Reseña: Golpe de Fe – Cerezo en Flor
Introducción
Admira el espléndido Torii, enfréntate a más oponentes o combina tus poderes para luchar contra fuertes y despiadados Oni y superar los desafíos que te aguardan. La tierra del Cerezo en Flor está repleta de milagros, pero los dioses jamás le temen a nada, ¿verdad?
Así se nos presenta Cerezo en Flor, la segunda expansión para Golpe de Fe, diseñada por Jan Truchanowicz y Łukasz Włodarczyk. Publicada por primera vez en 2023 por Awaken Realms Lite en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Dagmara Gąska, Kamil Cieśla y Krzysztof Piasek.
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (la dependencia del idioma existe en las numerosas cartas incluidas, además del reglamento). Amplía el rango de jugadores de 2 a 5 (6 con la primera expansión), con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 30 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 25€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 20×17×7 cm. (caja rectangular pequeña similar a Paradice), encontramos los siguientes elementos:
- Carta de Poder Divino
- 47 Cartas (62,5×88 mm.):
- 20 Cartas de Ley
- 20 Cartas de Desafío
- 6 Cartas de Bendición
- Carta de Ayuda
- Elementos de Nuevo Jugador (de madera con pegatinas):
- 7 Profetas
- 2 Místicos
- 2 Templarios
- 4 Templos
- Puerta Torii (de cartón)
- 2 Palillos (de madera)
- 2 Fichas de Flor de Cerezo (de cartón)
- 55 Monedas (de cartón):
- 25 de Valor 1
- 15 de Valor 3
- 15 de Valor 5
- 2 Fichas de Poder Divino (de cartón)
- Tarjeta de Modo Cooperativo
- 4 Fichas de Oni (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Si no conocéis el juego base os recomiendo que os paséis por la tochorreseña correspondiente, ya que se hacen referencia a muchos conceptos explicados en ella. Cerezo en Flor es una expansión que, además de ampliar elementos ya presentes en el juego base, se centra en aumentar el número de modos de juego disponibles, incorporando un modo cooperativo en el que los jugadores deben expulsar elementos del tablero al mismo tiempo que completan diversas tareas, y un modo por equipos en el que los jugadores aúnan fuerzas para derrotar al equipo contrario.
Conceptos Básicos
La expansión amplia el número de jugadores que pueden participar, incluyendo un nuevo conjunto de piezas para un jugador de color lila con elementos típicos de culturas orientales. Al comienzo de cada ronda debe decidir desde qué esquina juega, compartiéndola con otro jugador, pero pudiendo cambiar de esquina entre rondas. Si se juega con la primera expansión, dos de los jugadores tomarán como punto de lanzamiento uno de los lados del tablero (teniendo dos islas cercanas y dos lejanas).
Como en la primera expansión, se amplía el número de Cartas de Ley, centrándose en los dos nuevos elementos del juego, la Puerta Torii (cuyas cartas de ley harán mención a un beneficio y a un perjuicio que los jugadores experimentarán si pasan por debajo de la puerta Torii con una de sus fichas o la derriban), y los Palillos, con múltiples y descabelladlos usos según las cartas de ley que hacen referencia a ellos.
Por último, se incluye una nueva carta de Poder Divino a doble cara con deidades orientales. La característica principal de ambas es que permiten tomar una decisión al comienzo de cada ronda. Para ello se incluyen dos pequeñas fichas que se colocarán en la opción escogida al comienzo de cada ronda.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
A la preparación básica se le suman los siguientes puntos:
- Se mezclan las nuevas cartas de ley con las del juego original.
- Se incluye la nueva tarjeta de dios para poder ser escogida por los jugadores.
- Se disponen los nuevos elementos a un lado.
- Los místicos solo se utilizan si también se está utilizando la primera expansión.
Desarrollo de la Partida
El único cambio durante el desarrollo de la partida es cuando una carta de ley hace aparecer la Puerta Torii en el tablero, la cual permanecerá sobre él hasta el final de la partida. Solo en el caso de que se esté jugando con la primera expansión puede darse la situación de que algún cataclismo retire del mapa la puerta, en cuyo caso se descartaría la carta de ley correspondiente.
Fin de la Partida
El final de la partida no sufre alteraciones.
Variantes
Modo Cooperativo. Es incompatible con cualquier otro módulo y solo admite de 2 a 4 jugadores. Durante la partida no habrá generaciones, ni fase de consejo ni fase de adoración. Los jugadores reciben una determinada cantidad de profetas y templarios en función del número de jugadores. Se incluyen una cartas de bendición, que otorgan a cada jugador una habilidad única (sustituyendo a los dioses), aunque está se agotará tras usarla. Se enfrentarán a un jugador virtual representado por fichas de Oni que van entrando al tablero cada vez que un jugador va a introducir una de sus piezas al tablero, colocándose en islas que no tengan una de estas fichas. Si comienza el turno de un jugador y las cuatro fichas están en el tablero, los jugadores perderán la partida. Para derrotar a una de estas fichas basta con expulsarlas de las islas. Por otro lado están las cartas de desafío, que establecen condiciones que permiten recuperar profetas y renovar las bendiciones. Los jugadores ganarán la partida si completan todas las cartas de desafío, mientras que perderán si al comienzo del turno de un jugador están las 4 fichas de Oni en el tablero o al jugador activo no le quedan profetas en su reserva.
Sexto Jugador. A la hora de escoger posición en el tablero, se habilita la posibilidad de escoger un lado del tablero en vez de una esquina. Los jugadores deben seguir eligiendo opciones distintas.
Modo por Equipos (2 Vs. 2 o 3Vs. 3). En partidas 2 contra 2 los compañeros escogen esquinas opuestas. En partidas 3 contra 3, dos de los jugadores del equipo deben escoger esquinas en un mismo lado del mapa y el tercer compañero el lado opuesto. Los jugadores alternan turnos y la partida se desarrolla a lo largo de tres generaciones. Los jugadores de cada equipo suman los puntos que hayan obtenido y el equipo con más puntos será el vencedor.
Opinión Personal
El subgénero de los juegos de habilidad que recurren al flicking como elemento principal son muchos y variados. El gran reto al que se enfrentan todos es al menos acercarse al grado de excelencia y elegancia de Crokinole (algo que se antoja imposible). Ahí es donde Awakens Realms dio en el clavo con Golpe de Fe gracias a recurrir a un tema siempre sugerente como es el conflicto entre deidades y, sobre todo, por abrazar el lado festivo de este tipo de juegos gracias a las cartas de leyes que alteran de forma continua las reglas y los objetivos.
Un claro caso de éxito que, como era de esperar, la editorial ha seguido el patrón habitual intentando alargando la vida del producto a base de expansiones. Y hoy toca analizar la segunda, Cerezo en Flor. Como siempre, recomiendo pasar por la tochorreseña del juego base ya que haremos mención a muchos conceptos que no se han desarrollado en esta entrada. Y, como no, agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilidad la parrafada que ya ha dado comienzo.
Lo primero que llama la atención de esta expansión es que está muy centrada en desarrollar un nuevo modo de juego cooperativo o enfrentados por equipos. Y creo que es importante remarcar esto a la hora determinar si os interesa adquirirla, pues si no tenéis siquiera la intención de probar estas variantes, gran parte del contenido no será utilizado.
Pero, aun siendo este vuestro caso, seguro que os pasa como a mí y el gen completista forma parte de vuestro ADN y tenéis el juego base y la anterior expansión, querréis saber si merece la pena hacerse con ella por sus aportes al modo básico. Y casi que os diría que sí, pues está expansión ahonda aún más en el aspecto festivo incorporando dos elementos tan sencillos como efectivos sobre los cuales giran las nuevas cartas de leyes que se añaden al mazo.
En primer lugar, la Puerta Torii, que viene a funciona como una portería. Dependiendo de la carta de ley que los jugadores aprueben, habrá que interactuar (o no) de diversas formas con ella, ya que si se pasa por debajo de la puerta normalmente se recibirá una bonificación, mientras que si se derriba (lo más probable) el jugador será penalizado. Los obstáculos siempre son agradecidos en juegos de flicking, así que muy conforme con ella.
En segundo, y como elemento estrella, los palillos. Las cartas de leyes proponen reglas con distintos niveles de locura que rozan lo circense. Me encanta que propongan cosas como mantener la profeta sobre un palillo sujetado en vertical como si de un disco chino se tratase para, una vez logrado mantenerlo en equilibrio, golpearlo para introducirlo al tablero.
Como no podía ser de otra forma, se añade un nuevo par de dioses (una única carta) representando religiones orientales. Tienen como particularidad el poder escoger entre dos opciones al comienzo de cada ronda, lo que otorga cierta flexibilidad al jugador en función de cómo se esté desarrollando la partida.
Es cierto que se echa en falta algún elemento innovador para el modo competitivo como los que introducía Cataclismo (aquí su tochorreseña), pero, como ya hemos dicho, los autores se han centrado en las variantes alternativas. Advertir que estos elementos nuevos (la Puerta Torii y los palillos) no entran en juego en este nuevo modo cooperativo, lo que puede resultar decepcionante para aquellos que adquieran esta expansión por dicho modo y descubran que uno de sus mayores atractivos solo puede disfrutarse en el modo estándar.
En esta expansión también se incluyen elementos para introducir un nuevo jugador, algo que a mí no termina de convencerme (como en la primera expansión), ya que tal vez alarga la partida más de la cuenta para ser un juego que roza el party. No me parece mal, pero creo que como más satisfactorio resulta el juego es con una configuración de cuatro personas, así que, al menos en mi caso, los elementos de un nuevo jugador solo sirven para aumentar la paleta de colores disponibles para que los jugadores escojan el que más les guste.
Pasemos a la producción. Se mantienen las calidades del juego base, con unos discos de madera densos y que se golpean cómodamente. Las cartas tienen un buen gramaje, textura en lino muy marcada y una gran respuesta elástica (no se tienen en mano y solo se barajan al principio de la partida, por lo que el enfundado no es necesario). La puerta Torii es de cartón, pero los palillos son de madera y podrían utilizarse perfectamente para comer. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. Y a nivel grafico los elementos añadidos son coherentes con los ya existentes. Todo cabe perfectamente dentro de la caja del juego base, incluidos los elementos de la primera expansión.
Y vamos cerrando. Cerezo en Flor es una expansión para Golpe de Fe que se centra principalmente en ampliar las modalidades de juego, permitiendo aumentar hasta seis el número de participantes y proponiendo una variante cooperativa y otra por equipos. Centrándonos en los elementos adicionales que se pueden incorporar al juego estándar, la expansión puede resultar ligeramente decepcionante, ya simplemente se amplía el mazo de cartas de ley, aun introduciendo los palillos y la Puerta Torii que dan mucho juego. Interesante si quieres tener todo lo publicado del juego y/o vas a sacarle partido a los nuevos modos. Pero, si os centráis en el modo de juego básico, esta expansión se queda corta. Por todo esto le doy un…
La verdad es que parece traer mucho menos que la anterior expansión costando más, por esa razón me he estado esperando a reseñas a ver que decían.
Quitando el completismo, el modo por equipos se podría jugar sin expansion a 4 ¿no?.
Se me hace raro tambien que los oni sean contadores de cartón en vez de madera si el juego trata de echarlos fuera de la partida. ¿Crees también que es rejugable este modo? Tengo la sensación que desaprovecha mucho material del juego y los desafios ciclarían rapido en pocas partidas.
No perdamos el foco de lo que pretende golpe de fe, que es casi un party. Pedirle rejugabilidad a estos juegos es un poco utópico. Yo también pienso que es una expansión algo pobre.