Detalle Mano

Reseña: Sleuth

Introducción

Conviértete en un detective que busca una gema escondida. Cada jugador posee cierta información en forma de otras gemas. ¡Deberás conseguir sonsacar dicha información a tus rivales para descubrir qué gema no está en juego!

Portada
Portada

Así se nos presenta Sleuth, un diseño del gran Sid Sackson (Can’t Stop, Acquire, Bazaar). Publicado por primera vez en 1971 por 3M en una versión en inglés.

No se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir a la importación (el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 3 a 7 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 30 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 25,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Eagle-Gryphon Games.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 22,1×16,3×5,6 cm. (caja rectangular pequeña de dimensiones similares a La Resistencia), encontramos los siguientes elementos:

  • 90 Cartas (62,5×88 mm.):
    • 54 Cartas de Búsqueda
    • 36 Cartas de Gema
  • Bloc de Hojas de Deducción
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Sleuth es un juego de deducción en el que tenemos un mazo de 36 cartas con tres tipos de gemas, cuatro colores y tres cantidades. Este mazo se baraja y se aparta una de las cartas que será la que los jugadores deberán localizar. Para ello, el resto de cartas se reparten equitativamente entre los jugadores (las sobrantes se dejan bocarriba). Cada jugador recibe una serie de cartas que permiten hacer preguntas a los demás jugadores sobre sus cartas. Estas preguntas harán referencia a los tipos de gemas, la cantidad de gemas y los colores de las cartas. Si la carta pregunta por dos aspectos, el jugador al que se le pregunta deberá enseñar las cartas correspondientes. Si la carta solo pregunta por un aspecto, el jugador preguntado simplemente dirá en voz alta cuantas cartas cumplen el requisito. Tras esto, la carta de pregunta se descarta y se roba una nueva. De esta forma, los jugadores irán tomando notas hasta que alguien crea que lo ha resuelto, algo que puede anunciar fuera de turno (debe resolver directamente) o en su turno, pudiendo hacer primero una pregunta y resolver a continuación. Tras escribir su predicción, consulta la carta en secreto. Si ha acertado, ganará la partida. En caso contrario, quedará eliminado y los demás seguirán jugando.


Conceptos Básicos

Empecemos por las Cartas de Gema. Tenemos un mazo de treinta y seis cartas distintas que combinan distintos valores para cuatro parámetros, a saber: color de la carta (amarilla, roja, verde o azul), tipo de gema: (perlas, ópalos o diamantes) y cantidad de gemas (1, 2 o 3). Este mazo de cartas se barajará y una de ellas será apartada al comienzo de la partida, siendo la carta objetivo. El resto de cartas se repartirán equitativamente entre los jugadores, siendo esta mano de cartas la información que cada jugador tendrá en su poder. La idea es ir consiguiendo esta información del resto de jugadores.

Cartas de Gema
Cartas de Gema

Para ello se utilizan las Cartas de Búsqueda. Estas cartas expresan simbólicamente una pregunta que el jugador puede lanzar a cualquier rival. Hay dos tipos de cartas de búsqueda: las que preguntan por un único parámetro o las que preguntan por dos parámetros. Para el primero el rival al que se pregunte solo deberá responder con el número de cartas que coincidan con el valor indicado en la carta para el parámetro correspondientes, mientras que para el segundo el rival deberá enseñar al jugador que realiza la pregunta las cartas que coincidan con los valores de los parámetros mostrados en la carta. Es decir, en el primer caso se da una información pública (todos los jugadores reciben la misma información), mientras que en el segundo el jugador activo descubre cartas concretas, mientras que el resto de jugadores solo saben cuántas cartas le ha enseñado al jugador activo. A su vez hay cartas que permiten preguntar por el valor de uno o dos parámetros mostrando un símbolo de interrogación que viene a sustituir a las gemas (tipo y cantidad), mientras que el fondo de la carta puede ser blanco (dejando libertad al jugador para preguntar también por el color) o fijando el color (que entonces por ese color habrá que preguntar). El jugador puede escoger si utilizar estas cartas para preguntar por uno o por dos parámetros aplicando el proceso correspondiente.

Cartas de Búsqueda
Cartas de Búsqueda

Finalmente tenemos la Hoja de Deducción. Esta hoja muestra una cuadricula de cuatro filas (colores) y nueve columnas divididas en tres grupos (tipos de gema). Cada columna del grupo muestra una, dos o tres gemas. Así, cada vez que un jugador descubra una carta en posesión de otro jugador, simplemente tachará la casilla correspondiente para eliminarla del proceso deductivo.

Hoja de Deducción
Hoja de Deducción

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se mezcla el mazo de cartas de gema y se aparta la carta superior del mazo sin revelarla a nadie.
  2. El resto de cartas se reparten equitativamente entre los jugadores. Las cartas sobrantes se colocarán bocarriba a la vista de todos los jugadores.
  3. Se baraja el mazo de cartas de búsqueda y se reparten 4 a cada jugador, que colocan bocarriba en su zona de juego. El resto del mazo se coloca bocabajo en el centro de la mesa. Si el mazo de cartas de búsqueda se agota, se baraja la pila de descarte y se vuelve a conformar el mazo.
  4. Finalmente, se escoge aleatoriamente al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Sleuth se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores. En cada turno, el jugador activo deberá jugar una de sus cartas de búsqueda preguntando a uno de los jugadores:

  • Si la carta de búsqueda pregunta por un valor concreto para un único parámetro, el jugador cuestionado dirá en voz alta el número de cartas que coinciden con dicho valor para el parámetro correspondiente.
  • Si la carta de búsqueda pregunta por un valor concreto para dos de los tres parámetros, el jugador cuestionado deberá pasar al jugador activo todas las cartas que coinciden con dichos valores para ambos parámetros. A su vez, el jugador cuestionado deberá anunciar en voz alta cuantas cartas le está pasando al jugador activo.

Tras esto, el jugador descarta la carta de búsqueda, roba una nueva del mazo y el turno pasa al jugador de la izquierda.

Detalle Zona de Juego
Detalle Zona de Juego

Fin de la Partida

La partida finaliza cuando un jugador logra encontrar la gema objetivo. Para ello deberá marcar en su hoja cual es dicha gema y la consultará en secreto. Si, efectivamente, es la gema objetivo, habrá ganado la partida. En caso contrario quedará eliminado y ya no disfrutará de más turnos., sin revelar a los demás jugadores qué gema creía que era ni cual es la gema objetivo.

Es importante indicar que un jugador puede resolver en cualquier momento de la partida (no tiene que esperar a su turno). Pero, si está en su turno, puede completar su turno y, tras ello, resolver.


Variantes

Clasificación. Con esta variante se establece una clasificación y el ganador no revela a los jugadores la solución correcta, esperando que el resto descubran la gema oculta.

Varias Gemas Ocultas. Se pueden descartar varias gemas al comienzo de la partida. Para ganar se necesita identificar todas las gemas escondidas.

Preguntas Adicionales. El jugador activo puede preguntar a dos jugadores. Con uno de ellos deberá usar una carta de búsqueda de 1 parámetro, mientras que con el otro debe usar una carta de búsqueda de 2 parámetros. El orden en el que se pregunta y se usan estas cartas lo escoge el jugador activo.

Super Sleuth. En esta variante cuando se utilizan cartas de 2 parámetros, el jugador cuestionado no muestra sus cartas, sino que simplemente responde con el número de cartas que posee que se ajustan a los valores de la carta de búsqueda.


Opinión Personal

Hoy nos montamos en la máquina del tiempo y viajamos a la prehistoria de los juegos modernos. Una época en la que, por no existir, no existía ni Star Wars. Ya por entonces el ya mítico Sid Sackson diseñaba juegos que han logrado trascender, llegando hasta nuestros días en plena forma, siendo reeditados una y otra vez. Hoy vamos a hablar de Sleuth.

Al igual que Can’t Stop es la sublimación de forzar la suerte, Sleuth viene a ser la sublimación de los juegos de deducción. Un diseño sencillo a la par que inteligente que toma la premisa clásica del Cluedo y la reduce al mínimo en componentes y mecánicas. Todo consiste en un mazo de cartas con gemas que tienen tres parámetros, y para cada parámetro tres o cuatro valores, a saber: color de fondo de la carta (azul, rojo, amarillo o verde), tipo de gema (diamantes, ópalos o perlas) y cantidad de gemas (una, dos o tres). De la combinación de los valores para estos parámetros resultan treinta y seis combinaciones representadas en treinta y seis cartas, de las cuales una de ella se va a retirar del mazo, convirtiéndose en la gema buscada por todos los jugadores.

Detalle Zona de Juego
Detalle Zona de Juego

El resto de cartas serán repartidas entre todos los jugadores, de forma que, ya de partida, los jugadores descartarán unas cuantas gemas de la ecuación. Ahora toca averiguar qué información poseen el resto de jugadores. Para ello el bueno de Sid propone un sistema de preguntas muy sencillo mediante cartas que permiten preguntar por uno o dos valores de esos tres parámetros a cualquier otro jugador.

Con las cartas de un valor (por ejemplo, cartas de color rojo, cartas con tres gemas, o cartas con diamantes) el jugador cuestionado simplemente deberá anunciar en voz alta cuantas cartas de su mano poseen dicho valor para ese parámetro. Hay que tener cuidado a la hora de utilizar estas cartas, ya que el jugador activo no está obteniendo ninguna ventaja competitiva.

Por otro lado tenemos las cartas que preguntan por dos valores para dos parámetros (por ejemplo, cartas de color rojo que contengan ópalos o cartas que contengan exactamente dos perlas). El resto de jugadores seguirá recibiendo como información el número de cartas que concuerdan con esos valores, pero el jugador activo, además, recibirá temporalmente dichas cartas, de forma que sabrá a ciencia cierta todos los parámetros de esas cartas (obteniendo una pequeña ventaja competitiva sobre los demás).

Se ve fácil con un ejemplo. Si yo le pregunto al jugador de mi izquierda gracias a una carta de búsqueda que cuántas cartas de color verde con tres gemas tiene, podrá decir en voz alta si tiene una, dos o tres (solo hay tres cartas verdes con tres ópalos, tres diamantes o tres perlas). Si responde dos, los demás solo sabrán esto, y si aún no conocen quién posee la tercera carta, tendrán todavía una incógnita que resolver. Sin embargo, el jugador activo recibirá estas cartas para consultarlas en secreto, pudiendo tachar en su hoja de deducción dichas cartas que ya seguro no serán la carta objetivo.

Detalle Mazo
Detalle Mazo

Me gusta el sistema de preguntas vía cartas. Y, sobre todo, me gusta que las manos sean públicas, de forma que puede llegar a generarse una dinámica en la que los jugadores discutan con otros intentando persuadirles para que utilicen su turno una determinada carta de búsqueda con cierto jugador. Los más avezados incluso podrían llegar a sacar información al ver qué preguntas podría hacer un determinado jugador y no hace.

Así, con el paso de los turnos, los jugadores van a ir acumulando información hasta que alguien logre completar el proceso deductivo y se arriesgue a resolver la partida. Digo se arriesgue porque, en caso de pifiarla, quedará fuera de la misma y solo podrá ver como los demás siguen indagando. Un pequeño fallo y la reacción en cadena puede ser mortal.

Como veis, el juego no tiene mucho misterio, aunque esconde más profundidad de la que parece, porque hay que realizar esta deducción de forma global, y es muy fácil dejarse llevar y pensar en los jugadores de forma aislada. Así, yo podría obcecarme con un jugador para intentar averiguar qué cartas tiene, cuando a lo mejor con la información que he ido recabando de los demás jugadores ya la tengo. Por ejemplo, si, debido a las preguntas realizadas, en una partida a cuatro jugadores conozco que uno de ellos tiene tres cartas rojas y otro tiene cuatro. Por tanto, entre el jugador restante y un servidor tendríamos que tener las cinco cartas rojas restantes. Si yo tengo cuatro… Pues esa carta la tiene el rival… o es la carta oculta. Por tanto sería conveniente intentar hacerle una pregunta que revele esta información. Si no tenemos en cuenta a los otros dos rivales, tal vez realicemos una pregunta menos pertinente. Al final la idea es que con cada pregunta logremos descartar el mayor número de cartas, ya sea de forma directa (porque hemos hecho una pregunta de dos parámetros y las hemos visto) o porque, en conjunción con información recopilada previamente, lleguemos a la conclusión de que tal jugador tiene en su mano determinadas cartas.

El principal defecto del juego es algo casi inherente a los juegos de deducción, y es que si ninguno de los participantes en la partida está resolviendo el problema de forma eficiente, la partida se puede alargar demasiado y acabar generando bastante frustración entre los jugadores al tener una sensación de falta de progreso, incurriendo en cierta monotonía. Pero, como digo, esto es algo que vais a tener presente en casi todos los juegos basados principalmente en la deducción que delegue la detonación del final de la partida en encontrar la solución.

Por fortuna, es complicado que alguien no discurra por la senda correcta, llegando a generar mucha frustración en los rivales cuando ese jugador resuelve y otro, mientras tanto, aún estaba recopilando información sin ligarla de forma efectiva, teniendo la sensación de que nuestra cabeza no funciona y que el que ha resuelto la partida tiene un cociente intelectual superior a la media.

Para mí la ventaja principal de Sleuth sobre La Búsqueda del Planeta X (aquí su tochorreseña), Incómodos Invitados, el gran Cryptid (aquí su tochorreseña) o Break the Code (aquí su tochorreseña) es que todo se basa en un par de mazos de cartas con una mecánica sin parafernalias, con turnos muy sencillos y con un flujo de información fácilmente entendible por cualquier tipo de jugador. Aquí no necesitas una aplicación que haga de «master» para aleatorizar el problema, no dependes de que los jugadores interpreten bien pistas que pueden ser relativamente complejas a la hora de resolver el proceso deductivo, ni se recurre a mecánicas adicionales que sirvan de motor para el flujo de información. Juegas una carta, preguntas y procede el siguiente jugador.

Ya que lo he mencionado, seguro que los que habéis jugado a Break the Code veréis enormes similitudes con Sleuth, ya que, en esencia, es casi lo mismo, esto es cada jugador tiene una información que el resto de jugadores debe ir descubriendo haciendo preguntas preestablecidas en cartas, aunque estas forman parte de un suministro común (no hay gestión de la mano). Si me ponéis en la situación de tener que elegir entre ambos, yo me acabaría quedando con Break the Code porque escala mejor (Sleuth no se puede jugar a dos). A favor de Sleuth, que tiene ya cuarenta años, así que imaginad la trascendencia de eminencias como Sid Sackson o Alex Randolph.

En cuanto a la escalabilidad, el juego funciona bien en todas sus configuraciones y admite un amplio rango de jugadores (algo que no es tan fácil de encontrar en juegos de deducción). Para mí en el término medio está la virtud, ya que en partidas a 5 jugadores tienes la información aceptablemente repartida. A medida que nos acercamos a los extremos aparecen problemas. A tres jugadores es relativamente sencillo acotar parámetros al tener solo dos jugadores a los que preguntar. A siete jugadores tienes el problema de que los jugadores tienen que entrar en una dinámica ligeramente colaborativa para irse preguntando entre todos y que la información fluya (que a un jugador no le pregunten es bueno para ese jugador) y que la partida no se desequilibre. Si todos saben jugar yo no lo veo especialmente problemático, pero es una situación que se puede dar, degradando la experiencia global de juego.

Detalle Mano
Detalle Mano

Pasemos a la producción. La edición de Eagle-Gryphon muestra unas cartas con buen gramaje, textura en lino y una muy buena respuesta elástica. Las hojas de deducción son generosas, aunque tiene el problema de que los jugadores tendrán que esconderla de alguna forma para que los rivales no vean sus anotaciones (no habría estado mal una pantalla). Yo utilizo hojas de partidas anteriores para que los jugadores la usen de cubierta. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. Visualmente el juego no tiene mucho que destacar, con unas cartas sencillas pero funcionales, y una portada minimalista que resulta suficientemente atractiva.

Y vamos cerrando. Sleuth es un juego de deducción que ha logrado trascender hasta nuestros días (como muchos diseños de Sid Sackson). Una sublimación de los juegos de deducción, sin más mecánicas que una pequeña gestión de la mano que sirve para delimitar las preguntas que hay que hacer. Sencillo a mas no poder, pero capaz de plantear un problema deductivo muy interesante y entretenido. Además admite un rango de jugadores relativamente amplio en comparación con los juegos referentes en cuanto a deducción se refiere, aunque es cierto que partidas con muchos jugadores pueden quedar desequilibradas si hay jugadores que reciben más atención que otros. No os diré que es el juego de deducción definitivo, pero sería el juego de deducción que yo recomendaría como primera experiencia de este tipo. Por todo esto le doy un…

Notable

6 comentarios

    1. Definitivo no se, pero mejor que este Sleuth hay poco. Es cierto que tiene sus problemas y tal vez me quede con Break the Code. Para mi son los más satisfactorios en cuanto a resolver un problema de deducción mas interacción.

  1. Bastante interesante… tengo pendiente probar con este tipo de juegos (deducción). Una duda: estoy queriéndome hacer con un juego de construcción de mazos, y mis opciones son, o Clank, o Everdell… entre estos dos, ¿cuál me recomiendas? Y, si hubiese otra recomendación, ¡bienvenida! Muchas gracias.

    1. Everdell no es de construcción de mazos. Así que si quieres esa mecánica y me propones esas dos opciones, el ganador es Clank! :p

  2. Bien, entonces ¿cual sería la mecánica de Everdell? Gestión de recursos, y el uso de las cartas no se la forma correcta de llamarle 😅 quizá la pregunta podrá ser más general: ¿cuál de los dos te parece mejor juego? Creo que a ambos les has dado el sello azul…

    1. Gestión de la mano es lo más habitual. Al final es tener cartas en una mano y escoger qué jugar. Pero no formas un mazo al que buscas darle inercia. A mi me parece mejor Everdell y es el que sigo teniendo.

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