Detalle Turno

Reseña: TEN

Introducción

¡TEN es un emocionante juego de apuestas y subastas para toda la familia! Los jugadores roban cartas de una en una, tratando de obtener tantas como puedan sin exceder un valor total de diez y no pifiarla.

Portada
Portada

Así se nos presenta TEN, un diseño de Molly Johnson, Robert Melvin y Shawn Stankewich (Ensalada de Puntos, Truffle Shuffle o Dollars to Donuts). Fue publicado por primera vez en 2021 por Alderac Entertainment Group (AEG) en una versión en inglés. De las ilustraciones y el diseño gráfico se encarga el propio Shawn Stankewich.

Se encuentra publicado en español por Devir (aunque el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento y de las cartas de referencia). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 15 y 30 minutos. El precio de venta al público es de 20€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 17,5×13×4 cm. (tamaño de caja estándar pequeña Port Royal), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 134 Cartas (62,5×88 mm.):
    • 129 Cartas de Juego
    • 5 Cartas de Referencia
  • 50 Fichas de Moneda (de plástico)
  • 15 Fichas de Pifia (de plástico)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

TEN es un juego de cartas que mezcla forzar la suerte con subastas. El objetivo de los jugadores es intentar conformar cuatro secuencias de números consecutivos lo más largas posibles de cartas numéricas en cuatro colores (los valores están comprendidos entre el 1 y el 9). En el mazo además habrá cartas de ingresos y cartas comodín. En cada turno, el jugador activo revelará una carta del mazo. A continuación deberá decidir si sigue revelando cartas o se planta. Si se planta, debe escoger entre quedarse con todas las cartas numéricas reveladas (el resto de jugadores ganan el ingreso) o todas las cartas de ingreso (y las cartas numéricas se colocan en el suministro), pudiendo comprar una carta de dicho mercado. Si se revela un comodín, la partida se detiene momentáneamente para resolver una subasta con una única puja por jugador. Un jugador puede pifiarla en su turno revelando cartas si la suma total de las mismas sobrepasa ciertos valores sumando las cartas reveladas. El jugador activo recibe una ficha de pifia, que equivale a 3 monedas, pero no se tiene en cuenta para el límite de monedas, que es de 10 y el resto de jugadores ingresan fichas según las cartas de ingreso reveladas. La partida finaliza cuando se revela la última carta del mazo, momento en el que cada jugador anota 1 punto por cada carta en cada secuencia más larga en cada color.


Conceptos Básicos

Es un juego de cartas, y estas son el principal elemento del juego. Hay tres tipos, por un lado tenemos las Cartas de Número, comprendidas entre el 1 y el 9 (hay más cartas de los valores comprendidos entre el 1 y el 6 que entre 7 y 9). A su vez, tenemos cartas en cuatro colores: fucsia, naranja, verde y celeste. El objetivo fundamental de los jugadores es intentar conseguir la secuencia de valores consecutivos más larga en cada uno de estos cuatro colores (no sirve de nada tener varias secuencias). Las cartas de numero en posesión de los jugadores también podrán funcionar como monedas a la hora de realizar pagos.

Cartas de Número
Cartas de Número

El segundo tipo son las Cartas Comodín. Tenemos dos tipos de comodines: los que fijan el valor pero no el color, y los que fijan el color pero no el valor, existiendo algún comodín que no fija ninguno de los dos parámetros. Estas cartas se obtendrán de forma particular mediante una subasta que interrumpe momentáneamente el turno del jugador activo, pudiendo ser adquirida por cualquier jugador. Los comodines que no fijan el valor podrán colocarse en cualquier posición de la secuencia de su color, mientras que los comodines que fijan el valor podrán ser colocados en cualquier secuencia, pero respetando su posición dentro de la misma.

Cartas Comodín
Cartas Comodín

El tercer tipo de carta son las Cartas de Fichas. Estas muestran de 1 a 5 fichas negras y el jugador podrá utilizarlas para ingresar fichas. Sin embargo, si el jugador activo decide no utilizarlas, serán sus rivales los que recibirán esas fichas.

Cartas de Fichas
Cartas de Fichas

Las Fichas son la moneda en curso en el juego. Tendrán dos fines. Por un lado, se utilizarán para pujar en las subastas por los comodines, mientras que por otro podrán utilizarse para comprar cartas que se encuentren en el mercado. Las fichas negras tienen un valor de 1 y un jugador nunca podrá acumular más de 10 fichas negras. Las fichas blancas, denominadas fichas de pifia, tienen un valor de 3 y no se tienen en cuenta para el límite de fichas, pero estas fichas solo se obtendrán cuando un jugador falle en su turno y no consiga cartas ni fichas.

Fichas
Fichas

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se forma el mazo de juego, devolviendo a la caja cartas que muestren en su esquina inferior derecha un valor superior al número de jugadores. Se mezcla y se coloca en el centro de la mesa.
  2. Se forma una reserva general de fichas y cada jugador recibe 5 fichas como cantidad inicial.
  3. Se toma la carta de referencia con la marca de jugador inicial. Se mezclan con el número de cartas de referencia necesarias para que cada jugador pueda tener una carta. Se reparte aleatoriamente a cada jugador una carta de referencia y el que tenga la carta de jugador inicial será el primero en actuar.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de TEN se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo revelará una carta del mazo. A partir de ese momento, deberá decidir si se planta o revela una nueva carta. Así hasta que se plante o falle en su turno.

Si se planta, el jugador deberá escoger entre:

  • Todas las Cartas de Numero. El jugador toma todas las cartas de numero reveladas y las coloca bocarriba en su zona de juego. Si se había revelado una o más cartas de ficha, el resto de jugadores reciben tantas fichas como la suma de fichas mostradas en las cartas reveladas, que se descartan. En este caso, además, el jugador podrá comprar una carta del mercado pagando su valor en fichas, fichas de pifias y/o cartas de numero obtenidas previamente.
  • Todas las Cartas de Ficha. El jugador recibe tantas fichas como la suma de fichas mostradas en las cartas de ficha reveladas y se colocan las cartas de numero en el mercado. En este caso el jugador no podrá comprar cartas.

Un jugador fallará en su turno si se cumple una de estas dos condiciones:

  • El valor total de las cartas reveladas es mayor que 10. Las cartas de numero suman su valor al total, mientras que las cartas de ficha restan su valor al total.
  • El valor total de las cartas de ficha es mayor que 10.

Si, tras revelar una carta, se cumple alguna de estas dos condiciones, el jugador activo recibirá una ficha de pifia y colocará las cartas de numero reveladas en el mercado. Si se reveló una o más cartas de fichas, el resto de jugadores obtendrán tantas fichas como la suma de fichas mostradas en las cartas de ficha reveladas.

Tras esto, el turno pasaría al jugador de la izquierda.

Si se revela un comodín, el turno del jugador activo se interrumpe momentáneamente para resolver una subasta de una única ronda, comenzando por el jugador sentado a la izquierda del jugador activo y acabando con este. Cada jugador podrá, en su turno de puja, ofrecer una cantidad que sea superior al anterior postor o pasar. Una vez todos los jugadores han tenido oportunidad de pujar, el mayor postor obtendrá el comodín y pagará la puja ofrecida con fichas, fichas de pifias y/o cartas de número. Tras esto, el turno del jugador activo volverá a reanudarse.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fin de la Partida

La partida finaliza en el turno en el que se revela la última carta del mazo. Cada jugador anota 1 punto por cada carta en su secuencia de valores consecutivos más larga en cada uno de los cuatro colores, más un punto adicional si la secuencia está completa (del 1 al 9). El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más monedas (sin contar las fichas de pifia) será el vencedor. Si la igualdad se mantiene, ganará el jugador con menos cartas. Si se mantiene el empate, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

Pifias con Compra. Con esta variante, si un jugador pifia aun podrá comprar una carta del mercado siempre y cuando renuncie a la ficha de pifia que recibiría en el modo normal.

Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot. En su turno, el bot revela cartas de fichas hasta que el valor total neto iguale o sobrepase un valor predeterminado o hasta que la pifie por cartas de fichas. Este valor dependerá del grado de dificultad que se quiera aplicar (de 4 a 10). El bot solo pifia con las cartas de fichas y siempre reclamará las cartas de número. En las subastas solo se podrán utilizar fichas y cartas de número que el jugador tenga repetidas y habrá que comenzar la puja en 5. Si el bot puja primero, ofrecerá la cantidad más alta entre 5 o el valor máximo que el jugador pueda pujar (sumando fichas, fichas de pifia y cartas de numero repetidas) siempre que pueda pagarla. Si el bot no puede hacer una puja de al menos 5, entonces pasará. Si el jugador es el primero en pujar, entonces el bot intentará sobrepasar en una unidad la puja. Si ningún jugador alcanza para pagar al menos 5 monedas, la carta se descarta.


Opinión Personal

El triunvirato formado por Molly Johnson, Robert Melvin y Shawn Stankewich ya nos ha deparado unos cuantos fillers, todos ellos bastante dispares entre sí en cuanto a mecánicas. Hoy toca analizar uno que mezcla colecciones, forzar la suerte (una de mis mecánicas favoritas en cuanto a juegos de relleno se refiere) y subastas. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa no sin antes agradecer a Devir la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

Estamos ante uno de esos juegos con una premisa muy directa y sencilla que entiende cualquiera al que se le explique, esto es, intentar conformar cuatro secuencia de valores consecutivos, cada una en un color distinto. Sencillo, ¿verdad?

Para ello, los jugadores simplemente van a tomar el mazo y van a revelar cartas hasta que decidan plantarse o fallen, al más puro estilo Port Royal (aquí su tochorreseña), aunque en esta ocasión la dinámica es mucho más sencilla, aunque sigue habiendo ciertos puntos de encuentro con uno de los diseños más interesantes de Alexander Pfister.

Detalle Fichas
Detalle Fichas

En el mazo nos vamos a encontrar tres tipos de cartas, aunque a la hora de resolver un turno, solo serán relevantes dos de ellos, pues son los que determinan si el jugador está más o menos cerca de fallar. El primero serán las cartas que los jugadores quieren acumular, mostrando valores numéricos comprendidos entre el 1 el 9 en cuatro posibles colores. El segundo será unas cartas con fichas que supondrán ingresos para los jugadores. Lo ideal es intentar conseguir acumular el mayor número de cartas de numero en un turno, pues el jugador activo, si no falla, podrá quedárselas todas y con esto ir rellenando los huecos en las cuatro secuencias.

¿Y cómo se falla? Pues aquí tendremos que hacer dos sumas y si alguna sobrepasa un determinado valor (10, de ahí el nombre del juego), el jugador habrá fallado y perderá todas las cartas reveladas. La primera suma es sencilla, ya que consiste en acumular las fichas mostradas en las cartas de ficha. Si hay 11 o más fichas entre las cartas reveladas, el jugador habrá fallado. La segunda es algo más complicada, pues consiste en sumar los valores numéricos y restarle las fichas reveladas. Si esta operación resulta más de 10, entonces el jugador también fallará.

Como veis, lo interesante en el turno de un jugador si de maximizar el número de cartas de número se trata es revelar cartas de ficha por un valor total de 10, para así poder revelar cartas de número que sumen hasta 20. Pero claro, aquí es donde entran las fichas.

Cada jugador va a gestionar una reserva de fichas que tendrá un doble uso. Por un lado, podrán comprarse las cartas de número que los jugadores no hayan podido o querido obtener (cada carta cuesta tantas fichas como su valor). Por otro, se utilizarán para subastar unos comodines que interrumpirán momentáneamente el turno. Esta subasta es de una única ronda y el mayor postor pagará la cantidad ofrecida y se quedará el comodín.

Detalle Mazo
Detalle Mazo

Un jugador nunca podrá acumular más de 10 fichas, detalle crucial que provocará que los participantes en la partida se conviertan en unos manirrotos debido al sistema de ingresos y que supone el contrapeso a la hora de revelar cartas como jugador activo. Y es que si un jugador escoge las cartas de número y se han revelado cartas de fichas, el resto de jugadores ingresan esas fichas. Alternativamente, el jugador podrá obtener las fichas y renunciar a las cartas de número, caso en el que el resto de jugadores no obtendría nada.

Digo que sirve de contrapeso porque claro, como jugador activo nos interesa revelar cartas de ficha para aumentar el límite para las cartas de número. Sin embargo, no nos interesará revelar cartas de ficha porque los rivales recibirán ingresos. Así que es muy importante controlar la reserva de fichas del resto de jugadores. Un poco al estilo de los Barcos en Port Royal, ya que al jugador activo le interesa que se revelen barcos de distinto color para poder obtener más cartas, pero por contra, revelar cartas de barco de distinto color aumentará el riesgo de pifiarla.

Así, si en un turno concreto, el resto de jugadores tienen sus reservas de ficha rozando el límite, no nos importará revelar cartas de ficha porque apenas recibirán ingresos. Sin embargo, si los jugadores sus monederos vacíos, entonces cada carta de ficha que se revele supondrá un pequeño alivio para ellos, pues tienen la seguridad de que cobrarán, haga lo que haga el jugador activo.

Que los jugadores solo puedan acumular 10 fichas no quiere decir que la puja máxima admitida sea 10, pues esta cantidad podrá aumentarse por dos vías. Por un lado, utilizando las fichas de pifia. Y es que si un jugador falla en su turno, como pequeña compensación recibirá una ficha de color blanco que equivale a 3 fichas negras. Estas fichas blancas no serán tenidas en cuenta a la hora de evaluar el límite de fichas. Por otro lado, las cartas de numero obtenidas por los jugadores podrán utilizarse como fichas, a razón de 1 ficha por carta, independientemente de su valor numérico.

Detalle Turno
Detalle Turno

Así, los jugadores van a ir alternando turnos con el objetivo claro de intentar acumular todas las cartas de número que sea posible sin beneficiar al resto. También hay que saber jugar con las probabilidades. En este sentido, los valores altos son un riesgo que está siempre presente, aunque son las cartas menos probable de ver en un turno. Así, si aún no se ha alcanzado el cinco como valor total de las cartas en mesa, es poco probable que en la siguiente carta el jugador falle, pues tendría que revelar un siete o superior. Esto da pie a tomarse ciertas confianzas y luego llegan los lloros.

Es cierto que habrá turnos en los que un jugador tenga «mala suerte» si su primera carta revelada es uno de estos valores altos, ya que las tornas se giran, y lo más probable es que en la siguiente carta el jugador falle. Se puede dar la circunstancia de que un mismo jugador se vea en esta situación varios turnos consecutivos, teniendo que actuar casi de forma automática, pero estadísticamente no debería ser lo normal.

Pero bueno, en términos generales podríamos decir que la mecánica de forzar la suerte está bastante bien integrada, dando siempre oportunidad a los jugadores a decidir y gestionar los riesgos. Ya sabéis que soy muy crítico cuando un juego nos vende que implementa la mecánica de forzar la suerte pero luego esta se encuentra diluida, de forma que la gestión del riesgo muchas veces es inexistente. Como ejemplo podría mencionar Pócimas y Brebajes (aquí su tochorreseña), que es de esos juegos con mecánica de forzar la suerte «de mentira», pues la mayoría de turnos se resuelven en automático, pues no es hasta que se han revelado una determinada cantidad de fichas cuando aparece el riesgo a fallar. Aquí, en la mayoría de los turnos, los jugadores tendrán la duda de si plantarse por miedo a pifiarla o seguir asumiendo las posibles consecuencias.

Me gusta el detalle del mercado de cartas, ya que le da mucha vida al tema de las fichas y enfoca la partida claramente a la obtención de cartas de número. Es cierto que esto provoca que escoger las cartas de ficha sea una opción aparentemente poco rentable, pues lo normal es que obtengamos ingresos fuera de nuestro turno. Pero puede darse la situación de que las cartas de numero reveladas no nos interesen y nuestra reserva de ficha esté bajo mínimos al haber invertido en turnos anteriores para obtener comodines.

Detalle Secuencias

Con todo, aun siendo un juego ágil, bastante entretenido, sencillo de explicar y que se puede jugar prácticamente en cualquier lado, parece como si le faltase algo para explotar. No sabría decir si es culpa de ese corsé en las fichas y no poder sobrepasar un límite o que la partida se interrumpa con cada comodín (puede llegar a ser molesto que un jugador revele unos cuantos y su turno se eternice), pero se queda un escalón por debajo del ya mencionado Port Royal (que jugado con la expansión de los contratos es una maravilla), mi queridos Cheeky Monkey (aquí su tochorreseña) o la sublimación de forzar la suerte que es Can’t Stop (aquí su tochorreseña).

Su mayor defecto, como no podría ser de otra forma implementando mecánicas de forzar la suerte y de subastas, es la escalabilidad. Como ya supondréis, como mejor va a funcionar el juego es con cuatro o cinco jugadores en la mesa (configuración en la que además no hay que descartar cartas y la preparación es más rápida). Es cierto que a dos o tres jugadores hay más control en lo que a la reserva de fichas se refiere, pero la subastas de comodines pierde mucha tensión.

La rejugabilidad es adecuada en el sentido de que es de estos juegos que, una vez asimilado, pueden salir a mesa con cierta facilidad. Y es que los juegos que implementan la mecánica de forzar la suerte siempre tienen ese punto adictivo que incita a los jugadores a encadenar partidas.

Pasemos a la edición. Aquí luces y sombras. Lo mejor son las fichas, que parecen haber sido robadas de un juego de Go, con una parte curva y otra plana y con un tacto muy agradable. En él debe tenemos las cartas. No es que sean malas, ya que tienen un gramaje adecuado y una buena respuesta elástica. Pero la textura, aun siendo lisa, tienen demasiado agarre y las cartas no deslizan entre sí, complicando barajar un mazo que no es precisamente pequeño. La caja viene con un inserto que impediría enfundar las cartas, obligando a tirarlo a la basura si se opta por ello. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Reverso
Detalle Reverso

Visualmente nos encontramos con uno de estos fillers que tiene más de diseño gráfico que de ilustración. Es funcional y la paleta de colores escogida es llamativa. Utilizan unos símbolos en la mitad izquierda para cada color, por si en la mesa hay jugadores con dificultades visuales. Lo mejor es la portada, cuya composición genera impacto y atrae a los jugadores sin tener ni una pista de qué puede ir el juego si no se conoce.

Y vamos cerrando. TEN es un juego que combina forzar la suerte con subastas y colecciones de forma amena, entretenida y divertida. La toma de decisiones es constante y hay pocas ocasiones en la que la opción a escoger sea trivial, y los jugadores deben estar bastante pendiente de la situación de sus rivales a la hora de hacer estas elecciones. Su mayor problema, además de no escalar bien por el tema de las subastas, es que tiene un ritmo un tanto irregular precisamente al tener que resolver subastas en mitad del turno del jugador activo, lo que acaba restándole dinamismo. Con todo, es un juego que cumple su cometido y que dejará satisfecho al personal. Por todo esto le doy un…

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9 comentarios

  1. A mi este juego me ha funcionado bastante bien y sin llegar a ser un top, si que le daría un notable alto, mejorando los anteriores juegos de los diseñadores (Ensalada de puntos y Truffle Shuffle). La integración de dos mecánicas tan dispares (subastas y tienta la suerte) creo que está bastante bien resuelta, las subastas al ser de una única ronda se hacen rápido y no molestan (salvo en el caso de que en el mismo turno de un jugador haya que resolver tres ó más subastas pero dada la proporción de cartas a subastar respecto al total del mazo, si éste está bien barajado es raro que eso ocurra). Y tiene la gran ventaja que le veo a la mecánica de tienta la suerte: por mucha experiencia que tenga uno con los juegos una persona que no haya tocado un juego en su vida te puede ganar sin problema, lo que es un aliciente para sacarlo a mesa con cualquier tipo de persona porque además es fácil de explicar y de asimilar. Todo un descubrimiento.

    La producción es también bastante llamativa, todo un acierto porque le da bastante «vida» a una simple baraja donde sólo hay números y unas fichas negras. Yo no he notado problema al barajar más que nada porque está enfundado desde el primer día, cosa que recomiendo para este tipo de juegos. Lo que sí veo un despropósito que empaña la edición es el inserto. Estoy hasta el moño de insertos inútiles que no admiten cartas enfundadas cuando hay espacio de sobra para ello en la caja. Lo mismo se podría decir del Port Royal Big Box, por poner otro ejemplo. Ya podrían aprender los editores de juegos con insertos funcionales y pensados al detalle, como el de Res Arcana. Y ya como curiosidad, si superponemos las cartas por orden numérico de forma que sólo se vean los símbolos de la mitad izquierda de cada carta, vemos como forma un patrón continuo para cada uno de los colores. Y además, cada carta tiene un número de símbolos en su mitad izquierda con efecto UV igual al número de la carta. Una muestra de lo bien pensado que está el diseño artístico del juego, en eso es un 10.

    Un saludo iMisut, y gracias por tus tochoreseñas, nunca me cansaré de agradecértelas.
    Ah, y de 10 el nuevo diseño de la web, que no había tenido ocasión de comentártelo!!

    1. Uooo, no me había dado cuenta de lo del patrón. Es por mi manía de solapar las cartas verticalmente en vez de horizontalmente 😛

      A mi me parece un filler muy apañao y solo eso, que en un mismo turno aparezcan 3-4 comodines a veces corta demasiado el flujo. Pero mas allá de esto, muy entretenido.

      Gracias por el tochocomentario!!! Y esa era la intención con el nuevo diseño, que quedase mas limpio y funcional.

  2. Yo tengo las cartas enfundadas (ni premium ni estándar; Sleeve Kings de 60 micras) y caben sin tirar el inserto ni dejar nada fuera de la caja.
    En lo demás de acuerdo tanto con la reseña (gracias por ella) como con el comentario del usuario anterior.

  3. La verdad que es un juego muy fluido y mi suegra de 80 años me lo pide cada noche desde que lo tengo….

    Me encanta tu web!!!!

  4. Para 2 jugadores cual preferís el Ten o el Port Royal? Cuál os parece mejor juego?
    Gracias por tus geniales reseñas imisut.

    1. Te diría que ninguno. Es cierto que Port Royal tiene un punto menos de interacción, pero a 2 sigue quedando descafeinado. Si buscas un push your luck que funcione a 2 iría a can’t stop.

  5. Hola, buenas noches. Te consulto, para grupos variables (de 2 a 4 jugadores) cuál es más juego (teniendo en cuenta la rejugabilidad también, más «redondo») entre el TEN y el Port Royal? Y de ser éste último, recomiendas la Big box?

    1. Ninguno de los dos lo recomendaría a 2 jugadores. Minimo 3. A partir de ahí, Port Royal me parece que está un par de escalones por encima. Y si es la Big Box (que es la que se puede conseguir facilmente) mucho mejor, porque incluye todas las expansiones, pero sobre todo la de los contratos, que le da mucha vida y lo hace un juego casi imprescindible. Además la Big Box merece mucho la pena por ilustraciones y por precio (sale mucho mas caro conseguir todo lo que incluye por separado).

      Saludos.

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