región. Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. En esta edición, además de los tickets de dos tamaños (los jugadores deciden cuantos tickets de cada tipo toman cuando roban), tenemos los pasajeros, que se disponen en un extremo de un trayecto reclamado y, posteriormente, como acción, se pueden activar para recorrer los trayectos del jugador (pudiendo utilizar los de los rivales utilizando unas cartas especiales) anotando puntos en función de unos marcadores dispuestos en las localidades. Partida que se decidió por los pasajeros. La señorita optó por unas conexiones demasiado largas que, a pesar de otorgarle una gran cantidad de puntos, no le permitió aprovechar demasiado bien sus viajeros. No como yo, que recorrí todo el margen oeste alemán para conectar Países Bajos con Suiza llegando a la zona de Munich, con la importante cantidad de puntos vía pasajeros que eso supuso. Resultado: victoria de un servidor por 200 a 167. Ticket to Ride es uno de los títulos de la santísima trinidad de la iniciación. Este es, sin duda, el que mejor presentación ofrece, con una mecánica entretenida y muy asequible, con gestión de información oculta que ofrece una tensión creciente a medida que el tablero se puebla de trayectos. Un imprescindible. La edición Märklin es, en mi opinión, la mejor versión, sobre todo por el tema de los tickets de dos tamaños, lo que reduce de forma importante el azar sin afectar lo más mínimo al espíritu del juego, y el añadido de los pasajeros, que evita el tortugueo a la hora de reclamar trayectos.
El jueves a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que la señorita se vio obligada a renunciar a una fila de su zona a causa de que no paraba de pasarle helados que estaban penalizados en esta partida. Mientras, yo formaba dos grandes grupos de snacks que me acabaron dando la victoria. Resultado: victoria de un servidor por 14 a 13. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.
El viernes por la tarde llegó el primer estreno de la semana con Ticket to Ride: Berlin, diseñado por Alan R. Moon. Una versión reducida del clásico perteneciente a la serie iniciada por Ticket to Ride: New York. Un mapa con rutas de 1 a 4 segmentos y una mecánica sin apenas variaciones, con los jugadores teniendo que obtener cartas de colores de un suministro para, posteriormente, reclamar rutas descartando grupos de cartas de un mismo color según el indicado por la ruta. El objetivo es intentar completar el máximo número de cartas de destino posible, teniendo en cuenta que cada carta de destino en mano no completada restará puntos en vez de sumar al final de la partida. La novedad mecánica que el suministro de marcadores está dividido en tranvías y metros. Los tranvías funcionan como los marcadores de siempre, mientras que los metros se colocan de uno en uno, aunque dependiendo del trayecto habrá que utilizar de una a tres cartas del color correspondiente. Partida en la que la señorita no prestó suficiente atención a los metros, dejándome vía libre para controlar conexiones claves para completar mi carta de destino principal. A esto le sumamos que logré reclamar uno de los trayectos de tamaño cuatro, lo que finalmente decantó la partida a mi favor. Resultado: victoria de un servidor por 43 a 35. Ticket to Ride: Berlin sigue la línea iniciada por Ticket to Ride: New York ofreciéndonos una versión reducida a la mínima expresión del clásico de Alan R. Moon, consiguiendo un filler efectivo y muy resultón. Si buscáis una experiencia con algo de desarrollo, estos no son vuestros juegos. Pero si buscáis una píldora de entretenimiento que capture la esencia de Ticket to Ride, estos juegos funcionan más que bien. Dentro de la serie de ciudades, este toma la idea de Ticket to Raids: Rails & Sails de tener dos suministros de marcadores que lleva a los jugadores a tener que ajustar ambos tipos. Los de metro, menos numerosos, sirven para recorrer la periferia, mientras que los tranvías, más numerosos, sirven para interconectar la red de metro.
El sábado por la mañana quedé con Antonio en su local para retomar nuestras clásicas sesiones de fin de semana. Comenzamos con uno de los dos estrenos que caerían en la mañana, Discordia, diseñado por Bernd Eisenstein. Un eurogame de peso medio en el que los jugadores deben intentar agotar su reserva de peones. Para ello, a lo largo de cuatro décadas de cinco rondas cada una, con un turno por jugador en cada ronda, los jugadores resolverán una acción determinada por tres dados. El jugador activo del turno escogerá uno de los tres dados para uso particular, mientras que el resto de jugadores deberán escoger de entre los otros dos dados. Cada valor estará asociado a una serie de acciones (ampliar terrenos, construir edificios, colocar peones en los edificios, progresar en el track de tecnología o conseguir estrellas necesarias para progresar en los tracks). Al final de cada década se realizará una evaluación de ataques de los germanos que nos perjudicará si no alcanzamos un mínimo de defensa, y nos premiará si así lo hacemos. Además, los jugadores obtendrán nuevos peones en función de los espacios libres para peones y símbolos de peones que sean visibles en su tablero. La partida finaliza inmediatamente si algún jugador se queda sin peones. En caso contrario, al final de la cuarta década ganará el jugador que menos peones tenga en su reserva. Partida en la que Antonio experimentó un gran desarrollo pero que, lejos de llevarle a mantener a su población ocupada, le llevó a acumular una enorme cantidad de peones. Yo en cambio intenté mantener un perfil bajo a la hora de colocar peones, intentando disparar mi marcador de descuento así como no dejar edificios libres. La partida estaba vista para sentencia desde la segunda década, a pesar de que Antonio había logrado activar sus dos beneficios por ampliaciones de zona y conseguir más objetivos comunes que un servidor. Resultado: victoria de un servidor por 9 a 25. Discordia es un peso medio muy interesante porque propone una dinámica bastante particular que choca bastante de primeras. Por un lado, el cuerpo te pide desarrollar los distintos aspectos de tu tablero, lo que puede llevarte a un crecimiento insostenible que genere una gran cantidad de paro en tu población, dejándote sin opciones. El mecanismo de selección de acciones recuerda un poco al Optimus, por aquello de que el jugador inicial tiene poder de decisión sobre la tirada, mientras que los jugadores «pasivos» deben adecuarse a los dos dados restantes, lo que da pie a decisiones muy interesante a la hora de evaluar qué interesa, sobre todo de cara a permitir acciones que puedan beneficiar demasiado a un rival. Me gusta la presión de las invasiones junto con el agobio de intentar reducir lo más rápidamente posible el número de peones que «ingresamos» al final de la ronda. Es una carrera bastante particular. Además la partida fluye muy bien con un ritmo ágil, sin apenas mantenimiento y con un punto de planificación a lo largo de la ronda que te deja con muy buen sabor de boca. Además, teniendo esa dinámica de carrera, a dos jugadores creo que funciona bastante bien porque es más una lucha contra el crono que realmente una carrera contra los demás rivales. Con muchas ganas de repetir.
Seguimos con Oranienburger Kanal, diseñado por Uwe Rosenberg. Un peso medio exclusivamente para dos en el que cada jugador deberá desarrollar un tablero personal construyendo edificios (hay tres filas y cuatro columnas) así como caminos, carreteras, conexiones ferroviarias y canales en los lados de dichos espacios. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas en las que los jugadores alternan cinco turnos (3 el jugador inicial y 2 el contrario). En cada turno se ocupará uno de los siete espacios de acciones (tres de ellos permiten obtener recursos y los otros cuatro construir edificios de un suministro común y/o conexiones). Habrá cinco tipos de recursos, tres básicos (arena, piedra y madera) y dos elaborados (ladrillos y hierro) que se registran en un rondel en el que los básicos progresan en sentido antihorario y los elaborados en sentido horario, divididos por un dial que, al avanzar en sentido antihorario, reducirá en 1 unidad los básicos y aumentará en 1 unidad los elaborados. Al final de cada ronda los jugadores obtendrán un avance de este dial, pudiendo ejecutar avances adicionales pagando dinero. Las cartas de edificio proporcionan una cantidad de puntos de victoria fija y se podrán activar dos veces durante la partida. Una cuando los cuatro lados del espacio contengan conexiones y otra cuando se conecten dos puentes sobre la carta. La ronda final se detona cuando se agote el mazo de robo. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos por sus edificios, recursos sobrantes, puntos acumulados y serán penalizados por los espacios libres (tanto de conexiones como de edificios). Partida casi perfecta por mi parte, completando el tablero sin dejar ni un espacio de construcción por rellenar. Con los edificios logré acumular una gran cantidad de monedas que me otorgaron un gran margen de maniobra. Antonio consiguió anotar muchísimos puntos mediante sus edificios, pero en el recuento final se quedó a medio camino al no tener edificios tan potentes como los míos y dejarse siete espacios vacíos en su tablero personal. Resultado: victoria de un servidor por 188 a 157. Oranienburger Kanal es un refrito de Uwe. Pero un refrito con un sabor muy potenciado. En esencia vendría a ser un Glass Road al que se le ha añadido el tema de las conexiones en los bordes de los espacios para colocar los edificios. Y mecánicamente sería como un Nusfjord, que ya heredaba de Glass Road el tema de los edificios pasando a la tradicional mecánica de colocación de trabajadores. Aquí también tenemos el punto asimétrico de Le Havre en el sentido de en cada ronda un jugador tendrá más turnos que otro, algo que hay que saber gestionar. También hereda de Glass Road el tema de la rueda con recursos básicos y elaborados que se transforman «mágicamente» al girar el dial, con la importante diferencia de que aquí son los jugadores los que deciden cuando gira dicho dial (en Glass Road avanzaba automáticamente cuando el dial no se encontraba ningún tope). El juego aprieta, es ágil y te mantiene enganchado con un ritmo vertiginoso gracias a acciones muy atómicas. Solo el tener que leer los edificios que aparezcan en el suministro puede ralentizar un poco el asunto (aunque cuando se domina la simbología se vuelve más ágil), pero, en general, muy satisfecho de haberle dado una oportunidad. Además el juego viene con nada más y nada menos que siete mazos, cada uno centrado en un aspecto.
Seguimos con una partida a Cerveza y Pan, diseñado por Scott Almes. Un juego para dos en el que los jugadores compiten por ser quienes más puntos obtienen completando cartas de cerveza y pan intentando compensar ambas puntuaciones, ya que la puntuación final será la menor cantidad entre ambas. La partida se estructura en seis rondas, las impares de temporada húmeda y las pares de temporada seca. En cada temporada los jugadores comenzarán con cinco cartas en la mano (cartas de cerveza y/o pan). En las temporadas húmedas habrá más recursos disponibles, mientras que en las secas habrá menos. En ambas temporadas los turnos se resuelven de forma parecida, ya que cada jugador deberá jugar, en su turno, una carta de su mano. Esta carta puede jugarse como cosecha (para acumular recursos), para completar la carta de pan o cerveza (colocándola en el espacio destinado para para cartas completadas si está libre) o como bonificación (hay distintos tipos, pasando a la pila de puntuación las cartas completadas en el tablero). En la fase húmeda los jugadores intercambian sus manos, mientras que en la fase seca los jugadores recuperan las cartas de cosecha y reponen sus manos robando cartas, jugando las cartas sin intercambiar entre los jugadores, aunque pudiendo intercambiar con una reserva general. Partida en la que Antonio pagó él no logra completar una carta más de cerveza, completando demasiadas cartas de pan que no logró amortizar. Yo, en cambio, conseguí un desarrollo equilibrado. Con todo, fue mi última carta jugada como mejora la que privó a Antonio de anotar un par de puntos de cerveza más que hubieran cambiado el signo de la partida. Resultado: victoria de un servidor por 24 a 23. Cerveza y Pan es un juego para dos con un desarrollo en fases alternadas que da mucho peso al uso de las cartas. Me gusta la idea de que las cartas puedan ser utilizadas de tres formas, siendo tal vez la más importante la de cosecha, especialmente en las fases húmedas, ya que esas cartas se van a recuperar a las manos para las fases de secano. También me gusta la idea de la puntuación a lo Knizia, teniendo que equilibrar la puntuación de pan y de cerveza. Solo que, para ser un juego aparentemente sencillo, hay muchos detallitos que asimilar, como las distinta formas de jugar las cartas o como se intercambian en función de la fase en la que nos encontremos. Lo que más me gusta es esa planificación entre las dos fases ya que las cartas que juguemos como cosecha en las rondas húmedas volverán a la mano.
Se nos unió Rafa para el otro estreno de la mañana, Wildcatters, diseñado por Rolf Sagel y André Spil. Un económico en el que nos ponemos al frente de una compañía petrolera que intenta obtener el máximo beneficio posible descubriendo y explotando yacimientos en Norteamérica, Sudamérica, Rusia y Asía. El petróleo extraído deberá ser transportado a distintas refinerías a lo largo del mundo gracias al transporte ferroviario o marítimo. Existe una doble economía. Por un lado, el dinero, que servirá para financiar las diversas operaciones sobre el tablero (despliegue de torres petrolíferas, comienzo de la perforación/extracción/transporte del petróleo y construcción de trenes, barcos o refinerías. Y por otro, las acciones de la propia compañía, con la que deberá asumir costes respecto a otras compañías, como aprovechar el comienzo de la extracción, el transporte o la entrega a refinerías de otros jugadores. En su turno, el jugador activo deberá escoger una carta de región de las disponibles en una hilera que determinará en qué región del mapa puede realizar las diversas acciones. Al final del turno de un jugador si una o varias refinerías están al máximo de su capacidad, liberarán su petróleo en la zona correspondiente, recompensando al dueño de la refinería. Al final de la partida los jugadores puntuarán por mayoría de petróleo entregado en las distintas regiones así como por mayoría de acciones en las diversas empresas. Partida a tres jugadores que sirvió para asentar conceptos, pero que dejó algunas regiones sin desarrollar por falta de ese cuarto participante. Rafa fue quien mejor supo maniobrar, acabando la partida con una buena cantidad de acciones de todas las empresas, lo que le acabó disparando en el tanteador alejándose de mí, ya que estábamos bastante igualados en el recuento final. Antonio empezó fuerte explotando la zona de Canadá, pero perdió fuelle al intentar hacerlo todo por su cuenta y llegar a la fase de puntuación con pocas acciones. Resultado: victoria de Rafa con 110 puntos por los 88 míos y los 82 de Antonio. Wildcatters es un económico de esos que sin mucha parafernalia consigue generar una dinámica tremendamente atractiva. Es importante indicar que jugamos con la primera edición, que tiene una fase de puntuación intermedia que sirve para conocer el número de acciones que tiene cada jugador de cada empresa y orientar a los participantes a la hora de tomar decisiones en las rondas restantes. La segunda edición introduce las fichas de consolidación que permite a los jugadores ingresar acciones propias durante la partida y se desprende de esa fase de puntación intermedia, pero, en esencia, es prácticamente el mismo juego. Y nos ha dejado un grandioso sabor de boca aun jugando a tres, siendo cuatro claramente su número. A cuatro el oportunismo tiene pinta de ser absoluto y cada decisión tener su peso en el devenir de la partida. Me gusta especialmente que no sea especialmente complejo, ya que una vez tienes claro lo que puedes hacer en el turno sueles resolverlo con cierta agilidad, aunque es cierto que en los primeros turnos de una primera partida surgen dudas debido a esa contabilidad dual (acciones y dinero). Recuerda a Brass por aquello del oportunismo y la delimitación de la zona de acción por cartas, aunque aquí forman parte de un suministro común. Con muchas ganas de jugarlo a cuatro.
Continuamos con una partida a Revive (aquí su tochorreseña), diseñado por Helge Meissner, Anna Wermlund, Eilif Svensson y Kristian Amundsen Østby. Un eurogame en el que cada jugador controla una raza con la idea de repoblar la Tierra. Los jugadores alternarán turnos en los que disfrutarán de dos acciones que podrán ser: jugar carta (el tablero tiene varios espacios para colocar cartas y activar la mitad superior o inferior de ellas para recibir recursos o activar beneficios), explorar (que permite voltear losetas del tablero y obtener puntos y cartas nuevas), ampliar la población (pagando un tipo de recursos y colocando peones en ciertas localizaciones del tablero, desbloqueando un árbol de tecnologías), construir edificio (que permitirán obtener avances y beneficios marcados en el tablero) o activar un interruptor que proporciona un recurso. Cada jugador tendrá un tablero personal con tres tracks entrelazados que, a medida que se progrese en ellos, se irán desbloqueando máquinas que se pueden activar como acciones secundarias. Alternativamente un jugador podrá hibernar, lo que liberará el tablero, permitirá obtener cartas del descarte y repondrá las acciones secundarias y el interruptor (además de proporcionar alguna que otra bonificación). La partida finaliza cuando se agota una reserva de artefactos que se obtendrán al alcanzar ciertos hitos, tanto en el tablero de puntuación con en el personal de los tracks, los cuales potencian ciertos criterios de puntuación personales. Partida nefasta en la que, a pesar de desarrollar decentemente mis tracks y conseguir varios artefactos, me quedé bloqueado en la construcción de edificios y la colocación de meeples. Rafa se disparó en el marcador a base de explorar, pero también se metió en un callejón sin salida. Antonio supo aprovechar muy bien la ventaja de su facción para conseguir recursos con los que poder expandirse a buen ritmo en el tablero, además de acumular más artefactos que nadie. Resultado: victoria de Antonio con 84 puntos por los 66 de Rafa y los 44 de un servidor. Revive es, sin duda, uno de los mejores juegos presentados durante la Feria de Essen de 2022. Sus mayores virtudes son una gran variabilidad (a pesar de que el juego no tiene muchos aspectos por desarrollar) y, sobre todo, un magnífico flujo de partida. Escala bien, es muy entretenido y tiene ese punto adictivo que se genera gracias a los variados combos que se pueden preparar en el tablero personal. El tema ni está ni se le espera, y el aspecto visual es de los que te deja indiferente, aunque ya sabemos que ninguno de estos elementos es especialmente relevantes cuando hablamos de eurogames. Para mí no es un juego imprescindible, aunque sin duda es altamente recomendable gracias a combinar de forma interesante elementos vistos en otros juegos.
Y cerramos la mañana con una partida a Kluster, diseñado por Paula Henning y Robert Henning. Un juego de habilidad en el que cada jugador recibe un conjunto de piedras imantadas que deben intentar colocar en una zona de juego delimitada por una cuerda. En cada turno, el jugador activo colocará una de sus piedras. Si, tras colocarla, se unen dos o más piedras, el jugador activo deberá tomar todas esas piedras unidas y añadirlas a su reserva personal. La partida finaliza cuando un jugador consigue agotar su reserva, proclamándose vencedor. Partida muy divertida en la que entramos en un ciclo en el que yo lograba colocar una piedra sin dejar margen a Antonio, que acaba conectando dos o más piezas, viéndose obligado a retirarlas del tablero y dejar el camino libre a Rafa, que acabó quedándose sin piezas. ¡Victoria de Rafa! Kluster es un juego de habilidad tan simple como efectivo. Su punto fuerte es una producción muy atractiva, con unas piedras imantadas con formas irregulares (aunque más o menos todas iguales) y un tacto liso bastante seductor. Es un juego más sensorial que otra cosa. Realmente no tiene mucho misterio y no es que tenga grandes alicientes para ser recomendado abiertamente más allá de su enigmático magnetismo (guiño guiño). Le he tenido que hacer un nudo corredero porque es cierto que el diámetro de la zona de juego que establece la cuerda tal y como viene en la caja deja demasiado margen a los jugadores. Con el nudo corredizo podemos ajustar la dificultad de la partida y lo hace más interesante.
El domingo la señorita y yo echamos una partida a Marrakesh, diseñado por Stefan Feld. Cada jugador toma el papel de una familia influyente en la ciudad marroquí. El objetivo es maximizar la puntuación a base de progresar en distintos minijuegos (comerciar, progresar en el rio, obtener pergaminos, construir murallas, progresar en las mezquitas, activar losetas de puntuación final, activar acciones con un rondel, etc.), cuyas bonificaciones los entrelazan. En cada ronda los jugadores programarán tres acciones seleccionando tres de doce posibles marcadores octogonales. Los jugadores reunirán los marcadores y los introducirán en una torre en la que se podrán quedar atrapados algunos. Los marcadores resultantes serán escogidos por los jugadores para potenciar las distintas zonas asociadas a los minijuegos (que no tienen por qué ser los seleccionados, que serán las acciones que resolverá el jugador). La ronda finaliza una vez se han activado todos sus marcadores, realizándose una fase de evaluación sobre algunos efectos y volviendo a recuperar los marcadores. La partida finalizar al termino de tres rondas. Partida nefasta en la que no logré despegar en el tanteador, centrándome tal vez demasiado en el track de desarrollo para conseguir losetas de efectos pero sin llegar a rentabilizarlas lo suficiente. Mientras, la señorita se disparó en el tanteador gracias a alcanzar el ultimo nivel del track negro, aprovechando el beneficio del peón y comprando muchos artefactos con descuento. Además Sandra pudo puntuar los tres objetivos que logró activar, asegurándose una amplia ventaja. Resultado: victoria de la señorita por 110 a 67. Marrakesh es un diseño tremendamente característico del autor. Si hiciésemos un listado con elementos típicos en juegos de Feld, este Marrakesh los marcaría todos: un elemento particular como sistema de selección de acciones (aunque es cierto que la torre de Cubos ya la usó en Amerigo, aquí funciona de una forma más interesante), elementos que luchan contra el jugador (tienen que hacer acopio de recursos para no ser penalizados al final de cada ronda completa) y una serie de minijuegos aparentemente independientes que se entrelazan a base de bonificaciones. Lo que más me gusta del planteamiento es que el jugador tiene la certeza de que, en cada ronda, cada jugador va a resolver todas las acciones una única vez, con la excepción de una de las acciones que podrá repetir. El orden de turno tiene una importancia vital, siendo tal vez esto último lo más distinto, pues Feld suele dejar a los jugadores competir por el posicionamiento a la hora de actuar en cada ronda, y aquí el jugador inicial va cambiando de manos de un modo relativamente tradicional. En cuanto a la integración de los minijuegos, es cierto que hay uno enfocado a puntuación final y otro a generar un motor, pero, en términos generales, todos tienen bastante importancia. A dos jugadores es más complicado completar las distintas zonas pues es más difícil que aparezcan dos cubos de un mismo color en cada turno, por lo que el aprovechamiento de las sinergias entre las distintas zonas gana importancia. Pero más allá de esto, el juego funciona perfectamente a dos.
Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a los juegos que han debutado en esta serie de entradas. Ticket to Ride: Berlin sigue la estela de otros juegos de ciudades de la serie, destacando el concepto ya visto en Ticket to Raids: Rails & Sails de dos suministros de marcadores que están bien equilibrados y le dan un punto de tensión interesante debido a las apreturas a la hora de ocupar los trayectos del suministro de menor cantidad de marcadores; Discordia ha sido una grata sorpresa. Peso medio sin parafernalias pero con tensión por esa búsqueda de la optimización en una especie de carrera por ser quien más rápido reduzca su reserva de peones. Ágil, divertido y con una toma de decisiones interesantes; y Wildcatters ha sido el estreno de la semana. De esos juegos que, mientras vas resolviendo turnos, te das cuenta que tienen algo que engancha. Puede recordar a Brass por aquello de las rutas y el oportunismo, así como el posible impacto del azar por las cartas que delimitan el área de actuación. Pero tiene entidad propia gracias sobre todo a esa economía dual que mantiene en tensión a los jugadores para intentar rapiñar acciones de los demás. Una pena que esté difícil de conseguir.
Imisut,sabes si el wildcatters lo van a sacar en español?
Buff, lo dudo mucho. Para eso primero tendría que haber una reimpresión de la versión en inglés de Capstone. Es cierto que han pasado ya 6 años de su edición y no sería descabellado que la replanteasen. En ese caso sí que vería opciones de una versión en español.
Hola Iván, ¿qué te parece este Wildcatters comparado con el Coffee Traders del mismo autor? ¿tienes pensado sacar tochorreseña de este?
A Coffee Traders jugué dos partidas y me dejó desencantado. Wildcatters me parece muy superior. No creo que vaya a haber tocho del Coffee. El Wildcatters es probable.
Wildcatters se puede conseguir por unos 50 euros, pero la edición del 2013, yo estoy detrás de la nueva pero nada de nada. A ver si hay suerte y lo reeditan pronto, tiene pinta de juegaco.
Hola Iván, lector de hace tiempo, aprovecho este comentario para darte las gracias por tu labor divulgadora. Leo encantado tus reseñaa y, aunque tenemos gustos que en algunos casos difieren, sueño darle importancia a las calificaciones que le das a los juegos de cara a comprar alguno.
Aunque soy fan de Rosenberg desde hace tiempo, ahora me ha dado por retomarlo y estoy con ganas de echarle mano al Oranienburg Kanal, pero veo que no está editado en español y no encuentro la forma fácil de conseguirlo en idioma extranjero. ¿Sabes si se le espera? ¿O será complicado conseguirlo? Tengo muchas ganas de hincarle el diente.
Un saludo y gracias nuevamente.
Yo creo que no saldrá en español (que pertenezca a Spielworxx lo hace muy complicado). Yo encontré copias en una pagina rumana, que es donde lo compré.
Por lo visto saldrá una edición multilenguaje de Oranienburg Kanal, incluyendo el español, llamada simplemente Kanal con un nuevo aspecto visual ^^
https://boardgamegeek.com/boardgameversion/670370/multilingual-edition
Pues entonces magnífica noticia xD.
Menuda palicita te llevaste en Marrakesh!!
Qué por cierto, tremendo pepino 🥒
Para mi se queda un escalón por debajo de los tops de Feld, pero es un juego muy majo. Y sí, no carburé en absoluto.
Hola gracias por las reseñas, que son siempre muy informativas. No suelo intervenir, pero en este caso no me resisto porque me ha llamado mucho la atención la extrema similitud de este wildcatters con un proto que probé en las LES de hace tres años. El autor era español y el juego tenía el nombre provisional de Kerosen (tiene ficha en bgg). De hecho, efectivamente, a mi también me recordó al Brass. No creo que sea coincidencia; tema y mecánicas, por lo que te leo, son muy parecidas a aquel Kerosen. Lo dicho, gracias por tu trabajo analítico.
Hombre Wildcatters es de 2013, así que es probable que el autor también se inspirase en este diseño (tiene ya 10 años, que se dice pronto).
Ostras, pues eso sí que no lo sabía… pues si es así, algo más que inspiración había. Como digo, parecen extremadamente similares.
Consegui wildcatters en indo 100$ será q vale la pena pagar por esa joya rara? O crees q por la similitud en Brass de algunas cosas sea suficiente?
Hombre, Brass me parece una maravilla y mejor que Wildcatter. si puedes conseguirlo a un buen precio y, si fuese posible, probarlo antes de pagar, mejor que mejor.
La verdad es q por lo difícil que es conseguir Wildcatters a un precio muy razonable no lo podré conseguir. Pensaba quizá hasta comprar para venderlo luego. Porq es q no he probado ninguno. Está más económico brass