Detalle Tablero

Reseña: Imperial Steam

Introducción

La era industrial está comenzando a florecer. Necesitas más trabajadores para tus fábricas y también necesitas más trabajadores para construir vías férreas y expandir tu red ferroviaria. Esto, a su vez, te permitirá entregar los productos desde tus fábricas a ciudades con alta demanda. Pero no olvides destinar bienes para el cumplimiento de contratos públicos rentables, porque cuando se establece la conexión con Trieste, lo único que importa es tu patrimonio neto.

Portada
Portada

Así se nos presenta Imperial Steam, diseñado por Alexander Huemer (responsable de Lignum). Publicado por primera vez en 2021 por Capstone Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Andreas Resch (Great Western Trail, Istanbul, Hadara).

El juego se encuentra publicado en español por Maldito Games (aunque es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 120 minutos. El precio de venta al público es de 70€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

  • Tablero Central (de cartón)
  • 2 Tableros de Trabajadores (de cartón)
  • 2 Tableros de Factoría (de cartón)
  • 4 Tableros de Participaciones (de cartón)
  • 11 Losetas de Acción Principal (de cartón)
  • 169 Cartas (45×68 mm.):
    • 35 Cartas de Tren Estatal
    • 87 Billetes:
      • 30 de Valor 10
      • 20 de Valor 20
      • 15 de Valor 50
      • 12 de Valor 100
      • 10 de Valor 200
    • 4 Cartas de Resumen
    • 15 Cartas de Preparación
    • 28 Cartas de Contrato
  • 70 Losetas de Vagón (de cartón)
  • 24 Losetas de Locomotora (de cartón)
  • 1 Loseta de Semmering (de cartón)
  • 8 Losetas de Estación Sin Construir (de cartón)
  • 69 Losetas de Ciudad (de cartón)
  • 8 Fichas de Llave de Ciudad (de cartón)
  • 9 Losetas de Envío (de cartón)
  • 4 Losetas de Desarrollo (de cartón)
  • 4 Losetas de Núcleo Urbano (de cartón)
  • 8 Marcadores de Precio de Contratación de Trabajadores (de madera)
  • 40 Fichas de Reservado (de cartón)
  • 24 Fichas de Negocio
  • Marcador de Ronda (de madera)
  • 4 Marcadores de Valor Bursátil
  • 60 Trabajadores (15 por color) (de madera)
  • 8 Ingenieros (4 de cada color) (de madera)
  • 160 Mercancías (40 de cada tipo) (de madera)
  • 32 Inversores (de madera)
  • 48 Factorías (12 de cada tipo) (de madera)
  • 8 Marcadores de Influencia (de madera)
  • 4 Coronas de Tren Estatal (de madera)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 20 Manos de Acción Principal
  • 4 Marcadores de Orden de Turno (de madera)
  • 72 Vías (18 de cada color) (de madera)
  • 12 Estaciones (3 de cada color) (de madera)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Imperial Steam es un juego económico de temática ferroviaria y mecánica principal de colocación de trabajadores. A lo largo de un máximo de ocho rondas, los jugadores alternarán turnos de colocación en espacios de acción que no supondrán bloqueo entre ellos (para repetir un espacio de acción el jugador deberá perder influencia). Con estas acciones los jugadores podrán tender vías (tiene un coste en recursos y existen ciertas limitaciones a la hora de ocupar las conexiones), contratar operarios, obtener recursos del mercado asumiendo su coste, construir fabricas o estaciones, construir o mejorar locomotoras, obtener contratos, ganar influencia, aumentar o devaluar el valor bursátil, ingresar dinero o pasar. Los operarios serán necesarios para tender las vías o construir las fábricas. Los operarios que no trabajen en una ronda subirán de nivel. Una de las claves del juego es la conexión entre Viena y Trieste. Si esta ocurre, la partida finalizará en esa ronda y los contratos deberán cumplirse (si un jugador no ha logrado conectar con Trieste, deberá pagar a los jugadores que si hayan llegado hasta la ciudad), siempre que dispongan de las fichas de fabrica necesarias (de lo contrario perderán los puntos).


Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero Principal. Éste muestra principalmente un mapa de la zona sur de Austria y Norte de Italia, con una serie de ciudades interconectadas entre si mediante tramos de color blanco (aunque algunos tienen tramos marcados en negro para representar túneles y en naranja para representar puentes). En la banda superior tenemos el track de progreso de la partida. Cada espacio del track puede habilitar una serie de locomotoras, determina la cantidad de recursos que se pueden obtener y puede llegar a reponer el mercado. En la banda inferior tenemos el track de influencia. En la esquina inferior derecha tenemos la cuadricula del mercado, con espacios y valores para los cubos de recursos. Y justo encima tenemos el track de orden de turno.

Tablero Principal
Tablero Principal

Sobre las casillas de las ciudades se colocarán Losetas de Ciudad. Estas muestran un valor de fuerza de trabajo necesario para conectarla a la red ferroviaria del jugador y una serie de bonificaciones y opciones que habilitan, como espacios para factorías, fichas de negocio, aumento de influencia o espacios para entregas de mercancías. Todas las ciudades tienen un espacio para una estación.

Losetas de Ciudad
Losetas de Ciudad

Algunas de estas ciudades proporcionan Fichas de Negocio, las cuales deben canjearse inmediatamente por ciertas bonificaciones que aumentarán el valor bursátil de la empresa, los ingresos o la influencia. Si la ficha tiene un valor mayor que uno, el jugador podrá repartir esos puntos entre los beneficios mencionados.

Fichas de Negocio
Fichas de Negocio

Hay unas Ciudades Especiales que se representan con losetas de colores. La diferencia fundamental entre estas y las demás ciudades es que solo permitirán la entrega de mercancías. Esto proporcionará ingresos al jugador que realice la entrega y aumentará el valor de la ciudad.

Losetas de Ciudad Especial y Llaves de Ciudad
Losetas de Ciudad Especial y Llaves de Ciudad

En el track de Influencia se desplazarán los Marcadores de Ciudad. Esto determinará, por un lado, el nivel mínimo de influencia que deberán tener los jugadores para poder contratar operarios en ella y obtener beneficios al final de la partida. Estos marcadores avanzarán cada vez que un jugador entregue mercancías en ellas. Cierto tipo de recurso permitirá obtener las llaves de la ciudad, lo que proporcionará beneficios adicionales al final de la partida en función del nivel de influencia de la ciudad.

Marcadores de Ciudad
Marcadores de Ciudad

Por su parte, los jugadores tendrán un Marcador de Influencia que tendrá dos utilidades. Por un lado, servirá para determinar el orden de turno al comienzo de cada ronda según la clasificación relativa entre los marcadores de los jugadores. Por otro, determina las ciudades en las que el jugador puede contratar operarios.

Marcadores de Influencia
Marcadores de Influencia

Al comienzo de cada ronda, según el nivel de influencia de cada jugador se reordenará el orden de turno, colocando los Marcadores de Orden de Turno en la posición adecuada.

Marcadores de Orden de Turno
Marcadores de Orden de Turno

La tarea principal de los jugadores será crear una red ferroviaria. Esta red se indica con Marcadores del Vía del color del jugador que se colocan en los tramos que conectan dos ciudades. La regla básica del juego es que una ciudad no podrá tener, por defecto, más de dos conexiones de un mismo jugador.

Marcadores de Vías
Marcadores de Vías

Para poder tener más de dos conexiones será necesario construir una Estación en dicha ciudad. Además, esto incrementará el nivel de ingresos del jugador.

Estaciones
Estaciones

Algunos trayectos del tablero estarán marcados con unas Fichas de Conexión Estatal en forma de corona. Estas conexiones no se construirán por la vía normal, sino que los jugadores podrán comprar el derecho a utilizarla mediante el pago de una determinada cantidad como acción secundaria en un turno.

Marcadores de Conexión Estatal
Marcadores de Conexión Estatal

La situación de las losetas de ciudad especial y las conexiones estatales vienen determinadas por unas cartas de preparación que se utilizan al comienzo de la partida. También sirven para ajustar el valor de influencia de las ciudades.

Cartas de Preparación
Cartas de Preparación

Uno de los elementos importantes del juego serán los Recursos. Tenemos cuatro tipos: carbón (negro), madera (marrón), hierro (naranja) y piedra (gris). Estos recursos serán necesarios para tender vías o para realizar entregas a las ciudades. Podrán obtenerse del mercado o de las factorías que los jugadores desarrollen.

Recursos
Recursos

Mediante una de las acciones, el jugador podrá comprar recursos al mercado. Podrá comprar un único recurso o solicitar un lote de recursos para la siguiente ronda. El numero máximo de recursos que se pueden solicitar por acción dependen del valor indicado en las Fichas de Envió, que se colocan en los espacios correspondientes del track de progreso.

Fichas de Envío
Fichas de Envío

El recurso más importante del juego es el Dinero. Este se representa con cartas de 10, 20, 50, 100 y 200 florines. El dinero será necesario para comprar recursos y contratar operarios. Además, al final de la partida ganará quien más dinero haya acumulado, tanto en metálico como en una serie de elementos a evaluar.

Billetes
Billetes

Los jugadores deberán almacenar estos recursos en sus Locomotoras y Vagones. Los jugadores comienzan con una locomotora de valor 30 florines con tres vagones (cada locomotora tiene tantos vagones como la decena de su valor). La locomotora permite almacenar un cubo de carbón, mientras que cada vagón permite almacenar cualquier cubo de recursos. Los vagones pueden voltearse mediante ciertas bonificaciones, lo que proporcionará mayores ingresos en la fase inicial de la ronda. Algunas locomotoras proporcionan influencia. Mediante la acción correspondiente, los jugadores podrán mejorar o comprar nuevas locomotoras (hasta un máximo de tres locomotoras activas por jugador).

Locomotoras y Vagones
Locomotoras y Vagones

Para generar recursos en el tablero los jugadores podrán construir Factorías. Estas se representan mediante unas pequeñas fichas que el jugador acumulará en su tablero, mientras que en el tablero principal se colocará un operario junto a una determinada cantidad de cubos del tipo de factoría correspondientes adecuado al nivel del operario, que permanecerá en el tablero hasta el final de la partida ocupando un espacio disponible para tal efecto. Estas factorías se encontrarán sobre el Tablero de Factorías, organizadas en cuatro filas (una por tipo de recurso). Cada casilla muestra un coste de construcción y un valor de ingresos. Cada vez que un jugador construya una factoría deberá pagar el valor superior de la celda más a la derecha de la fila correspondiente, mientras que, cuando entregue una mercancía, obtendrá un ingreso correspondiente al valor inferior de la celda libre más a la derecha de la fila correspondiente.

Tablero de Factorías
Tablero de Factorías

Las factorías se necesitan para completar los Contratos. Estos contratos requieren un conjunto determinado de una, dos o tres factorías (según el nivel del contrato). Al final de la partida el contrato proporcionará una determinada cantidad de dinero si el jugador ha construido las factorías adecuadas y se ha alcanzado Trieste, aunque si el jugador no lo ha conseguido y otros si, tendrá que alquilar la red ferroviaria a alguno de esos otros jugadores.

Contratos
Contratos

Conseguir un contrato obligará al jugador a hipotecar parte de su capacidad de transporte. Para eso se utilizan las Fichas de Reservado, de forma que los vagones ocupados ya no podrán utilizarse para almacenar mercancías.

Marcadores de Reservado
Marcadores de Reservado

También proporcionan Inversores. Los inversores permiten al jugador obtener dinero de forma directa como acción secundaria. Al final de la partida, cada inversor utilizado exigirá un diez por ciento del valor de la empresa, esto es, de todo el dinero acumulado tras el recuento final. Cada jugador dispondrá de un Tablero de Valor Bursátil que muestra dos tracks, uno para el valor bursátil de la empresa asociado a una cantidad determinada de florines y un track de espacios para inversores. Para activar un inversor, este deberá encontrarse en una casilla que esté al mismo nivel o por encima del valor bursátil. El valor bursátil podrá aumentarse mediante una acción concreta y diversas bonificaciones. En la esquina superior izquierda se acumularán los inversores activados.

Tablero de Valor Bursátil
Tablero de Valor Bursátil

Un concepto muy importante del juego son los Operarios. Cada jugador comenzará la partida con dos operarios y podrá contratar más. Estos operarios tienen dos posibles funciones: aportar su fuerza de trabajo para tender vías y pasar al tablero principal para trabajar en factorías y generar recursos. Un operario que no haya hecho nada en un turno subirá de nivel. El nivel de un operario impactará en su fuerza de trabajo (tanta como su nivel) y en la cantidad de cubos de recursos que generará en una factoría (tantos como su nivel más uno). Un trabajador en una factoría ya no retornará al jugador, mientras que los operarios que trabajen en el tendido de vías volverán a estar disponibles en el turno siguiente, aunque manteniendo su nivel.

Operarios
Operarios

Habrá dos tipos de operarios especiales, los Ingenieros, que los jugadores también podrán contratar. Hay dos tipos: el ingeniero de túneles y el ingeniero de puentes. Serán necesarios para desplegar vías en tramos que estén marcados en el tablero como túneles o puentes, exigiendo un recurso adicional color coincidente. Cada jugador podrá contratar un ingeniero de cada tipo en la partida, los cuales se encontrarán disponibles en las ciudades.

Ingenieros
Ingenieros

El coste de los operarios y los ingenieros disponibles se mostrarán en el Tablero de Trabajadores. Cada ciudad mostrará uno o dos tracks con un valor creciente de contratación, siempre y cuando el nivel de influencia del jugador sea el suficiente como para contratar en esa ciudad. Adicionalmente habrá espacio para ingenieros. Cada ciudad tendrá asociada una banderola que determinará el avance de su marcador cada vez que alguien entregue mercancías.

Tablero de Ciudad
Tablero de Ciudad

Cada jugador dispondrá de un Tablero de Compañía que muestra un resumen del desarrollo de la ronda en la banda superior, tres filas para colocar locomotoras y sus vagones, un espacio en la zona inferior izquierda para los operarios (tres casillas, una por nivel, con dos plantas, una para la zona de operarios trabajando y otra para la zona de operarios sin trabajar). Y en la zona derecha tenemos la zona de almacenes (ocupadas inicialmente por estaciones) y de zona de espera para los pedidos de recursos.

Tablero Personal
Tablero Personal

El sistema de selección de acciones recurre a unas Losetas de Acción que muestra cada una de las opciones disponibles en el turno del jugador. En cada ronda, cada jugador dispondrá de un determinado número de activaciones, pudiendo activar una misma acción varias veces, aunque sufrirá una penalización. Sin embargo, no se verá afectado por las acciones activadas por los rivales.

Losetas de Acción
Losetas de Acción

Para activar una acción el jugador deberá utilizar unos Marcadores de Acción con forma de mano. Si un jugador coloca un marcador en una acción que ya activó previamente, deberá perder influencia (tanta como veces hubiese activado la acción previamente).

Marcadores de Acción
Marcadores de Acción

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa.
  2. Se forma una reserva general con los recursos y el dinero.
  3. Se coloca la ficha de conexión entre Mürzzuschlag-Gloggnitz en el espacio adecuado.
  4. Se elige una carta de preparación según el número de jugadores.
  5. Se coloca una loseta de ciudad principal en cada uno de los espacios marcadores de forma aleatoria.
  6. Se toman las 23 losetas de ciudad adecuadas al número de jugadores.
  7. Se buscan las 3 losetas marcadas por la carta de ciudad y se colocan aleatoriamente en los tres espacios marcados.
  8. El resto de losetas de ciudad se colocan aleatoriamente en cada espacio de ciudad libre.
  9. Sobre cada loseta de ciudad con símbolo de fichas de negocio se colocan pilas de fichas comenzando por el valor marcado y apilando fichas cuyo valor se reduce en uno respecto a la anterior (losetas con un 3 tienen una pila de tres fichas de valores 3, 2 y 1, mientras que losetas con un 1 tienen solo una ficha de valor 1).
  10. Se mezclan las fichas de envío y se colocan 7 aleatoriamente en los espacios del track de progreso.
  11. Se coloca el marcador de ronda en el primer espacio del track de progreso.
  12. Se coloca una locomotora de cada tipo por jugador en la partida.
  13. Se forma una reserva general con las fichas de vagón, los inversores y las fichas de reservado.
  14. Se toman 5 cubos de cada tipo de recurso, se mezclan y se colocan aleatoriamente conjuntos de ellos en los espacios del track de progreso según el número de jugadores. Los cubos sobrantes se devuelven a la caja.
  15. Se apilan los 4 marcadores de ciudad al comienzo del track de influencia.
  16. Se mezcla el mazo de cartas de preparación. Se revelan cuatro cartas, para cada carta se avanza la pila de marcadores, teniendo en cuenta que, tras cada carta, se dejará el marcador del fondo de la pila en la posición a la que avanzó la pila.
  17. Se colocan los marcadores de conexiones estatales en las conexiones marcadas en la carta de preparación.
  18. Se coloca a un lado el tablero de factorías por la cara adecuada al número de jugadores.
  19. Cada fila del tablero se rellena con tantas factorías como casillas tenga a excepción de la casilla más a la izquierda (la que no tiene precio en la parte inferior de la celda). El resto de factorías en partidas a menos de cuatro jugadores se devuelven a la caja.
  20. Cada jugador escoge un color y recibe un tablero de operarios, dos fichas de estación por construir (que coloca en los espacios correspondientes), una locomotora de valor 30, 3 vagones (que coloca a continuación de la locomotora), 15 operarios (coloca dos en la casilla inferior del espacio de nivel I y el resto en una reserva genera)l, 18 marcadores de vía, 3 estaciones (coloca 2 sobre las losetas de estaciones por construir y 1 en el espacio de su color de Viena en el tablero principal), 5 marcadores de acción (coloca 3 de ellos en los espacios reservados del track de orden de turno), un tablero de valor bursátil (que coloca al lado de su tablero personal), un marcador de valor bursátil (que coloca en la casilla más baja del track de valor), 1 inversor (que coloca en la casilla más baja del track de inversores), un marcador de influencia (que se coloca al comienzo del track de influencia), un marcador de orden de turno (que se coloca en la zona de orden de turno) y 120/130/140 florines en partidas de 2/3/4 jugadores.
  21. Se mezclan las cartas de pedido dividiendo el mazo según el valor (1, 2 y 3). De cada mazo se colocan bocarriba tantas cartas como jugadores haya en la partida más 1. El resto de cartas se devuelven a la caja.
  22. Se coloca el tablero de ciudades por la cara correspondiente al número de jugadores.
  23. Se mezclan las banderolas y se colocan aleatoriamente en los espacios del track de ciudad.
  24. Se colocan a un lado las llaves de cada ciudad.
  25. En la casilla más baja de cada track de ciudad se coloca un marcador.
  26. Se toma un ingeniero de cada color por jugador, se mezclan y se colocan aleatoriamente en los espacios para ingenieros del tablero de ciudades.
  27. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se colocan los marcadores de orden de turno con ese jugador en la primera posición y el resto siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
  28. Por último, antes de comenzar la partida, los jugadores deben hacer una apuesta ciega para determinar su valor de influencia inicial. Los jugadores revelan sus pujas y, comenzando por el jugador inicial y continuando en orden de turno, cada jugador avanza su marcador de influencia el número de posiciones correspondientes. Tras esto, se vuelve a ajustar el orden de turno atendiendo a la clasificación relativa de los marcadores de influencia.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Imperial Steam se desarrolla a lo largo de un máximo de ocho rondas. Cada ronda se desarrolla lo largo de dos fases.

Fase I: Mantenimiento (se salta en la primera ronda)

Se procede de la siguiente forma:

  1. Cada jugador recupera las manos de acción (incluyendo la que se encuentre en el espacio del track de progreso de la ronda anterior).
  2. Los jugadores ubican las mercancías que tengan en la zona de llegada en sus locomotoras y/o almacenes. Si un jugador no tuviese espacio suficiente para todos los recursos, deberá descartar el exceso.
  3. Si en el espacio de ronda hay mercancías, se colocan en el mercado.
  4. Cada jugador recibe ingresos (procedentes de los vagones de pasajeros y de las estaciones construidas).
  5. Los operarios que no hubiesen trabajado en la ronda anterior suben de nivel (se pasan a la siguiente zona a la derecha). Los operarios que trabajaron se desplazan a la zona inferior del espacio en el que se encuentren.
  6. Se determina el orden de turno según el track de influencia. Primero será quien tenga más influencia. En caso de empate, el jugador cuyo marcador se encuentre más arriba en la columna actuará antes.
Detalle Ciudad
Detalle Ciudad

Fase II: Acciones

En esta fase los jugadores alternan turnos, comenzando por el jugador inicial y continuando en el turno de orden configurado en la fase anterior (o al comienzo de la partida).

En cada turno, el jugador activo colocará una de sus manos en un espacio de acción, teniendo en cuenta que si un espacio de acción ya contiene manos del propio jugador deberá retroceder su marcador de influencia tantos pasos como manos tuviese antes de ocupar el espacio.

Tras resolver la acción, el turno pasa al siguiente jugador.

Las acciones disponibles son:

  • Construir Vías. El jugador devuelve a la reserva un conjunto cubos de hierro, madera y piedra y puede colocar hasta 2 vías. Para cada vía necesita activar operarios por un valor de fuerza de trabajo igual al indicado en la ciudad (desplazándolos hacia la parte superior del espacio que ocupen). Esta fuerza se evalúa en conjunto si el jugador conecta dos ciudades. Tras esto, el jugador recibe las posibles bonificaciones que encuentre en la ciudad recién añadida a su red (aumento de influencia o fichas de negocio). Si el jugador es el primero en realizar la conexión entre Mürzzuschlag-Gloggnitz obtendrá la ficha identificativa del tablero. Hay que cumplir una serie de restricciones:
    • La vía debe conectarse a una ciudad ya conectada a la red del jugador con otra vía.
    • Cada ciudad solo puede tener conectadas 2 vías del propio jugador a no ser que tenga construida una estación en ella.
    • Si se construye la vía en un tramo ocupado por uno o varios jugadores, deberá pagar 10 florines a cada jugador que ya tuviese construido ese tramo.
    • Para tender una vía en un trayecto complejo (rojo o naranja) se necesita al ingeniero correspondiente y hay que pagar un cubo adicional del color coincidente adicional a los tres anteriores (valdría para construir dos vías en dos tramos de ese color).
  • Contratar Operarios. El jugador escoge una ciudad cuyo marcador en el track de influencia se encuentre en el mismo espacio o en uno anterior al que ocupe el marcador de influencia del jugador. Tras esto, escoge contratar operarios y/o un ingeniero. El jugador escoge un marcador y paga el valor indicado por el marcador, coloca un operario en el espacio inferior de nivel 1 y hace progresar el marcador de la ciudad una casilla hacia arriba. Si el marcador ha alcanzado la última casilla, el marcador ya no avanzará más y los operarios costarán 50 florines. El jugador puede contratar tantos trabajadores como crea conveniente. Adicionalmente, puede contratar un ingeniero de un tipo que aún no tenga en su tablero personal a cambio de 30 florines (no tiene por qué ser de la misma ciudad en la que se han contratado operarios).
  • Construir una Factoría o una Estación. El jugador escoge una ciudad conectada a su red decide entre:
    • Construir una Factoría. El jugador escoge una ciudad con espacio para factoría disponible y un operario que tenga disponible en su tablero. Lo coloca en dicho espacio y escoge un tipo de factoría, devolviendo a la reserva el valor indicado en el tablero de factorías. El jugador obtiene la ficha de factoría y coloca junto a su operario tantas mercancías como su nivel más uno (2/3/4 cubos si el operario es de nivel 1/2/3).
    • Construir una Estación. El jugador escoge una ciudad que tenga un espacio para estación disponible y coloca una de sus estaciones en ella, pagando a la reserva el coste indicado en la loseta de ciudad.
  • Producir Mercancías. Cada operario del jugador en el tablero que aun tengan mercancías puede producir. Para cada operario, el jugador decide si produce o no. En caso afirmativo, el jugador toma el cubo de mercancía y lo coloca en un espacio disponible (locomotoras y/o almacenes).
  • Comprar Mercancías. El jugador escoge entre:
    • Comprar 1 Mercancía. El jugador paga el coste correspondiente y la coloca directamente en un espacio libre de sus locomotoras o de su almacén.
    • Encargar Mercancías. El jugador puede encargar hasta tantas mercancías como se indique en la ficha de envío (cogiendo cada cubo de la parte superior de la columna correspondiente y pagando el precio indicado para cada mercancía). Estas se colocan en el espacio de la zona de llegada (podrá disponer de ellas en la siguiente ronda).
  • Comprar o Mejorar una Locomotora. El jugador escoge una locomotora que esté disponible (a la izquierda del marcador de la posición del marcador de progreso). Si tiene espacio para ella, puede pagar el precio completo, recibiendo la loseta correspondiente y tantos vagones como su nivel (algunas locomotoras proporcionan avances de influencia). Alternativamente, el jugador puede mejorar una locomotora, intercambiándola por una de mayor nivel pagando la diferencia (y obteniendo los vagones adicionales). En el primer caso el jugador obtiene un carbón de la reserva (no se obtiene en caso de mejorar una locomotora).
  • Obtener un Contrato. El jugador escoge un contrato del suministro, coloca los marcadores de reservado adecuados al nivel del contrato en vagones libres de sus locomotoras (si un jugador no tiene suficientes vagones libres no podrá escoger ese contrato) y recibe el número de inversores correspondientes al nivel del contrato.
  • Filantropía. El jugador avanza su marcador de influencia tantos pasos como quiera, pagando 10 florines por cada paso.
  • Manipular el Valor Bursátil. El jugador puede:
  • Incrementar su valor bursátil un paso a cambio de retroceder su marcador de influencia tantos pasos como indique el nivel al que se avanza.
  • Reducir su valor bursátil el número de pasos que el jugador crea conveniente.
  • Obtener Fondos. El jugador obtiene 10 florines del banco.
  • Pasar. El jugador no hace nada.
Detalle Referencia
Detalle Referencia

Cada jugador podrá resolver acciones secundarias de forma adicional en su turno. Estas son:

  • Vender una Participación. El jugador puede colocar un inversor en el espacio de -10% recibiendo tantos florines como el valor de cotización actual, siempre y cuando el inversor se encuentre al mismo nivel o por encima del valor actual de cotización.
  • Entregar una Mercancía (máximo una vez por turno). El jugador devuelve a la reserva un cubo de carbón de su tablero personal y entrega en una ciudad que tenga conectada a su red una mercancía en un espacio para mercancías libre. Si es madera, piedra o hierro, el jugador obtiene tantos florines como se indique en el tablero de reserva de factorías (el valor visible más a la derecha). Si es un carbón, el jugador obtiene una llave de la ciudad (la grande si es la primera unidad de carbón entregada, la pequeña si es la segunda). Un jugador no puede tener dos llaves de una misma ciudad. Tras esto, se incrementa el valor de la ciudad según la banderola de dicha ciudad en función del número de mercancías entregadas.
  • Comprar el Acceso a una Vía Estatal. Si una ciudad conectada a la red del jugador tiene una vía estatal, el jugador puede comprar dicha vía. Si es el primero en hacerlo, deberá pagar el precio más alto de entre las dos ciudades. Si hay uno o más jugadores, entonces pagará el precio más bajo.
Detalle Influencia
Detalle Influencia

Fin de la Partida

La ronda final es aquella en la que uno o varios jugadores consiguen completar la conexión entre Viena y Trieste. En caso de no ocurrir, la partida finaliza tras la octava ronda. Se procede con el recuento final. Cada jugador suma al dinero que tuviese en su reserva personal:

  • Cada jugador vuelve a recibir ingresos (como al comienzo de cada ronda). Si un jugador ha obtenido el marcador de Semmerling duplicará esta cantidad.
  • Cada jugador obtiene 10 florines por cada recurso en su tablero personal.
  • Cada jugador con una llave de ciudad grande obtiene tantos florines como el valor asociado al marcador de influencia de la ciudad.
  • Cada jugador con una llave de ciudad pequeña obtiene tantos florines como el valor pequeño más alto alcanzado por el marcador de influencia de la ciudad.
  • 10/30/60/100 Florines si el marcador de influencia del jugador ha alcanzado a 1/2/3/4 marcadores de ciudad.
  • Si la conexión entre Viena y Trieste no se ha completado, los contratos no se evalúan. En caso de que al menos un jugador haya conseguido conectar las dos ciudades, se evalúan los contratos.
  • Cada jugador suma el valor de cada contrato si lo ha completado (aunque los jugadores han podido colocar y reordenar las factorías sobre los contratos en cualquier momento, ahora es cuando hay que consolidar la asignación). En caso contrario deberá restar esa cantidad.
  • Si un jugador no ha alcanzado Trieste, deberá alquilar las conexiones a los rivales. El jugador busca la ruta más corta desde una ciudad que esté conectada a la red del jugador hasta Trieste usando conexiones de los rivales. El jugador deberá pagar al jugador dueño de estas conexiones 20 florines por tramo hasta llegar a Trieste (en caso de empate a ruta más corta, se debe escoger al jugador con más influencia).

Una vez todos los jugadores han realizado esta evaluación, cada jugador debe pagar los dividendos a los inversores, perdiendo un 10% de su total por cada inversor activado.

El jugador con más florines será el vencedor.


Opinión Personal

Capstone Games es de esas editoriales que lanza al mercado con cierta periodicidad juegos de alto calibre en lo que a complejidad y/o profundidad se refiere, esto es, con un peso elevado, muchos de ellos de corte económico. Unos de cosecha propia, como podrían ser Coffee Traders, Pipeline (aquí su tochorreseña), mientras que otros son licencias, como Arkwright o Lignum.

En 2021 presentaron uno de los juegos que más llamaron la atención en la Feria de Essen de ese año (la primera celebrada tras la Pandemia) y que ha recibido varias nominaciones a premios. Toca comprobar qué nos ofrece el diseño de Alexander Huemer, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación.

Detalle Viena
Detalle Viena

En Imperial Steam nos ponemos al frente de una compañía con el objetivo de desarrollar conexiones ferroviarias en el sur de Austria y sus alrededores. Nuestro objetivo será intentar amasar la mayor fortuna posible, ya sea en dinero en metálico, así como en reputación y valor de la empresa, algo que se representará mediante unos contratos con el gobierno que proporcionan pingües beneficios y una comparativa con ciertas ciudades clave.

La mecánica principal será una selección de acciones que muchos interpretarán como colocación de trabajadores por el artificio de tener espacios de acción y marcadores que se colocan sobre ellas. Pero realmente es más un sistema de puntos de acción en el que, en cada ronda, cada jugador va a tener que resolver un número determinado de acciones (dos al comienzo hasta, paulatinamente, alcanzar cinco acciones).

Digo esto porque la selección de acciones de los rivales es, a priori, irrelevante, pues no se produce ningún tipo de bloqueo y la gestión de los tiempos tendrá más importancia respecto a la combinación de acciones que un jugador debe encadenar para conseguir completar otra de forma eficiente que a las acciones que vayan resolviendo sus rivales. No estoy queriendo decir que el juego no tenga interacción, que la tiene, pero se encuentra escondida en detalles sutiles que iremos desgranando a continuación.

Detalle Locomotoras
Detalle Locomotoras

Con estas acciones el jugador debe, en esencia, establecer una red ferroviaria que conecte diversas ciudades para aumentar el valor de su empresa. Esto se conseguirá principalmente realizando entregas en las ciudades importantes del tablero. Estas entregas requerirán que el jugador haya desarrollado factorías en las que generar las mercancías que estas ciudades demandan, obteniendo grandes ingresos o prestigio en la ciudad cuando se completa una de estas entregas (algo que se resuelve mediante una acción secundaria que no consume la acción principal del turno), y que hará aumentar el valor de las ciudades.

El problema al que se enfrentan los jugadores es que desarrollar esta red ferroviaria no será una tarea sencilla ni, sobre todo, barata. En este sentido, ya voy avisando de que Imperial Steam es de los juegos económicos que más aprietan al jugador a través del diseño. Todo es caro y hay que medir muy bien qué se hace y cuando se hace para no encontrarte hundido en la miseria y teniendo que renunciar a tu prestigio para obtener un puñado de florines con los que poder resolver alguna acción.

El ciclo es conseguir un triplete de recursos (hierro, madera y piedra) y tender vías (el jugador puede colocar hasta dos vías entregando el triplete anterior a la reserva general). Pero hay dos problemas. El primero es que tender vías requerirá una fuerza de trabajo. Esta fuerza de trabajo se representa con operarios que tendrán un determinado nivel de experiencia (a más experiencia, más eficiencia). Cada ciudad representará la dificultad de tender la conexión con un valor de fuerza que deberá cubrirse con estos operarios, los cuales podrán contratarse en las ciudades clave del juego a un coste creciente. Estos operarios, además, servirán para desarrollar factorías, como veremos en unos instantes.

Detalle Orden de Turno
Detalle Orden de Turno

El segundo problema es conseguir esos recursos necesarios para tender vías, para lo cual hay dos caminos. Por un lado, podremos comprarlos al mercado, algo que dependerá de la capacidad de dicho mercado en cada ronda y del coste de los recursos, los cuales se irán encareciendo a medida que los jugadores compren (aunque en alguna ronda habrá ligeras reposiciones que podrían, puntualmente, abaratar un algún tipo de recursos). El problema es que, salvo que solo compremos un recurso (no suele ser lo óptimo), el lote que adquiramos no lo tendremos disponible hasta la siguiente ronda (cosas de la logística).

El otro camino es mediante las factorías que ya hemos comentado de pasada. Y es que los jugadores podrán establecer aserraderos, canteras, fundiciones o minas de carbón en determinadas ciudades siempre y cuando se encuentren conectadas por la red ferroviaria del jugador. Estas factorías producirán una serie de recursos y el jugador podrá extraerlos y utilizarlos posteriormente en el tendido de vías, o dejarlos en la factoría para realizar entregas a las ciudades como antes hemos comentado, que es la vía potente de ingresos.

Construir estas factorías tiene un aliciente añadido, ya que al comienzo de la partida el gobierno sacará a concurso una serie de contratos que requieren haber desarrollado determinadas factorías a cambio de importantísimos beneficios (mayores cuantas más factorías requieran). Estos contratos tienen dos requisitos adicionales. Por un lado, que nos obligará a destinar parte de nuestra capacidad de transporte de mercancías a cumplir estos contratos (simplemente dejaremos de tener disponibles estos espacios para mercancías) y por otro completar la conexión entre Viena y la ciudad italiana de Trieste.

Detalle Operarios
Detalle Operarios

Y este, queridos lectores, es el quid de la cuestión. Imperial Steam es, en realidad, una carrera. Y este es tal vez el aspecto más llamativo del juego, pues obliga a los jugadores a apurar al máximo cada una de sus acciones y ajustar cada florín para hacer todo lo posible en cada ronda. Lograr llegar a Trieste antes que nuestros rivales suelen significar la victoria, por lo que hay que mantenerse alerta y no perder comba.

En todas mis partidas se ha completado la conexión, y el jugador que lo ha conseguido ha sacado una enorme ventaja al resto porque sus rivales no han hecho lo propio y, habiéndose comprometido a completar contratos, tienen que subarrendar la red ferroviaria de ese jugador que sí ha alcanzado Trieste. De hecho, me resulta complicado pensar en una partida en la que esto no ocurra teniendo en cuenta que los jugadores no pueden aplicar bloqueos importantes a sus rivales más allá de ligeros encarecimientos (si un jugador construye un tramo de vía en una conexión en la que otros jugadores ya han hecho lo propio, el jugador activo deberá pagarles diez florines a cada uno que ya estuviese). La única forma de que esto no ocurra es que los jugadores cometan demasiados errores a la hora de resolver acciones y ralenticen su marcha.

Dicho esto, hablemos de las sensaciones, ya que, aunque son esencialmente positivas, hay unas cuantas sombras que son importantes. La primera es que es un juego que despliega ante nosotros demasiada parafernalia para lo «sencillo» que es. Es de esos juegos que, inevitablemente, te va a dar pereza sacar a mesa porque el despliegue se las trae. Si todos saben preparar la partida al final no es tanto trabajo, pero son demasiados elementos a colocar en mesa y organizar de determinada manera.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Segundo que todos esos elementos tienen una explicación asociada y acaba dándote la sensación de juego sobrecomplicado cuando, comparativamente, la premisa es muy similar a la de Brass (aquí la tochorreseña de Lancashire). Y esta comparación es tremendamente relevante, porque la pregunta que muchos os haréis es ¿merece la pena hacerse con una copia de Imperial Steam si ya tengo un Brass? La respuesta, como es obvio, es no (porque Brass es una obra maestra).

Es decir, tenemos un juego que te propone algo muy similar (un económico centrado en la logística en el que tenemos que desarrollar una red ferroviaria entre ciudades en las cuales desarrollamos industrias para generar mercancías que poder entregar, teniendo un mercado exterior del que extraer materias primas en caso de no poder acceder a ellas en el tablero), pero lo hace con un despliegue mayor, una explicación bastante más extensa para, en fin, último, no ofrecer algo realmente distintivo. Esto provoca que, cuando acabes la partida, a pesar de haber sido satisfactoria en la mayoría de las ocasiones, te vendrá a la mente ese famoso refrán de «Para este viaje no hacían falta estas alforjas».

Pero bueno, demos por descontado esto y olvidémonos de uno de los mejores diseños de Martin Wallace. Imperial Steam tiene entidad propia gracias a la mecánica de selección de acciones que tiene una virtud fundamental, y es que el juego escala aceptablemente bien, y eso en juegos económicos no es algo muy habitual. Su mejor configuración sigue siendo a cuatro jugadores, ya que el mapa acabará cubierto de conexiones y la lucha por entregar mercancías en las ciudades y construir las factorías será tensa y encarnizada, mientras que a dos jugadores esta presión se diluye bastante. Pero es que ya la tarea de competir en la carrera por conectar con Trieste antes que los demás ya es un reto tremendo y que nos mantendrá agobiados desde el minuto uno.

Detalle Mercado
Detalle Mercado

Bueno miento, desde el minuto uno no, porque hay otro detalle que no me termina de gustar del juego, aunque es cierto que no deja de ser una sensación más que una certeza. Y no es otro que la apertura de los jugadores. En la primera ronda de la partida cada jugador dispone de solo dos acciones. Se comienza con recursos suficientes para tender dos vías, pero con una fuerza de trabajo insuficiente. Es por eso que una de esas dos acciones va a ser si o si contratar operarios. Y claro, cuando pasas por caja y te deshaces de gran parte del capital que aun tenías tras la fase de puja inicial para determinar la influencia con la que el jugador comienza la partida, quieres que esa inversión sea potente, por lo que los jugadores van a tender a no activar esos operarios (los contratados y los que ya se tienen inicialmente) para que suban de nivel. Este piloto automático en la primera ronda se podría haber solventado con algo más de margen a los jugadores, ya que es prácticamente imposible tender siquiera una vía con los dos operarios iniciales.

Y claro, esto tiene como consecuencia que los jugadores ajusten esa puja inicial para asegurarse contratar trabajadores de forma barata asegurándose tener acceso a al menos una ciudad con un track de coste de contratación sin tocar. Dicho de otra forma, las opciones más o menos optimas en las primeras acciones están aparentemente predefinidas, y cuesta encontrar un argumento para optar por otra vía.

Lo importante comienza en la segunda ronda, que es donde los jugadores comienzan a desplegar vías y deciden el itinerario que van a seguir para intentar alcanzar Trieste antes que nadie. Y aquí es donde el juego desata toda su potencia, con un mapa enorme, con numerosas conexiones a ciudades que proporcionan diversas bonificaciones que serán la clave del juego. Es por eso que la preparación inicial es importante, aleatorizando la posición de las ciudades y, con ello, rompiéndonos los esquemas de partidas anteriores, asegurando la variabilidad y, con ello, la rejugabilidad.

Detalle Acciones
Detalle Acciones

De esta forma, Imperial Steam se convierte en una carrera donde la planificación es vital y saber aprovechar cada pequeño impulso proporcionado por estas ciudades será fundamental para alcanzar la victoria. Por ejemplo, los espacios para construir factorías son limitados. Si nos hemos planteado completar un contrato de los grandes, necesitaremos tres factorías concretas. Lo normal es que en Viena construyamos una, pero necesitaremos dos espacios más (uno si estamos más agiles que nuestros rivales, pues en Viena hay tantos espacios disponibles como número de jugadores más uno). Por eso tenemos que buscar ciudades que nos permitan construir nuevas factorías. Y hacerlo antes que otros jugadores que puedan conectarse a dicha ciudad.

Es por eso que el orden de turno adquiere una importancia capital en este juego, y ganar influencia no es tan sencillo como podría parecer, aun existiendo una acción para hacerlo. Habrá turnos en los que la iniciativa lo será todo, ya sea porque una ciudad se encuentra conectada a la red de varios jugadores y, por tanto, todos ellos pueden actuar sobre ella y quien juegue primero en la siguiente ronda será quien ocupe el espacio disponible.

También es muy importante advertir que es de esos juegos en los que los errores no se perdonan. Y no porque los rivales vengan a castigarnos aprovechando nuestra mala posición, sino que es el propio juego el que te asfixia y, en muchas ocasiones, puede dejarte fuera de la partida desde bien temprano, con lo frustrante que eso puede llegar a ser. Si sois de los que no os gusta Food Chain Magnate (aquí su tochorreseña) por este motivo, entonces mejor no os acerquéis a Imperial Steam.

Detalle Ingenieros
Detalle Ingenieros

No quiero cambiar de tercio sin comentar uno de los aspectos más peculiares del juego. Y es el tema de los préstamos. En Imperial Steam, a diferencia de otros juegos, podemos obtener dinero de inversores externos mediante un sistema de dividendos que se evaluará al final de la partida, de forma que cada inversor que nos haya prestado dinero nos reclamará un diez por ciento del valor de la empresa. Me resulta muy interesante los cálculos que hay que efectuar para intentar obtener el máximo rendimiento de estas inversiones externas jugueteando con el valor bursátil de la empresa y los inversores a los que hayamos llamado la atención vía compromisos con el gobierno mediante contratos. Si hay que destacar algo del juego sobre otros del mismo género, sería esto.

A estas alturas de la opinión puede que aún no tengáis claro lo que opino del juego. Y la realidad es que, como he dicho al principio, tengo sensaciones encontradas. El desarrollo de la partida me resulta satisfactorio porque es de esos juegos que te aprietan desde el diseño. Pero esto es algo que puede no ser del agrado de muchos. Salvando mucho las distancias, puede recordar a Cooper Island (aquí su tochorreseña), donde todo está pensado para costar más de la cuenta y generar unas apreturas en los jugadores un tanto artificiales pero efectivas. Aquí ocurre exactamente eso. Pensad que la acción de pasar y no hacer nada muchas veces llega a verse como un alivio.

Pero, aun resultándome bastante satisfactorio, acabo las partidas preguntándome si realmente merece la pena tanta parafernalia para, finalmente, no conseguir una experiencia a la par. En mi dialogo interno acabo llegando a la conclusión de que sí, pero después de un ajustado equilibrio entre aspectos positivos y negativos. Si os sirve de comparativa, a mi me parece mas interesante que Coffe Traders (por compararlo a nivel de sensaciones con otro económico de peso considerable de la misma editorial), y a años luz de Pipeline (para mejor).

Detalle Influencia
Detalle Influencia

Pasemos a la producción. Nos encontramos con un producto correcto, sin alardes. Cartón de buen grosor que se destroquela fácilmente, elementos de madera de aceptable densidad y formas originales (a excepción de los cubos de recursos). Cartas de magnifico gramaje, textura en lino y repuesta elástica más que correcta (no es necesario enfundar porque aguantan muy bien y no se manosean demasiado) y el reglamento está muy bien estructurado y no deja lugar a dudas.

El trabajo de Andreas Resch en el diseño gráfico y en las ilustraciones es aceptable. Como juego de trenes es más atractivo que la mayoría, con elementos claramente identificables y que facilitan el desarrollo de la partida. La portada es una estampa preciosa de una cadena montañosa (suponemos que los Alpes por el tema de llegar al norte de Italia) con un tren saliendo de un túnel. Probablemente de las portadas más bonitas para un tema tan recurrente en el mundillo.

Y vamos cerrando. Imperial Steam es un económico con tema ferroviario que, a pesar de tener una importante parafernalia a nivel conceptual y de despliegue en mesa, resulta bastante satisfactorio por el nivel de agobio que genera en los jugadores a nivel de diseño, sin necesidad de que el resto de jugadores vengan a presionarnos. Es una carrera por ver quien logra obtener más beneficio realizando la conexión entre Viena y Trieste aprovechando las pequeñas bonificaciones que se van obteniendo al conectar ciertas ciudades a la red. El problema es que te puede dejar un sabor agridulce al no perdonar errores y salir perdiendo en la comparación con juegos relativamente similares. Pero en general, es un juego que gustará a los que disfruten de los euros económicos de alto calibre. Por todo esto le doy un…

Notable

16 comentarios

  1. Buenas iMisut,
    Hace tiempo que sigo con frecuencia tus reseñas y soy conocedor del esfuerzo y energía que se requiere para hacerlas pero al igual que te pasa con este juego, también tengo sensaciones encontradas en algunas de tus valoraciones.
    Al leer tu opinión personal, esperaba encontrar un aprobado pero al juego le has clavado un notable, aún con todas las partes negativas: despliegue, salida inicial, parafernalia, es inferior a otros similares…
    Esto me lleva a pensar si debido a las cesiones de juegos y quizá otros motivos, ¿se está perdiendo el foco en esa objetividad de las reseñas y siendo menos crítico? Un saludo

    1. No creo que el origen de la copia tenga impacto en lo opino de los juegos. A mi Imperial Steam me parece un buen juego, y por eso tiene un notable. Es un juego que aprieta y me tiene en tensión toda la partida. Y eso intento transmitir. Que un juego tenga puntos negativos no supone que no sea recomendable. Todos los notables que doy tienen problemas. Por eso no son sobresalientes. Y lo pongo a pelear contra Brass, que es una obra maestra. Obviamente sale perdiendo, pero, de nuevo, es un buen juego. Por ejemplo Pipeline, de la misma editorial, me pareció mucho peor y si se llevó su aprobado. A mi Imperial Steam me parece un juego recomendable siempre y cuando tengas claro en qué te estás metiendo.

      Saludos.

    2. Y solo un apunte. Las opiniones son siempre subjetivas. Yo intento separarme un poco de mis sensaciones y ver con perspectiva lo que ofrece un juego. Puede que no lo consiga, pero no pretendo buscar la objetividad. Aquí lo importante es que conozcas de qué pie cojeo y, a partir de ahí, sacar las conclusiones de lo qje yo opino de un juego.

  2. Yo creo que queda claro que le parece un juego notable pero que sufre en la comparación con brass con el que comparte muchas similitudes y es una obra maestra

  3. Es cierto que en la valoración notable se abarca un amplio grueso de juegos y comparativamente con el brass está algún peldaño por debajo.
    Gracias por tu respuesta iMisut.

  4. Siento curiosidad por saber con qué juegos los comparas por ser similares y que a tu juicio son mejores. En tal caso los probaré seguro…

    1. Lo comento en la propia reseña. Para mí Brass es un juego que comparte prácticamente la misma premisa. Y Brass me parece que está en la cúspide.

  5. Boooom! jajaj He leído muchas tochoreseñas y entiendo muy bien las valoraciones porque conozco tus gustos jueguiles. A menudo se espera erróneamente que la opinión del reseñador coincida con los gustos de uno mismo. Misut sin duda es un referente en el mundillo pero no es Moisés con las Tablas de la Ley. Por ejemplo: El ajedrez me parece aburrido, con una curva de aprendizaje bestial, demasiada interacción y feo como el solo. ¿Significa eso que el ajedrez no merezca mi Sobresaliente? ¿Y si le pongo un notable bajo porque le doy prioridad a mis sensaciones de juego? Podría ponerle uno u otro sin caer en contradicciones.
    En lo que respecta a esta reseña, solo leyendo el párrafo de «vamos cerrando» se entiende que el veredicto es notable sin rozar el sobresaliente como pasa en otras ocasiones. Saludos y perdón por la chapa

  6. Iván, la verdad es que encantaría ver alguna vez un desglose de tus Notables. Es decir, saber cuales consideras un 7 o Notable bajo, cuales un Notable normal y cuales un Notable Alto, casi Sobresaliente.
    ¿Crees que sería posible verlo o escucharlo en Mas Madera alguna vez?
    Gracias

    1. Lo puedes consultar en la bgg, donde pongo notas numéricas. Es posible que haya algún desfase porque se me olvide actualizar cuando hago la tochorreseña. Pero en general están alineados.

  7. Gracias de nuevo Ivan por tu trabajo. Me surge una curiosidad ¿revisas tus valoraciones? Por ejemplo, un juego al que pusiste un sobresaliente hace unos años, hoy en día ya no se lo pondrías… o (lo que me parece menos probable) un juego que a día de hoy subirías de calificación respecto a la nota del pasado.

    1. La respuesta corta es no. La respuesta larga es, coñas a un lado con el tema de que soy inamovible con una piedra y tal, si yo llegase a la conclusión de que en su día me equivoqué a la hora de dar mi valoración del juego, corregiría. La cosa es que, hasta el momento no me ha ocurrido. También es cierto que yo para estas cosas soy muy particular y cuadriculado. Yo no me canso de las cosas, y si algo me gusta, me va a gustar siempre, y si algo no me gusta, no me va a gustar nunca. Digamos que la impronta que me deja un juego se ha mantenido estable con el paso de los años. En un futuro quién sabe, pero eso, hasta ahora…

      Un saludo!

  8. Hola, tengo Brass Birmingham y me encanta, este creés que funcione bien a 2? Lo ves más difícil de aprender y sacar a mesa que Brass?
    Gracias por tus reseñas.

    1. Hombre, mecánicamente son bastante distintos. Solo tenemos el tema de las rutas como mecánica principal compartida. Pero es que Imperial Steam es tan enrevesado en comparación con Age of Steam o Steam…

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