Reseña: Union Stockyards
Introducción
Tras su apertura en 1865, después de la Guerra Civil, los Union Stockyards se convirtieron en el tejido industrial más grande de Chicago, de hecho, hasta la década de los años 20 no hubo otro lugar en el mundo en el que se procesara más carne. Además, se consolidó como uno de los principales atractivos turísticos de la ciudad, que a principios del siglo XX recibía medio millón de visitantes al año. Durante su apogeo, 40 000 trabajadores, en su mayoría inmigrantes, trabajaron en «los 3 kilómetros cuadrados más concurridos del planeta», por donde pasaba más de 1 millón de cabezas de ganado todos los meses y suministraba el 80 % de toda la carne de Estados Unidos. Había más de 2.300 establos y más de 200 kilómetros de vías de ferrocarril dentro del conjunto. Asumirás el papel de uno de los «cinco grandes» procesadores de carne: desarrolla tecnología para aprovechar todas las partes del animal mientras luchas contra los sindicatos y manipulas el mercado en tu propio beneficio.
Así se nos presenta Union Stockyards, un diseño de Duane Wulf (Pedigree). Publicado por primera vez en 2023 por Solid Rock Games tras una satisfactoria campaña de financiación en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Andrew Bosley, responsable del aspecto de juegos como Everdell, Tapestry o Ciudadelas.
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (el juego tiene cierta dependencia del idioma en las cartas de evento, así como en los textos ambientacionales de las cartas de edificios y de eventos). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 45 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 55€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero Principal (a doble cara) (de cartón)
- 49 Cartas (62,5×88 mm.):
- 20 Cartas de Edificio
- 5 Cartas de Especialista
- 24 Cartas de Año
- Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
- Loseta de Elecciones (de cartón)
- 7 Fichas de Conexión Ferroviaria (de cartón)
- 58 Fichas de Dinero (de cartón):
- 24 de 1 Dólar
- 20 de 3 Dólares
- 14 de 10 Dólares
- 30 Fichas de Moral Baja (de cartón)
- 5 Mataderos (de madera)
- 20 Edificios (de madera)
- 6 Viaductos (de madera)
- 25 Cartas de Propiedad (31,75×44,45 mm.)
- 5 Marcadores de Valor de Ternera (1 de cada color) (de madera)
- 5 Marcadores de Valor de Cerdo (1 de cada color) (de madera)
- 5 Marcadores de Valor de Cordero (1 de cada color) (de madera)
- 5 Marcadores de Reputación de Marca (1 de cada color) (de madera)
- 5 Marcadores de Ahorro 1 de cada color) (de madera)
- 30 Sucursales (6 de cada color) (de madera)
- 20 Trabajadores (4 de cada color) (de madera)
- 18 Fichas de Ganado (de madera):
- 6 Reses
- 6 Cerdos
- 6 Ovejas
- Marcador de Fuerza Sindical (de madera)
- 3 Marcadores de Precio del Ganado (de madera)
- Reglamento
Mecánica
Union Stockyards es un peso medio con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que cada jugador controla una empresa cárnica estadounidense. El objetivo es conseguir la mayor cantidad posible de beneficios mediante la construcción de diversos edificios, mejorando la rentabilidad en los tres tipos de ganado, estableciendo sucursales en las ciudades más importantes o consolidando su marca. La partida se desarrolla a lo largo de seis rondas en las cada jugador dispondrá de un número de trabajadores dependiente del número de jugadores. En la fase importante de la ronda, los jugadores alternarán turnos de en los que colocarán uno de sus peones en uno de los espacios de acción disponibles y resolverá la acción asociada. Estas acciones podrán ser comprar terrenos, construir edificios (ambas sobre una zona de casillas con una pequeña mecánica de poliominós con piezas de madera), sacrificar ganado (para obtener ingresos), mejorar la reputación de la marca, establecer sucursales o mejorar los salarios para evitar huelgas (que dejarían a los jugadores sin un peón en caso de ocurrir). La partida finaliza al término del sexto año, donde los jugadores suman a su ahorro el valor en los distintos tipos de ganado, valor por las sucursales, el valor de los edificios y el valor de la marca.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero Principal. Este muestra varias zonas. En la zona superior izquierda tendremos los espacios para colocar las cartas de edificio y las cartas de evento. En la zona superior derecha tendremos el track de reputación de marca, con varias bonificaciones al cruzar determinados umbrales. En la zona derecha tenemos las ciudades, con espacios para colocar sucursales y establecer conexiones ferroviarias junto con un efecto asociado. En la zona inferior izquierda tenemos el track de fuerza sindical junto con el espacio para piquetes. A su derecha tenemos la zona de la ciudad (una cuadricula con una serie de espacios reservados en la periferia para colocar mataderos y las conexiones ferroviarias. A la derecha tenemos los tracks de valor de los tres tipos de ganado, con la columna de la izquierda para el valor de referencia (que determina la reposición del ganado) y a la derecha para el valor de los jugadores. En el marco del tablero encontramos el track de ahorros (que funcionarán como puntos de victoria). Finalmente, en el resto del tablero tendremos los distintos espacios de acción.
Cada jugador dispondrá de un conjunto de Trabajadores con los que ir ocupando estos espacios de acción para resolver los efectos correspondientes. Al comienzo de cada ronda puede ocurrir una huelga que dejaría a todos los jugadores sin uno de los trabajadores. Los espacios de acción tienen cierta anatomía: si son pequeños solo admiten un trabajador, mientras que si son alargados permiten varios trabajadores incluso del mismo jugador. Algunos espacios muestran un coste económico para poder ocuparlos.
Las Cartas de Año activarán eventos al comienzo de la ronda y modificarán la fuerza sindical (en el reverso de las cartas se indican los posibles modificadores que hay). Algunas cartas habilitan un espacio de acción. Servirán como elemento de control del progreso de la partida.
La Fuerza Sindical marcará el nivel de descontento de los trabajadores. Este se representa mediante un track de seis casillas sobre el que se desplaza un marcador. Si, al comienzo de una ronda, el marcador se encuentra en una de las dos casillas superiores, ocurrirá una huelga, que dejará a todos los jugadores sin uno de sus trabajadores para la ronda en curso. Serán los jugadores los que tendrán que reducir este nivel para evitar la huelga en rondas posteriores.
Cada vez que haya una huelga los jugadores recibirán un Marcador de Moral Baja. Estos marcadores penalizarán al jugador al final de la partida en función de la cantidad que posean (en una progresión muy empinada). Los jugadores podrán deshacerse de estos marcadores resolviendo ciertas acciones.
Uno de los conceptos importantes del juego será el valor del ganado. Para ello tendremos, por un lado, el Valor de Referencia (un marcador negro por cada tipo de ganado que fluctuará en función de la oferta y la demanda de ese tipo de ganado) y el Valor del Jugador (un marcador de su color que ascenderá al resolver distintas situaciones). La diferencia entre estos dos valores será el margen de beneficio en un momento dado para el jugador y para ese tipo de ganado. Al final de la partida este margen se convertirá en puntos de victoria.
Los jugadores podrán sacrificar Ganado para obtener ingresos equivalentes a su margen de beneficio en el tipo de ganado correspondiente. Las unidades de ganado estarán disponibles en los espacios de acción de una determinada zona, de forma que solo se podrá sacrificar ganado que esté en dichas casillas. Además, un mismo jugador no podrá sacrificar dos veces un mismo tipo de ganado en una misma ronda. Al final de cada ronda, en función de las unidades de cada tipo de ganado que queden en el tablero habrá una fluctuación de los valores de referencia. Así, para el tipo o tipos con menor cantidad de animales habrá una subida del precio (menor oferta y, por tanto, mayor demanda) y para el tipo o tipos con mayor cantidad de animales habrá una bajada del precio (mayor oferta y, por tanto, menor demanda), aunque si hay igualdad en los tres tipos habrá una leve subida generalizada.
El objetivo de sacrificar ganado no será otro que el de obtener Dinero, que se representa con monedas y billetes. El dinero será necesario para ocupar determinados espacios de acción así como para construir edificios. Al final de la partida el dinero sobrante se convertirá en puntos de victoria.
Cada jugador comenzará con un edificio personal, su Matadero. Este estará en la periferia de la ciudad (recordemos que se representa con una cuadricula), estableciendo como norma que cualquier edificio que el jugador construya deberá estar conectado directa o indirectamente con su matadero.
Los edificios que los jugadores podrán construir se representan mediante Bloques de Edificios de con distinta forma y color. Cada vez que un jugador construya un edificio, tendrá que asumir un coste igual al número de casillas que ocupe. Si, al colocarlo, colinda con edificios del mismo color obtendrá una bonificación.
Los jugadores podrán construir también Viaductos, que con pequeños bloques que ocupan una casilla.
Los edificios proporcionan, por lo general, aumentos en los valores de los distintos tipos de ganado. Esto se representa en las Cartas de Edificio. Cada carta muestra el tipo de bloque al que está asociado, los incrementos en los tracks correspondientes y un valor en puntos de victoria en la esquina inferior derecha. En la esquina inferior izquierda puede aparecer opcionalmente símbolos cárnicos asociados a los especialistas.
Cuando un jugador reúne la cantidad adecuada de símbolos cárnicos podrá reclamar una de las Cartas de Especialistas. Estas funcionan, a efectos prácticos, como edificios que serán obtenidos gratuitamente por los primeros jugadores en acumular dichos símbolos.
Un jugador podrá comprar casillas de terreno para no tener que pagar por ellas a la hora de construir edificios. Estas casillas se marcan con las Cartas de Propiedad, que se podrán colocar asumiendo un coste inferior al de todas las casillas mediante ciertas acciones.
En el otro extremo de la cuadricula se colocarán las Fichas de Conexiones Ferroviarias. Existe una conexión ferroviaria para cada una de las ciudades presentes en el tablero, más dos adicionales que son comodín y se podrán asociar a cualquier ciudad. Una conexión ferroviaria se establecerá cuando un edificio cubra la casilla junto a la que se encuentra.
Las conexiones ferroviarias darán valor a las Sucursales. Cada jugador dispondrá de un conjunto de sucursales que podrá establecer en las diversas ciudades del tablero principal asumiendo el coste de la acción. Al establecer una sucursal el jugador activará el efecto correspondiente indicado en la ciudad. Al final de la partida cada sucursal tendrá un valor en puntos de victoria en función del número de conexiones ferroviarias que haya en la ciudad.
Cada jugador dispondrá de un Tablero de Jugador sobre el que colocar su sucursales, trabajadores y fichas de moral baja, además de servir de referencia para el desarrollo de la partida.
Finalmente tenemos la Loseta de Elecciones. Una de las acciones permitirá hacer campaña y decidir la cara de esta loseta para el siguiente año, pudiendo decidir cuál de las dos acciones queda habilitada (una de ella está orientada a sucursales, mientras que la otra a la fuerza sindical).
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa por la cara correspondiente al número de jugadores.
- Se forma el mazo de eventos, separando las cartas por año y tomando 1 de cada año (de forma aleatoria). Se apilan colocando en orden descendente, quedando arriba de la pila la del año 1.
- Se separan los edificios por era (A, B, C), se mezclan por separado y se apilan los de la B sobre los de la C y los de la A sobre los demás. En partidas a 2 jugadores hay que retirar los edificios no marcados.
- Se despliegan los cinco especialistas.
- Se mezclan las fichas de conexiones ferroviarias y se colocan en las casillas correspondientes de la ciudad.
- Se lanza al aire la loseta de gobierno y se coloca por la cara resultante en la zona correspondiente.
- Se colocan los 3 marcadores de reverencia en la casilla indicada de sus correspondientes tracks.
- Se coloca el marcador de fuerza sindical en el valor 1 de su track.
- Se forma una reserva general con las monedas, ganado, los bloques de edificio, viaductos y las fichas de moral baja.
- Se colocan 2/3 unidades de cada tipo de ganado en las casillas del campo en partidas de 2-3/4-5 jugadores.
- Cada jugador escoge un color y recibe un tablero personal (que coloca en su zona de juego) 6/5/4 sucursales (en partidas a 2-3/4/5 jugadores), 4/3 trabajadores (en partidas a 2-4/5 jugadores), 1 ficha de moral baja, 1 moneda, 5 cartas de propiedad, un matadero, un marcador de reputación, un marcador de ahorros y 3 marcadores de valor de referencia para cada tipo de ganado (estos se colocan en las casillas indicadas en los correspondientes tracks.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega la loseta representativa.
- Cada jugador coloca, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, su marcador de ahorros en la casilla del track de ahorros de menor valor, comenzando por la casilla de valor 1.
- Los jugadores apilan su marcador de reputación de marca en la casilla de valor 1 del track de reputación, de forma que el marcador del jugador inicial será el que esté más abajo de la pila y el resto de jugadores apilarán su marcador en el sentido de las agujas del reloj.
- Finalmente, en orden inverso de turno, cada jugador coloca su matadero en uno de los espacios disponibles según el número de jugadores.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Union Stockyards se desarrolla a lo largo de seis rondas. Cada ronda se estructura en tres fases.
Fase I: Inicio del Año
Se procede de la siguiente forma:
- Se añade ganado a cada tipo en función del nivel del precio de referencia y cuantas unidades se indique.
- Se voltea la siguiente carta de evento y se lee su efecto (y se aplica si procede). Además, se modifica el marcador de fuerza sindical acorde a lo indicado en la carta. Si el marcador alcanza los niveles de huelga, todos los jugadores deberán colocar uno de sus trabajadores en el espacio de piquetes y reciben un marcador de moral baja.
Fase II: Trabajo
Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos.
En cada turno, el jugador activo deberá colocar uno de sus trabajadores en un espacio de acción disponible, asume los costes (si los hubiese) y resuelve el efecto de la acción.
Tras esto, el turno pasaría al siguiente jugador. La fase finaliza una vez que todos los jugadores han colocado todos sus trabajadores.
Las acciones disponibles son:
- Sacrificar Reses. El jugador coloca su trabajador en un espacio ocupado por un animal y recibe monedas por valor igual al margen de beneficio (diferencia entre su marcador de valor y el marcador de referencia). El animal se coloca en la reserva. Cada jugador podrá sacrificar un animal de cada tipo en cada ronda.
- Comprar Tierras. El jugador paga el coste indicado y coloca una de sus cartas de propiedad sobre la cuadricula de construcción, no pudiendo sobresalir de la misma ni cubrir casillas ocupadas.
- Construir. El jugador escoge una de las cartas de edificio junto con el bloque de madera correspondiente y lo coloca en la cuadricula, debiendo conectarlo a su matadero, ya sea de forma directa o indirectamente mediante edificios previamente colocados. El coste de construcción será de 1 moneda por casilla ocupada que no sea propiedad del jugador. Si la casilla es propiedad de otro jugador, la moneda correspondiente se le entrega a él. Las monedas por casillas sin dueño se devuelven a la reserva. Si se conecta a uno o más edificios del mismo color, el jugador avanza una casilla su marcador de ahorros por cada edificio del mismo color al que se conecte el edificio recién construido. Si el jugador es el primero en reunir el conjunto adecuados podrá reclamar al especialista correspondiente, aplicando sus beneficios inmediatamente. Si una o varias casillas ocupadas por el edificio se encontraban junto a marcadores de conexiones ferroviarias, el jugador deberá colocarlas en las ciudades correspondientes. Si es un comodín, podrá escoger en qué ciudad colocarla. Por último, se revela una nueva carta de edificio.
- Publicitar. El jugador paga el coste correspondiente y avanza las casillas indicadas en el espacio de acción. Si supera alguno de los umbrales, se aplican los modificados indicados. S
- Subir Salarios. El jugador paga el coste correspondiente, devuelve 1 ficha de moral baja y reduce el nivel de fuerza sindical en el número de casillas indicadas.
- Establecer una Sucursal. El jugador paga el coste correspondiente y coloca una de sus sucursales en un espacio libre de una ciudad, aplicando su efecto inmediatamente. Si resuelve la acción de colocar 2 sucursales, los efectos se aplican en el orden que el jugador crea conveniente.
- Hacer Campaña. El jugador avanza su marcador de ahorros dos casillas. Además tendrá que tomar una decisión en la siguiente fase.
- Construir Viaducto. El jugador coloca un viaducto en la cuadricula, pagando el coste correspondiente a la casilla (a la reserva si es neutral, al dueño de la casilla si es de otro jugador o no tiene coste si la casilla es propiedad del jugador activo). Si se alcanza una ficha de conexión ferroviaria, se colocará en la ciudad correspondiente (si es un comodín en la que elija el jugador).
- Trabajar por Contrato. El jugador obtiene una moneda del banco.
- Acciones de la Carta de Año. Algunas cartas permiten resolver acciones.
Fase III: Fin del Año
Se procede de la siguiente forma:
- Si algún jugador ha colocado un trabajador en el espacio de acción de elecciones, este jugador reclama la loseta de jugador inicial y decide qué partido político gobernará en el próximo año, colocando la loseta por la cara correspondiente.
- Todos los jugadores recuperan todos sus trabajadores del tablero (incluidos los que estuviesen en huelga).
- Se ajusta el precio del ganado mediante el siguiente algoritmo:
- Si en el tablero hay el mismo número de unidades en los tres tipos de ganado, los tres marcadores de precio de referencia aumentan un nivel.
- En caso contrario, para el tipo de animal o de animales con más unidades en el campo se reduce su precio de referencia en los niveles correspondiente. Para el tipo de animal o de animales con menos unidades en el campo se aumenta su precio de referencia en el número de niveles correspondientes.
Tras esto comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la sexta ronda. Se procede al recuento final, en el que cada jugador suma:
- Los ahorros acumulados.
- El efectivo acumulado.
- Los márgenes finales (se obtiene o se pierden puntos como si se sacrificase un animal).
- Reputación de Marca (9/6/3 puntos para el primer/segundo/tercer jugador en partidas de 3-5 jugadores, o 5 puntos para el primer jugador en partidas a 2 jugadores). En caso de empate, el que se encuentre en la parte superior de la pila se considerará por delante.
- Cada sucursal proporciona 4/2/0 puntos si la ciudad posee 2/1/0 conexiones ferroviarias.
- Los puntos indicados en las cartas de edificios y especialistas.
- Se pierden 2/6/12/20/30 puntos por tener 1/2/3/4/5 fichas de moral baja.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, ganará aquel que haya quedado por delante en el track de reputación de marca.
Opinión Personal
Hoy vamos a analizar uno de esos juegos que, en el momento que llega a las tiendas, tenía todas las papeletas para pasar totalmente desapercibido. Un juego de colocación de trabajadores (mecánica relativamente manida), con un tema relativamente poco atractivo (la industria cárnica cuenta con muchos detractores) y un aspecto visual que, sin ser malo, tira mucho de fotos de archivo.
Pero ya se sabe, la belleza está en el interior, así que toca pasar a este Union Stockyards por el microscopio de las tochorreseñas para ver qué tal se comporta en mesa, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que la posibilita.
En Union Stockyards nos ponemos al frente de una de las empresas cárnicas más famosas de los Estados Unidos a finales del siglo XIX y comienzos del XX. Nuestro objetivo es ser quien más capital acumule al final de la partida, ya sea en forma de ahorros, en dinero en efectivo, en valor de la marca, en valor de las sucursales o en margen de beneficios para los distintos tipos de ganado.
La mecánica principal del juego será una colocación de trabajadores bastante tradicional en la que la mayoría de espacios de acción solo admiten un peón, quedando bloqueados para el resto de jugadores durante la ronda en curso y liberándose al final de la misma, aunque es cierto que algunos espacios de acción admitirán más de un trabajador (pero son pocos).
Algunos espacios requieren asumir un coste, y aquí es donde aparece una pequeña pincelada de juego económico. Llevamos una empresa, queremos alcanzar el mayor beneficio, pero por el camino tendremos que invertir. Así, los jugadores gestionarán como recurso principal el dinero, utilizándolo para costear la construcción de edificios, el establecimiento de sucursales y, en menor medida, mejorar la reputación de la marca o contentar a los trabajadores subiéndoles los salarios.
Los edificios se roban el protagonismo del juego ya que son la vía fundamental para hacer crecer los márgenes de beneficio en los distintos tipos de ganado. Estos edificios tienen la particularidad de no solo tener una representación mediante cartas, sino también física con unos grandes bloques de madera que funcionarán como poliominós que los jugadores colocarán en una cuadricula que representa la ciudad.
Este mecanismo busca que los jugadores compitan por el espacio a distintas capas. Por un lado, porque estará bonificado conectar edificios de igual color. Por otro, porque permitirá a los jugadores alcanzar las conexiones ferroviarias con las que elevar el valor de sus sucursales.
De esta forma, los jugadores entran en un ciclo de construir edificios, aumentar márgenes de beneficio y sacrificar ganado para obtener ingresos que poder invertir en nuevos edificios o en el establecimiento de sucursales.
Esto que podría sonar a un desarrollo monótono, se convierte en todo lo contrario en el momento que la gestión de los tiempos inherente a la mecánica de colocación de trabajadores se adueña de la dinámica de la partida. Los espacios de comprar terrenos, de construir y de sacrificar reses estarán tremendamente cotizados, y los jugadores tendrán que afinar para resolver acciones en el orden conveniente si no se quieren ver bloqueados al no disponer de suficiente dinero.
Si encima le sumamos imprevisibilidad gracias a los eventos que pueden provocar huelgas, ya tensión se dispara, pues estamos ante uno de esos juegos en los que tienes la sensación de que no tienes margen para hacer todo lo que te gustaría. Cada turno de colocación de trabajadores es un pequeño dilema, pues seguramente habrá dos o tres opciones interesantes y escoger la adecuada no será para nada trivial.
Me gusta mucho como se ha introducido el concepto de las huelgas en este juego. Si ocurren, penalizan a todos los jugadores por igual, bloqueando uno de sus trabajadores y repartiendo una ficha de descontento. Si no hacen nada para frenar las huelgas, el perjuicio para todos los jugadores va a ser el mismo hasta el final de la partida sin generarse diferencias en favor de unos y en perjuicio de otros.
Pero claro, a nadie le gusta perder puntos, y acumular más de dos fichas de moral baja es un sablazo importante. Con quitarse una de ellas estaremos generando ya un diferencial favorable (perdiendo menos puntos que los rivales), por lo que se desata una dinámica de arrastre en la que los demás jugadores buscarán también quitarse de esas fichas para, al menos, no salir perdiendo respecto a otros. El problema es que, por defecto, solo hay una acción que permita reducir el descontento de los trabajadores (dos si el partido demócrata gobierna).
Suponiendo un escenario de huelgas desde el segundo año que lleve a los jugadores a acumular cuatro fichas más, en una partida a cinco habrá un total de 25 fichas en juego (cada jugador comienza ya con una), pudiéndose retirar solo seis de ellas (de nuevo, si los demócratas no gobernasen nunca). Si un mismo jugador resuelve dos veces esa acción, ya estará generando un diferencial importante respecto a varios jugadores que no van a tener esas mismas oportunidades por pura aritmética.
También me gusta mucho la pincelada económica referente a la oferta y la demanda. Pocas veces encontraréis en un juego de mesa un concepto representado de forma tan simplificada y, a su vez, efectiva. Si es cierto que se puede echar en falta que el valor de cada jugador no sea alcista (nunca descienda), pero lo importante es que tiene su impacto en la dinámica de la partida, ya que muchas veces un jugador aguantará una ronda y no sacrificará una unidad de ganado de un determinado tipo para que haya abundancia del mismo y el precio se desplome, aumentando su margen de beneficios para el siguiente año. O lo contrario, sacrificando un animal para el cual un rival tiene un margen de beneficios muy elevado y buscamos evitar que gane más monedas de la cuenta.
También se siente el aspecto económico a nivel de inversión especialmente en la compra de terrenos. Los jugadores tendrán que calibrar si interesa construir un edificio en dos acciones, comprando terrenos y luego construyendo, o construyendo directamente si disponemos de monedas suficientes para asumir el coste. Y es que los edificios no tendrán un valor establecido, sino que su coste de construcción dependerá de cuantas casillas que no sean propiedad del jugador activo ocupen.
Así, los jugadores lucharán activamente por controlar casillas en la cuadricula que representa la ciudad, ya sea para asegurarse terrenos en los que el jugador quiere construir posteriormente, o bien para entorpecer el progreso de los rivales, ya que es obligatorio que un jugador conecte a su matadero cada edificio que construya, ya sea directa o indirectamente.
Si a esto le sumamos esa pequeña bonificación por conectar edificios del mismo color, tendremos una mecánica de colocación de poliominós muy entretenida. Es cierto que dependeremos del azar en cuanto al suministro de edificios disponibles, aunque también lo es que las cartas que representan dichos edificios están organizadas de forma que aparecerán en un orden adecuado al del progreso de la partida.
Es por eso que Union Stockyards se revela como un peso medio tremendamente satisfactorio, con un ritmo de partida espectacular, recordando a esa maravilla que es Russian Railroads (aquí su tochorreseña), con acciones muy atómicas de resolución inmediata y un mantenimiento prácticamente inexistente (retirar los trabajadores, ajustar el mercado y revelar una nueva carta de evento). Si encima hay huelgas, menor duración de la partida al reducirse la cantidad de trabajadores disponibles para todos los jugadores.
Esa sensación de querer hacer tantas cosas y no poder ir a todo nos mantendrá conectados a la partida desde el primer al último minuto. Es cierto que, como ya he dicho, los edificios son la clave, pero en torno a ellos se habilitan tantas opciones interesantes (sucursales, conexiones ferroviarias, reputación de la marca, elecciones para conseguir el jugador inicial y determinar el cariz de una de las acciones), que será imposible abarcarlo todo.
Si hay que ponerle alguna pega, aunque muy pequeña, es el impacto del azar a la hora de revelarse los edificios. No tanto por la oferta disponible y que en un momento dado no haya formas y/o colores que nos interesen, sino por el tema de la pequeña mecánica de colecciones con los símbolos cárnicos que dan acceso a los especialistas. Puede darse la circunstancia de que estemos esperando un determinado símbolo y este aparezca en el entreturno y no lleguemos a tener opción a comprarlo porque un rival se nos adelante antes de que nos vuelva a tocar.
También podríamos decir aquello de que no inventa nada y que comparándolo con esa obra maestra de la colocación de trabajadores mencionada anteriormente (de nuevo, Russian Railroads), el único aspecto en el que este Union Stockyards es superior es en su mantenimiento. En todo lo demás el juego de los ferrocarriles rusos es superior. Por poner otro referente, creo que es un juego que compite directamente con Flowar (aquí su tochorreseña), tanto por mecánica principal como por ese ligero punto económico, huelgas incluidas. El juego que hoy nos ocupa sale claramente triunfador en el cara a cara con el diseño de mis queridos Llama Dice.
Otro problema a la larga que puede tener el juego es el de la variabilidad. Y es que el único elemento que impactará de forma relevante entre partidas serán los eventos. Es cierto que su relevancia es elevada, porque no es lo mismo una partida en la que apenas ocurran huelgas a otra en las que los trabajadores estén descontentos la mayoría de las rondas, pero esto no impactará a nivel de sensaciones o dinámica. Simplemente reducirá el margen de maniobra o no.
La escalabilidad es otro detalle que puede hacer que muchos de vosotros no se acaben decantando por un diseño muy majo. Y es que a dos jugadores el tema de las huelgas se diluye mucho, ya que ambos jugadores tienen la opción de marcarse y no se generarán apenas diferenciales de puntos, por lo que acabarán tendiendo a no acudir a esta acción aun ocurriendo huelgas. Y si alguno decide «perder» un turno, simplemente estará obligando a su rival a hacer lo mismo. A cuatro o cinco jugadores la dinámica de las huelgas tiene un impacto no solo mayor, sino que hasta decisivo, por lo que a dos jugadores se queda algo más corto (aunque sigue siendo satisfactorio).
Pasemos a la producción. Nos encontramos con unas calidades más que decentes, destacando los enormes bloques de madera para los edificios (los mataderos iniciales pueden funcionar como armas arrojadizas). El cartón es de buen grosor y prensado (se destroquela fácilmente) y las cartas tienen un gramaje magnifico, textura en lino muy agradable y una respuesta elástica muy interesante (las cartas no se tienen en mano y solo se barajan al comienzo de la partida, por lo que el enfundado no es especialmente necesario). Los elementos de madera son relativamente estándar, pero tienen buena densidad y pintado. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
A nivel visual el trabajo de Andrew Bosley es funcional. Es cierto que tanto tono marrón y ocre no termina de resultar especialmente atractivo, siendo lo más destacable la portada del juego (sin ser nada del otro mundo). Me gusta que se recurra a fotos de archivo para representar los eventos, dotando al juego de un contexto histórico que a muchos puede resultar interesante (a otros no tanto). En general, un trabajo adecuado.
Y vamos cerrando. Union Stockyards es de esos eurogames de los que no esperas gran cosa y acaban sorprendiéndote por estar muy bien cerrados. Sin grandes innovaciones ni florituras, pero siendo tremendamente solventes, dejando siempre un buen sabor de boca. Me quedo con ese punto económico que, aun estando muy simplificado, tiene su relevancia a lo largo de la partida. El despliegue de grandes tarugos de madera que actúan como poliominós es muy llamativo. Como aspectos negativos, que a pocos jugadores se diluye el tema de las huelgas y que el azar puede impactar a la hora de competir por los especialistas. Con todo, no son elementos especialmente lesivos, de forma que estamos ante un juego que cumple sobradamente con su cometido. Por todo esto le doy un…
Había más de 2 300 animales y más de 200 kilómetros de vías de ferrocarril dentro del conjunto.
There were over 2,300 livestock pens and 130 miles of railroad within the “yards”.
Creo que en España masivamente se están comiendo la traducción de esta parte. ¿No crees que habría más 2300 animales? 🙂 creo que todos se han dejado el pens por ahi, significa corral. Una pequeña puntualizacion.
Este lo compre ya en preventa aún sabiendo que era dificultad media. Una pena que no sea igual de duro que Arkwright.
Muchas gracias por la reseña!
De hecho justo antes dice que pasaban mas de 1 millón de cabezas de ganado. Ya está corregido! Muchas gracias!
Y bueno, no hace falta que un juego sea especialmente duro para ser satisfactorio. Este sale cuando no puede salir Arkwright y viceversa xD
Muy buena reseña. Pero como bien dices, teniendo el Ultimate Railroads tengo para muchas partidas antes de cansarme de el.
Me gusta lo que has comentado de las huelgas y el tema de las industrias y la lucha por colocarlas.
Buenas iMisut, andaba pensando en pillar un euro con temática de granja o agricultura y quería saber tu ranking o preferencias. Tenía vistos que si el Agrícola (sé que es uno que te gusta), Caverna, Banquete de Odín, Loyang, Hallertau, La Granja, Glen More II, Clans of Caledonia…
Comentar que normalmente lo que le pido a un euro para que me guste es que la temática esté bien implementada, que tenga rejugabilidad, escale bien y un buen apartado estético. Muchas gracias de antemano
Agricola pues 😛
De los pocos eurogames con alma y una rejugabilidad infinita con los mazos de cartas.
Me resulta tremendamente atractivo. Me genera duda si la temática no le jugará en contra.
Como eurogame, la temática puede que pase a un segundo plano. Al final sus virtudes se imponen.
Muchas gracias por la reseña.
Se me hace similar a Pan Am por algunos aspectos, euro sencillo, duración, etc.
¿Crees que son muy parecidos como para convivir en la misma ludoteca?
Por otro lado leí que están trabajando en una expansión para poder darle mayor rejugabilidad y dificultad.
Gracias
Saludos
Para mi si se pisan porque al final es un juego que vas a sacar para echar un buen rato con un toque económico. Y para mi Pan Am es mejor.
Saludos. Me han dicho que es muy parecido a Panam. Crees que es así? Cuales virtudes tiene uno sobre otro y cual vería más mesa?
Tienen puntos en común, como una carga conceptual muy condensada y una colocación de trabajadores apretada. Pero yo creo que Pan Am es mejor juego, porque es mecánicamente mas sencillo, tiene un punto de interacción mayor y es un tema mas artractivo.
Hola, Iván. Estaba decidido a meterme en el Kickstarter del Clanes de Caledonia, pero ayer Duane Wulf publicó su Diario de desarrollo en la BGG y me volvió a picar el gusanillo con este juego. Sobre todo me interesó la parte en la que Duane explica el diseño del mecanismo del mercado y por qué el mecanismo final difiere de otros juegos con mercado en los que el precio «de equilibrio» se indica simplemente añadiendo o retirando el bien en cuestión de su track correspondiente (Akrotiri, Clanes de Caledonia, etc.). Estoy interesado en algún juego en el que, no siendo el mercado el mecanismo central del juego (bien para especular, como Hab & Gut, Stockpile; bien para gestionar con más o menos realismo la oferta y/o la demanda, como Arkwright, Future Inc. o FCM –en este caso porque tengo los tres, jeje), sí que permita una especulación o manipulación interesante del mismo por parte de los jugadores. No sé si la diferencia entre los mecanismos tipo Union Stockyards vs tipo Clanes de Caledonia se siente tan importante en realidad, o si hay algún otro juego de este estilo con un mecanismo que te haya gustado más, pero me gustaría saber tu opinión.
Muchas gracias.
O bueno, por concretar más, ¿qué juegos que tengan mercado variable/manipulable pero no sean económicos puros te parecen más recomendables?
Gracias de nuevo.
Dificil pregunta. Como dices, tal vez como juego que incorpore un mercado con fluctuaciones Clanes de Caledonia sería el que mas me satisface, pero porque el resto del juego tambien es muy chulo.
Se me pasó responderte, disculpa. Estos días he estado buscando información al respecto y he llegado a la misma conclusión. De los juegos que cumplen esos requisitos Clanes es el que más me llama; Union Stockyards a pesar de sus virtudes me tira para atrás el tema, y aparte creo que le va a faltar un poco de peso para cuajar en mi grupo.
Muchas gracias de nuevo, y un saludo.
En otro orden de cosas, ayer me picásteis el gusanillo con el Caverna. Siempre he querido pero nunca me he decido a comprar un Uwe. El Le Havre tiene algo que no me acaba de convencer, y Agricola uno de mis amigos del grupo de juegos lo tiene vetado (ahí está mi comentario del 2018 en la tochorreseña del Biosphere para comprobarlo, por cierto que al final compré éste y no LH, jeje). Tengo entendido que no es un juego que vaya a reeditarse con asiduidad, así que me gustaría saber si crees que si será difícil de conseguir a medio plazo (he comprado demasiados juegos últimamente, y si encima entro en el KS del Clanes…), o mejor intento hacerne con una buena oferta ahora.
Muchas gracias.