Reseña: Yak
Introducción
El anciano mayor de tu aldea te ha encomendado la tarea de construir una torre de piedra para ayudar a los comerciantes ambulantes y a sus Yaks a encontrar tu aldea en el Himalaya. Cada jugador construye su torre de piedra estratégicamente intercambiando alimentos por Piedras concretas. Sin embargo, la densa niebla de esta región podría desorientar a los Yaks y arruinar tus planes de construcción. ¡Trabaja duro parar sobreponerte a la niebla y a tus rivales, y construye tu camino hasta la victoria!
Así se nos presenta Yak, un diseño de Michael Luu (Rob ‘n Run, Mission ISS). Publicado por primera vez en 2022 por Pretzel Games, submarca de Plan B Games, en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Chris Quilliams (Azul, Reef, Beez).
Se encuentra publicado en español por Asmodee Ibérica (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 30 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 52,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee Ibérica, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero de Juego (de cartón)
- Bolsa (de tela)
- 64 Piedras (de madera)
- 8 Piedras de Cristal (de madera)
- Montaña (de cartón)
- Marcador de Niebla (de cartón)
- 5 Piedras de Niebla (de madera)
- 45 Fichas de Alimento (de madera)
- 4 Yaks con Carreta (de plástico)
- 8 Carteles de Carreta (de cartón)
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- 20 Cartas (56×87 mm.):
- 12 Cartas de Acción
- 8 Cartas de Bonificación
- Bloc de Puntuación (de papel)
- Estupa (de cartón)
- Cría de Yak (de plástico)
- Reglamento
Mecánica
Yak es un peso medio-ligero en el que los jugadores deben recolectar una serie de piedras de colores para formar una pirámide, intentando formar grupos de dos o más piedras del mismo color y, a su vez, formar la mayor cantidad posible de grupos distintos, además de intentar cumplir unos criterios especiales respecto a esos colores y la posición de las piedras. Estas piedras se encuentran en unas carretas que van rotando sobre el tablero central, de forma que, en cada ronda, cada jugador actuará sobre una carreta que también portará recursos de tres posibles tipos (leche, carne o pan), teniendo en cuenta que cada carreta no permite cargar un tipo de recurso. Al comienzo de la ronda, cada jugador escoge una de las tres acciones posibles (comerciar con la carreta para conseguir piedras, obtener recursos de la carreta y cargar una piedra sobre la carreta o conseguir dos recursos de la reserva y colocar una piedra de tres posibles en cualquier carreta). La acción se escoge simultáneamente, pero luego se resuelve en orden de turno. El final de la partida se detona cuando un jugador completa su pirámide, procediéndose a la evaluación.
Conceptos Básicos
El eje central del juego son los Yaks y Carretas. En la partida encontraremos tres o cuatro yaks arrastrando carretas. Estas carretas tienen un cartel que indican los recursos no admitidos o admitidos por parejas. Cada carreta tiene capacidad para cuatro piedras y nueve recursos.
Estas carretas se colocan sobre el Tablero Principal en la rotonda central. Cada carreta estará frente a un jugador, siendo dicha carreta con la que puede interactuar. En la esquina superior derecha hay espacio para las cartas de objetivo.
El objetivo de cada jugador es construir una pirámide con Piedras. Hay ocho tipos de piedras (ocho colores) más las piedras de cristal que funcionan como piedras de cualquier color, aunque solo se podrá utilizar una piedra de cristal por cada color. La idea además es formar la mayor cantidad posible de grupos (de al menos dos piedras conectadas entre sí) y con cuantas más piedras, mejor.
En la bolsa además tendremos Piedras de Niebla, que se irán colocando en el Tablero de Montaña. Cada vez que se extraiga una de estas piedras, las carretas cambiarán de sentido de giro.
Para conseguir estas piedras los jugadores tienen que comerciar con la carreta activa. Para ello se utilizan Recursos de tres tipos: comida, leche y pan. La reserva personal de cada jugador tiene un máximo de ocho, no pudiendo acumular más de esta cantidad.
Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal con un espacio para la pirámide (con cinco piedras de base) y una reserva personal donde se indica la tasa de cambio de piedras y recursos.
Al comienzo de la partida se colocarán Cartas de Objetivo, que muestran determinados patrones a intentar cumplir en la pirámide, atendiendo a los colores de las piedras y/o su posición.
Finalmente, cada jugador tendrá un conjunto de tres Cartas de Acción que estos utilizarán para escoger la acción en cada turno, algo que harán de forma simultaneo.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero en el centro de la mesa.
- Se mezclan las cartas de objetivo y se colocan 3 en el tablero principal (el resto se devuelven a la bolsa).
- Se colocan las carretas en el circuito.
- En partidas a 2/3 jugadores se colocan solo tres carretas (se deja sin colocar la que admite todos los tipos de recursos).
- Se meten en la bolsa todas las piedras salvo las de niebla.
- Se colocan 3 piedras en cada carreta.
- Se coloca 3 fichas de comida de cada tipo permitido en cada carreta.
- Se colocan 2 fichas de comida de cada tipo en la reserva general.
- Se coloca el tablero de montaña a un lado con la ficha de nube en la primera casilla.
- Se introducen en la bolsa las piedras de niebla.
- Se deja a un lado el marcador de torre.
- Cada jugador se sienta frente a una carreta escoge un color y recibe un tablero personal, tres cartas de acción y un recurso de cada tipo.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega el marcador correspondiente.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Yak se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos.
Cada turno se resuelve mediante los siguientes pasos:
- Amanecer. Cada jugador escoge de forma simultánea una de sus tres cartas de acción y la coloca bocabajo en su zona de juego.
- Día. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador revela su carta de acción y la resuelve. Las acciones son:
- Construir. El jugador coloca en la carreta activa 1/3/5 recursos de los admitidos y toma 1/2/3 piedras de la carreta y las coloca en su pirámide. Si en la carreta no hubiese suficiente espacio para todos los recursos, los recursos sobrantes se colocan en la reserva general. Si la carreta se vacía de piedras, se extraen 3 piedras de la bolsa y se colocan en la carreta. Si el jugador obtiene una o más piedras de cristal, por cada piedra de cristal hay que pagar un recurso adicional.
- Reponer. El jugador escoge un tipo de recurso de los presentes en la carreta y toma todos los recursos de dicho tipo de la carreta y los coloca en su tablero personal, no pudiendo sobrepasar el límite de 8 recursos en la reserva personal (si hay más de los que se pueden tomar, se dejan en la carreta). Tras esto, el jugador saca una piedra de la bolsa y la coloca en la carreta (salvo que ya tuviese 4 piedras).
- Mercado. El jugador toma hasta dos unidades de comida de la reserva general. Tras esto, el jugador saca tres piedras de la bolsa, escoge una (devuelve las otras dos a la bolsa) y coloca la piedra en cualquier carreta (no necesariamente en la activa). Si todas las carretas están completas, no se saca ninguna piedra.
- Anochecer. Se procede de la siguiente forma:
- Cada jugador recupera su carta de acción.
- Se pasa el marcador de jugador inicial al jugador sentado a la izquierda.
- Se desplazan las carretas en el sentido de giro actual.
Tras esto, comienza un nuevo turno.
Siempre que un jugador extraiga piedras de la bolsa y una o varias de estas piedras son blancas (niebla), se procede de la siguiente forma:
- Se dejan a un lado las piedras blancas y el jugador sigue sacando piedras hasta que tenga el número correspondiente.
- Las carretas giran 180 grados.
- Se colocan las piedras en el tablero de montaña. Cada piedra se coloca en la casilla ocupada por la ficha de nube y se desplaza la ficha de nube una casilla a la derecha. Cuando la ficha alcanza la última casilla, se devuelven las 3 piedras a la bolsa y se retira la ficha de nube. Cuando se complete el tablero de nube (se han colocado 4 piedras) ya solo quedará una piedra de niebla y, cada vez que se saque, se aplica lo anterior y se devuelve a la bolsa.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando un jugador coloca la piedra que culmina su pirámide (puede colocar más formando una columna hacia arriba desde la cúspide). Tras completar el turno, se procede con la evaluación final. Cada jugador anota:
- 3/6/9/12/16/21 Puntos por cada grupo de 2/3/4/5/6/7+ piedras de un mismo color (cada piedra de cristal debe asignarse a un color distinto).
- 4/8/12/16/20 Puntos por tener 3/4/5/6/7+ grupos distintos (puede haber grupos del mismo color).
- 1 Punto por cada piedra que no forme parte de un grupo.
- 3 Puntos para el jugador que detonó el final de la partida.
- 2 Puntos para el jugador o jugadores con más comida en su reserva personal.
- Los puntos correspondientes a la cartas de puntuación.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador con menos piedras en su pirámide será el vencedor. Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.
Variantes
Sin Cartas de Objetivo. Simplemente se dejan las cartas de objetivo en la caja, puntuando el resto de elementos.
Opinión Personal
Hoy vamos a analizar uno de esos juegos que se ciñen al fundamento de Plan B Games, la editorial matriz que engloba distintas marcas, como es el caso de Pretzel Games, esto es, juegos de corte familiar con una producción por encima de la media. E, independientemente de las sensaciones que deje en los jugadores, es un juego que impacta al primer vistazo. Vamos a ver si tras tan espectacular fachada hay un diseño interesante, no sin antes agradecer a Asmodee Ibérica la cesión de la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación.
En Yak nos convertimos en uno de los habitantes de una aldea perdida en el Himalaya. ¿Nuestra misión? Construir una torre para dinamizar el comercio en la zona. Así, comerciantes de diversas regiones transitarán por la aldea con la idea de hacer negocios con nosotros. En sus carretas cargan piedras de diversos materiales (hasta ocho distintos más un octavo que actúa como comodín) y recursos de tres tipos: pan, carne y leche.
Mecánicamente es tremendamente sencillo. Cada jugador dispondrá de tres cartas de acción, una que permitirá intercambiar recursos propios con la carreta para obtener piedras, otra que permitirá obtener recursos de un tipo de la carreta y añadir una piedra de la reserva a la carreta, y una tercera que permitirá obtener uno o dos recursos del suministro general, añadiendo también una piedra a una carreta.
Prácticamente todas las acciones se deben resolver con la carreta que tiene el jugador frente a si, ya que en el tablero encontraremos una especie de rotonda en la que las carretas irán circulando, avanzando de jugador en jugador a medida que los turnos se sucedan. Así, de forma simultánea, cada jugador escogerá una de sus cartas para resolver la acción pertinente con su carreta.
Cuando un jugador obtiene piedras, deberá utilizarlas para conformar su torre, intentando, por un lado, crear la mayor cantidad de grupos de piedra posibles (un grupo está formado por dos o más piedras de un mismo color que estén conectadas entre sí) y maximizar el tamaño de estos grupos. La partida finaliza cuando uno o más jugadores consiguen completar su torre, donde, además de evaluar lo anterior, también se tienen en cuenta unas cartas de objetivo común que proporcionan puntos según ciertos patrones y los recursos sobrantes.
Hay dos elementos que dan sabor al asunto y complican ligeramente la toma de decisiones. Por un lado, que no se puede negociar de cualquier forma con las carretas, sino que tres de ellas tendrán un recurso no deseado, de forma que no podremos utilizar dicho tipo de recursos en ciertos intercambios. Por otro, a medida que se sacan piedras de la bolsa para reponer las carretas (ya sea porque se han vaciado completamente o porque se han resuelto acciones que requieren extraer piedras de la bolsa para colocarlas en las carretas), pueden aparecer piedras de niebla, que confunden a los animales que tiran de las carretas, haciéndoles girar 180 grados, esto es, que avanzarán en el sentido contrario al que lo habían hecho en el turno anterior.
Claro, como ya supondréis, los jugadores tienden a planificar con al menos un turno de previsión evaluando cual será la siguiente carreta con la que podrán interactuar. Si, por ejemplo, una carreta transporta mucha leche pero la siguiente carreta en el sentido de giro no admite leche, tal vez no es tan interesante obtener los recursos, pues no se van a poder utilizar hasta dentro de dos turnos. Y la reserva de recursos de los jugadores está limitada, así que ojo con no calcular adecuadamente, pues te puedes encontrar bloqueado durante un par de turnos, algo poco recomendable en un juego que plantea una dinámica de carrera.
Y es que completar la pirámide suele ser sinónimo de victoria, sobre todo si los rivales se han dormido en los laureles y les sacamos varias piedras de ventaja. Para ello lo ideal es lograr comerciar con el máximo de piedras, lo que requiere disponer de al menos cinco unidades de recursos que la carreta admita, intentando cuadrar las piedras de la forma ya comentada. No tiene mucho más.
Yak es un juego familiar, sencillo, con una premisa clara y muy directa. Tal vez demasiado clara y demasiado directa, llegando a resultar un juego bastante insulso que, debido al sistema de rotación de las carretas, se podría jugar prácticamente en piloto automático, pues no hay apenas margen de maniobra. ¿No tienes recursos? Hay que obtener recursos. ¿La carreta con la que interactuamos en este turno tiene más de dos recursos de un mismo tipo y dicho tipo está admitido por la siguiente carreta? Se recolectan los recursos ¿Qué no? Se cogen dos unidades del centro, lo que además permite colocar una piedra en cualquier carreta (lo más interesante de esta acción, ya que en todas las demás ocasiones en las que se colocan piedras en una carreta serán otros jugadores las que puedan optar a ellas).
Una vez que asimilas estos patrones, el juego pierde gran parte del interés, sobre todo porque la total ausencia de interacción. Si, es cierto que en un momento dado, al interactuar con una carreta, un jugador puede retirar piedras o recursos que estuviese esperando el siguiente jugador al que dicha carreta alcanzase y a veces se escuchará algún que otro lamento. Pero es que el jugador activo no tiene otra alternativa, esto es, debe actuar sobre esa carreta, quiera o no.
Afortunadamente, la ventaja de este sistema permite que el desarrollo de la partida se resuelva a gran velocidad, lo que prácticamente impide tener una mala experiencia que nos deje huella. Todo lo contrario, ya que Yak es de esos juegos intrascendentes cuyo recuerdo irá desapareciendo con igual de rápido que hemos resuelto la partida.
Claro, el problema aparece cuando volvemos a la piedra angular de esta editorial, esto es, ofrecer un producto de alto nivel a un público familiar. Esto implica un coste por encima de la media para un juego que no merece una producción de este calibre. De hecho ningún juego necesita una producción de este calibre, aunque es cierto que entra bien por los ojos. Es un cebo.
El juego además no escala del todo bien, ya que a dos jugadores pierde todo el interés que pudiese tener el efecto de las nieblas, ya que se juega con una carreta intermedia y la duda está en saber si te llega la carreta de tu jugador vecino o la intermedia. Pierde la poca gracia que tiene, como suele ser habitual en los juegos que plantean una dinámica de carrera. A cuatro es como más interesante puede llegar a resultar ya que se generan pequeñas reacciones en cadena a lo largo de los turnos atendiendo a las necesidades de cada uno. No digo que a cuatro sea una maravilla, pero sí que es más disfrutable que a dos, manteniéndose la duración.
La rejugabilidad es su mayor punto débil, pues los alicientes para seguir sacándolo a mesa se diluyen ya en la primera partida. Es cierto que el juego viene con unas cartas de objetivo común que variarán ligeramente la toma de decisiones. Pero son muy pocos patrones los que se incluyen en el juego, y además son bastante redundantes, por lo que en muchos casos se pisan entre ellos.
Por ponerlo en contexto, se encuadra en la misma categoría que los Azul (aquí su tochorreseña), Reef (aquí su tochorreseña) o Century (aquí su tochorreseña del primer juego de la saga). Juegos de corte familiar, sencillos, pero todos ellos con bastante mas interés y que logran aguantar bastantes partidas, no como este Yak.
Pasemos a la producción que, como ya habéis visto y leído, es el punto fuerte del juego. Prácticamente parece que tenemos un set de Playmobil entre manos, con esas carretas articuladas de grandes dimensiones o ese bebe Yak para marcar al primer jugador. Los elementos de cartón de buen grosor, destacando los tableros personales a doble capa con el espacio para la pirámide troquelado. Los bloques de madera también son bastante grandes y densos, aunque aquí hay que criticar la elección de los colores, pues los dos tonos de grises y los tres tonos de amarillo/naranja cuesta diferenciarlos si no se ponen juntos bloques de dos tonos distintos, lo que obliga a los jugadores a estar cogiendo piedras de las carretas para asegurarse del color que tienen. Y los recursos también tienen un interesante tamaño, además de formas personalizadas. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
A nivel visual también es bastante impactante, con Chris Quilliams dándolo todo con una portada muy atractiva y un tablero principal muy colorido y lleno de detalles para no ser más que una rotonda nevada en el Himalaya. Como única pega, habría escogido otro color para el espacio central, ya que las fichas de comida son casi del mismo tono y a veces se mimetizan con el tablero.
Y vamos cerrando. Yak es un juego de corte familiar, con una mecánica principal de selección simultanea de acciones en el que los jugadores compiten por ser quienes construyan la pirámide más alta, cumpliendo ciertos patrones. El juego visualmente es una delicia y entra por los ojos. De hecho, dan ganas de ponerse a jugar con los componentes como si se tratase de un set de Playmobil (dejando salir al niño interior). Desgraciadamente, como juego es bastante plano y, aunque se deja jugar, es relativamente fácil activar el piloto automático porque el margen de maniobra es relativamente escaso. Además no escala demasiado bien, siendo a cuatro jugadores como mejor funciona y siendo bastante mediocre a dos. Por todo esto le doy un…