A War of Whispers

Crónicas Jugonas: Semana 29 del 2023 (17/07 – 23/07)

Aquí estamos una semana más, enfilando el cierre de Julio para dar la bienvenida a Agosto (espero que los que estéis empezando vuestras vacaciones las estéis disfrutando al máximo y los que tengáis que volver a la rutina el sentimiento de pesar no sea demasiado potente). Por mi parte seguimos manteniendo la racha de jugar todos los días, teniendo el sábado como día fuerte con dos sesiones. En el apartado de juegos que debutan en esta serie de entradas, tenemos: Six MaKING! (un abstracto para dos en el que mediante fichas apiladas iremos alterando la capacidad de movimiento de nuestras piezas, ya que, en función de la altura, se comportará como una pieza de ajedrez distinta), A War of Whispers (un juego de mayorías con información oculta), Ecosystem (un filler de draft, construcción de patrones y colecciones) y la esperada expansión de Beyond the Sun: Leaders of the New Dawn (que, además de incorporar un modo en solitario y aumentar el número de elementos ya presentes en el base, introduce a los lideres, con efectos diversos que aportan asimetría).

Comenzamos el lunes con una partida a Caravana al Oeste (aquí su tochorreseña), diseñado por Steven Aramini, Danny Devine y Paul Kluka. Se trata de un microjuego compuesto por 18 cartas que tienen por una cara un criterio de puntuación y por las otras cuatro casillas de terreno (de seis posibles) con un símbolo en cada una (de seis posibles). Al comienzo de la partida se colocan tres cartas por su cara de criterio de puntuación en el centro de la mesa, y se rodean con las 15 cartas restantes colocadas por su lado de terrenos y símbolos. En orden de turno, los jugadores deben escoger una carta, teniendo en cuenta que si escogen una más avanzada que la primera que haya disponible (el jugador no inicial indica a la inicial por cual se comienza), el rival recibirá como regalo las cartas que haya dejado detrás. Estas cartas deben colocarse de forma que al menos una casilla de terreno esté adyacente a alguna de una carta ya colocada (pudiendo tapar casillas de terreno). La partida finaliza cuando no quedan más cartas. Además de los tres criterios revelados al comienzo, cada jugador anotará un punto por cada casilla del grupo más grande de cada tipo de terreno que tenga en su zona de juego. Partida en la que me centré demasiado en las cartas de objetivo. Es cierto que anoté bastantes más puntos que la señorita por este concepto, pero descuidé completamente los grupos de terreno, que son igual o más importantes que las cartas de puntuación. Ahí es donde Sandra tomó la delantera, con un par de grupos amplios que le permitió compensar la diferencia de puntos entre las cartas de objetivo. Resultado: victoria de la señorita por 31 a 28. Caravana al Oeste es un microjuego para dos personas (aunque admite modo solitario) que con muy poco (18 cartas) consigue una variabilidad de partidas enorme con una toma de decisiones interesantes teniendo en cuenta que, a lo sumo, vamos a disfrutar de 8 turnos. Pensado especialmente para llevar encima y sacar en cualquier momento. Su mayor pega, además de estar contenido en una carterita, algo que a los coleccionistas de juegos puede no gustar, es que no exista una versión que dure más, porque el juego es muy entretenido pero las partidas se finiquitan a la velocidad del rayo (algo que no tiene por qué ser necesariamente malo).

Caravana al Oeste
Caravana al Oeste

El martes a la hora del café jugamos a 90 Grads, diseñado por Gunnar Kuhlencord. Un juego para dos en el que cada jugador tiene 9 canicas de su color, 8 translucidas y 1 opaca brillante. Las canicas brillantes comienzan en esquinas opuestas del tablero y las 8 canicas translucidas adyacentes a la brillante formando dos hileras, una vertical y otra horizontal. El objetivo es ser el primero en colocar la canica brillante en el centro del tablero o, en su defecto, expulsar del tablero a la canica brillante del rival. Los jugadores alternarán turnos desplazando sus canicas. Para ello, el jugador escoge una canica y cuenta cuantas canicas hay en su fila o en su columna (sin importar la posición de todas las canicas, pudiendo haber huecos). Ese número será la cantidad de casillas que se podrá desplazar exactamente la canica, pero deberá hacerlo en dirección perpendicular a la línea en la que contó las canicas. Al desplazar la canica, esta puede empujar a otras canicas que se encuentre en su carril al resolver el movimiento. Partida rápida en la que la señorita se despistó intentando empujar mi canica principal fuera del tablero al mismo tiempo que intentaba mantener las distancias con su canica principal para evitar peligros. Pero esto le llevó a perder de vista la otra vía para detonar el final de la partida, y en pocos movimientos logré transportar mi canica a la casilla central. ¡Victoria de un servidor! 90 Grads me ha dejado un gratísimo sabor de boca. De esos abstractos que con una idea muy simple, consigue dejarte la sensación de haber jugado a algo distinto a lo habitual. Me ha encantado el concepto del rango de movimiento dependiente de una línea pero tener que resolver dicho movimiento en dirección perpendicular. Esto permite jugar con movimientos ofensivos, para intentar empujar y posicionarse de cara a alcanzar la casilla central, como defensivos, intentando colocar o desplazar canicas de determinadas filas para variar el rango de movimiento del rival. Tener dos posibles vías de victoria genera mucha tensión al tener que intentar controlas posibles movimientos en el tablero. Se pone muy arriba en el ranking de abstractos publicados por Clemens Gerhards.

90 Grad
90 Grad

Por la tarde echamos una partida a Earth, diseñado por Maxime Tardif. Un eurogame de peso medio en el que cada jugador debe desarrollar una matriz de cuatro filas y cuatro cartas de fauna y flora. Estas cartas tienen un coste en el único recurso en uso durante la partida. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de las cuatro posibles acciones: plantar (permite jugar cartas en la matriz asumiendo su coste en recursos), compostar (permite acumular recursos), irrigar (permite colocar cubos sobre cartas jugadas) y crecer (permite colocar segmentos de árbol sobre cartas jugadas, colocando una copa si alcanza la altura indicada en la carta), resolviendo sus rivales también la acción aunque con un efecto menor. Las cartas que se colocan en la matriz tendrán, por lo general, efectos asociados a las acciones anteriores, de forma que, cada vez que un jugador resuelva una acción, también podrá activar los efectos de sus cartas asociados a dicha acción en orden (de izquierda a derecha y de arriba a abajo), independientemente de si se es el jugador activo o no. El final de la partida se detona cuando un jugador completa su matriz. Durante la partida los jugadores intentarán completar objetivos cuya recompensa irá decreciendo a medida que otros jugadores la reclamen. Al final de la partida los jugadores sumarán el valor de sus cartas junto con los cubos, arboles, pila de reciclaje, cartas de objetivos y cartas de evento jugadas durante la partida. Partida en la que estuve siempre muy justo en fichas de tierra, perdiendo varias acciones de jugar cartas que escogió Sandra al no tener suficientes recursos para jugar las cartas que tenía en mano (la mayoría de ellas muy caras). Esto me llevó a abusar de la acción de recolección de fichas de tierra, facilitando la vida a la señorita. Es cierto que al final acabé completando todos los objetivos de fauna, así como con una pila de abono más numerosa. Pero me quedé corto en los objetivos de puntuación final, tanto el personal (por el que no saqué ningún punto al no reunir suficientes brotes sobre mis cartas), como por los comunes. Fue la señorita quien detonó el final de la partida, compensando la pequeña ventaja que yo obtuve en los apartados comentados mediante estas cartas de puntuación final. Resultado: victoria de la señorita por 204 a 192. Earth es un nuevo juego de desarrollo de cartas que gustará a quienes disfruten de juegos como Terraforming Mars: Expedición Ares o Wingspan. Comparte con ambos un enorme mazo de cartas que dificulta el desarrollo estratégico al depender mucho del azar a la hora de ir robando cartas. De Wingspan toma el uso de los recursos, donde la tierra vendría a ocupar el papel de los alimentos de los pájaros y los cubos de agua el de los huevos. Y de Terraforming Mars: Ares Expedición toma ese desarrollo prácticamente solitario con la mecánica de seguir, que a mí no me agrada especialmente porque suele generar un ritmo de partida entrecortado, dando una falsa sensación de interacción que solo tiene algo de peso cuando los jugadores dominan el diseño. Se confirma que a dos jugadores es como más cómodo se juega y como mayor agilidad adquiere la partida. No le veo mucho sentido jugarlo a más jugadores porque la interacción es muy sutil y la mayor diferencia es el aumento del entreturno. No digo que a más jugadores sea una experiencia poco gratificante, porque la duración de la partida va a ser aproximadamente la misma, pero tienes sensación de mayor control a dos jugadores.

Earth
Earth

El miércoles por la mañana jugamos a Take It Easy! (aquí su tochorreseña), diseñado por Peter Burley. y recientemente publicado en nuestro país por Mont Tàber Edicions. Se trata de un juego abstracto en el que los jugadores deberán rellenar un tablero hexagonado de 19 casillas con un conjunto de 27 piezas. Estas losetas hexagonales muestran 3 conexiones entre sus lados paralelos con un color y un valor determinado. El objetivo será establecer líneas de un mismo color-valor que atraviesen el tablero personal, conectando lados paralelos del mismo. Cada una de estas líneas proporcionará tantos puntos como el valor de la línea multiplicado por el número de losetas que la compone. El orden de colocación era el mismo para todos los jugadores. Aquel que más puntos logre acumular será el vencedor. Partida en la que opté por no colocar una línea central de valor nueve para enfocarme en los valores inmediatamente anteriores, esto es, ocho, siete y seis, consiguiendo conformar varias de estas líneas que, salpicadas con otras verticales (y una de nueve de tres casillas) me permitieron sobreponerme por muy poco a mi rival, ya que con la última loseta logró completar una importante fila, pues hasta entonces yo estaba bastante tranquilo. Resultado: victoria de un servidor por 161 a 158. Take it Easy! es un juego de colocación de losetas apto para todo tipo de jugadores. Los participantes tienen que conectar lados de un tablero hexagonal con rectas de un color sólido, colocando losetas con segmentos que contienen partes de estas rectas y obteniendo puntos por ello en función del tamaño y color de la recta. La única pega que se le puede poner es que el orden de colocación es el mismo para todos, existiendo la posibilidad de que un jugador copie a otro (aunque no ganará de esta forma). Sencillo, ágil y con la profundidad suficiente como para satisfacer a jugadores ocasionales como aquellos que disfruten de diseños con relativa profundidad.

Take it Easy!
Take it Easy!

Por la tarde llegó el primer estreno de la semana con Six MaKING!, diseñado por József Dorsonczky. Un abstracto para dos en el que cada jugador dispone de un conjunto de discos (algunos de ellos especiales) que podrán introducir a un tablero cuadriculado de cinco casillas por lado. En cada turno, el jugador activo puede introducir un disco a una casilla vacía o desplazar una pieza o pila que controle (la ficha superior de la pila sea suya), con la particularidad de que la capacidad de movimiento de una pila dependerá de su altura. Así, un disco solo podrá desplazarse a una casilla adyacente ortogonal, una pila de dos se comporta como una torre, una pila de tres se comporta como un caballo, una pila de cuatro como un alfil y una pila de cinco como una dama. El objetivo es ser el primero en conseguir formar una pila de altura seis (que sería el rey). Existen tres piezas especiales, una neutral que debe intentar ser capturada por cada jugador en su siguiente turno una vez introducida al tablero, un doble disco que cuando entra ya funciona como torre y una piezas con una protuberancia que impide que la capturen. Partida en la que la señorita tal vez fue demasiado agresiva y no prestaba atención a la capacidad de movimiento que mis pilas iban adquiriendo. Fue clave cuando una de mis pilas de tamaño tres realizó un apilamiento siguiendo el movimiento del caballo para sorpresa de la señorita. En vez de intentar solucionar el entuerto, volvió a pegar otro volantazo y solo me bastaron dos turnos más para alcanzar el objetivo. ¡Victoria de un servidor! Six MaKING! me ha parecido un abstracto interesantísimo por aquello de mezclar los movimientos de las piezas del ajedrez con un sistema de discos y apilamientos muy sencillo. De esos juegos que un movimiento puede cambiar la posición de forma radical y en el que hay que estar muy pendiente de todas las opciones para intentar adelantarse al rival y evitar sorpresas. Las piezas especiales le aportan saborcillo a la partida, ya que son muy poderosas y, bien utilizadas, pueden suponer la diferencia entre la victoria y la derrota. Muchas ganas de repetir.

Sixth!
Sixth!

El jueves por la tarde jugamos a Wingspan (aquí su tochorreseña), diseñado por Elizabeth Hargrave. Se trata de un juego de desarrollo de cartas en el que cada jugador debe intentar conformar el mejor conjunto de aves posible. Cada carta tiene unas determinadas características (coste, puntos de victoria, tipo de nido, hábitat y habilidades). La partida se estructura en cuatro rondas, en las cuales cada jugador dispondrá de un número limitado de turnos. En cada turno se podrá ejecutar una de las cuatro acciones posibles (jugar carta, activar la fila de cartas del bosque para conseguir recursos, activar la fila de cartas del desierto para poner huevos, necesarios para jugar más cartas y obtener puntos al final de la partida, o activar la fila de cartas del mar para conseguir nuevas cartas). Cuando se activa una fila, se ejecuta la acción visible y el efecto de todas las cartas de pájaro ya jugadas. Al final de cada ronda se evaluará un criterio concreto por el que se otorgarán puntos de victoria según la clasificación relativa entre los jugadores. Además, cada jugador dispondrá de objetivos secretos con los que anotar más puntos de victoria en función de los pájaros jugados en su tablero. Jugamos todas las expansiones, esto es, la Expansión Europea (aquí su tochorreseña), que, simplemente, incorpora un nuevo mazo de cartas de aves (cuya mayor novedad es un nuevo tipo de efecto de final de ronda), nuevos objetivos y nuevas losetas de tarea, la Expansión de Oceanía (aquí su tochorreseña), que además de nuevos pájaros (con un nuevo tipo de efecto de final de partida), añade un nuevo recurso comodín (el néctar), que no podrá guardarse de una ronda a otra y servirá para competir en unas mayorías en cada hábitat, nuevos tableros más versátiles, y con la Expansión de Asia (aquí su tochorreseña), que, además de ser una expansión autojugable e introducir nuevos pájaros (con efectos de forzar la suerte), incluye un modo para dos jugadores en el que los objetivos de final de ronda dependerán del despliegue de marcadores sobre un tablero central. Estos marcadores se colocarán al jugar aves en función de su hábitat y alguno de sus parámetros. Partida en la que la señorita exprimió al máximo un par de cartas de ave con efectos importantes, especialmente una con la que podía robarme fichas de alimento, esperando a que acumulase algunas fichas de néctar para arrebatármelo y utilizarlo para ir ganando posiciones en las mayorías de los distintos hábitats. Con esto consiguió compensar la importante ventaja que yo había conseguido al anotarme las cuatro condiciones de puntuación de final de ronda sobre el tablero del modo dúo. De haber podido variar una mayoría cosa habría quedado aún más ajustada. Resultado: victoria de la señorita por 95 a 89. Wingspan es un juego de desarrollo de cartas que es consciente de sus limitaciones y aprovecha cada virtud al máximo. Pocos conceptos, un nivel de producción espectacular y, sobre todo, una duración ajustada con un número de acciones por partida fijado, lo que obliga a los jugadores a un cambio de enfoque y buscar la optimización desde el primer momento. Quienes busquen grandes combinaciones y efectos encadenados espectaculares no encontrarán aquí su juego. Pero quienes anden tras un diseño de cartas asequible, vistoso y que deje con ganas de repetir gracias a no agotar a los jugadores, seguro que lo disfrutarán intensamente. Respecto a las expansiones, la Expansión Europea simplemente se añade un nuevo mazo de cartas (con aves europeas, como no podía ser de otra forma), algunas cartas de bonificación y otras tantas fichas de objetivo de final de ronda. La única novedad mecánica es un nuevo tipo de efecto (que se activa al final de la ronda). Si buscáis un añadido que le aporte un giro al juego, esta no es vuestra expansión. La Expansión de Oceanía es todo lo contrario que la anterior, añadiendo nuevos conceptos y dándole un giro de tuerca al tablero. No es que sea algo rompedor, pero sí que aporta un punto más de interacción que le sienta muy bien. Muy recomendable. Y la Expansión de Asia tiene como principal característica el incluir un modo específico para dos jugadores, de forma que la expansión es autojugable en esta configuración. Este modo reduce el impacto del azar y vuelve más interesante el juego en cuanto a toma de decisiones. Como contrapartida, si el juego a dos no es habitual en vuestro grupo de juego, como expansión no resulta especialmente relevante más allá de ampliar el número de cartas y sus efectos y ofrecer una variante para jugar a seis o siete, que creo que tampoco será lo habitual. Pero, como muchísima gente lo juega a dos, me parece una expansión bastante recomendable, incluso como primer Wingspan.

Wingspan
Wingspan

El viernes a la hora del café jugamos a Lunar Base (aquí su tochorreseña), diseñado por Joosep Simm, Kaido Koort, Martin Paroll y Silver Türk. Un juego con mecánica principal de gestión de la mano y colocación de losetas. El objetivo es ser el primero en alcanzar una de las cuatro condiciones de victoria colocando módulos en nuestro sistema estelar. Estos módulos se conectan a través de unas esferas, no pudiendo realizar conexiones incoherentes (aunque el gris es comodín). Cada esfera completada supondrá un descuento para jugar nuevas cartas, las cuales se obtendrán de un suministro general y/o el mazo, pasando por la mano de los jugadores. En cada turno, el jugador activo deberá activar una de las acciones principales disponibles en alguna de las cartas jugadas en su zona, pudiendo jugar previamente cartas de agente. Finalmente, se repone el suministro si no quedan cartas y se reciben ingresos. Partida que duró algunos turnos más de lo habitual, ya que la señorita no terminó de arrancar. Intentó hacerse con la victoria vía símbolos científicos, pero yo me adelanté a ella gracias a poder girar mi planeta antes y jugar una estación importante con la que poder robarle créditos que le frenaron. Como veis, al final logré reunir más de diez colonos. ¡Victoria de un servidor! Lunar Base es un filler de cartas en el que cada jugador va a desarrollar una estación espacial en una carrera por alcanzar alguna de las cuatro condiciones de victoria. Es un juego ágil, divertido, tenso y muy bien producido que puede ver mesa con mucha facilidad y que casi siempre deja con ganas de echar otra partida por lo ajustado del desarrollo. Es cierto que el azar tiene un alto impacto en la partida y que esta finaliza cuando las estaciones cogen cierta inercia, pero mejor esto que alargarse en el desarrollo y que la monotonía se apodere de la partida. Lo bueno, si breve, dos veces buenos. Con todo, tampoco es un juego que vaya a romper esquemas y que no hay que volverse loco por encontrar una copia, pero lo que hace, lo hace bastante bien.

Lunar Base

El sábado quedé con Alfonso y Antonio para nuestra sesión matutina tradicional. Se nos unió Dani, ganador del concursillo que hicimos en el último episodio de Más Madera, recibiendo en mano su premio y, de paso, disfrutar de la sesión. Comenzamos con Mosaic: Una Historia de la Civilización, diseñado por Glenn Drover. Un juego de civilizaciones, como su nombre indica, en el que los jugadores alternarán turnos adquiriendo cartas de varios suministros que permitirán resolver acciones como desarrollar tecnologías, ampliar la población, construir ciudades o pueblos, erigir maravillas, obtener ingresos vía impuestos o peajes o entrenar unidades militares. Al comienzo de la partida se configurarán una serie de edades de oro y logros que los jugadores podrán reclamar completando ciertos objetivos. En el mapa encontraremos la zona del Mediterráneo rodeada por seis regiones estructuradas en casillas hexagonales sobre las que se colocan mercancías y beneficios que serán obtenidos por los jugadores cuando coloquen ciudades, pueblos o maravillas sobre las mismas. Cada jugador dispondrá de un tablero personal en el que ir acumulando estas mercancías (serán utilizadas en ciertas acciones) y, sobre todo, registrarán los niveles de producción en recursos (comida para la población, piedra para las construcciones, ideas para las tecnologías, impuestos y peajes). En los distintos mazos se introducen cartas que detonan fases de puntuación en la que los jugadores acumulan puntos en función de la influencia que posean en las distintas regiones. La partida finaliza cuando se detona la tercera puntuación o se han reclamado todos los logros y edades de oro. Partida entretenida y muy ágil en la que el final de la partida fue detonado por haber reclamado todas las edades de oro y los logros, tanto que una de las tres puntuaciones de Imperio que pueden llegar a ocurrir en una partida se quedó en el tintero, algo que habría beneficiado a Antonio, quien dominaba la mayor parte del tablero con un impresionante ejército. Yo jugaba con un líder que era bonificado por símbolos de arte y al construirse maravillas, algo que no empezó a ocurrir hasta los últimos turnos, así que es como si no hubiese jugado con líder, al contrario que el resto de mis contrincantes, que sacaron bastante provecho de los suyos. Especial mención al de Alfonso, que interpretamos mal (se indica un 1x y más tarde se comprobó que ese 1x se refiere a toda la partida, y no en cada turno) con el que podía conseguir recursos a base de sacrificar población. Esto le confirió un enorme margen de maniobra gracias al cual acabó la partida metiendo la directa a base de construir maravillas y no quedándose descolgado en las puntuaciones de imperio. A Dani le costó conectar y se llevó pocos logros/edades de oro, así como en elementos de puntuación de final de partida. Resultado: victoria de Alfonso con 166 por los 128 de Antonio, los 108 míos y los 87 de Dani. Mosaic: Una Historia de la Civilización es un juego de civilizaciones ágil, muy centrado en el uso de las cartas y con una componente militar relativamente amable, ya que los jugadores como mucho se eliminan unidades militares (las fichas que los jugadores coloquen sobre las casillas hexagonales serán inamovibles). Mejoran las sensaciones respecto a la primera partida. En el lado positivo, es un juego muy ágil y con muchas opciones, especialmente gracias al gran mazo de tecnologías y la distribución aleatoria de las fichas de mercancía sobre el tablero que cambia mucho el cómo enfocar el asunto. Vamos, que de variabilidad va bien servido. En el lado negativo, que está muy orientado a las tecnologías, ya que la mitad de las losetas de bonificación (que son muchos puntos) se obtienen por colecciones de símbolos, por lo que puedes tender a jugar cartas por acumular dichos símbolos más que por el efecto que permitan. Además tiene una preparación de partida bastante tediosa, tanto en los mazos de cartas como en el despliegue de fichas sobre el tablero. La mejora, además de por conocer el juego, viene de que a cuatro hay más alternativas y los logros y las edades de oro se reparten más entre los jugadores, pasando a ganar más peso lo que ocurre en el tablero. Con todo, me chirrían algunas cosas, como el tema de los líderes, que hay algunos muy funcionales desde el primer turno, y otro que depende de las decisiones del resto de jugadores, pudiendo no llegar a tener peso en la partida.

Mosaic: Una Historia de la Civilización
Mosaic: Una Historia de la Civilización

Seguimos con Beyond the Sun (aquí su tochorreseña), diseñado por Dennis K. Chan. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores y desarrollo de un árbol de tecnología. En cada turno, el jugador activo deberá escoger un espacio de acción disponible y colocar su peón sobre él para activar el efecto correspondiente. Tras esto, el jugador activará una fase de producción en la que podrá obtener población, obtener minerales o realizar intercambios entre ellos. El juego plantea un árbol de cuatro tipos de tecnología que se ramifican en cuatro niveles. El primer nivel está disponible y los jugadores pueden ir desarrollando dichas tecnologías, mientras que las de los demás niveles serán los propios jugadores los que podrán ir escogiendo entre las cartas disponibles en un suministro. Mediante estas tecnologías se irá mejorando el tablero personal, donde se liberarán los espacios de los tracks de producción y agotando las reservas de población, con el objetivo de ir conquistando planetas que requieren enviar naves con suficiente poder militar. En cada partida se revelarán unos objetivos comunes que servirán como detonador del final de la partida una vez se hayan colocado un determinado número de marcadores de los jugadores sobre ellos. Aprovechamos para estrenar su primera expansión Leaders of the New Dawn, que, además de un modo en solitario oficial y aumentar el número de cartas de tecnologías, eventos, planetas y facciones, se introduce el tema de los Lideres. Al comienzo de la partida cada jugador escogerá dos lideres que le aportarán efectos diversos (permanentes, de activaciones limitadas o que habilitan acciones), aumentando la asimetría que ya aportaban las facciones. Partida en la que Alfonso supo ajustarse muy bien a lo que se demandaba, centrándose en uno de los objetivos comunes para dispararse en investigación científica. Antonio se volvió loco con una de las nuevas facciones, colapsando el espacio a base de meter naves y más naves. El problema para él es que se tardó en descubrir acciones que permitiesen colonizar. Yo por mi parte utilicé uno de mis dos lideres para aprovechar un par de resquicios en el control de los planetas para colonizar dos de ellos, pero me quedé corto en la consecución de objetivos. Además predije mal el equilibrio de marcadores entre conquista y desarrollo tecnológico, que es una de las características de una de las nuevas facciones, quedándome si unos buenos puntos de victoria, aunque solo habrían maquillado el asunto. Dani no hizo mala partida, pero pagó su inexperiencia yendo siempre un paso por detrás de los jugadores en cabeza. Resultado: victoria de Alfonso con 49 puntos por los 48 de Antonio, los 33 míos y los 31 de Dani. Beyond the Sun es uno de los grandes éxitos del 2020. Muchas cualidades positivas reunidas en una gran caja: elegante, fluido, tenso, rejugable, divertido, entretenido… De esos juegos que puedes sacar incluso varias veces a mesa una misma semana y no da señales de agotamiento. Además, hay pocos juegos que tengan como eje fundamental el desarrollo de un árbol de tecnologías y no acabe resultando monótono. Es cierto que al tener unos conceptos muy acotados podemos llegar a tener la sensación de que algunas cartas se repiten, pero el desarrollo de la partida nos dirá todo lo contrario, ya que se conjugan suficientes elementos para que en cada ocasión tengamos un desarrollo distinto. Todo un acierto de Rio Grande Games. Respecto a Leaders of the New Dawn la realidad es que queda un sabor agridulce, aunque esperado. La realidad es que Beyond the Sun es un juego tremendamente elegante y bien cerrado. Cuando se empezó a hablar de una expansión a mí me costaba pensar en cómo se iba a ampliar el juego si no era introduciendo algún nuevo elemento y/o mecánica, corriendo el riesgo de desequilibrar un magnífico diseño. Al final han optado por una expansión de perfil bajo, que amplia elementos existentes y sí, introducen a los lideres, pero que no impactan especialmente en las ya muy buenas sensaciones. Es cierto que nunca más volveré a jugar sin ellos, pero es de esas expansiones que no se pueden recomendar abiertamente porque no es necesaria.

Beyond the Sun
Beyond the Sun

Seguimos con otro estreno, A War of Whispers, diseñado por Jeremy Stoltzfus. Un juego de mayorías en el que tenemos cinco facciones que compiten por controlar ciudades en un tablero circular. La cosa es que los jugadores no controlarán directamente estas facciones, sino que actuarán como consejeros de las mismas pues al comienzo de la partida cada jugador aleatorizará sus lealtades, de forma que cada facción proporcionar una cantidad de puntos de victoria distintas por ciudad controlada. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas, en las cuales los jugadores colocan dos marcadores de acción sobre espacios de acción asociados a las cinco facciones, los cuales se van a resolver en orden siguiendo el sentido de las agujas del reloj. La peculiaridad es que un jugador podrá resolver no solo el espacio que ocupa, sino todos aquellos que se encuentren antes de su marcador y que no hayan sido ocupados dentro de una facción. Estas acciones permiten, básicamente, añadir tropas al tablero, atacar o robar cartas. Estas cartas, aun estando asociadas a las facciones, permiten resolver efectos sobre la facción activa (sobre la que se está resolviendo la acción). Al final de cada ronda los jugadores deberán retirar uno de sus marcadores de acción (permaneciendo el resto), por lo que en cada ronda el número de espacios libres irá reduciéndose. Partida entretenidísima en la que Dani tuvo la mala suerte de tener como lealtades principales las facciones verde y azul, mientras que Antonio y yo acabamos revelando que eran las facciones a las que más teníamos que fastidiar. Si a esto le sumamos que Alfonso hizo un cambio de bando al comienzo de la tercera ronda, pues acabó hundido en el recuento final. A mí me faltó muy poco para hacerme con la victoria de no ser por una ciudad que Alfonso logró trasvasar de la facción marrón a la amarilla, sumado a que Dani, en un último arrebato de orgullo, recuperó una ciudad para la facción verde controlada previamente por la facción roja. Estos dos eventos me restaron puntos vitales. Resultado: victoria de Alfonso con 42 por los 37 míos, los 31 de Antonio y los 16 de Dani. A War of Whispers es un juego de mayorías con la idea de la información oculta, que, junto con el singular sistema de selección de acciones, da pie a unas dinámicas muy interesantes, ya que se producen las clásicas discusiones típicas de los juegos de control de área, pero sin tener claro del todo qué le interesa a cada jugador. Es cierto que el azar puede jugar malas pasadas, y si dos o más jugadores tienen una distribución de lealtades muy similares de inicio, el desarrollo de la partida puede ser algo extraño. Pero bueno, para eso todos los jugadores tienen opción de actuar sobre todas las facciones. Echo en falta algo más de variedad en las cartas (me estoy planteando hacerme con las dos miniexpansiones para ver si le aportan variabilidad). Si os gustan juegos como The Name of the Rose o Clans/Fae de Leo Colovini por el tema de la información oculta, así como los juegos de mayoría, este A War of Whispers puede resultaros muy satisfactorio.

A War of Whispers
A War of Whispers

Pasamos a Bus (aquí su tochorreseña), diseñado por Jeroen Doumen y Joris Wiersinga. Un juego con mecánicas principales de colocación de trabajadores y establecimiento de rutas en el que cada jugador controla una empresa de buses. El objetivo es ir conectando los distintos puntos de interés para los pasajeros. En cada ronda, los jugadores pasan primero por una fase de planificación en la que colocan sus peones en los distintos espacios de acción, pasando a una segunda en la que se resuelven de forma ordenada. Como detalle particular, cada jugador dispone de una cantidad limitada de peones, y cada peón utilizado es devuelto a la caja. Una de las acciones permite a los jugadores transportar pasajeros, que querrán dirigirse a un tipo de localización (oficinas, pubs o viviendas), de forma que cada jugador obtendrá un punto por cada pasajero que sea capaz de transportar utilizando sus conexiones. La partida finalizará cuando todos los jugadores menos uno se quede sin peones o, en su defecto, cuando se retiren todas las piedras de la acción de cambio de destino (que los jugadores pueden bloquear a costa de retirar una de estas piedras que restan cada una un punto de victoria). Partida en la que Antonio, Alfonso y Dani cavaron su propia tumba desde la preparación de la partida. Los tres se conectaron a la estación del norte, dejándome libre para conectarme a la estación del sur. Esto me permitió resolver unos primeros turnos muy tranquilos al no tener oposición a la hora de desplazar peones e ir mejorando mis capacidades de transporte. Cuando las redes de transportes empezaron a colisionar llegó el turno clave de la partida, en el que yo daba por amortizado uno de mis peones y que no iba a poder generar diferencias positivas si avanzaba el dial del tiempo, así que, para sorpresa de mis rivales, paré el tiempo, viendo como todo lo que habían preparado para ese turno se iba al garete, siendo Dani y Alfonso los mayores perjudicados. Algo que, a la larga, sería vital, pues Antonio y yo nos quedamos sin peones antes que Alfonso y Dani, quienes tendrían un último y provechoso turno, especialmente Alfonso, pero que no le llegó para sobrepasarme en el tanteador final. Resultado: victoria de un servidor con 10 puntos, los mismos que Alfonso pero yo con un cristal, los 9 de Antonio y los 4 de Dani. Bus es un juego con mecánicas de colocación de trabajadores y establecimiento de rutas que, aun no siendo especialmente complejo a nivel conceptual, resulta bastante exigente a la hora de visualizar los diversos movimientos a ejecutar a lo largo de las rondas. Requiere a los jugadores ser muy meticulosos, pues un paso en falso y pueden quedar fuera de la partida. Tampoco es recomendable jugarlo con gente que dedique demasiado tiempo al análisis. Como pequeña pega comentar que da la sensación de que las primeras extensiones de la línea tienen que cumplir ciertos hitos para comenzar con buen pie. Pero por lo general, un diseño muy satisfactorio.

Bus
Bus

Y como no hay dos sin tres, otro estreno más con Ecosystem, diseñado por Matt Simpson. Un filler con mecánicas principales de draft, patrones y colecciones. La partida se desarrolla a lo largo de dos rondas de diez turnos cada una. Al comienzo de cada ronda los jugadores reciben una mano de 10 cartas y, en cada turno, de forma simultánea, escogen una carta de su mano y, una vez todos han elegido, la revelan y la añaden a su zona de juego donde conformarán una parrilla de cuatro filas y cinco columnas (la carta debe colocarse adyacente ortogonalmente a alguna ya colocada). Tras esto pasan sus manos al jugador de la derecha en la primera ronda y al de la izquierda en la segunda. Cada carta tiene un criterio de puntuación que implica estar adyacente a otras cartas. Al final de la partida (cuando todos los jugadores tienen las 20 cartas en su zona de juego), además de evaluar cada tipo de carta, se evalúa cuantos tipos de cartas no le han proporcionado puntos al jugador, recibiéndose una bonificación o penalización por este aspecto. Partida en la que me fallaron un par de cartas, especialmente los osos, que coloqué dos en el tablero pero ninguno me acabó puntuando (ambos me llegaron en los últimos turnos de cada ronda). De haberlo podido colocar al lado de algunas de mis truchas o haber podido conseguir alguna abeja habría disparado mi puntuación. Antonio fue quien más efectivo resultó, puntuando por casi todo excepto por los lobos (que Dani y yo nos repartimos), pero no los necesitó. Alfonso fue quien hizo peor partida, con un batiburrillo poco efectivo en su zona de juego. Resultado: victoria de Antonio con 66 puntos, los 58 de un servidor, los 53 de Dani y los 48 de Alfonso. Ecosystem es un filler que no se limita a coger conceptos de juegos que funciona, como el draft en Sushi Go! o la construcción de patrones de juegos como Cascadia o similares para ofrecer una experiencia entretenida y sin complicaciones. Es cierto que teniendo 11 tipos de cartas y solo 20 para formar nuestra parrilla, no es trivial maximizar la puntuación teniendo en cuenta que se premia la variedad y no centrarse en tipos concretos, lo que le da un puntillo extra a la fase de draft. Quiero ver cómo se comporta a dos jugadores, con un modo específico para esta configuración. No sorprende, pero resulta efectivo.

Ecosystem
Ecosystem

Y cerramos la mañana con una partida a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Oceanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuaran todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Partida en la que me faltó tener un poco más de suerte en la ronda final, donde todos puntuamos pero no logré superar a Alfonso, que en la ronda de antes se posicionó a las puertas de la victoria con una muy buena ronda. En la primera me coloqué en cabeza, lo que puso una diana en mi espalda en la siguiente, siendo atacado por un par de tiburones. Afortunadamente pude salir con vida, aunque al final acabé muriendo en la orilla. Resultado: victoria de Alfonso con 31 puntos por los 30 míos, los 27 de Dani y los 17 de Antonio. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers del año. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Mi apuesta es que va a ser uno de esos juegos que se van a instalar en las ludotecas y va a ver mesa recurrentemente por lo divertido y satisfactorio que es.

Sea Salt & Paper
Sea Salt & Paper

Por la tarde quedamos con Juan y María para celebrar el cumpleaños de esta última. Comenzamos con Mississippi Queen, diseñado por Werner Hodel. Un juego que plantea una carrera de barcos a vapor a lo largo del Rio Mississippi representado por una serie de tableros de casillas hexagonales que se van conectando entre si a medida que los jugadores progresan por el rio. Cada jugador controla un barco que tiene dos marcadores que indican su velocidad y la cantidad de carbón disponible. En cada turno el jugador podrá aumentar o disminuir en una unidad su velocidad (o mantenerla) y realizar un giro de 60 grados al resolver dicho movimiento teniendo en cuenta la dirección a la que apunta el barco en función de cómo finalizó el turno anterior. Los jugadores podrán empujar barcos rivales al acceder a casillas ocupadas asumiendo un punto de movimiento adicional. El carbón servirá para aumentar o disminuir la velocidad en más unidades o para realizar giros adicionales en un turno. Si un jugador no tiene carbón y no puede completar su movimiento, deberá perder un turno en la casilla actual, bajar su velocidad a 1 y orientar su barco. Cada vez que el jugador en cabeza entre en una nueva loseta, lanzará un dado para determinar hacia donde progresa el rio. En estas losetas aparecerán islas con muelles en las que los jugadores podrán parar (yendo a velocidad 1) para recoger a señoritas. Ganará el primer jugador en llegar al muelle final con velocidad 1 y transportando dos señoritas. Partida que fue casi un paseo militar, porque mis rivales se empantanaron a la hora de realizar movimientos a lo largo del rio, con una María que fue remontando a base de empujones. Es cierto que la loseta final apareció en una posición poco propicia, obligándonos a tener que hacer un escorzo cuando ya íbamos justos de carbón, pero la ventaja que había logrado obtener gracias a pasar un par de turnos a máxima velocidad fue suficiente para detener mi barco en una de las casillas de finalización de la partida. Sandra pagó caro el no calcular bien la velocidad con la que encaraba los últimos turnos, viéndose obligada a pasar de largo de las casillas de finalización hasta que chocó con Juan, algo que, paradójicamente, le vino bien ya que pudo reorientarse. Resultado: primera posición para un servidor, segunda para Juan, tercera para María y cuarta para Sandra. Mississippi Queen es todo un clásico que se hizo con el Spiel des Jahres en 1997 y que Super Meeple ha actualizado a niveles de producción actual. Es un peso medio entretenido que tiene más decisiones de las que uno podría esperar, con ideas tan interesantes como el curso desconocido del rio, que te lleva a querer contemporizar para ver para donde avanza, mientras que por otro no conviene dormirse en los laureles para no perder ritmo y/o no poder recoger los pasajeros necesarios para poder llegar a la meta con opciones de victoria. El uso del carbón es crucial y no saber dosificarlo te puede dejar fuera. Esta segunda partida fue más ágil, aunque en su modo estándar tal vez se queda corto. Quiero probar las variantes que permiten recargar carbón y añaden más obstáculos al recorrido.

Mississippi Queen
Mississippi Queen

Continuamos con Identidad Secreta, diseñado por Johan Benvenuto, Alexandre Droit, Kévin Jost y Bertrand Roux. Un party game en el que, a lo largo de cuatro rondas, los jugadores recibirán un personaje secreto (de ocho posibles) y deberán, por un lado, dar pistas a sus rivales para que intenten deducir qué personaje tiene el jugador y, por otro, intentar deducir qué personajes tienen los demás. Para ello se utilizan unas llaves de cartón que hacen referencia a los personajes según su posición en el tablero central. Cada ronda se desarrolla de forma simultánea y, cada jugador, debe colocar pistas en su tablero personal (puede colocar hasta 3 pistas indicando que existe relación y/o 3 pistas indicando que no existe relación). Una vez que todos los jugadores han colocado sus pistas, revelan sus tableros y se pasa a una fase en la que los jugadores entregan llaves a sus rivales con el valor del personaje que creen que tienen. Una vez todos han recibido llaves de todos sus rivales, se resuelve el enigma y cada jugador anota 1 punto por cada personaje acertado y por cada persona que haya acertado su personaje. La particularidad es que cada jugador recibe al comienzo de la partida 10 cartas de pistas (cada una con 4 símbolos), y cada carta solo puede ser usada una vez en toda la partida. Partida en la que una ronda fue clave. A Juan le tocó Ripley (de Alien) y puso un huevo junto con un fantasma. Y claro, estaba Spielberg por allí. Mi primer impulso fue ponerle la llave de Ripley, pero al final el fantasma me pudo (solo podía pensar en E.T. con la sabana encima), pifiando y perdiendo un valioso punto. También me penalizó una ronda en la que tenía a Sonic y Sandra y María no supieron interpretarlo. Puse una ráfaga de viento en pistas positivas, y como pistas negativas un avión y un elefante. Y como andaba Greta Thunberg por allí, pues fueron flechadas. Pensaron en las deposiciones del elefante más que en que es un animal. Resultado: victoria de Juan con 15 puntos por los 14 de un servidor, los 13 de Sandra y los 10 de María. Identidad Secreta viene a ser un Pictomania pero sin pintar. Cada jugador recibe un personaje en secreto y tiene que hacer lo posible por que los demás detecten qué personaje es y, a la vez, interpretar los mensajes crípticos que los demás transmiten con sus pistas. La dinámica es muy parecida, con dos diferencias importantes. Obviamente, la primera, es que no hay que pintar, sustituyéndose por el elemento clave del juego, las cartas de pistas, que añaden un punto de gestión de la mano que resulta muy llamativo, aunque también introduce una importante cuota de azar que puede llevar a que un jugador lo tenga tremendamente complicado según los personajes que le vayan tocando. Por otro, que desaparece la componente frenética del juego de Vlaada Chvátil. Si, aquí también se juega de forma simultánea, pero no se premia a los jugadores por ser más rápidos (acertando) que los demás. El problema es que a pocos jugadores se queda corto, algo que a Pictomania tal vez no le pasaba, siendo recomendable en este caso tener 5 o más jugadores en mesa.

Identidad Secreta
Identidad Secreta

Le tocó el turno a Fantasy Pub, diseñado por Emanuele Ornella. Cada jugador tiene un mazo de personajes de fantasía medieval que se adentra en una taberna para disfrutar de bebidas espirituosas con una cantidad de monedas. El objetivo de los jugadores es conseguir que estos personajes beban en la taberna y salgan de ella sin alcanzar un estado de embriaguez que le impida moverse pero teniendo en el cuerpo al menos tantas bebidas como monedas le queden. Para ello, en cada turno, el jugador activo lanzará dos dados y podrá ejecutar dos acciones (o una sumando el valor de ambos). Con estas acciones podrá introducir un nuevo personaje en la taberna con tantas monedas como el valor del dado, mover un personaje tantas posiciones como el valor del dado menos el número de bebidas que lleve encima o sacar a un personaje si logra llegar a la puerta, anotando las cerveza que llegue en ese momento o robar una carta de evento (se necesitan los dos dados), pudiendo ser usadas posteriormente a cambio de un dado. Un personaje solo podrá moverse a una mesa con personajes de su misma raza o una mesa en la que todos los personajes sean de razas distintas. En el primer caso todos beben (cambian una moneda por bebida) y en el segundo los personajes se invitan a bebidas según una jerarquía. Si un personaje alcanza las seis bebidas será eliminado de la partida. La partida finaliza cuando han abandonado la taberna un determinado número de personajes, anotándose puntos por las bebidas de personajes que salieron de la taberna, bebidas de personajes aun en la taberna (menos puntos que las primeras) y para el jugador con más monedas entre todos sus personajes. Partida en la que la maldad de Sandra me impidió hacerme con la victoria, ya que exprimió al máximo a uno de mis duendes que iba tremendamente cargado pero ya no le quedaban monedas. Tenía que haber utilizado en el turno anterior una de las cartas de evento que me quedé al comienzo de la partida que le habrían añadido dos monedas a dicho duende, dándome algo de margen para intentar sacarlo de la taberna. La partida se la acabó llevando Juan, que, sin grandes alardes, logró sacar dos personajes bastante bebidos del pub. Quien peor lo pasó fue Sandra, que vio como varios de sus personajes acabaron siendo expulsados del pub, aunque al final logró reponerse sacando un par de ellos. Resultado: victoria de Juan con 20 puntos por los 18 de Sandra y un servidor, y los 17 de María. Fantasy Pub me ha parecido un diseño entretenido pero en el que tal vez el azar tiene mucho que decir. Es posible que te encuentres atascado aun teniendo dos o tres personajes dentro de la taberna si te salen tiradas bajas y tus personajes ya van algo cargados. Es cierto que las cartas de evento y la posibilidad de sumar las cartas te da algo de margen, pero al final te queda la sensación de que si no tienes el día lanzando los dados vas a tener difícil optar a la victoria. Esta influencia del azar también puede provocar que la partida se alargue más de la cuenta. Temáticamente si creo que está muy bien hilado y hay una gestión de las tiradas que resulta interesante, con mucho oportunismo y momentos en los que se puede fastidiar bastante a otros jugadores. Si se tiene claro lo que ofrece el juego, puede resultar entretenido. Pero el riesgo de acabar con una sensación agridulce es elevado.

Fantasy Pub
Fantasy Pub

Y cerramos la noche con Super Mega Lucky Box, diseñado por Phil Walker-Harding. Un Flip&Write en el que cada jugador comienza con tres tarjetas estilo rasca y gana con una matriz de tres filas y tres columnas. Cada celda de esta matriz muestra un valor entre 1 y 9, y al final de cada fila y columna puede haber una recompensa. La idea es intentar completar el mayor número posible de estas tarjetas a lo largo de cuatro rondas con 9 turnos por ronda. Al comienzo de cada ronda se baraja un mazo de 18 cartas que contienen 2 copias de cada valor y se separa la mitad de este mazo. Así, la ronda se desarrollará revelando una a una cartas de este mazo y cada jugador tachará una casilla del valor correspondiente. Si se completa una fila o una columna, se tachará y se aplicará la bonificación. Al final de cada ronda los jugadores anotarán puntos por las tarjetas completadas, además de recibir una nueva tarjeta. La partida finaliza al término de la cuarta ronda, realizándose una evaluación final. Partida en la que estuve especialmente fino a la hora de completar cartas y, sobre todo, compitiendo hasta el final por la mayoría de lunas, lo que me permitió adelantar a María que, a pesar de no completar tantas cartas como yo, sí que anotó muchos puntos por estrellas. Juan y Sandra se quedaron algo descolgados, especialmente Juan, que no logró completar tantas cartas. Resultado: victoria de un servidor con 65 puntos por los 62 de María, los 58 de Sandra y los 47 de Juan. Super Mega Lucky Box es un Flip&Write que vendría a ser una evolución del Optimus reduciendo de forma importante su azar al pasar a un mazo de cartas en el que se puede jugar mejor con las probabilidades de que salga o no un determinado valor, al que se le suma que cada jugador podrá ir modulando las opciones que habilita en su zona de juego. Además tiene un punto de interacción al añadir un elemento comparativo en el recuento final, algo que puede modular la decisión de qué tarjeta en cada momento. Es cierto que a dos jugadores tal vez pone demasiado el foco en el tema de las lunas, ya que son 12 puntos en juego (seis a favor de uno y menos seis contra el otro). Un juego bastante majo que, sin ser ninguna maravilla, cumple perfectamente su función como juego de corte familiar. Vamos, lo habitual con Phil Walker-Harding.

Super Mega Lucky Box
Super Mega Lucky Box

El domingo volvimos a jugar a Pagan: El Destino de Roanoke, diseñado por Kasper Kjær Christiansen y Kåre Storgaard. Un juego asimétrico de cartas para dos en el que uno toma el papel de una bruja que vive en un pueblo y otro a un cazador que debe descubrir quién es la bruja. Los jugadores alternarán turnos en los que podrán resolver tres acciones. El cazador intentará descubrir quién es la bruja a base de exonerar ciudadanos (hay un mazo con los ciudadanos que no son la bruja y va robando de él, de forma que si lo agota, ganará la partida) o eliminando ciudadanos (si elimina al ciudadano que es la bruja ganará inmediatamente). La bruja, por su parte, ganará si logra completar un ritual activando a su personaje cuando haya acumulado una serie de fichas sobre él, o bien que el cazador elimine a tres ciudadanos erróneamente. En cada turno el jugador activo dispondrá de tres acciones, que podrán ser activar a alguno de los ciudadanos (pudiendo colocar fichas sobre otros ciudadanos o en pociones en el caso de la bruja) o en su tablero personal. Las cartas tendrán un coste en puntos de influencia y habrá de diverso tipo para cada bando. El cazador podrá contratar aliados, jugar localizaciones que le permiten activar nuevas acciones, jugar eventos o jugar cartas sobre los ciudadanos, ya sea para beneficiarse el o perjudicar a la bruja. La bruja por su parte podrá jugar familiares (que potenciarán una de sus tres acciones en cada turno), pociones (que podrá completar para ejecutarlas cuando crea conveniente), eventos o encantamientos (que dificultarán la tarea del cazador). Partida en la que Sandra jugó como cazador y yo como Bruja. Empecé muy bien, logrando generar bastante confusión sobre quién era yo, pero, a medida que pasaban los turnos, la señorita iba elevando la presión a base de ir exonerando aldeanos, lo que me obligó a pisar el acelerador para intentar completar el ritual. Desgraciadamente para mí, no me dio tiempo ya que la señorita tenía una localización que le permitía exonerar a otro aldeano, finiquitando el mazo en un abrir y cerrar de ojos. ¡Victoria de Sandra! Pagan: El Destino de Roanoke es un juego de cartas con una importante componente de deducción y una carga conceptual no trivial, con un buen puñado de tipos de cartas o elementos que parecen los mismos para cada bando pero no lo son. Es cierto que una vez comienzas a jugar no hay especiales problemas mecánicos y le coges el hilo rápidamente, pero tiene pinta de ser de esos juegos que necesitan partidas para mostrar lo que esconde. Esta segunda partida ha sido mucho más ágil, ya sin errores, ha dejado a las claras que ganar con la Bruja es tremendamente difícil, porque ajustar los tiempos para poder reunir los elementos suficientes para poder completar el ritual sin levantar sospechas de forma temprana no es para nada trivial. Se echa en falta el tema de los escenarios, que resulta extraño que se hayan incluido dos de ellos y, leyendo el reglamento, queda la impresión de que falta algo en el juego. No sé si será posible conseguir estos escenarios de alguna forma, pero sería interesante.

Pagan: El Destino de Roanoke
Pagan: El Destino de Roanoke

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los títulos que debutan en esta serie de entradas. Six MaKING! me ha parecido un diseño tremendamente interesante. Es muy llamativo como con un juego de apilar piezas y controlar pilas estilo DVONN, se introducen los movimientos del ajedrez y cómo afecta esto a la posición sobre el tablero, teniendo en cuenta que el objetivo es conseguir controlar una torre de altura seis. Es cierto que tiene el hándicap de tener que saber jugar al ajedrez de cara a dominar el tablero, pero, con todo, es muy interesante; A War of Whispers es un curioso peso medio de mayorías con una importante componente de información oculta en la que intentamos orientar la distribución de las facciones sobre el tablero acorde a nuestros intereses secretos. La idea está muy bien y la mecánica de selección de acciones es muy original, aunque tal vez le echo en falta una mayor variedad en los efectos de las cartas. Pero, en general, muy interesante; Ecosystem es un filler de draft, construcción de patrones y colecciones ambientado en la naturaleza que no aporta nada a lo visto ya más allá de ser un juego ágil, bonito y entretenido. Hace bien lo que, por ejemplo, Keystone, hace mal; Y respecto a Beyond the Sun: Leaders of the New Dawn, ligera decepción (aunque esperada) porque es muy complicado ampliar un juego tan bien cerrado y tan elegante como Beyond the Sun. Los autores y la editorial no se han arriesgado a romper algo que funciona magníficamente bien, por lo que se quedará como una expansión para muy cafeteros y/o coleccionistas.

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3 comentarios

  1. El juego base de Pagan incluye escenarios 1 y 2. La expansión Mas allá de las Empalizadas, incluye escenarios 10 al 13. Escenarios 3 al 9 fueron exclusivos de Kickstarter.

    1. Ya, pero me refiero a que no formando parte del base y que la mayoría quedan fuera de la retail, la explicación de los mismos en el reglamento del base queda extraño, y te da la sensación de que te faltan cosas

  2. Totalmente Iván, coincido contigo, te da la sensación que faltan cosas que parecen ser del “base” y no lo son.

    Espero poder leer tu reseña de Pagan en algún momento. Saludos!.

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