Reseña: Squadro
Introducción
Planea cuidadosamente tus movimientos y anticipa a tu oponente para tener la oportunidad de ganar la partida. Compite en esta elegante e inteligente carrera por ser el primero en alcanzar la meta con tus fichas. ¡Squadro es un juego estratégico de madera que se adapta a l nivel de cualquier jugador!
Así se nos presenta Squadro, diseñado por Adrián Jiménez Pascual (su primer juego en salir al mercado). Publicado por primera vez en 2018 por Gigamic en una versión multilenguaje, incluido el español.
Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 20 minutos. El precio de venta al público es de 32,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión de Gigamic.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 28×28×6 cm. (caja cuadrada de dimensiones similares a 7 Wonders o Fields of Green con algo menos de fondo), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero (de madera)
- 10 Piezas (5 por color) (de madera)
- Reglamento
Mecánica
Squadro es un juego abstracto en el que cada jugador dispone de cinco piezas y su objetivo es hacerlas dar un viaje de ida y vuelta a lo largo de un carril. En cada turno, el jugador activará una de sus piezas que deberá avanzar tantas casillas como puntos se indique en el carril. Cuando llegue al final del mismo, girará, y el número de puntos de avance cambiará al indicado en el otro extremo. La peculiaridad del diseño es que los jugadores actúan en ángulo de 90 grados, es decir, que un jugador progresa por las filas y su rival por las columnas. Y cuando una pieza pasa por donde hay una del rival, la salta (sin gastar punto de avance, pero deteniendo su movimiento en el siguiente espacio libre) y encima la hace retroceder hasta el inicio de la fila (o el final si ya dio la vuelta). Ganará el primero que consiga traer de vuelta cuatro de sus piezas.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero. Cada carril tiene cinco posiciones y un número de puntos de movimiento asignado entre 1 y 3. El tablero muestra una banda que sirve de línea de salida y de meta en dos de los cuatro lados que se encuentran en 90 grados, ya que un jugador actuará sobre los carriles horizontales y el otro sobre los carriles verticales. Como hemos dicho, la idea es conseguir que una pieza llegue al otro extremo de la fila y vuelva, con la particularidad de que, al volver, el número de puntos de avance cambiará, de forma que, en global, el carril sume cuatro. Así, si en la ida el carril otorga 3 puntos de movimientos, a la vuelta otorgará 1 y viceversa, mientras que el carril que otorga 2 puntos de movimiento se mantendrá constante.
Cada jugador dispondrá de cinco Piezas de su color que van a correr estos caminos ateniéndose a los puntos de movimiento indicados en el carril, tanto en la ida como en la vuelta. La idea principal es conseguir que cuatro de esas cinco piezas complete su recorrido. Como los carriles se cruzan, habrá momentos que las piezas salten por encima de otras, lo que provocará que la pieza sobre la que se salte pierda el avance en el carril volviendo al último extremo desde el que partió (el punto de partida si no ha llegado al extremo, o al otro extremo si ya está de vuelta). Tienen forma de flecha para identificar claramente la dirección en la que avanzan, girando 180 grados al alcanzar el extremo de su carril.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero en el centro de la mesa.
- Cada jugador se sienta frente a uno de los lados que tiene la línea de salida/meta
- Cada jugador escoge un color y coloca las cinco piezas al comienzo de los cinco carriles desde su punto de vista.
- Finalmente, escogemos al jugador inicial de forma aleatoria.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Squadro se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores. En cada turno, el jugador activo deberá desplazar una de sus piezas. La pieza escogida debe avanzar en la dirección que apunte tantos pasos como indique su carril.
Si en el desplazamiento se cruza con alguna pieza rival, la pieza en movimiento saltará sobre estas piezas (sin contar puntos de movimiento) aterrizando en el siguiente espacio libre, perdiendo los puntos de avance restante (es posible saltar varias piezas consecutivas). Cada pieza saltada deberá retornar al comienzo de su carril según el sentido de movimiento (línea de inicio si aún no había llegado al final del carril, o al final de carril si ya había comenzado la vuelta).
Tras esto el turno pasa al jugador contrario.
Fin de la Partida
La partida finaliza inmediatamente cuando un jugador consigue completar el trayecto completo de cuatro piezas, proclamándose vencedor.
Opinión Personal
Hoy vamos a analizar uno de esos abstractos que han pasado a engrosar la famosa serie de Gigamic que está en continuo movimiento y con reinicios cada cierto número de años. Además, para nuestro orgullo, es un diseño con origen patrio. Vamos a ver qué tal funciona este Squadro.
Nos encontramos con uno de esos juegos que plantea una carrera entre dos jugadores por conseguir alcanzar la condición de victoria antes que el contrincante. En este caso es conseguir completar un recorrido de ida y vuelta con cuatro de las cinco piezas que gestiona cada jugador.
El mecanismo principal no puede ser más sencillo. Nos encontramos con un tablero con cinco carriles por jugador que se entrecruzan, de forma que uno actúa con sus piezas verticalmente y su rival actúa con sus piezas horizontalmente, siendo las posiciones hábiles para las piezas los cruces entre estos carriles.
La idea básica para cada pieza es completar un camino de ida y vuelta en su carril consistente en doce pasos, esto es, sin obstáculos, el jugador necesitará avanzar doce espacios con dicha pieza para completar el recorrido. La particularidad es que cada carril determinará el número de avances puede acometer la pieza en un turno dado. Así, tendremos carriles en los que las piezas inicialmente avanzarán tres casillas en contraposición a otros en los que solo avanzarán uno. Pero, al alcanzar el extremo de la hilera, girarán para deshacer el camino andado, permutando el número de avances, de forma que si inicialmente en una fila la pieza avanzaba tres espacios, al retornar avanzará solo uno por turno y viceversa.
Claro, la gracia del asunto reside en la interacción con el rival, momento en el que surge ese desarrollo combinacional que tanto nos gusta a los amantes de los abstractos por disponer de información perfecta y ausencia de elementos aleatorios que nos insta a luchar por la iniciativa. Y en un juego con dinámica de carrera más aún.
Y es que cuando una pieza fuese a acceder a una pieza ocupada por una del contrario, la pieza del jugador activo saltará por encima de ella sin tener en cuenta ese espacio a la hora de contar su movimiento, aunque detendrá su avance en el siguiente espacio libre que haya aun restándole puntos de avance. El fastidio para el rival es que las piezas saltadas deberán retroceder todo el camino andado en esa fila (aunque si ya había llegado al extremo y estaba retornando, volverá al final de la fila).
Como ya supondréis, la gracia está en alcanzar posiciones en las que, aunque el rival nos fuerce a retroceder con alguna de nuestras piezas, esos saltos dejen en una situación comprometida a las piezas rivales permitiéndonos sacar ventaja neta con saltos posteriores. Por ejemplo, las filas que permiten avanzar tres casillas son las más exteriores, siendo una de ellas la más cercana a la línea de salida de las piezas del rival. Sabemos que si activamos la pieza de ese carril va a ser saltada de forma inmediata, perdiendo el turno. Pero si antes hemos avanzado con la pieza de la siguiente fila aguardando justo antes del espacio en el que finalizaría su movimiento la pieza que va a saltar sobre la nuestra, podemos disfrutar de una encadenación de saltos que acabe con casi todas las piezas (de ambos jugadores) al comienzo de sus respectivas filas excepto de la última en haber saltado.
Me gusta mucho esa gestión de los tiempos que ya, desde el primer turno, genera tensión por intentar calcular la secuencia de movimientos que va a ocurrir pensando en qué decisiones va a tomar el rival en función de la posición que le dejemos tras cada turno. Es un continuo toma y daca en el que un paso en falso seguramente supondrá la derrota.
Como pasa con casi todos los juegos de la serie de Gigamic, Squadro no es un juego complejo y su árbol de decisiones es fácilmente abarcable. Pero creo que destaca por encima de sus compañeros de serie en tener un punto más de profundidad en lo que a cálculo de movimientos a futuro se refiere. Juegos como Quarto (aquí su tochorreseña), Pylos (aquí su tochorreseña) o Quoridor (aquí su tochorreseña) son mucho más tácticos y ver más allá de dos turnos es complicado.
Es importante el último juego mencionado porque, como ya dije en su día, me sorprende que siga dentro de la serie y por el camino se hayan quedado abstractos mucho más potentes, siendo además un competidor directo de Squadro pues ambos juegos plantean una dinámica de carrera, de ser el primero en alcanzar la meta a la vez que se pone palos en la ruedas del rival. Y en la comparativa entre ambos, creo que Squadro sale claramente ganador.
Cierto es que tal vez la rejugabilidad no sea su punto fuerte al tener unas restricciones de movimiento tan marcadas. Yo no he encadenado tantas partidas como para poder asegurarlo tajantemente, pero el número de opciones es tan comedido que el número de aperturas no es inabarcable. Pero jugado con moderación, yo creo que es de esos abstractos que siempre te deja con buen sabor de boca por tener la sensación de que hay partido hasta casi el último turno (salvo errores garrafales). Además, la duración de las partidas está muy ajustada y es de esos diseños que, aunque los jugadores sufran retrocesos, en un balance neto la partida siempre avanza y en no demasiados turnos se alcanza el final.
Pasemos a la producción. Como es de esperar, Gigamic nos ofrece un gran acabado con un magnífico tablero en color negro con los carriles sobre los que se desplazan las piezas. Es cierto que a lo mejor estas podrían haber tenido una forma más marcada, pues, aunque aerodinámicamente queda claro cuál es su orientación correcta, puede generar dudas. Pero vamos, es un detalle nimio. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
Y vamos cerrando. Squadro es uno de los abstractos de la serie de Gigamic que plantea a los contendientes una carrera por ser el primero en completar un determinado recorrido con cuatro de sus cinco piezas. La estructura en carriles con un número de puntos de avance preestablecido que el árbol de decisiones sea relativamente abarcable, pudiendo disfrutar del desarrollo combinacional sin ser un jugador avanzado en este tipo de juegos. Es cierto que esto, a la larga, pudiendo aparecer ciertos patrones, pero hasta que llegue ese momento (si llega), nos habrá dejado partidas intensas en un intervalo temporal muy ajustado. Por todo esto le doy un…
Hola iMisut. ¡Muchas gracias por la tochorreseña! Me gustaría añadir simplemente un comentario sobre la rejugabilidad.
Es cierto que en apariencia el juego no da muchas opciones a la hora de mover, sin embargo la práctica demuestra lo contrario: el hecho de que las piezas vuelvan a su posición de salida y en cierto sentido se reutilicen añade mucha profundidad al juego y hace que cualesquiera dos juegos se parezcan muy poco en su proceder.
Como se prueba en este cuaderno de Kaggle, la complejidad de Squadro es incluso mayor que la de otros juegos como Gomoku o Reversi: https://www.kaggle.com/code/dirdam/squadro-board-analysis/notebook
¡Un saludo y espero que sigas disfrutando de Squadro!
Muchas gracias a ti Adrián por pasarte y dejar un comentario tan interesante. Y por supuesto, muchas gracias por el diseño!!
Me he topado con este juego aqui en Dubai, por 3,75 € (al cambio) lo estan vendiendo en una tienda de artículos baratos y a la que traen de vez en cuando algunos juegos de mesa tirados de precio.
Por una parte, me sorprende lo que dices del tamaño de la caja, pues la edición que aqui ha llegado es de caja algo menor que la de Kingdomino o 7 Wonders Duel…
Por otra parte no lo he comprado porque me da cosa que sea muy complejo para niños, mis hijos son los únicos jugones con los que comparto aficion aqui… a mi me suelen gustar mucho los abstractos y ellos han jugado a algunos como ajedrez (lo juegan entre ellos), othello y avalam bitaka, pero de momento leyendo las reglas parece un juego que requiere mucho calculo y ver varios turnos por delante. Me da miedo que sea demasiado cabezon para los niños y me lo coma con patatas.
En cambio, por el precio casi que es mas caro no tenerlo que pillarlo a ese precio. Algun comentario adicional para convencerme?
Es que hay ediciones minis de la serie actual de Gigamic. A mi no me parece un juego nada complejo. No es mucho mas complicado que un Avalam. Realmente tampoco tienes tanto margen. Por ese precio píllalo 😛