Crónicas Jugonas: Semana 32 del 2023 (07/08 – 13/08)
Aquí estamos una vez más para relatar lo que hemos jugado durante los últimos siete días. Esta vez no tenemos sesión de sábado porque el viernes nos fuimos a pasar el fin de semana a London. Es por eso que la señorita hizo un esfuerzo y jugó entre semana a más de lo habitual. Los juegos que debutan en esta serie de entradas son: Planet (un juego de draft y patrones en el que desarrollaremos un planeta en tres dimensiones), Akros (un juego de corte abstracto asimétrico en el que los jugadores compiten por controlar el tablero) y la expansión de Pagan: Más allá de las Empalizadas (que sustituye los mazos de los jugadores con nuevas cartas que incluyen el concepto de la penumbra, así como los aldeanos).
Comenzamos el lunes con una partida a Diggrie, diseñado por Tobias Grad. Un pequeño abstracto para dos en el que tenemos un tablero cuadriculado de cinco casillas por lado y cada jugador dispones de cinco fichas, una de ellas de mayor altura. El objetivo es ser el primero en crear una línea de cuatro fichas del mismo color (horizontal, vertical o diagonal). Al comienzo de la partida los jugadores colocan todos sus discos en casillas periféricas (no pudiendo colocar dos discos propios ortogonalmente adyacentes). Tras esto, los jugadores alternan turnos desplazando en línea recta (ortogonal o diagonal) sus discos hasta que encuentren un tope (otra ficha o el borde del tablero), teniendo en cuenta que el disco de mayor altura debe formar parte de la línea. Partida en la que la señorita logró maniobrar de forma inteligente para llevarme a una posición en la que no pude evitar que formase la hilera de cuatro fichas cuando me faltaba un par de movimiento. ¡Victoria de la señorita! Diggrie me ha dejado muy buen sabor de boca. Es cierto que es un juego sencillo, que no innova demasiado y que puede sonar a cosas ya vistas. Pero el juego funciona bien, es muy portable, y te mantiene en tensión hasta ese momento en el que alguien mete la pata y no calcula adecuadamente. La variante plus con el rey es la más interesante, ya que conseguir la línea de cuatro fichas con movimientos hasta que la ficha encuentre un tope es más complicado de lo que parece, siendo el cálculo tal vez más sencillo. Muy recomendable como juego portable.
Por la tarde jugamos a Old London Bridge, diseñado por Gabriele Bubola y Leo Colovini. Un peso medio en el que cada jugador debe conformar una hilera de edificios en su propio puente. Estos edificios están numerados del 1 al 60 y, a la hora de añadir un nuevo edificio, este deberá tener un valor interior al último colocado (se puede colocar uno que no encaje en valores, sustituyendo uno previamente colocado pero respetando la secuencia en orden decreciente). Estos edificios se encuentran distribuidos en un suministro circular de siete posiciones con un valor de monedas asociados a cada espacio salvo uno de ellos, que estará bloqueado. La partida se desarrolla a lo largo de doce turnos. En cada uno de ellos, los jugadores escogerán simultáneamente una carta de su mano, las cuales tienen valores comprendidos entre el 0 y el 4 que servirán para determinar el orden de turno y son de un solo uso salvo el 0 (actuando de menor a mayor y, en caso de empate, atendiendo a un track de orden de turno). Los jugadores irán colocando un peón en uno de los espacios del suministro circular para obtener las monedas correspondientes y tomar el edificio visible en el suministro para insertarlo en su puente, activando el efecto asociado al mismo (avanzar en el track de orden de turno, avanzar en el track de efectos, obtener ingresos o conseguir nuevas cartas). El número de veces que se active la acción dependerá del número de escudos coincidentes con el del edificio recién construido. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos según cuatro criterios de puntuación que se sumarán al dinero que hayan acumulado y serán penalizados en función del número de edificios que se hayan quedado sin construir. A dos jugadores cada participante utiliza 2 peones y dos cartas, con solo 6 rondas. Partida en la que la señorita se centró demasiado en los edificios de progresar en la iglesia, que en esta partida no otorgaba demasiados beneficios a dos jugadores, mientras que yo aproveché mejor los beneficios de la torre de Londres, que proporcionaba una buena cantidad de puntos por acumular fichas de efectos, así como los edificios que proporcionan dinero. Además, coloqué mis peones en casillas más rentables. Resultado: victoria de un servidor por 57 a 48. Old London Bridge es un peso medio de Queen Games que ha pasado bastante desapercibido y que me ha dejado un magnífico sabor de boca gracias a su sencillez mecánica, agilidad y variabilidad. La mecánica de selección simultanea para decidir la iniciativa al más puro estilo El Grande con cartas que son de un solo uso me parece una idea tremendamente interesante y que te mantiene en tensión a lo largo de los doce turnos que dura la partida (un suspiro, que es mayor a dos jugadores, ya que solo hay seis rondas). Tiene aroma a diseño old school, pero con ese punto de variabilidad de los juegos más modernos, con criterios de evaluación final variables o efectos bajo demanda que se pueden activar para salvar situaciones adversas. La producción es bastante llamativa, con ese puente en el que se van insertando los edificios. A dos jugadores pierde el gran atractivo del juego que es la resolución simultanea de la iniciativa en cada turno y los bloqueos.
El martes a la hora del café jugamos a CuBirds (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Alexander. Un filler de cartas en el que tendremos ocho especies de pájaros, cada una con una cantidad de cartas y un doble valor en la esquina superior derecha. Los jugadores, en su turno, deberán jugar todas las cartas de una misma especie a uno de los lados de las cuatro filas que conforman el suministro central, robando todas aquellas cartas que queden encerradas entre dos pájaros de una misma especie (uno que ya se encontrase en el tablero y los colocados por el jugador). Tras esto, el jugador puede bajar pájaros a su zona, pudiendo retener uno de esos pájaros si el número de cartas jugadas es igual o mayor que el de menor valor de los de la esquina superior derecha o dos si es el de igual o mayor valor que el mayor valor de la esquina superior derecha (el resto de cartas se descartan). Si en la fila solo quedase una especie de animal, se revelan cartas hasta que en la fila haya 2 especies distintas. Adicionalmente, si el jugador se ha quedado sin manos, obliga a todos los jugadores a descartar sus manos, se reparten nuevas cartas y el jugador que forzó esta situación repetirá como jugador activo. La partida finaliza cuando un jugador consigue tener en su zona al menos una carta de 7 de las 8 especies distintas incluidas en el juego o bien 3 copias de 2 especies distintas, proclamándose inmediatamente vencedor. Partida en la que la señorita parecía que iba a hacerse con la victoria gracias a llevarme ventaja de un pájaro. Pero entonces logré maniobrar para quitar de en medio un buen grupo de loros, que era uno de las especies que le faltaban, ganando el tiempo suficiente para recuperar esa ventaja ya que yo había logrado bajar todos los pájaros de mayor coste. En un último turno en el que logré limpiar las manos, reclamé las cartas del tipo que me faltaban y me hice con la victoria. Cubirds es de esos fillers que enamoran a primera vista y, lejos de decepcionar, generan éxtasis cuando se juegan las primeras partidas. Muy sencillo mecánicamente, pero con sutilezas que le dan ese punto de genialidad que tan difícil es de encontrar en esta categoría de juegos. Además, a nivel de producción es un producto casi perfecto, con buenas calidades y un trabajo de ilustración excelso. Lo peor que se puede decir del juego es que en momentos puntuales ves venir un perjuicio, cuando se disfruta más pillando a los rivales con el paso cambiado.
Por la tarde llegó el primer estreno de la semana con Planet, diseñado por Urtis Šulinskas. Un peso medio ligero con mecánicas de draft y formación de patrones en el que cada jugador va a componer un dodecaedro a lo largo de, efectivamente, doce rondas. En cada ronda se van a desplegar cinco losetas pentagonales de terreno que tienen secciones de cinco tipos de hábitat. En orden de turno cada jugador escogerá una y la adherirá a su dodecaedro en cualquier cara libre. A partir de la tercera ronda empezarán a evaluarse cartas con patrones referentes a los hábitat y el jugador que mejor cumpla cada una de ellas la obtendrá como recompensa. Además, al comienzo de la partida cada jugador recibirá una carta de hábitat principal, puntuando al final de la partida en función del número de secciones de dicho tipo de hábitat. Las cartas obtenidas proporcionarán un punto si pertenecen al hábitat principal del jugador, y 2 puntos si pertenecen a otro hábitat. Partida en la que me las deseaba muy felices porque durante las primeras seis rondas no paraba de reclamar cartas, mientras que la señorita salía perdiendo en todas las evaluaciones. Sin embargo, muchas de las cartas iban arrastrándose a rondas posteriores, y ahí la señorita logró remontar, llevándose cartas a pares, superándome en cantidad y en calidad. Por si no fuese suficiente, también estuvo más fina a la hora de potenciar su hábitat principal. Resultado: victoria de la señorita por 23 a 16. Planet es otro juego de draft y patrones, que puede recordar a juegos como Cascadia, pero con la particularidad de que esos patrones se desarrollan sobre un dodecaedro de losetas hexagonales imantadas con distintos tipos de terreno. Tiene el problema de que hay que estar preguntando a los rivales cómo tienen su dodecaedro de cara a las evaluaciones de las cartas que van a ocurrir en la ronda en curso. Y no es algo tan fácil de hacer como parece. De hecho, creo que sería interesante tener algún imán adicional para poner una marca en una de las losetas del dodecaedro y así poder hacer una rotación completa a la hora de evaluar regiones y losetas. Pero por lo demás, me ha parecido un juego bastante majo y visualmente atractivo.
El miércoles a la hora del café jugamos a Gyges, diseñado por Claude Leroy. Un abstracto para dos en el que el objetivo es conseguir alcanzar la casilla final al otro lado del tablero con cualquier pieza. En cada turno, el jugador activo deberá desplegar una ficha que se encuentre en la fila más cercana al jugador (las piezas no pertenecen a ningún jugador). Cada pieza se desplazará tantas casillas como su altura (1, 2 o 3). Con cada movimiento la pieza deberá moverse a una casilla ortogonalmente adyacente, no pudiendo cruzar por casillas ocupadas. Sin embargo, si puede finalizar su movimiento en una pieza ocupada, en cuyo caso adquiere un nuevo turno con tantos movimientos como la altura de la pieza sobre la que se ha aterrizado. En el modo avanzado se puede sustituir la pieza y colocar la sustituida en cualquiera casilla del tablero. Partida en la que me confié demasiado avanzando todas mis piezas de cara a tener algún movimiento definitivo. Pero fue la señorita la que me sorprendió logrando un movimiento encadenado de cinco saltos con el que llegó a la línea de meta dejándome estupefacto. ¡Victoria de la señorita! Gyges es uno de esos abstractos cuyo objetivo es alcanzar una determinada posición cercana a la zona de inicio del rival como podrían ser Tortuga, Quoridor u Onitama. Aquí la particularidad es que las piezas no pertenecen a los jugadores, pudiendo actuar solo sobre las piezas más cercanas al lado de inicio del jugador, lo que recuerda ligeramente a la dinámica que se genera en Linja. Me ha gustado mucho el concepto y tengo ganas de repetir y me resulta extraño que haya sido uno de los títulos que han retirado de la serie de abstractos de Gigamic, pues me ha parecido de los más profundos que he probado, además de tener ese punto original respecto a muchos abstractos del mismo corte.
Por la tarde echamos una nueva partida a Oranienburger Kanal, diseñado por Uwe Rosenberg. Un peso medio exclusivamente para dos en el que cada jugador deberá desarrollar un tablero personal construyendo edificios (hay tres filas y cuatro columnas) así como caminos, carreteras, conexiones ferroviarias y canales en los lados de dichos espacios. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas en las que los jugadores alternan cinco turnos (3 el jugador inicial y 2 el contrario). En cada turno se ocupará uno de los siete espacios de acciones (tres de ellos permiten obtener recursos y los otros cuatro construir edificios de un suministro común y/o conexiones). Habrá cinco tipos de recursos, tres básicos (arena, piedra y madera) y dos elaborados (ladrillos y hierro) que se registran en un rondel en el que los básicos progresan en sentido antihorario y los elaborados en sentido horario, divididos por un dial que, al avanzar en sentido antihorario, reducirá en 1 unidad los básicos y aumentará en 1 unidad los elaborados. Al final de cada ronda los jugadores obtendrán un avance de este dial, pudiendo ejecutar avances adicionales pagando dinero. Las cartas de edificio proporcionan una cantidad de puntos de victoria fija y se podrán activar dos veces durante la partida. Una cuando los cuatro lados del espacio contengan conexiones y otra cuando se conecten dos puentes sobre la carta. La ronda final se detona cuando se agote el mazo de robo. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos por sus edificios, recursos sobrantes, puntos acumulados y serán penalizados por los espacios libres (tanto de conexiones como de edificios). Partida en la que la señorita estuvo especialmente hábil a la hora de lograr una doble activación de la carta que más puntos le acabaría proporcionando al final de la partida. Es cierto que yo logré compensar algo en valía de mis edificios y recursos, pero Sandra también había logrado acumular una cantidad enorme de monedas que le sirvieron para distanciarme bastante en el recuento final. Resultado: victoria de la señorita por 158 a 138. Oranienburger Kanal es un refrito de Uwe. Pero un refrito con un sabor muy potenciado. En esencia vendría a ser un Glass Road al que se le ha añadido el tema de las conexiones en los bordes de los espacios para colocar los edificios. Y mecánicamente sería como un Nusfjord, que ya heredaba de Glass Road el tema de los edificios pasando a la tradicional mecánica de colocación de trabajadores. Aquí también tenemos el punto asimétrico de Le Havre en el sentido de en cada ronda un jugador tendrá más turnos que otro, algo que hay que saber gestionar. También hereda de Glass Road el tema de la rueda con recursos básicos y elaborados que se transforman «mágicamente» al girar el dial, con la importante diferencia de que aquí son los jugadores los que deciden cuando gira dicho dial (en Glass Road avanzaba automáticamente cuando el dial no se encontraba ningún tope). El juego aprieta, es ágil y te mantiene enganchado con un ritmo vertiginoso gracias a acciones muy atómicas. Solo el tener que leer los edificios que aparezcan en el suministro puede ralentizar un poco el asunto (aunque cuando se domina la simbología se vuelve más ágil), pero, en general, muy satisfecho de haberle dado una oportunidad. Además el juego viene con nada más y nada menos que siete mazos. En esta partida jugamos al segundo, muy centrado en la generación de dinero.
El jueves por la mañana llegaría el segundo estreno de la semana con Akros, diseñado por Emanuele Briano. Un juego de corte abstracto en el que los jugadores compiten por dominar tres tipos de terreno (mares, montañas y bosques) controlando a un elemento (agua o fuego) que estará representado por 4 peones sobre un tablero de casillas hexagonales de los distintos tipos de terreno. La partida se va a desarrollar a lo largo de nueve rondas en las que cada jugador disfrutará de un turno, comenzando por el jugador que controla al fuego y siguiendo por el jugador que controla el agua. Al comienzo de la ronda se sacan tres losetas de la bolsa que mostrarán uno de los tipos de zona. El jugador que controla el agua escoge una de las tres y el jugador que controla al fuego escoge una de las dos restante, colocando la loseta sobrante en una de las pilas que volverá a utilizarse en una ronda posterior. El jugador del fuego ahora debe colocar la loseta en una casilla libre (sin peones) adyacente a alguno de sus peones, debiendo desplazar uno de estos encima de la pila de fichas. Tras esto actuará el jugador del agua, que deberá colocar su ficha en cualquier casillas sin peones (con o sin losetas) siempre y cuando dicha casilla no esté adyacente a 2 o más peones del jugador del fuego, desplazando posteriormente cualquiera de sus peones (no necesariamente adyacente) a dicha casilla. Cuando se agoten las fichas de la bolsa quedarán 3 turnos más en los que se usan las fichas que se han ido apilando. Al final de la partida, cada jugador anota tantos puntos en cada tipo de terreno como numero de losetas controle cada uno de sus peones, más los propios peones. El jugador que consiga controlar dos o más tipos de terrenos será el vencedor. En caso de empate nadie controla el terreno. Y en caso de empate a terrenos controlados, ganará el jugador del fuego. Partida muy interesante en la que a Sandra le faltó iniciativa para posicionar sus peones en el centro del tablero y así poder ponerme en jaque. Es cierto que yo fui montando una barrera para asegurarme casillas libres en mi lado del tablero y así ir creciendo en altura. Con todo, la señorita tuvo un último turno en el que, de haber hecho bien las cuentas, podría haber cambiado el signo de la partida. Resultado: victoria de un servidor por 2 a 1. Akros es un juego de corte abstracto con un ligero toque de azar a la hora de ir revelando las losetas de la bolsa, aunque es algo sobre lo que los jugadores toman decisiones y se puede controlar bastante ya que el número de losetas de cada tipo de terreno es conocido y van a jugarse todas menos una. Me ha parecido muy interesante el punto de asimetría a la hora de colocar las losetas y desplazar los peones, con el fuego teniendo que tomar la iniciativa y teniendo un margen de maniobra más reducido contra el agua, mucho más ágil pero a la que se puede bloquear de forma relativamente sencilla. Que haya cuatro peones y tres tipos de terreno hace que los jugadores estén buscando un equilibrio constante, dando pie a ese juego combinacional que buscamos en los abstractos aun teniendo ese punto de incertidumbre por no saber cuáles serán las tres próximas losetas durante las seis primeras rondas. Me ha gustado más de lo que esperaba. Además la producción es bastante llamativa.
Por la tarde jugamos una nueva partida a Pagan: El Destino de Roanoke, diseñado por Kasper Kjær Christiansen y Kåre Storgaard. Un juego asimétrico de cartas para dos en el que uno toma el papel de una bruja que vive en un pueblo y otro a un cazador que debe descubrir quién es la bruja. Los jugadores alternarán turnos en los que podrán resolver tres acciones. El cazador intentará descubrir quién es la bruja a base de exonerar ciudadanos (hay un mazo con los ciudadanos que no son la bruja y va robando de él, de forma que si lo agota, ganará la partida) o eliminando ciudadanos (si elimina al ciudadano que es la bruja ganará inmediatamente). La bruja, por su parte, ganará si logra completar un ritual activando a su personaje cuando haya acumulado una serie de fichas sobre él, o bien que el cazador elimine a tres ciudadanos erróneamente. En cada turno el jugador activo dispondrá de tres acciones, que podrán ser activar a alguno de los ciudadanos (pudiendo colocar fichas sobre otros ciudadanos o en pociones en el caso de la bruja) o en su tablero personal. Las cartas tendrán un coste en puntos de influencia y habrá de diverso tipo para cada bando. El cazador podrá contratar aliados, jugar localizaciones que le permiten activar nuevas acciones, jugar eventos o jugar cartas sobre los ciudadanos, ya sea para beneficiarse el o perjudicar a la bruja. La bruja por su parte podrá jugar familiares (que potenciarán una de sus tres acciones en cada turno), pociones (que podrá completar para ejecutarlas cuando crea conveniente), eventos o encantamientos (que dificultarán la tarea del cazador). Aprovechamos para estrenar su expansión principal Más Allá de las Empalizadas, que cambia el conjunto de aldeanos y los mazos de cartas de ambos jugadores que ahora contienen un nuevo elemento que se coloca sobre las cartas y que, al retirarse todas las unidades sobre la carta, se activa un efecto potente (aunque la carta será descartada). Partida en la que la señorita jugaba con la bruja y fue muy directa con sus intenciones intentando pillarme con el motor en frio. Y casi lo consigue, pero me olí la jugada a leguas y dediqué grandes esfuerzos a colocar pistas en todos los aldeanos para poder lograr asesinar al principal sospechoso (el único sobre el que Sandra colocó fichas de favor), llevándome por fin la primera victoria justo antes de que pudiese completar el ritual. Pagan: El Destino de Roanoke es un juego de cartas con una importante componente de deducción y una carga conceptual no trivial, con un buen puñado de tipos de cartas o elementos que parecen los mismos para cada bando pero no lo son. Es cierto que una vez comienzas a jugar no hay especiales problemas mecánicos y le coges el hilo rápidamente, pero tiene pinta de ser de esos juegos que necesitan partidas para mostrar lo que esconde. Me gusta ese juego del gato y el ratón en una carrera frenética por alcanzar la victoria. La bruja por su lado intenta no ser demasiado obvia, pero como se duerma en los laureles el cazador puede acabar finiquitando el asunto. Es importante recalcar que, aun siendo un juego de cartas, lo importante es esta carrera por ser el primero en alcanzar el objetivo intentando poner trabas al rival. Y esto se nota en los efectos de las cartas, que tal vez no son todo lo combero que a uno le gustaría, muy centrados en potenciar esa carrera de obstáculos. Lo digo porque si buscáis un juego en el que la gestión de la mano tenga un peso muy importante, a lo mejor os puede saber a poco. Respecto a la expansión, Más Allá de las Empalizadas ofrece unos efectos más elaborados y no tan directos que solo recomendaría para jugadores que ya tengan muy por la mano el diseño original. Si que se nota tal vez algo más de equilibrio entre los bandos (en el base la bruja aparentemente lo tiene más fácil que el cazador si no actúa de forma obvia), pero no la veo como un añadido fundamental a no ser que hayáis quemado los mazos del juego base.
El viernes a la hora del café, antes de ir hacia el aeropuerto, echamos una partida a Dobble, diseñado por Denis Blanchot, Jacques Cottereau, Guillaume Gille-Naves e Igor Polouchine. Un filler de cartas que permite hasta cinco variantes basadas en un mazo de cartas circulares que muestran una serie de símbolos, con la peculiaridad de que dos cartas cualesquiera solo comparten un símbolo. Partida al primer mini-juego, en el que se coloca el mazo en el centro de la mesa y cada jugador roba una carta para iniciar su pila. Se voltea el mazo central y los jugadores buscan el símbolo coincidente. El primero en encontrarlo tomará la carta y la colocará en su pila, pasando a ser esa su carta activa. La partida finaliza cuando se agote el mazo, ganando quien más cartas haya acumulado. Jugamos con la edición de Disney, que tiene el doble de cartas y más personajes por carta, por lo que la dificultad y la duración de la partida aumenta. Comencé fuerte h logré adquirir cierta ventaja, pero la señorita tuvo la fortuna de enganchar un par de tandas con cartas en las que el personaje coincidente era el mismo, mientras que pude (o no supe) disfrutar de situaciones así. Con todo, me mantuve en la pelea hasta el final. Resultado: victoria de la señorita por 48 a 41. Dobble es un clásico de los fillers y que funciona magníficamente. Un ejercicio de capacidad visual con suficientes variantes como para proporcionar mucho entretenimiento. Es un detalle que el propio juego te proponga variantes diversas que le aporten vida a un juego que no deja de ser un entretenimiento apto para toda la familia. La versión aniversario de Disney tiene la peculiaridad de tener más personajes por carta que las ediciones normales, por lo que la dificultad en localizar la pareja de símbolos coincidentes aumenta, así como la duración al haber el doble de cartas. Versión ideal por si las versiones tradicionales se os quedan cortas.
Por la noche, ya en London, después de cenar echamos unas cuantas partidillas a That’s not a Hat (aquí su tochorreseña), diseñado por Kasper Lapp. Un juego de memoria en el que tenemos un mazo de cartas con regalos que se coloca en el centro de la mesa bocarriba. Cada jugador roba una de estas cartas y la coloca bocarriba en su zona de juego. El jugador comienza y robará la siguiente carta, a la que le dará la vuelta una vez todos hayan visto que era. En el reverso de las cartas se indica el sentido de giro y el jugador activo debe pasar dicha carta al jugador vecino en ese sentido de giro, indicándole qué le regala el objeto indicado en la carta. Pero esta ya se queda bocabajo. El turno pasa al jugador que recibe el regalo, que deberá transferir su otra carta, volteándola para ver el sentido de giro. Así se procede hasta que un jugador crea que no le han pasado el regalo adecuado y revele la carta. Si, efectivamente, hay un error, el jugador que se lo pasó anota un punto negativo. En caso contrario, lo anota el que no lo creyó. El jugador que anota el punto negativo roba una nueva carta y se procede de la misma forma. La partida finaliza cuando un jugador acumula tres puntos negativos, ganando quienes menos puntos negativos hayan acumulado. Echamos cuatro diversidisimas partidas en las que Carlos era fácilmente engañable si se le pasaba un regalo con la suficiente convicción. Y cuando no se lo creía, era cuando le habían pasado correctamente el regalo, estando siempre en la cuerda floja salvo en una partida. Sandra fue la vencedora total de la tanda con 3 puntos por 2 de María y Carlos y 1 mía. That’s not a Hat es un filler con espíritu de party game en el que pondrá a prueba la memoria de los jugadores mediante una mecánica tan simple como efectiva. Es tan simple que la explicación suele dejar ojipláticos a quienes lo juegan por primera vez porque cuesta imaginarse como puede llegar a funcionar y ser divertido. Una duda que se disipa en pocos minutos al ver como no somos capaces de recordar donde están unos pocos objetos, siendo testigos de continuos cortocircuitos mentales debido al irregular sentido de giro del turno. La mayor pega que le encuentro es que esa primera partida probablemente sea la mejor, ya que el impacto inicial se diluye con el paso de las partidas, además de que, a muchos jugadores, puede darse la circunstancia de que uno o varios jugadores se hagan con la victoria sin participar mucho como en la partida haya uno o dos jugadores con mala memoria que actúen como agujeros negros de los turnos. Pero con todo esto, es un juego muy divertido y siempre agradable de jugar.
Después echamos una partida a Cheeky Monkey (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Un juego de forzar la suerte en el que los jugadores intentarán acumular la máxima cantidad posible de fichas de animales. En su turno, el jugador deberá extraer estas fichas de una bolsa, de una en una. Estas fichas muestran uno de los 8 animales que hay en juego (con diversa cantidad de fichas cada uno). El jugador puede continuar sacando fichas, y arriesgarse a perder todas las fichas extraídas, si saca un animal repetido, o plantarse, consolidando todas las fichas extraídas y colocándolas en su pila en cualquier orden. Cuando se saque una ficha, si la que se encuentra en la parte superior de la pila de los demás jugadores es coincidente con el animal de la ficha extraída, el jugador en turno robará dichas fichas (pudiendo robar varias veces a un mismo jugador si el mismo tipo de ficha está apilado de seguido). Los monos tienen una función alternativa que permite permutarla por la ficha superior de la pila de otro jugador. Al final de la partida hay una bonificación para cada animal, proporcionando al que más animales de cada tipo haya acumulado tantos punto como número de animales de ese tipo haya. Partida en la que María empezó fuerte acumulando muchas fichas, mientras que Sandra y yo no terminábamos de arrancar. Carlos por su parte mantuvo una actitud conservadora escarmentado por perder las fichas en algunos turnos iniciales al arriesgar demasiado. Esto le permitió ir acumulando piezas, especialmente pinguinos y loros, lo que le aseguró las dos mayorías y, con ello, la partida. Resultado: victoria de Carlos con 30 puntos por los 28 de Sandra, 21 de María y los 19 míos. Cheeky Monkey es un juego de forzar la suerte tan simple como efectivo. Con un par de normas ya tienes a todo el mundo enganchado a sacar fichas de la bolsa rezando por no repetir, permitiendo el disfrute de todo tipo de jugadores, incluido los más pequeños. Obviamente hay que tener cuidado con no abusar de él pues, como buen filler, podemos acabar hasta el gorro de los monos.
El sábado por la noche echamos una partida a Get on Board: New York & London, diseñado por Saashi. Un flip&write en el que a lo largo de doce rondas. En cada ronda se revela una carta de ticket que obliga a cada jugador a desplegar conexiones de su ruta, que debe continuar el trayecto iniciado desde el punto de inicio (distinto para cada jugador). A medida que se desarrolla esta ruta se irán tachando casillas en diversos grupos, cada uno con su criterio. Es importante indicar que si una conexión ya está ocupada por uno o más rivales, los jugadores irán siendo penalizados. Igualmente si deben recurrir a unas casillas que permiten realizar curvas o deshacerlas para poder progresar por donde interese más. Habrá dos objetivos comunes que proporcionarán más puntos a los jugadores que antes la completen. Al termino de las doce rondas los jugadores sumarán los puntos de cada categoría, teniendo cada uno un objetivo privado en el que hay que conectar tres puntos concretos Hay dos tableros, uno para 2-3 jugadores (New York) y otro para 4-5 jugadores (London). Partida qué jugamos en el tablero de NY porque Carlos estaba aún durmiendo a su hijo (si no habríamos jugado en el de London, que era lo adecuado). Partida en la que, a pesar de ser bastante penalizado por tener que hacer cambios de giro/recta más veces de lo que me hubiese gustado y comerme mucho tráfico, acabé, logré completar los dos objetivos comunes y mi objetivo personal, mientras que mis contrincantes solo pudieron completar uno de ellos. Resuktsdo: victoria de un servidor con 51 puntos por los 48 de Sandra y los 40 de María. Get on Board: New York & London es un flip&write bastante majo. La asimetría generada por los puntos de partida distinto para cada jugador, que los tramos son distintos entre las hojas (hay cinco combinaciones) y los objetivos personales le sienta genial. Es ágil, rápido y entretenido. A cuatro jugadores gana bastante gracias al tráfico que se genera y la competición por los objetivos comunes. Muy entretenido y con ese punto de interacción que no suelen tener este tipo de juegos gracias al tablero central y los objetivos comunes. Con todo, tiene el punto justo como para escalar adecuadamente y es más cuestión de saber utilizar bien los tramos que toca colocar para maximizar la puntuación.
Como última partida de la semana la señorita y yo nos echamos un Applejack (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rosenberg. Un juego con mecánica principal de colocación de losetas en el que cada jugador dispone de un tablero hexagonal que deberán completar colocando losetas que muestran manzanas de hasta 7 variedades. El objetivo es ser quien más puntos acumule, teniendo en cuenta las losetas tendrán un coste en puntos. Estas losetas se encuentran disponibles en un suministro circular sobre el que se desplaza un dado que marca el progreso de la partida. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una loseta de las disponibles a ambos lados del dado, pagando el valor de la misma (o colocarla bocabajo para recibir 2 puntos). Al colocarla en el tablero personal se pueden crear conexiones de panales, obteniendo un ingreso igual al menor valor de los panales conectados. Al final de ciertos turnos el dado cruzará ciertas variedades de manzanas, provocando una fase de ingresos para las variedades correspondientes en la que cada jugador obtendrá puntos en función del número de manzanas de dicha variedad presente en losetas conectadas entre sí y del valor del dado (que aumentará en determinados momentos). La partida finaliza cuando todos los jugadores han completado su tablero personal, procediéndose a una fase de evaluación final en la que se tienen en cuenta todas las variedades de manzana. Partida en la que la señorita no estuvo especialmente fina, dejándose hasta tres variedades sin puntuar en el recuento final, algo que yo sí conseguí, aunque sin grandes florituras salvo en una variedad. Donde sí conseguí generar una gran ventaja es con las flores que, junto a la bonificación por puntuar todas las variedades acabe logrando una gran ventaja. Resultado: victoria de un servidor por 159 a 111. Applejack es un nuevo juego con la combinación ganadora de colocación de losetas, draft y construcción de patrones que siempre asegura una buena experiencia de juego. En esta ocasión Uwe deja a un lado el track temporal para centrarse en el aspecto que hizo que Patchwork fuese un éxito, esto es, el aspecto económico del juego, lo que le aporta una gran profundidad que hace acto de aparición a medida que se asimila el juego. Es ágil, es muy entretenido y, teniendo su cuota de azar, está bien cubierta por su suministro inteligente ordenado. En el lado de aspectos negativos, un aspecto grafico que, siendo muy correcto en lo que a arte se refiere, funcionalmente podría haber quedado mejor. También se echa en falta un tablero sobre el que poder contabilizar el progreso de los jugadores para agilizar las fases de ingresos, que pueden resultar ligeramente tediosas en comparación con esa agilidad de los turnos. Y la producción no es que sea de lujo precisamente. De todas formas, me son aspectos que no llegan a deslucir de forma importante la experiencia de juego, siendo un diseño bastante recomendable.
Y con esto cerramos esta entrega de las #CrónicasJugonas. Vamos a repasar las primeras impresiones que han dejado los juegos que han debutado esta semana. Planet es otro juego de draft, patrones y colocación de losetas con la particularidad de que el despliegue se realiza sobre un dodecaedro, lo que es una virtud y un defecto a la misma vez, ya que resulta divertido intentar conectar las piezas de la forma más óptima posible, pero es un engorro tener que estar preguntando continuamente a los rivales. Akros me ha sorprendido como juego de corte abstracto con ese punto asimétrico y una mecánica sencilla pero con suficiente profundidad como para que se desarrolle el juego combinacional. Además la producción es muy llamativa. Y respecto a Pagan: Más allá de las Empalizadas, la veo como una expansión recomendable solo para quienes hayan exprimido el juego y quieran una vuelta de tuerca, porque los efectos de las cartas y los aldeanos son más enrevesados. Y la mecánica de la penumbra no deja de ser una especie de temporizador para activar efectos de un solo uso en las cartas, por lo que tampoco lo veo como algo que mejore especialmente el juego.