Reseña: Bamboo
Introducción
El bambú ha sido la fuente de sustento para tu familia durante generaciones, y el hogar que habéis construido entre todos es la prueba de vuestro esfuerzo y sacrificio. Cada vez que salís a recolectar la caña de bambú, estáis contribuyendo al progreso actual y de todos los que están por venir. Cada mejora que hacéis en casa contribuye a convertirla en ese lugar de reposo y reflexión al que regresar después de una dura jornada de trabajo. Además de observar el equilibrio dentro de casa, poder coexistir en comunión con los espíritus que habitan en el bosque no hará más que contribuir a la felicidad de los vuestros. Honrar la memoria de los que se fueron mediante las ofrendas a los templos contribuye a mantener el ciclo de la vida en movimiento. Así es como hacían tus antepasados y como harán los hijos de tus hijos.
Así se nos presenta Bamboo, un diseño de Germán P. Millán (Bitoku, Sabika, Kingdom Defenders). Publicado por primera vez en 2023 por Devir en una versión multilenguaje (español, catalán, portugués, italiano e inglés). De las ilustraciones se encarga Jonatan Cantero (Assasins, Tavern Fame).
Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 90 y 110 minutos. El precio de venta al público es de 29,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente).
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 22,5×18×5,5 cm. (caja rectangular mediana tipo The Red Cathedral), encontraremos los siguientes elementos:
- Tablero de Juego (de cartón)
- 4 Tableros Personales a Doble Cara (de cartón)
- 64 Losetas de Hogar (en 2 categorías) (de cartón)
- Dispensador para las Losetas de Hogar (de cartón)
- 68 Losetas de Equilibrio Divididas en Tres Categorías (de cartón)
- Dispensador para las Losetas de Equilibrio (de cartón)
- 21 Losetas de Espíritu del Bosque (de cartón)
- 4 Losetas de Templo para 2 Jugadores (de cartón)
- 4 Losetas de Regalos del Bosque (de cartón)
- Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
- Marcador de Fase (de madera)
- 36 Piezas de Brote de Bambú (de madera)
- 51 Monedas (de cartón)
- 36 Monedas de Valor 1
- 15 Monedas de Valor 3
- 26 Fichas de Alimento (de cartón)
- 4 Marcadores de Puntos de Felicidad (de madera)
- 4 Marcadores de Acción (de madera)
- 29 Varitas de Incienso (de madera)
- Reglamento
Mecánica
En Bamboo cada jugador debe intentar adornar su hogar de la forma más equilibrada posible a la vez que intenta completar tareas y ganarse el favor de los espíritus del bosque. La partida se va a desarrollar a lo largo de cuatro rondas que se estructuran en cuatro fases. Una primera en la que los jugadores escogen entre un conjunto de acciones siguiendo el orden de turno. En la segunda en la que los jugadores alternan turnos desplazando un marcador de acción entre cuatro filas donde se encuentran sus brotes de bambú. Cada brote de bambú da derecho a ejecutar una acción, aunque para poder activarla el jugador deberá haber hecho previamente una ofrenda al templo del color coincidente con la fila, colocando tantos palitos de incienso como fichas de bambú haya. Los bambús utilizados se colocan en una zona central, donde ya hay doce fichas de bambú en cuatro columnas, de forma que empujan dichas columnas hacia arriba para liberar nuevos brotes de bambú, que serán acciones futuras. Estas acciones permiten adornar la casa mediante fichas con un valor de equilibrio en una cuadricula de tres filas y cinco columnas, obtener dinero, obtener comida, obtener y/o puntuar tareas en función de las fichas de hogar en la cuadricula y la posición de los mismos. En la tercera los jugadores reciben las losetas de los espíritus en cuyos templos hayan colocado más incienso. Estos espíritus proporcionan acciones adicionales y podrán ser reactivados al final de cada ronda asumiendo un coste, además de puntuar por colecciones al final de la partida. Finalmente, el jugador deberá pagar tanto alimento como fichas de hogar tenga en su hogar. Al final de la partida se evaluará el equilibrio dentro del hogar, pidiéndose puntos si hay una diferencia de valor entre la suma de las losetas de las dos primeras y las dos últimas columnas, además de puntuar la colección de espíritus y las tareas que estén completadas.
Conceptos Básicos
Empecemos por las Fichas de Hogar, el elemento clave del juego. Estas representan distintos ornamentos que añadiremos a nuestro hogar. Ocupando la mayor parte de la ficha tenemos una preciosa ilustración del objeto en cuestión, mientras que en la banda inferior encontramos, a la izquierda, un símbolo identificativo (de cuatro tipos: decoración, fe, jardín y útiles) y, a la derecha, una cantidad de puntos de confort (comprendido entre 1 y 3). Estas fichas se colocarán en una cuadricula de cinco columnas y tres filas. Al obtener una de estas fichas se obtendrán puntos de victoria de forma directa dependiendo del coste. Estas fichas están estructuradas en dos grupos (diferente trasera), con el objetivo de intentar conseguir una distribución más equitativa a la hora de reponer el suministro.
Mediante estas losetas podremos conformar ciertos patrones especificados en las Losetas de Equilibrio. Estas muestran en su esquina inferior derecha una determinada cantidad de puntos de victoria que se pueden obtener durante la partida al resolver una acción para completarlas (o la mitad de los puntos al final de la partida si cumplimos el criterio pero no hemos podido emplear la acción). En la esquina superior izquierda aparece un símbolo indicando en qué zona del hogar deben estar las losetas que conforman el patrón (las dos columnas de la derecha, las dos columnas de la izquierda o toda la cuadricula).
Para poder comprar las fichas de hogar los jugadores necesitarán Monedas. Estas se obtendrán principalmente mediante una de las acciones disponibles. También servirán para reactivar a los espíritus una vez agotados.
El otro recurso disponible en el juego es el Alimento. Al final de cada ronda los jugadores deberán alimentar a su familia, y la cantidad de alimento necesaria dependerá del número de fichas de hogar desplegadas en la cuadricula. Estas fichas de alimento muestran valores comprendidos entre el 1 y el 3, y no se devuelve cambio en caso de necesitar menos alimento del proporcionado por la ficha.
El objetivo del juego, como es de esperar, es intentar acumular la mayor cantidad de puntos de victoria, registrándose en el típico track con un Marcador de Puntos de Victoria. Estos puntos se obtendrán al comprar fichas de hogar, al completar losetas de equilibrio y al acumular espíritus de distinto tipo. Los jugadores serán penalizados con una pérdida de puntos de victoria si al final de la partida su hogar no está equilibrado en puntos de confort, así como al final de cada ronda si no se dispone del alimento suficiente.
A la hora de activar acciones se dispondrá de los Brotes de Bambú, disponibles en cuatro colores. Cada brote muestra en la parte superior un símbolo asociado a las cuatro posibles acciones (finanzas, alimentos, fichas de hogar, losetas de equilibrio más una opción comodín), mientras que en la zona inferior puede aparecer un símbolo que hace referencia a la disposición inicial de estas fichas. Los jugadores tendrán estas fichas agrupadas por color, de forma que en un turno tendrán que activar todas las acciones de uno de los colores en los que tengan fichas. Estas volverán a una reserva general configurada en columnas que actúan como colas, de forma que el jugador introducirá las fichas utilizadas por un extremo y obtendrá las que salen por el otro, debiendo organizarlas por color.
A la hora de escoger qué grupo de fichas de bambú se activa, cada jugador dispondrá de un Marcador de Acción que irá desplazando entre los distintos espacios disponibles en su tablero personal. El concepto clave es que un jugador no podrá escoger dos veces el mismo color, aun cuando disponga de fichas de bambú de dicho color.
En la primera fase de cada ronda los jugadores podrán resolver una acción gratuita de forma independiente al sistema de selección de acciones anterior. Para ello se dispone de cuatro Regalos del Bosque, representados con fichas que muestran las cuatro acciones disponibles en el juego. Los jugadores escogerán en orden de turno cuál de estas acciones activar, quedando bloqueada para el resto de jugadores.
Por otro lado los jugadores dispondrán de Palitos de Incienso, los cuales tienen un doble uso. Por un lado, actúan como puntos de acción, de forma que por cada palito de incienso el jugador podrá activar una ficha de bambú del grupo seleccionado (si un jugador tuviese menos palitos de incienso que fichas de bambú del grupo escogido, deberá decidir qué fichas de bambú no se activan). Por otro lado, estos palitos de incienso se colocarán en los templos asociados a los colores de las fichas de bambú para competir por obtener el favor de los espíritus.
En una de las fases de la ronda los jugadores evaluarán los templos sobre los que han colocado los palitos de incienso. En dichos templos encontraremos Losetas de Espíritu, las cuales proporcionan un efecto particular y, a su derecha, muestran un coste de reactivación. Hay siete tipos distintos de espíritu, y al final de la partida los jugadores serán bonificados en función de la diversidad de espíritus que hayan acumulado en su zona de juego.
En partidas a dos jugadores se utilizarán los palitos de incienso de un jugador virtual para ofrecer cierta resistencia a la hora de competir por las losetas de espíritu. La distribución de dichos palitos dependerá de la asignación de unas Fichas de Templo para 2 Jugadores. Dicha asignación varía para cada ronda.
Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal en el que organizar los distintos elementos. En la zona inferior derecha tenemos la cuadricula que representa el hogar, con las cinco columnas y tres filas, bajo las que se marca qué columnas deben estar equilibradas en puntos de confort y las alternativas a la hora de resolver la fase de alimentación. En la zona izquierda tenemos cuatro niveles para los cuatro templos, cada uno con espacio para cuatro fichas de bambú (si un jugador consiguiese más de cuatro fichas de un mismo color, colocará el exceso en otros templos). En la zona superior tenemos espacios para colocar las losetas de equilibrio. Estos tableros son a doble cara, mostrando una versión avanzada (oscura) que muestra casillas con requisitos específicos que, de no cubrir, penalizarán a los jugadores.
Por último tenemos el Tablero Principal. Cubriendo el marco superior tenemos un track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 49. En la banda superior tendremos el track de progreso de la partida. En la zona superior izquierda tenemos el espacio de suministro de losetas de equilibrio estructurado en tres columnas de tres espacios, una columna para cada tipo de loseta. A la derecha tenemos el suministro de fichas de hogar, estructurado en dos columnas de cuatro espacios, una columna para cada nivel de ficha de hogar. Cada fila muestra un coste en monedas y una recompensa en puntos de victoria. En la zona derecha tenemos los cuatro templos (uno por color) en los que se colocarán las losetas de espíritu y los palitos de incienso a medida que los jugadores resuelvan acciones. En la zona inferior derecha tenemos el espacio de reserva para las fichas de alimento, con cinco espacios para fichas.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca en el centro de la mesa el tablero principal.
- Se mezclan las fichas de brote de bambú con símbolo de diamante en la parte inferior y se colocan aleatoriamente en la zona de brotes de bambú del tablero principal formando cuatro columnas de tres brotes.
- Se forma una reserva general con las monedas, fichas de alimento (que se apilan bocabajo) y los dispensadores de losetas de equilibrio y fichas de hogar.
- Se revelan las 3 primeras losetas de equilibrio de cada tipo y se colocan en los espacios de reserva del tablero principal.
- Se revelan las 4 primeras fichas de hogar de cada tipo y se colocan en los espacios de reserva del tablero principal.
- Se revelan 5 fichas de alimento y se colocan en los espacios de reserva del tablero personal.
- Se mezclan las losetas de espíritu y se forman 4 pilas de 4 losetas que se colocan bocabajo en cada templo del tablero principal (el resto de losetas se devuelven a la caja). Se revela la primera losetas de cada pila.
- Se coloca el marcador de progreso en la primera casilla del track de progreso.
- Se dejan a un lado las fichas de regalos del bosque.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un tablero personal (los jugadores deciden si jugar por la cara normal o la cara avanzada).
- Un marcador de acción (que dejan a un lado).
- 7 Palitos de incienso (se coloca 1 en cada casilla del track de progreso y los 3 restantes en la zona del jugador).
- 1 Marcador de puntos de victoria (que se coloca en la casilla de valor 5 del track de puntuación).
- 1 Brote de bambú inicial de cada color (con un símbolo de vasija pequeña en la parte inferior, colocándose cada uno en el espacio de templo correspondiente).
- 3 Monedas.
- 1 Loseta de equilibrio central de la reserva (se escoge aleatoriamente).
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega el marcador correspondiente.
- Se mezclan las fichas de brote de bambú sin símbolo en la parte inferior y se forman cuatro parejas. En orden de turno, cada jugador escoge una de las parejas y coloca cada brote en el espacio de templo correspondiente.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Bamboo se desarrolla a lo largo de cuatro rondas. Cada ronda se compone de cuatro fases.
Fase I: Primavera
Se procede de la siguiente forma:
- Se avanza el marcador de progreso a la siguiente casilla, de forma que cada jugador recibe un nuevo palito de incienso de su color.
- Tras esto, se disponen bocarriba las losetas de regalos del bosque. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge una de estas losetas y resuelve inmediatamente la acción asociada.
La fase finaliza una vez todos los jugadores han resuelto la acción correspondiente.
Las acciones son:
- Equilibrio: el jugador escoge entre:
- Obtener 1 punto de victoria.
- Realizar dos de las siguientes acciones (escogiendo la combinación que más le convenga):
- Obtener una loseta de equilibrio del suministro. La coloca en uno de los dos espacios de su zona de losetas de equilibrio. Si un jugador no tiene espacios libres para un tipo de loseta, no podrá escoger dicho tipo. Se desplazan hacia abajo las losetas del tipo correspondiente y se repone el hueco superior revelando una nueva loseta de dicho tipo.
- Puntuar una loseta de equilibrio de su tablero. Si el jugador cumple el patrón indicado en la loseta de equilibrio, anotará los puntos correspondientes y colocará la loseta de equilibrio bocabajo en su pila de losetas completadas.
- Cocinar. El jugador escoge una de las fichas de alimento disponibles en el suministro y la coloca en su reserva personal. Si esta fuese la última ficha de alimento, se repone el suministro inmediatamente.
- Mejorar el Hogar. El jugador escoge entre:
- Obtener 1 moneda.
- Comprar una de las ocho fichas de hogar, paga las monedas correspondientes, anota los puntos de victoria asociados y la coloca en una casilla libre de la zona de hogar de su tablero personal. Se desplazan hacia abajo las losetas y se repone el hueco superior revelando una loseta del tipo correspondiente.
- Finanzas. El jugador recibe 2 monedas de la reserva personal.
Fase II: Verano
En esta fase, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternarán turnos de acción.
En cada turno de acción, el jugador activo deberá desplazar su peón de acción a un espacio de templo distinto del que el peón ocupase al comienzo del turno (en el primer turno de la primera ronda se podrá colocar en cualquier templo).
A continuación el jugador deberá colocar tantos palitos de incienso en el templo correspondiente del tablero principal (apilándose sobre palitos que previamente hubiesen sido colocados por los jugadores) como brotes de bambú tenga en ese templo (si tiene menos palitos de incienso que brotes de bambú, colocará todos los palitos que le resten). El jugador puede optar por colocar cada palito en un templo distinto del que corresponda pagando 1 moneda.
Tras esto, el jugador tomará todas las fichas de brote de bambú y podrá activar uno de estos brotes de bambú por cada palito de incienso que ha colocado en el paso anterior. Si tuviese menos palitos que brotes, el jugador deberá escoger qué brotes no activará. El jugador escoge el orden en el que activa dichas acciones.
Finalmente, el jugador deberá colocar todos los brotes de bambú (independientemente de si un determinado brote ha sido activado o no) y los colocará en los espacios inferiores de las columnas de bambú del tablero principal, no pudiendo colocar más de dos en una misma columna en caso de tener tres o más bambús. Los brotes colocados se empujan hacia arriba y los brotes que sobresalgan por la parte superior son obtenidos por el jugador y colocados en el templo del color correspondiente en su tablero personal. Si el jugador acumulase más cuatro brotes de bambú de un mismo color, el exceso podrá colocarlo templos distintos.
Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador. Los jugadores que se queden sin palitos de incienso ya no disfrutarán de más turnos en esta fase.
La fase finaliza cuando todos los jugadores han colocado todos sus palitos de incienso en la zona de templos del tablero principal.
Fase III: Otoño
Se procede de la siguiente forma:
- Evaluación de los Templos. El jugador con más palitos de incienso en cada templo obtendrá la loseta de espíritu que se encuentra en él. En caso de empate, el jugador de entre los empatados con un palito de incienso más arriba en la pila será el que lo obtenga. En partidas a dos jugadores, si un espíritu es obtenido por el jugador neutral, simplemente se retira de la partida.
- Si no estamos en la última ronda:
- Cada jugador recupera todos los palitos de incienso de su color.
- Se revelan los siguientes espíritus para la próxima ronda.
- En partidas a dos jugadores, se mezclan las fichas de jugador neutral y se asignan aleatoriamente a los templos, colocando los palitos de incienso del jugador neutral que corresponda en cada templo.
Fase IV: Invierno
Se procede de la siguiente forma:
- Despertar a los Espíritus. Cada jugador puede reactivar espíritus agotados durante la ronda a cambio de las monedas indicadas en la loseta. Si no lo hace, el espíritu permanecerá agotado y no se podrá utilizar durante la siguiente ronda.
- Alimentar a la Familia. Cada jugador deberá pagar tanto alimento como fichas de hogar tenga en su tablero personal. Si el jugador paga más comida de la necesaria, no se obtendrá cambio. Por cada unidad de comida que el jugador no pueda pagar deberá perder un punto de victoria.
- Se pasa el marcador de jugador inicial al jugador de la izquierda.
- Se retiran las losetas de equilibrio y las fichas de hogar de la casilla inferior de cada columna (se colocan al fondo de las respectivas pilas). Tras esto, se desplaza hacia abajo los elementos de cada columna y se revela uno nuevo para reponer el espacio superior.
- Finalmente, se reponen los espacios libres del suministro de comida (si hubiese).
Tras esto comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la cuarta ronda, procediéndose al recuento final. Cada jugador anota:
- 2 Puntos de Victoria por cada Espíritu del Bosque de distinto tipo que posea el jugador.
- El jugador pierde tantos puntos de victoria como la diferencia entre el valor total en suma de las fichas de hogar de las dos columnas de la izquierda respecto al valor total en suma de las fichas de hogar de las dos columnas de la derecha.
- Cada jugador evalúa las losetas de tarea que aun posea. Por cada tarea que esté completada al final de la partida se obtendrán la mitad de sus puntos, redondeando hacia arriba.
- Si se está jugando con el modo avanzado, el jugador pierde 1 punto de victoria por cada casilla marcada sin cubrir con una ficha de hogar.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador con mayor valor en sus fichas de hogar será el ganador. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Opinión Personal
Nuestro querido Germán ha alcanzado velocidad de crucero y a ver quién le para. Y es que desde que en 2021 alcanzase el éxito a nivel internacional con ese gran diseño que es Bitoku (aquí su tochorreseña), nos ha ido regalando juego por año. Además haciendo el más difícil todavía al superar el elevado listón que se había establecido con el juego de ambientación oriental con el maravilloso Sabika (aquí su tochorreseña).
Ahora nos llega Bamboo, que continua la Kemushi Saga iniciada por Silk y continuada por Bitoku. Una propuesta de peso similar a otro de los grandes éxitos editoriales de Devir como es The Red Cathedral, con caja de tamaño reducido y aprovechando cada centímetro cuadrado al máximo, ya que, en este caso, si queremos cerrar la caja completamente, hay que tirar de inventiva). Vamos a ver qué tal se comporta en mesa no sin antes agradecer a Devir la cesión de la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación.
Bamboo viene a ambientarse muchos años después de lo ocurrido en Bitoku. De hecho, la única conexión real que encontramos son los espíritus del bosque, los famosos Yokai, de los cuales repiten Kappa y Kitsune, aquí con un aspecto mucho más adorable por el estilo de ilustración escogido. Obviamente, la ambientación oriental y demás, pero no mucho más.
La idea es que controlaremos una familia que intenta conseguir un hogar lo más adorable y equilibrado posible haciendo referencia a los principios del Feng shui, el sistema taoísta que se basa en la ocupación consciente y armónica del espacio, lo cual repercute sobre las personas que habitan en él, positivamente si está equilibrado, y negativamente en caso contrario.
El juego va a girar en torno a este concepto, ya que los jugadores tendrán que resolver acciones para conseguir fichas que representan distintos ornamentos e ir colocándolos en una cuadricula de tres filas y cinco columnas que representan el hogar de la familia. Obtenerlas ya va a dar puntos de victoria en función de cuanto paguemos por ellas, pero también tendremos que intentar organizarlas de forma que podamos completar tareas de equilibrio (losetas que especifican ciertos patrones referentes a estas fichas de hogar, su tipo y su disposición), a la vez que intentamos evitar que haya un desequilibrio entre las columnas de la derecha y de la izquierda de cara a una evaluación final.
Las cuatro acciones que permite el juego están directamente relacionadas con estas fichas de hogar. La primera, obvia, la que permite comprarlas. Las otras tres permitirán obtener dinero (necesario para comprarlas), alimento (necesario para pagar un mantenimiento que irá en aumento a medida que vayamos rellenando nuestra cuadricula) y acción de equilibrio (que permitirá obtener o evaluar losetas de tarea relacionadas con la distribución de las fichas de hogar). Para resolver estas acciones se nos presenta un sistema de selección de acciones que va a exigir a los jugadores mantener el equilibrio para poder completar una partida satisfactoria.
De base se recurre al mecanismo que se puso de moda con Scythe (aquí su tochorreseña) de tener un conjunto de acciones entre las que el jugador debe ir desplazándose, no pudiendo repetir zona en dos turnos consecutivos, funcionando como una especie de rondel en el que no hay límite de desplazamiento y se puede alcanzar cualquier espacio en un turno concreto a excepción del ocupado al inicio del mismo.
La peculiaridad de cada uno de estos espacios es que no tendrán acciones fijas, sino que estas dependerán de unos marcadores de bambú de colores (esto sí que estará asociado a cada espacio) que, tal como sean activados, pasarán a un suministro general formado por columnas a modo de cola, de forma que estos entrarán por la parte inferior y empujarán al resto, obteniendo los de la parte superior, colocándolos en su espacio correspondiente.
De ahí que los jugadores tengan que tomar muchas decisiones en cada turno, ya que, cada espacio, en un momento dado, permitirá entre cero y cuatro acciones, las cuales sí que estarán determinadas por los símbolos que muestren cada uno de estos marcadores, teniendo que decidir posteriormente qué nuevos marcadores obtendremos en función del orden en el que se encuentren en el suministro principal. ¿Veis lo del equilibrio?
Para complicar la toma de decisiones van a entrar en juego los espíritus del bosque, que, mayormente, van a funcionar como acciones adicionales con las que conseguir un mayor desarrollo. El problema es que para conseguirlos habrá que competir por controlar el templo en el que se encuentren para cuando finalice la fase principal de cada ronda. Por cada acción resuelta mediante uno de los marcadores de bambú se habrá colocado un palito de incienso en el templo correspondiente (el color), aunque es posible pagar para colocarlo en un templo distinto. Quien más palitos tenga en cada templo obtendrá la loseta del espíritu correspondiente, pudiendo utilizarlo en rondas posteriores, aunque habrá que reactivarlo asumiendo un coste si se quiere volver a disfrutar de su poder.
Además, al final de la partida estos espíritus van a proporcionar una importantísima cantidad de puntos de victoria dependiendo de la variedad de los mismos. Si un jugador consigue reunir, por ejemplo, cinco espíritus distintos, al final de la partida obtendrá nada más y nada menos que 10 puntos, y las puntuaciones finales se van a mover entre los 40 y los 50 puntos, por lo que hablamos de entre más de un veinte por ciento del total teniendo en cuenta que ya se comienza con puntos para afrontar posibles penalizaciones.
Y ya que mencionamos las penalizaciones. El tema de la alimentación es tal vez el aspecto más independiente y que de nuevo saca a relucir ese ramalazo feldiano que demuestra el bueno de Germán. De igual forma que ocurre en juegos como Trajan (aquí su tochorreseña), Bruges (aquí su tochorreseña), Amerigo (aquí su tochorreseña) y tantos otros juegos del autor alemán, nos encontramos con un sistema que va a obligar a los jugadores a prepararse para asumir un coste al final de cada ronda. Es cierto que, a diferencia de todos los juegos mencionados, aquí no aparece el azar para determinar dicho coste, sino que va a depender de cuanto hayan desarrollado su hogar los jugadores, pasando a ser un mantenimiento tipo Stone Age (aquí su tochorreseña), esto es, a más miembros de la tribu, más alimento.
El tema de las losetas de equilibrio también me recuerda a otro diseño de Feld, esta vez de los grandes, esto es, Bora Bora (aquí su tochorreseña), por aquello de ser tareas que los jugadores deben intentar completar durante el desarrollo de la partida. Es cierto que aquí funcionan más como un potenciador de las fichas de hogar y que no penalizan a los jugadores en caso de no completarlas, pero me gusta como generan cierto punto de estrés en los mismos al autoimponerse determinados objetivos que les pueden llevar a crear desequilibrios en su hogar. Esto provocará que muchos jugadores prefieran actuar a posteriori, escogiendo losetas de tareas para las cuales ya han recorrido parte del camino en vez de hipotecarse con tareas para las que queda todo por hacer, más cuando puede que el azar se vuelva en su contra al no revelar fichas de hogar adecuadas para las mismas al reponer el suministro.
Con todos estos elementos Germán consigue un peso medio bastante majo que te va a mantener entretenido a lo largo de las cuatro rondas que dura la partida, con un nivel de interacción más que interesante al tener, por un lado, confrontación más o menos directa a la hora de competir por los espíritus, e indirecta a la hora de ir escogiendo los elementos disponibles en los distintos suministros (fichas de bambú, losetas de equilibrio, fichas de hogar, etc.).
Quiero hacer mención especial al tema del orden de turno y que haya una mecánica de mayorías de por medio, ya que es de los detalles que más me gustan del diseño. Me refiero a la gestión de los tiempos a la hora de ir colocando los palitos de incienso en los distintos templos. Como la cantidad que cada jugador coloque en cada turno es variable al depender del número de brotes de bambú de los distintos espacios, se genera una dinámica interesantísima a la hora de intentar prever qué van a hacer nuestros rivales en turnos sucesivos, porque muchos templos van a acabar con una misma cantidad de palitos por parte de dos o más jugadores, siendo recompensado aquel que, de entre los empatados, haya colocado un palito en último lugar.
Habrá turnos en los que decidamos escoger un espacio de acción con un solo brote de bambú, aun cuando la acción concreta no sea la más interesante según nuestra situación, solo por ceder la iniciativa al siguiente jugador para ver si pone más de un palito de incienso. Así, aunque un jugador sea el primero en actuar en una ronda, tiene herramientas para quedarse rezagado y aumentar ligeramente su control sobre las mayorías en los templos. Ya sabemos que cuando hay mayorías, ser último es una ventaja.
Es cierto que es un juego relativamente directo en su premisa (consigue recursos para gastarlos relativamente pronto en los elementos que proporcionan puntos) y a jugadores avanzados tal vez pueda no durarles muchas partidas, pero la gestión del sistema de acciones es muy interesante y provocará más de un quebradero de cabeza.
De hecho, este puede ser el principal problema que plantea el diseño, ya que nos encontramos con turnos que pueden alargarse bastante en el caso de que un jugador disponga de cuatro fichas de bambú en un mismo templo (con los palitos de incienso necesarios para poder activar las cuatro acciones) además de varios espíritus dispuestos a ofrecer su beneficio.
Y, aunque son acciones muy atómicas, el orden en el que sean resueltas importa mucho, lo que acaba generando un ritmo de partida algo irregular, con turnos muy veloces (aquellos en los que un jugador activa un espacio de templo con una única ficha de bambú que, además, muestra una acción de monedas o de alimento), con turnos que pueden alargarse muchos minutos al tener cuatro acciones más los espíritus.
Esto lastra la experiencia de juego especialmente en partidas a cuatro jugadores. Imaginad la situación anterior en tres turnos consecutivos. No es descabellado pensar que un jugador pueda tener que esperar más de 10 minutos en poder resolver su siguiente turno esperando a que cada uno de sus rivales proceda.
Y es una pena, porque Bamboo como mejor funciona es con el máximo de jugadores, ya que el caos hace acto de aparición y la lucha por los espíritus alcanza niveles de tensión bastante elevados, dando pie a discusiones intensas entre jugadores intentando convencerse unos a otros de a qué jugador deben fastidiar intentando arrebatar el control momentáneo de un determinado templo. A tres jugadores esta dinámica se mantiene, aunque algo rebajada, mientras que a dos jugadores se hace uso de un jugador virtual que ha activado a priori, determinando el valor mínimo necesario para optar a cada espíritu en cada templo. No funciona mal y el control entre los jugadores aumenta (cosa que muchos pueden ver de forma positiva), pero me parece más divertido en las demás configuraciones.
A tres jugadores tiene ese detalle que me hace arquear la ceja y me hace acordarme de Troyes (aquí su tochorreseña). Y es que el diseño permite a los jugadores resolver una de las acciones disponibles de forma independiente al sistema de selección mediante los marcadores de bambú. Así, al comienzo de cada ronda, en orden de turno, se resolverá una de estas acciones, quedando bloqueada para el resto de jugadores. Claro, el jugador inicial de la partida va a disfrutar del privilegio de disponer de las cuatro acciones para escoger dos veces durante la partida (y lo que es peor, que un jugador será ultimo dos veces), mientras que en resto de jugadores solo lo harán una vez. Es bastante probable que el impacto sobre el resultado final sea ínfimo, pero apuesto a que habrá ocasiones en las que será relevante. Es de los aspectos de diseño que no me ha terminado de convencer, y el cuerpo me pide eliminar esa fase de primavera y tal vez haber entregado un palito de incienso más a los jugadores para que esa acción también quede en su tejado.
En cuando a la rejugabilidad, si logramos que las partidas se desarrollen a buen ritmo sin que esa diferencia de duración de los turnos se note demasiado, es de esos juegos que salen fácil a mesa por tener un desarrollo que, a pesar de ser similar de una ocasión a otra, varían el reto de optimización al tener suministros variables en casi todos los elementos del mismo (fichas de bambú, losetas de equilibrio, fichas de hogar, losetas de espíritu, fichas de alimento). Te va a dejar siempre un buen sabor de boca al cerrar la caja, por lo que es fácil que vea mesa con cierta asiduidad.
Pasemos a la producción. Aquí Devir vuelve a optar por una caja abarrotada de componentes. Tanto, que si no tiramos a la basura los reglamentos de los idiomas que no nos interesen no podremos cerrarla completamente, a no ser que no utilicemos los dispensadores para almacenar las losetas, que es otra opción y para nada descabellada, pues cuando se van vaciando se vuelven complicados de gestionar. Los elementos de cartón tienen buen grosor y prensado (se destroquelan fácilmente), destacando el tablero principal a doble capa para poder establecer los carriles para las fichas de bambú. Los elementos de madera tienen formas originales, en especial los brotes de bambú. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas, aunque en esta primera tirada hay una errata que descuadrará a más de uno, ya que la mayoría de espíritus aplican su efecto en la fase principal de la ronda, esto es, verano, y no en primavera (ya está corregido en el manual online).
A nivel visual el trabajo de Jonatan Cantero es más que interesante. Bamboo es un juego que entra por los ojos con ese aspecto desenfadado en sus personajes, muy en la línea de las series de animación actuales. Detalles como que el cuadro de la familia de cada tablero sea distinto, o que las ilustraciones de las pequeñas fichas de hogar muestren diferentes ornamentos es de agradecer y quedan muy bien desplegados en mesa. Pero, sin duda, me quedo con la portada y ese maravilloso contraste entre los tonos rojos de la casa y los tonos verdes del bosque de bambú. Muy atractivo.
Y vamos cerrando. Bamboo es un peso medio con un sistema de selección de acciones muy interesante que obliga a los jugadores a buscar continuamente el equilibrio (muy en la línea de tema del juego), tanto en la selección de acciones como en el desarrollo de su zona de juego. El mayor problema que presenta es que este sistema da pie a un ritmo algo irregular al tener turnos que se resuelven de forma muy directa y turnos que pueden consumir muchos minutos al poder ejecutar varias acciones. Es por eso que a dos jugadores es como mejor ritmo tiene, pero a cuatro es como más se disfruta al presentar una mecánica de mayorías que afecta a la toma de decisiones a la hora de escoger qué acciones activar y cuando activarlas. Con todo, me parece un diseño bastante interesante y que dejará buen sabor de boca tas cada partida. Por todo esto le doy un…
Gracias por la reseña. Estaba a punto de comprarlo pero lo jugaría principalmente a 2 jugadores y tengo dudas después de leerte. En bgg un 37% no lo recomienda a 2, crees que merece la pena para jugarlo a este número sobre todo?
Yo he jugado 2 partidas a 2 y a mi me ha gustado. Es cierto que eso, pierdes la tensión de la competición por las mayorías y hay mas control a la hora de decidir a por qué ir. Pero el reto del juego ya es suficientemente importante como para que te mantenga entretenido. Vamos, a mi a 2 me ha gustado.
Cual seria el punto principal de este «BAMBOO» para aconsejar este juego en una etapa donde no paran de salir novedades?
¿Por qué adquirir este BAMBOO frente a otras opciones?.
Veo que tiene buen precio y es autor español (nuestro querido Germán P. Millán) y el juego va cargado de componentes lo que son puntos a favor…
Pero llevo varias semanas pensando qué hacer…. ya que las ludotecas son limitadas.
Gracias
Es una pregunta complicada estos días. Al final vas a tomar una decisión mas por impulsos que otra cosa. A favor tiene que es un gran producto: precio contenido, buena producción y caja «pequeña», buen diseño, por lo que es mas facil arriesgar.
Ahora, no es un juego imprescindible, y si quieres tener una ludoteca reducida, es dificil que Bamboo sea una opción preferencial. Al final lo mejor es probarlo y si te convence, hacerte con una copia. Como esto puede ser complicado, en este caso al menos el riesgo es bajo, porque la inversión no es elevada y no creo que tuviese mala salida de segunda mano.
Saludos.
El juego esta curioso, es casi mas un juego de puzzles al estilo Cascadia que un euro porque las decisiones importantes son mas bien pocas, coger losetas para intentar que te encajen en los patrones o viceversa.
Y como casi todos estos juegos de puzzles tambien tiene mucho de suerte con la caprichosa aparicion de esas losetas y patrones.
Lo de la seleccion de acciones segun el bambu que pones y coges esta original pero al final tiene menos repercusion de lo que parece porque todo el mundo necesita hacer de todo y se van quedando las acciones que necesitas libres.
Hay una cosa que no me ha gustado demasiado, el tema de las mayorias, me parece guay lo que comentas de poder gestionar el tempo de colocar los palitos de incienso para poner el ultimo, pero me parece muy heavy lo de poder pagar para poner los palitos donde quieras, eso hace que jugando con jugones la jugada optima siempre sea ir poco a poco para intentar hacer una colocacion final que te de varios yokais y eso ralentiza bastante el juego sobretodo al final.
Ademas esos yokais no son tonteria porque casi todos son una accion extra (… por ronda) en un juego que son 22+4=26 acciones por partida, y encima puntuan como set collection al final, asi que llevarte varios tiene su importancia.
Creo que habria sido mejor quitar lo de la moneda para forzar a poner el palito en el color de tu bambu y darle un incentivo y puntito de complejidad al diseño.
Ademas quitando la lucha por las losetas de comida (que aun asi se repone al vaciarse del todo … otra decision de diseño muy family friend) o alguna combinacion de loseta que te interese mucho, rara vez se me ha dado el caso de que el juego me fuerce a ir primero.
Como juego sencillo familiar y por calidad-precio lo veo buena opcion, pero la verdad que al final de todo mi grupo pocos se lo han pillado despues de jugarlo. Veo mucho mejores opciones para la ludoteca un Calico o un Cascadia que son mas directos o el Red Cathedral que es un diseño muchisimo mas redondo a mi parecer.
En cualquier caso como juego para todos los publicos me sigue pareciendo otro buen diseño de German y con una produccion alucinante, aunque me sigo quedando con otros de sus diseños como Sabika, Bitoku, Red Cathedarl o Kingdom Defenders.
Es obvio que este Bamboo está un escalón por debajo de Bitoku o Sabika en todos los aspectos (peso, calidad del diseño, rejugsbilidad, escalabilidad, etc.). Pero como producto le pasa como a The Red Cathedral, esto es, que la relación calidad/precio es muy alta por que el precio es muy bajo en relación a la media actual.
Red cathedral no es de Germán es de Isra y Shei (llama dice)
tengo una gran duda, el espíritu llamado Kitsune nos permite que todos nuestros bambus del turno sean como comodines y ademas para despertarlo en invierno no tiene coste, eso quiere decir que si siempre consigo a ese espíritu y lo uso todos los turnos tendre siempre comodines, por lo tanto esto rompería el juego? estoy en lo correcto o entendí mal el uso de este espiritu?.
En un turno. No en la ronda. Es decir, en uno de los turnos de activación, tus brotes de bambú es como si fuesen comodines, pero no todos los bambú que uses en una ronda. Dicho de otra forma, como mucho vas a poder tener 4 comodines si lo activas en un turno en el que escojas un templo donde tienes 4 bambú. Es un yokai interesante, pero es el único yokai que no te da «acción extra». Para mí todos los demás yokai son más interesantes. Por eso es el único que no cuesta reactivarlo.
Hola! Tengo entendido que una loseta de equilibrio del lado izquierdo tiene una errata, aquella con una sandalia arriba y cualquier tipo debajo. Todas las de este tipo exigen una puntuación de 4 pero esa en concreto no… ¿Sabes si es así? Gracias!
Perdón, de la lado derecho! (Es que soy de izquierdas).
Pues no te sabría decir. Habría que preguntar al autor o a la editorial.