Detalle Cartas

Reseña: El Valle Secreto

Introducción

Los clanes nómadas de las tierras altas emprendieron un viaje hacia nuevos territorios en busca del misterioso Valle Secreto. Después de meses de viaje, un explorador grito la noticia: «¡Tierras Fértiles!». El Gran Valle se extendía hasta donde alcanzaba la vista y por todos lados se veía la ansiada promesa de prosperidad…

Portada
Portada

Así se nos presenta El Valle Secreto, un diseño de Martín Oddino (Sandwich Wars, La Isla Perdida). Publicado por primera vez en 2021 por RunDOS Studio en una versión en español. De las ilustraciones se encarga Marcos Lescano (su primer trabajo en el mundo de los juegos de mesa).

Además de la editorial madre, se encuentra publicado en España por Cacahuete Games (el juego es dependiente del idioma, aunque solo existen versiones en español). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de venta al público es de 14,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Cacahuete Games.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 14×10,5×3,5 cm. (caja rectangular pequeña similar a Coup o El Zorro en el Bosque), encontramos los siguientes elementos:

  • 24 Asentamientos (6 por color) (de madera)
  • 20 Cartas (62,5×88 mm.)
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

El Valle Secreto es un juego con mecánica principal draft de cartas y colocación de losetas (que son las propias cartas). La partida se desarrolla a lo largo de tres rondas. En cada ronda, los jugadores reciben una cantidad de cartas que, posteriormente, se draftean entre ellos pasando las manos. Una vez que los jugadores han definido sus manos, alternan turnos para conformar una parrilla de cartas. En cada turno debe colocarse una carta ortogonalmente adyacente a al menos una carta (sin sobrepasar los límites definidos) y colocará sobre ella un marcador de su color. Una vez completada la estructura, se evalúa cada carta, proporcionando puntos al jugador cuyo marcador se encuentra sobre ella en función del criterio indicado en la misma. Esto se repite tres veces, ganando quien acumule más puntos en total.


Conceptos Básicos

El elemento fundamental del juego son las Cartas. Estas muestran cuatro tipos de terreno, con un símbolo, un color representativo (verde, turquesa, naranja y marrón), un valor de cinco posibles (comprendido entre 1 a 5) y un efecto de puntuación. Esta información aparece en dos bandas que se pueden leer desde ambos lados de la carta. Estos criterios pueden hacer referencia a cartas ortogonalmente adyacentes (como mucho cuatro cartas) o alrededor de la carta (como mucho ocho cartas).

Cartas
Cartas

Los jugadores draftearán estas cartas al comienzo de cada ronda para, posteriormente, colocarlas en una zona central formando una parrilla de cartas, cuyas dimensiones dependen del número de jugadores. Cada vez que un jugador ponga una carta en juego, colocará sobre ella un Marcador de Casa para indicar que el criterio sumará a la puntuación de dicho jugador.

Marcadores de Casa
Marcadores de Casa

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se forma un mazo de cartas y se coloca en el centro.
  2. Cada jugador escoge un color y recibe 6/5/4 casas en partidas a 2/3/4 jugadores.
  3. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a El Valle Secreto se desarrolla a lo largo de tres rondas. Cada ronda se compone de cuatro fases.

Fase I: Preparación

Se mezcla el mazo de cartas y se reparten 7/6/5 cartas a cada jugador en partidas de 2/3/4 jugadores (el resto de cartas se dejan a un lado en un mazo bocabajo).

Fase II: Draft

En esta fase, los jugadores realizan un draft con intercambio de manos. De forma simultánea y en secreto, cada jugador escoge una carta de su mano y la coloca bocabajo en su zona de juego. Una vez todos los jugadores han escogido, los jugadores pasan a la izquierda las cartas que resten en su mano. Se procede de esta forma hasta que se han drafteado todas las cartas. Los jugadores pueden consultar en cualquier momento las cartas que han escogido previamente, con cuidado de no mezclarlas con las que aun están en las manos de los jugadores.

Fase III: Colocación

Esta fase se resuelve a lo largo de 6/5/4 rondas. En cada una de estas rondas, cada jugador disfruta de un turno de acción, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj. En cada turno de acción, el jugador activo debe escoger una de las cartas de su mano y colocarla en la zona de juego, colocándola ortogonalmente adyacente a al menos una carta ya colocada, respetando las dimensiones según el número de jugadores (4×3 o 3×4 para 2 jugadores, 5×3 o 3×5 para 3 jugadores y 4×4 a 4 jugadores).


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la tercera ronda. Cada jugador suma los puntos obtenidos en cada una de las rondas, venciendo aquel que haya sumado una mayor cantidad. En caso de empate, el vencedor será el jugador situado más a la izquierda del último jugador inicial.

Bloc de Puntuación
Bloc de Puntuación

Opinión Personal

Hoy vamos a hablar de un pequeño filler de autoría Argentina, de una editorial humilde que ha sido licenciado en nuestro país por otra editorial humilde (cofundada por el propio autor). Es por eso que tal vez muchos no los conozcáis, pero, después de haberle echado unas cuantas partidas, creo que merece pasar a engrosar el kilométrico listado de tochorreseñas.

En El Valle Secreto competiremos por acumular la mayor cantidad de puntos de victoria jugando cartas en una matriz de dimensiones tres por cuatro o cuatro por tres (algo que depende de los jugadores). Cada carta muestra un valor, un tipo de terreno y un criterio de puntuación. Una vez se conforme la matriz, simplemente habrá que evaluar los criterios de cada carta (marcadas con unas pequeñas casas para identificar a qué jugador pertenecen) y anotar los puntos.

Antes de eso, los jugadores habrán realizado un draft con intercambio al más puro estilo 7 Wonders (aquí su tochorreseña), escogiendo aquellas cartas que crean que pueden combinar mejor. Una vez definidas las manos, se procede tal y como he indicado en el párrafo anterior. Repetir tres veces y listo Calixto.

Como veis, el juego no parece tener demasiada historia. Sin embargo, en el momento que te reparten la mano y empiezas a echar cuentas mentalmente, el asunto se complica de forma importante. Cada carta es un pequeño reto que tenemos que intentar completar una vez que comience el despliegue de cartas.

Detalle Cartas
Detalle Cartas

Lo que tal vez me gusta menos del juego es que las cartas tienen distinto potencial de puntuación. Es cierto que el criterio sirve como modulador, pues hay objetivos más sencillos que otro, pero esto provoca que muchas veces en el draft la decisión sea más obvia de lo que podría aparentar.

De todas formas, lo importante es conseguir ciertas sinergias, o más bien todo lo contrario, pues lo que parece más conveniente es quedarnos con cartas que abran el abanico en cuanto a patrones a buscar. Es por esto que, aunque nos quedemos con cartas que proporcionan menos puntos en alguna ocasión, es conveniente tener armas para todas las posibles situaciones.

La estructura de las rondas puede recordar a Inis (aquí su tochorreseña), por aquello de la estructura en dos fases, primero un draft en el que nos vamos imaginando cómo se va a desarrollar la partida y, posteriormente, la fase de colocación de cartas. Por ejemplo, si nos hemos quedado una carta que conviene colocar en un borde, sabemos que no lo vamos a poder hacer hasta que haya cierto número de cartas jugadas para poder bloquear una dimensión de la parrilla de cartas, mientras que si nos quedamos una carta que puntúe por las que tiene alrededor, tendremos que intentar colocarla lo antes posible para que se encuentre en el interior de la misma, algo complicado, pues solo hay dos cartas que van a acabar completamente rodeadas, esto es, que acaben teniendo ocho cartas a su alrededor.

Pero todo ese plan mental empieza a desmoronarse a las primeras de cambio en el momento que los rivales comienzan a marcar cartas, definiendo sus objetivos. Esto provoca que, en la mayoría de los turnos, tengamos que decidir si intentar potenciar nuestra puntuación colocando una de nuestras cartas en la posición que pueda resultar más optima o intentar disminuir el valor de puntuación de alguna carta rival colocando una de nuestras cartas en una posición que no le venga bien. Buscar este equilibrio en cada turno es lo mejor del juego y lo que mantendrá a los jugadores enganchados.

Detalle Mano de Cartas
Detalle Mano de Cartas

Lo que lo aleja de un escalón superior tal vez es esa estructura en tres rondas. Entiendo por qué está diseñado así, pero al final te deja la sensación de que has echado tres partidas en una. A dos jugadores no es especialmente problemático porque hay muchas alternativas. Pero a tres o especialmente a cuatro jugadores, es fácil que un jugador se quede descolgado en las dos primeras rondas y se vea obligado a jugar una tercera sin tener opciones de victoria.

En partidas a tres o cuatro jugadores dará pie a buenas discusiones intentando persuadir al jugador en turno para que coloque una carta, a ser posible con cierto tipo o valor para que la carta de un tercero no se vea potenciada. Este es el motivo por el que hay tres rondas en la partida, estableciendo unas clasificaciones intermedias que ponen una diana sobre el jugador con más puntos acumulados al final de la primera y la segunda ronda. Como ya supondréis, esto a dos jugadores se pierde. Pero, como contraprestación, el juego adquiere una mayor carga estratégica, porque cada jugador va a ocupar la mitad de la parrilla de cartas, y ese tira y afloja continuo por mirar por maximizar los puntos propios o anular los puntos potenciales del rival se verá acrecentado. El numero ideal es, desde mi punto de vista, tres jugadores. Hay margen para discutir, las dimensiones de la zona de juego tienen importancia y es más difícil que un jugador se quede descolgado.

Para ser un filler con pocas cartas que podría haberse publicado en carterita de no ser por necesitar los marcadores, se trata de uno de esos juegos que tiene mucha cuerda gracias a las numerosas combinaciones que permiten los efectos, los tipos de las cartas, los valores y que los jugadores sean los que definan los márgenes de la zona de juego (salvo a cuatro jugadores). En este aspecto me recuerda a juegos como Caravana al Oeste (aquí su tochorreseña), que gracias a cómo salen las cartas, te da la sensación de que las partidas te llevan a tomar decisiones continuamente, alejándonos de la monotonía y la reiteración, por lo que la rejugabilidad está asegurada.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con un acabado correcto, con cartas de un gramaje decente, textura lisa y respuesta elástica adecuada (conviene el enfundado para mantenerse bien conservado). Las casas de madera son estándar. Y el reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Cartas
Detalle Cartas

Visualmente el juego es bastante majo, con una portada atractiva y unas cartas que logran aunar por un lado tonos (para diferenciar claramente los tipos de terreno) con los paisajes. También es muy buena decisión de diseño que la banda con la información de las cartas aparezca en dos orientaciones para que sean legibles por todos los jugadores independientemente de donde estén sentados.

Y vamos cerrando. El Valle Secreto es de esos fillers que tienen la virtud de plantear decisiones constantes a los jugadores con pocos componentes y reducida carga conceptual. Las rondas están estructuradas en dos fases y esto genera una dinámica que lleva a los jugadores a hacerse una idea de cómo va a ser la ronda para, a continuación, pasar a ver como esa idea cambia de forma continuamente en función de las decisiones conjuntas de todos los jugadores. El autor consigue sacar mucho provecho de tan solo veinte cartas, con una rejugabilidad elevada, aunque es cierto que hay cartas que, potencialmente, pueden dar más puntos, por lo que muchas veces la toma de decisiones se relaja al haber una opción aparentemente mejor. Aunque el juego escala bien, que se tengan que resolver tres rondas puede ser un problema en partidas a más de dos jugadores, pues a veces ocurre que un jugador se queda descolgado y no tiene opciones de victoria en una tercera ronda que tal vez juegue a desgana. Con todo, me parece un filler muy entretenido y con mucho recorrido. Por todo esto le doy un…

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