Detalle Vampiros

Reseña: El Ansia

Introducción

Cuando las rosas eternas florecen, los vampiros despiertan de su letargo. Dispones hasta el amanecer para recorrer el laberinto y recoger la flor más hermosa, cazando humanos en tu camino, seduciendo a familiares para que te ayuden y aumentando tus poderes para convertirte en el más celebre de los vampiros.

Portada
Portada

Así se nos presenta El Ansia, un diseño de Richard Garfield (Magic: El Encuentro, Bunny Kingdom, Android: Netrunner). Publicado por primera vez en 2021 por Renegade Game Studios y Origames en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Marta Ivanova (Furnace, Dubios), Jocelyn ‘Joc’ Millet (Khôra: Rise of an Empire, Sea of Legends) y Semyon Proskuryakov (este es su primer trabajo acreditado en el mundo de los juegos de mesa).

Se encuentra publicado en español por Devir (existe dependencia del idioma en varias cartas, además del reglamento). Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 60 minutos. El precio de venta al público es de 50€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 161 Cartas (62,5×88 mm):
    • 80 Humanos
    • 20 Poderes
    • 20 Familiares
    • 36 Cartas Iniciales
    • 3 Cartas de Rosa
  • 6 Fichas de Vampiro (de madera)
  • 6 Fichas de Puntuación (de madera)
  • Tablero a doble cara (de cartón)
  • 5 Fichas de Castillo (de cartón)
  • Marcador de Progreso (de madera)
  • 50 Losetas de Misión (de cartón)
  • 26 Fichas de Bonificación (de cartón)
  • 4 Tableros de Zona de Caza (de cartón)
  • 6 Cartas de Zona de Jugador
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

El Ansia es un juego de construcción de mazos en el que los jugadores interpretan a vampiros que salen de un castillo a recorrer los alrededores para cazar humanos. En cada ronda, los jugadores disfrutarán de un turno cuyo orden dependerá de lo alejados que estén del castillo. Al comienzo de estos turnos, cada jugador dispone de tres cartas en mano más cartas que hayan quedado activadas en turnos anteriores. Estas cartas, además de ciertos efectos, proporcionan puntos de acción que podrán utilizarse primero para avanzar por las rutas del tablero y, segundo, para cazar cartas del suministro (con un coste determinado por la posición de las cartas). Según la localización en la que se detenga nuestro marcador se podrán ejecutar acciones asociadas a las mismas. Así durante catorce rondas, en las cuales los jugadores deberán haber vuelto al castillo o sus inmediaciones, ya que de lo contrario serán eliminados y los puntos que hayan obtenido no se tendrán en cuenta.


Conceptos Básicos

Comencemos por el Tablero Principal. Este muestra una serie de regiones (montañas, llanuras, bosque) con una serie de etapas conectadas por diversas rutas (carreteras, vías ferroviarias o rutas marítimas). Cada etapa puede mostrar un efecto que se activa cuando los jugadores finalizan su movimiento en ella. Estas rutas tienen como comienzo el castillo, en el centro del tablero, y como fin el laberinto. En la zona inferior encontramos un track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99, y en la zona superior izquierda tendremos un espacio para colocar losetas de misión común, la taberna (donde se colocarán algunas cartas) y el laberinto (donde se colocarán otras cartas). El tablero tiene dos caras, uno con una dificultad menor (modo novicio) con más localizaciones a salvo con puntos negativos, y el modo avanzado (con menos localizaciones a salvo).

Tablero
Tablero

La representación en el tablero de los jugadores serán las Fichas de Vampiro. Cada jugador desplazará su ficha a lo largo de las rutas, determinando su posición en cada turno. Los jugadores podrán empujar a otros vampiros si, cuando se desplacen, llegan a una localización ocupada (podrán decidir desplazar hacia adelante o hacia atrás a la ficha o fichas que en la localización estuviese). Al final de la partida es imperativo que los jugadores hayan alcanzado una localización a salvo (con valor negativo) o en el interior del castillo si quieren optar a luchar por la victoria.

Fichas de Vampiro
Fichas de Vampiro

Durante la partida los jugadores anotarán puntos, marcándolos con su Fichas de Puntuación sobre el track de puntuación. Estos puntos se obtendrán, principalmente, cazando humanos, aunque habrá otras vías para conseguirlo.

Fichas de Puntuación
Fichas de Puntuación

Cada jugador comienza la partida con un mazo de Cartas Iniciales que son, en su totalidad, cartas de habilidad (de fondo verde). Estas cartas muestran en su esquina superior izquierda un valor en puntos de movimiento, mientras que en su banda inferior puede aparecer un efecto. Los jugadores rotarán estas cartas en su mazo, robando tres cartas al comienzo de cada turno, teniendo que jugarlas todas y aplicar sus posibles efectos. Como juego de construcción de mazo, cada vez que el jugador adquiera una nueva carta, esta pasará al descarte con las cartas utilizadas en ese turno y, hasta que no se agote el mazo, no se barajará el descarte para conformarlo de nuevo, ya con las cartas adquiridas en él.

Cartas Iniciales
Cartas Iniciales

Existen tres tipos de cartas que los jugadores pueden obtener, a saber: humanos (proporcionan de 1 a 5 puntos de victoria, indicado en su esquina superior derecha, modificaciones sobre los puntos de movimiento en su esquina superior izquierda y un posible efecto en su banda inferior), cartas de habilidad (como las iniciales pero con efectos distintos) y familiares (cartas de color morado que, por lo general, ya están preparadas y el jugador puede colocarlas encima de su mazo, quedando jugadas hasta que su efecto indique lo contrario una vez el jugador las active en su turno).

Humanos, Habilidades y Familiares
Humanos, Habilidades y Familiares

Estas cartas se despliegan sobre un Tablero de Suministro estructurado en tres columnas de coste 3, 2 y 1. Al final de cada ronda, las cartas se desplazan una casilla hacia la derecha, acumulándose en la columna de valor 1. Cuando un jugador obtiene cartas de esta última columna, debe tomarlas todas (no puede escoger qué cartas quiere y qué cartas no quiere). En la banda superior tenemos el track de progreso de la partida.

Tablero de Suministro
Tablero de Suministro

Existe un tipo de carta especial, las Cartas de Rosa, que se consiguen al final del trayecto. Estas cartas proporcionan importantes cantidades de puntos de victoria así como, en dos de ellas, puntos de movimiento para el resto de la partida.

Cartas de Rosa
Cartas de Rosa

Al comienzo de la partida los jugadores deberán intentar cumplir Losetas de Misión. Dos de ellas se colocan como misiones comunes (se evalúan para todos los jugadores), mientras que los jugadores podrán ir acumulando misiones privadas al detener su movimiento en ciertas localizaciones. Hay dos tipos de losetas: las de efecto inmediato (cuando se revelen, se aplica su efecto y se descartan) o de puntuación final de partida.

Losetas de Misión
Losetas de Misión

Finalmente, en ciertas localizaciones se pueden conseguir Fichas de Bonificación. Proporcionan 2 puntos de victoria además de un efecto que se activará bajo demanda del jugador una única vez en toda la partida.

Fichas de Bonificación
Fichas de Bonificación

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero por la cara deseada (modo novicio o modo avanzado).
  2. Se mezclan las losetas de misión (se dejan en la caja las indicadas según el número de jugadores) y se colocan 2 bocarriba en la zona de misiones comunes (en modo novicio deben tener el letrero en blanco). En las criptas se colocan pilas con tantas losetas como indique. El resto se dejan a un lado.
  3. Se conforma el tablero de suministro según el número de jugadores.
  4. Se coloca el marcador de progreso en la primera casilla del track de progreso.
  5. Se mezcla el mazo de cartas (en el modo novicio se separan las cartas marcadas con una A y se separan 2, mas 2 por jugador, el resto se devuelven al mazo y se mezcla, colocando el mazo sobre las cartas apartadas).
  6. Se revela una carta del mazo en cada casilla de la columna de valor 3.
  7. Se colocan 3 cartas en la taberna (se coger del fondo del mazo en el modo novicio).
  8. Se mezclan las fichas de bonificación y se coloca 1 en cada localización con un cofre (bocarriba si el cofre está abierto).
  9. Se colocan las 3 cartas de rosas en el laberinto.
  10. Se colocan las fichas de bonificación del castillo según el número de jugadores.
  11. Cada jugador escoge un color y recibe un marcador de puntuación (que coloca en la casilla de valor 0 del track de puntuación), una ficha de vampiro (que coloca en el castillo) y 6 cartas como mazo inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de El Ansia se desarrolla a lo largo de quince rondas (con una decimosexta ronda que puede resolverse en algunas partidas). Cada ronda se resuelve mediante tres fases.

Fase I: Orden de Turno

Los jugadores revelan sus cartas.

Ahora se establece el orden de turno de los jugadores en función de su posición en las distintas rutas que cubren el tablero siguiendo un sistema de prioridades.

Primero se aplica prioridad por región, actuando en el siguiente orden:

  • Todos los vampiros en el Bosque
  • Todos los vampiros en las Llanuras
  • Todos los vampiros en las Montañas
  • Todos los vampiros en el Cementerio

Si en una región hay más de un vampiro, se procede de la siguiente forma:

  • Todos los vampiros en Carretera
  • Todos los vampiros en Ferrocarril
  • Todos los vampiros en Barco

En caso de haber más de un vampiro en una misma ruta de una misma región, actuará primero el que se encuentre más alejado del castillo.

Si dos o más vampiros ocupan una misma casilla, resolverán los turnos desde la ficha superior de la pila hasta la situada al fondo de la pila.

En el primer turno todos los vampiros están en el castillo, y el orden de turno se decide por la cantidad de puntos de movimiento que cada jugador posea en su mano, actuando de menor a mayor cantidad de puntos de movimiento (en caso de empate actúa antes el jugador de mayor edad).

Fase II: Caza

Siguiendo el orden de turno determinado en la fase anterior, cada jugador resuelve su turno mediante los siguientes pasos:

  1. Resolver Efectos de Descartar o Robar. Si alguna de las cartas reveladas muestra efectos de este tipo, el jugador podrá resolverlos en este momento. Es posible que se roben cartas con más efectos que también deberán resolverse inmediatamente.
  2. Calcular Puntos de Movimiento. El jugador evalúa los puntos de movimiento disponibles sumando los de sus cartas reveladas así como los efectos de cartas que tenga activadas de turnos anteriores en su zona de juego.
  3. Movimiento. El jugador debe decidir cuantos puntos de movimiento emplea en desplazar su ficha de vampiro a través de las rutas del tablero. El jugador no podrá volver a pasar dos veces por una misma casilla en un mismo turno, pero podrá escoger la dirección que prefiera. Un jugador puede escoger no desplazar tu ficha de vampiro, pero no podrá beneficiarse del efecto de la localización que ocupaba al comienzo del turno. Si el jugador finaliza su movimiento en una casilla ocupada por uno o más vampiros que no sea de cementerio o en el castillo (en este caso se colocarían encima), podrá empujarlos hacia adelante o hacia atrás. Si hay más de un vampiro, los empuja de 1 en 1, esto es, invierte el orden de la pila. La casilla en la que se finaliza el movimiento puede tener un efecto:
    • Cementerio: no se pueden cazar humanos o pilas que contengan humanos. No se puede empujar a otros vampiros.
    • Cofre: el jugador obtiene la ficha de bonificación y obtiene 2 puntos. Puede resolver el efecto de la ficha en un turno posterior.
    • Cripta: el jugador toma todas las losetas de misión y debe devolver tantas como cogiese menos una (puede devolver losetas previamente obtenidas).
    • Laberinto: el jugador obtiene una rosa (pero no puede cazar).
    • Mercado/Iglesia/Mansión/Cuartel: el jugador puede digerir un humano que se encuentre en su descarte o en su zona de juego (puede haber sido cazado en este mismo turno).
    • Barco: no se puede cazar.
    • Taberna: puedes cazar todas las cartas de la taberna por 2 puntos de movimiento, salvo si el jugador tiene un humano con agua bendita en su zona de juego.
    • Pozo: el jugador puede cazar dos veces, pero una de ellas tiene que ser en la columna de valor 1.
  4. Cazar. Ahora el jugador puede emplear los puntos de movimiento no utilizados en cazar. Podrá tomar todas las cartas de una casilla del tablero de suministro si el número de puntos indicados en la columna es igual o inferior al número de puntos de movimientos disponibles en este momento. Si el jugador ha finalizado su movimiento en un pozo podrá cazar una segunda vez, aunque deberá escoger una casilla de la fila de valor 1. Si se caza en una casilla de la columna de valor 1, el jugador tomará todas las cartas que haya apiladas en ella. Si el jugador ha acabado su movimiento en el cementerio, no podrá cazar cartas o pilas con humanos, aunque sí podrá cazar cartas de habilidades y/o familiares. Si el jugador ha acabado su movimiento en el laberinto podrá tomar una de las rosas sin necesidad de puntos de movimiento. Cada humano que se case proporciona su valor de puntos de victoria inmediatamente. Si el jugador ha cazado humanos en una localización que se encuentre en las llanuras anotará 1 punto adicional por humano, mientras que si lo hace en el bosque anotará 2 puntos por humano. Si la carta indica que está preparada, el jugador puede colocarla sobre su mazo en vez de en la pila de descartes.

Tras completar los pasos anteriores, el jugador voltea su ficha de vampiro para indicar que ha completado su turno, tras lo que descarta todas las cartas de su zona de juego que no sean permanentes y activa cualquier efecto de final de turno.

Finalmente, el jugador roba 3 cartas de su mazo para completar su nueva mano. Si el mazo se ha agotado, baraja la pila de descarte y conforma un nuevo mazo.

La fase finaliza una vez todos los jugadores han completado su turno.

Fase III: Mantenimiento

Se procede de la siguiente forma:

  • Se avanza el marcador de progreso una casilla hacia la derecha.
  • Se voltean todas las fichas de vampiro hacia su cara activa (mostrando la ilustración)
  • Se desplazan todas las cartas situadas en las columnas de valor 3 y 2 una casilla hacia la derecha. Las cartas en las casillas de la columna de valor 1 permanecen, de forma que se irán apilando cartas.
  • Se repone la columna de valor 3 revelando cartas del mazo.
  • Si en la taberna hay menos de 3 cartas y no hay vampiros en ella, se coloca una carta bocabajo en dicha zona.

Tras esto comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la decimoquinta ronda (si algún jugador dispone de una sombrilla jugaría un último turno en el que no se repondría el suministro y no podría cazar). Los jugadores suman a los puntos acumulados:

  • Los puntos por las misiones comunes.
  • Los puntos por las misiones propias.
  • Si algún jugador está en una localización con puntos de victoria negativos, los sustrae.

El jugador con más puntos de victoria de entre los que finalizaron la partida a salvo (en el castillo o en una localización con puntuación negativa) será el vencedor. En caso de empate, el ganador será el que antes llegase al castillo o, en el caso de que ninguno de los jugadores empatado lo hubiese hecho, el que se encuentre más cerca.


Opinión Personal

Hace ya unos cuantos años de ese gran punto de inflexión que supuso la salida al mercado de mi amado Dominion (aquí su tochorreseña). El señor Donald X. Vaccarino se sacó de la chistera la última gran mecánica diseñada hasta la fecha, aunque la realidad es que se trata de algo que ya existía como era el diseño de un mazo en juegos coleccionables de cartas tipo Magic: El Encuentro, metiendo dentro del juego ese proceso de creación del mazo.

Ahora llega Richard Garfield, autor de Magic, para cerrar el círculo y ofrecernos un diseño con una construcción de mazos como mecánica principal. Vamos a ver qué tal le ha quedado, no sin antes agradecer a Devir la cesión de la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación.

En El Ansia tomaremos el papel de vampiros que despiertan de su letargo debido al florecimiento de unas rosas muy particulares en un cementerio que se encuentra bastante alejado de nuestro castillo. Los chupasangres tienen como idea principal recorrer la distancia que separan dicho cementerio y el castillo en una única noche, conseguir una de esas rosas y volver antes de que la mortal luz solar llegue a incidir sobre ellos. Y de paso, cazar algún que otro humano a modo de tentempié.

Detalle Puntuación
Detalle Puntuación

Los jugadores comenzarán la partida con un pequeño mazo de seis cartas que representan las habilidades de su vampiro. Estas proporcionan, en esencia, puntos de movimiento (algunas con cantidades fijas, otras con cantidades variables dependiendo de algún elemento externo), aunque también encontraremos pequeños efectos que aplicarán mientras la carta esté en nuestra zona de juego.

Tras determinar el orden de turno (algo que depende de la distancia existente entre cada jugador y el final del trayecto), los jugadores resuelven su turno que, en esencia, consiste en revelar sus cartas, resolver cualquier efecto que estas digan, evaluar la cantidad de puntos de movimiento que proporcionan y emplear dichos puntos en progresar por las distintas rutas del tablero y/o conseguir cartas del suministro, esto es, cazar humanos, mejorar habilidades y/o reclutar familiares.

Un alto porcentaje de los puntos de victoria con los que un jugador acabará la partida son debidos a cazar humanos. Estos proporcionan de 1 a 5 puntos de victoria de forma inmediata más posibles bonificaciones por diversos efectos y/o zona en la que se cace. El problema es que estos humanos pasarán a formar parte del mazo del jugador y, mayormente, serán un lastre, pues no proporcionan puntos de movimiento.

Es una muy acertada representación del empacho del vampiro. Hay que entender el mazo como un ciclo completo. Al comienzo de la partida el jugador dispone de una capacidad de movimiento total en el mazo de 14 puntos. Si un jugador no caza cartas de habilidad o no consigue cartas que aporten puntos de movimiento por alguna vía, tiene que tener en cuenta a la hora de resolver sus turnos que, en cada ciclo, va a disponer de esa capacidad de movimiento.

Detalle Zona de Juego
Detalle Zona de Juego

El trayecto desde el castillo hasta el cementerio consta de 36 pasos (tomando las bifurcaciones optimas), 72 en un camino de ida y vuelta. Esto significa que necesitamos 6 ciclos del mazo para conseguir para conseguir acumular esa cantidad de puntos de movimiento. Si un jugador no caza ninguna carta, un ciclo del mazo requiere 2 rondas (son seis cartas las que comienzan en el mazo, 3 por ronda), por tanto, se necesitarían 6 rondas para lograr llegar al final del camino y otras 6 para retornar.

Obviamente esto no va a ser así, pues los jugadores irán obteniendo diversas bonificación y en más de una ocasión se activará la bonificación de esa carta inicial que aumenta su capacidad de movimiento si en la mano aparecen humanos. Pero sirva como advertencia de que estamos ante un juego que plantea un escenario de estrés desde el primer momento.

Porque desde el mismo instante que los jugadores comiencen a añadir cartas a su mazo, la inercia del mismo caerá en picado. Hay que calibrar bien hasta donde se quiere llegar y qué se busca a la hora de cazar, pues no basta simplemente con hincar el diente a los humanos más valiosos.

Aquí es donde entra en juego el elemento que da sentido al juego, las losetas de misión. En cada partida se configurará el tablero desplegando una serie de pilas de losetas en diversas criptas, además de entregar a cada jugador una loseta inicial y disponer dos losetas comunes para todos los jugadores. Estas losetas supondrán una guía a la hora de ir escogiendo qué humanos cazar, orientándonos a formar diversas colecciones.

Detalle Suministro
Detalle Suministro

Cada vez que paremos en una cripta intentaremos salir de ella con un conjunto de losetas de misión que, más o menos, combinen bien entre ellas. Es poco eficiente conseguir losetas para las cuales necesitamos conseguir cartas distintas.

Estas losetas de misión tienen más importancia, según mi experiencia, que alcanzar el final del trayecto y conseguir una rosa. Es cierto que dos de las rosas proporcionan puntos de avance continuos y, si se alcanzan a mitad de partida (ronda 7), nos asegura 7 puntos de movimiento en las 7 rondas restantes, lo que es bastante. Pero claro, también estaremos más expuestos a digestiones pesadas. Por eso creo que puede resultar más efectivo centrarse en las losetas de misión y no cazar a lo loco por tal de mantener un alto ritmo de puntuación.

En cuanto a sensaciones, estamos ante un juego que ha sido y será comparado con Clank! (aquí su tochorreseña) por presentar una premisa bastante parecida, esto es, un juego de construcción de mazo en el que los jugadores deben recorrer un trayecto de ida y vuelta intentando maximizar los puntos de victoria acumulados teniendo en cuenta que existe la posibilidad de quedarse lo suficientemente rezagado como para no optar a la victoria (en este caso equivaldría a que al vampiro de turno la luz del sol le ha chamuscado).

La diferencia fundamental y que, para mi es un punto a favor de El Ansia, es que la gestión de los tiempos no se delega en los jugadores. Aquí tenemos únicamente quince rondas (dieciséis si algún jugador consigue una bonificación durante la partida). Catorce rondas para maximizar el número de puntos de victoria.

Detalle Mano
Detalle Mano

La otra diferencia importante es que El Ansia se acerca como pocos juegos a la esencia original de Dominion, esto es, generar cierta inercia con el mazo para, posteriormente, comenzar a comprar cartas de puntuación que irán mermando dicha inercia a cambio de acumular puntos de victoria. La clave está en la gestión de los tiempos a la hora de decidir cuanto adquirir estas cartas de puntuación.

La parte negativa la encontraríamos en la construcción de mazos. Garfield no pretende que optimicemos el mazo. El mazo ya comienza siendo optimo (es como si en Dominion comenzásemos la partida con 3 oros, 2 platas y alguna carta de acción). Es cierto que la mitad del mazo con el que se va reponiendo el suministro son cartas que mejoran las prestaciones del jugador, pero, por lo general, no aportan puntos de victoria (y es necesario que aparezcan en el suministro).

En este sentido, Clank! es un juego mucho más combero y que explota la mecánica de construcción de mazos, aun siendo un juego sin apenas gestión de la mano (lo mismo que el juego que hoy nos ocupa). Este último detalle es el que a mí nunca me ha terminado de entusiasmar en juegos como Clank!, Star Realms (aquí su tochorreseña) o, ahora, El Ansia. A mí me gusta construir un mazo para tomar decisiones con las cartas que aparecen en mi mano. Algo que, salvo contadas ocasiones, no permiten estos juegos, limitándose a revelar las cartas en la mano y aplicar los efectos.

Así que, a la hora de decantarse por uno u otro, va a depender más de la dinámica que se genera. Si os llama más la atención que la duración de la partida no esté determinada de antemano y sean los propios jugadores los que determinen cuando comienza la cuenta atrás, o si preferís que la duración de la partida esté preestablecida y tengáis que adaptaros a un numero de rondas determinado.

Detalle Laberinto
Detalle Laberinto

Si yo tuviese que elegir, seguramente me quedaría con El Ansia, porque me gusta más tener claro de antemano como se va a desarrollar la partida. Que los jugadores tengan ese poder puede desembocar en partidas que finalicen con sabor agridulce.

Otra ventaja de este sistema es la escalabilidad. El Ansia funciona perfectamente a cualquier número de jugadores, ya que la interacción aparece principalmente en el suministro, el cual está ajustado a la cantidad de participantes, algo de lo que pueden presumir pocos juegos con un rango tan alto. Es cierto que a más jugadores aparecen más cartas y, dependiendo del orden de turno, el jugador inicial tiene más donde escoger. Pero no es una diferencia sustancial. La mecanica de empujar a los jugadores tiene su gracia, aunque realmente tampoco impacte de forma importante durante la partida salvo momentos puntuales, especialmente al final de la misma.

La rejugabilidad es aceptable, pues, como he dicho, no estamos ante un juego que se caracterice por grandes combos mediante las distintas cartas que se pueden ir añadiendo al mazo. Es un peso medio que utiliza la mecánica de una forma más temática que otra cosa. Si buscáis modelar un mazo, aquí no lo encontraréis.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados de bastante calidad, destacando unas cartas con un gramaje más que interesante, textura lisa y respuesta elástica magnifica. Con todo, recomiendo el enfundado pues, como buen juego de construcción de mazos, las cartas se manosean bastante. Los elementos de cartón tienen un grosor aceptable y un prensado digno, y los elementos de madera tienen buena densidad y un serigrafiado que, si bien no tiene un gran contraste, resulta efectivo. Se echa en falta un track de orden de turno para no tener que estar continuamente volteando marcadores. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a demasiadas dudas (aunque no encuentro en ningún sitio qué ocurre si un vampiro es empujado y aterriza en un tesoro).

Detalle Vampiros
Detalle Vampiros

A nivel visual el juego es tremendamente agradable, con ilustraciones que mezclan humor y seriedad a partes iguales. Hay un gran trabajo en cuanto a variedad de personajes en los humanos y detalles en el tablero. La portada también es bastante atractiva. En general, un buen trabajo.

Y vamos cerrando. El Ansia es un juego con mecanica principal de construcción de mazos aunque esta se aleja de lo habitual en el sentido de que la mayoría de cartas que añadiremos al mismo no aportan beneficios, solo puntos de victoria. Es un juego que pone una interesante presión sobre los jugadores incitándoles a recorrer un trayecto de ida y vuelta intentando maximizar su puntuación entre los humanos que cacen y las losetas de misión que vayan obteniendo. Su principal virtud, además de escalar bien, es que tiene una duración ajustada y eso genera una dinámica tensa y divertida. Por todo esto le doy un…

Notable

15 comentarios

  1. Buenos días, como siempre gran reseña. Las llevo leyendo mucho tiempo y son el peso de la balanza que hace que compre un juego u otro 🙂 que opinas de la compatibilización de este juego con clank ( juego que me encanta ) ? Muchas gracias por dedicar tu tiempo a escribir estas reseñas que nos ayudan a todos 🙂

    1. Pues como digo en la reseña, a mi me resultan relativamente similares. Si tienes una ludoteca grande, podrían convivir porque tienen una dinamica ligeramente distinta. Pero si los juegas ocasionalmente y/o no tienes una ludoteca muy grande, yo creo que se pisan un poco.

  2. Una pregunta……el ansia o Ascensión?? No son iguales, pero el hecho de que no se usa en cada ronda tantas cartas…. Me hecha para atrás.

    1. Yo a Ascension no he jugado. Pero son juegos muy distintos. Ascension va mas en la linea de Star Realms, centrandose en el deckbuiliding, mientras que el Ansia o Clank lo importante es el tablero.

  3. Hola Iván. Genial tocho como siempre.
    Un apunte al tema de las cartas de familiares y similares. Según el manual (en la última página, donde detalla las habilidades de las cartas) al cazar las cartas «preparadas» el jugador debe decidir si van al descarte o se colocan encima del mazo. Así que yo entiendo que no se bajan a la mesa jugadas directamente.
    Un saludo y a seguir así. Gracias por tu fantástico trabajo.

  4. Salud

    Gracias por la reseña.

    No he probado el título, y he estado leyendo y escuchando un poco de todo; casi todas las críticas malas vienen de unas expectativas muy altas, con lo que es un juego que ha «decepcionado» bastante, críticas más moderadas (positivas o menos positivas) están un poco más vinculadas a personas con pocas expectativas o sin expectativas y, sorprendentemente, las mejores críticas que he leído o escuchado vienen de gente que tenía muchos reparos previos y el juego le sorprende para bien. (Y esto se puede aplicar con bastante facilidad a casi cualquier juego, lo sé).

    Bueno, creo que dentro de esa batería de juegos que mencionas sin gestión de mano (que a mí también me genera cierta pereza), este es el título en la que se encuentra más que justificada: las cartas que metes en el mazo te pueden perjudicar. Dejar que puedas decidir no aplicarlas o aplicarlas de la forma menos lesiva (por ejemplo, que sean cartas de múltiples usos excluyentes) quitaría un poco de gracia al invento. La anticonstrucción que tiene, junto con lo de la digestión, hace que la temática concuerde con las mecánicas de una forma muy curiosa (al menos, así suena).

    Fuera de eso, lo que más me echa para atrás es lo «solitario multijugador» que suena, habiendo solo un poco de interacción indirecta (en las cartas que se cogen) y los empujones (que no parecen «tan» relevantes).

    Por cierto, lo del empujón hacia un tesoro, ¿en tu grupo cómo lo juegas?

    Hasta luego 😉

    1. Yo lo juego como que no ocurre nada, me parecería una recompensa gratuita y ningún jugador va a querer regalar nada.

  5. Pues a mi no me ha terminado de hacer tilín…. la temática no me llama la atención y las minireglas y excepciones no me suelen gustar mucho (aunque luego sea el que primero peca 😀 )

  6. Buenas,
    Muchas gracias por esta y tantas reseñas de tanta calidad.
    Una duda..indicas que son 14 rondas pero son 15..no?
    Un saludo!

    1. La decimoquinta sólo la juegan los jugadores que hayan conseguido una sombrilla, que no serán todos.

    2. Yo para eso he entendido que hay 15 rondas (la última no puedes cazar, solo moverte) y el que tenga la sombrilla puede jugar una ronda extra en la que solo se mueve con lo que le salga del mazo (no puede incluir descartes para esa ronda extra)

  7. Al tener el track el turno 15 con forma de sol yo también pensaba que se termina ahí la partida y serían 14 turnos y así lo hemos jugado en dos partidas..pero en el reglamento en la primera página en objetivo de el juego dice..»dispones exactamente de 15 turnos..»y luego en la página 6 en el apartado de preparar el turno siguiente dice «mueve una casilla hacia la derecha la ficha de luna.Si ya está en la última casilla(15),la partida ha terminado.»y también «Roba cartas de caza(a menos que estés en el turno 15)»..así que se podria cazar aunque no salgan cartas nuevas..no como con la sombrilla que tienes un turno extra pero sin cazar.

    1. He releido el reglamento y si, llego a la misma conclusión. Ya he corregido la tochorreseña. Muchas gracias por el aviso!!

  8. está entretenido y la estética muy chula! pero para mí un fallo grande que tiene es que deberían haber hecho los dibujos de las casillas más grandes (al menos de los pozos) ya que cuando estás encima de un pozo , lo tapas completamente con la ficha y no se ve!!!

    así que planee mi estrategia del ultimo turno pensando que no habia más que 2 pozos, yo estaba encima de otro jugador y encima del pozo pero no lo vi!! pensé que el pozo más cercano que tendría después de moverme hacia el castillo era la ultima casilla .. pero NO era así , como dice la expresión todo mi gozo en un pozo! así que en el Turno Final (con una humana recién cazada para nada) me «teletransporté al pozo más cercano», es decir, donde estaba antes, hacia atrás!! y me quemó el sol… 🙁

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