Reseña: Khôra, El Nacimiento de un Imperio
Introducción
En el ágora, los rumores circulan entre los ciudadanos, salpicando de exclamaciones de sorpresa el zumbido general de la multitud. El clamor va en aumento; cada vez es más difícil escucharse. – ¿Esparta? ¡Ja! ¡Esparta no tiene nada que hacer contra nosotros! ¡Que vengan! ¡Sin embargo, cuidado con Corinto! ¡Están abriendo nuevas rutas comerciales en el Este! Tenemos que hacer algo. – ¡Si no hubiéramos gastado todos los tributos recaudados, nuestra ciudad sería más próspera! – ¡Antes de ir a la guerra, deberíamos considerar construir más! El Templo de Zeus está en mal estado. Con oído atento, escuchas las reflexiones de tu pueblo. Tu ciudad está en pleno crecimiento. ¿Qué decisiones vas a tomar?
Así se nos presenta Khôra: El Nacimiento de un Imperio, una reimplementación de Improvement of the POLIS, diseñado por Head Quarter Simulation Game Club (Singularity). Fue publicado por primera vez en 2021 por IELLO en versiones en inglés y francés. De las ilustraciones se encargan David Chapoulet (primer trabajo de este artista en el mundo de los juegos de mesa) y Jocelyn ‘Joc’ Millet (The Hunger, Sea of Legends).
Se encuentra publicado en español por Devir (la dependencia del idioma es importante, con cartas y losetas de acción mostrando textos, además del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 75 minutos. El precio de venta al público es de 50€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- 7 Losetas de Ciudad-Estado (de cartón)
- 4 Tableros Personales (1 de cada color)
- 4 Marcadores de Puntuación (1 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Ciudadanos (1 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Tributos (1 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Lauro (1 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Espadas (1 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Desarrollo (1 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Economía (1 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Cultura (1 de cada color) (de madera)
- 20 Fichas de Logro (5 de cada color) (de cartón)
- 4 Marcadores de 90 Puntos (1 de cada color) (de cartón)
- 4 Marcadores de Nivel Militar (1 de cada color) (de madera)
- 12 Dados (3 de cada color) (de resina)
- 28 Losetas de Acción (7 de cada color) (de cartón)
- 45 Dracmas (de cartón):
- 30 de Valor 1
- 15 de Valor 5
- 15 Pergaminos (de cartón)
- Fichas de Conocimiento (de cartón):
- 24 Relevantes
- 60 No Relevantes
- 40 Cartas de Política (62,3×88 mm.)
- 16 Cartas de Evento (70×120 mm.)
- Reglamento
Mecánica
Khôra: El Nacimiento de un Imperio es un eurogame de civilizaciones con mecánicas principales de selección simultanea de acciones y gestión de unos tracks que representan los diversos aspectos de la ciudad-estado que controla cada jugador (militar, gloria, economía, población, cultura, etc.). La partida se desarrolla a lo largo de nueve rondas con una serie de fases, siendo la más relevante aquella en la que cada jugador programa cuales de las siete acciones disponibles va a resolver (numeradas del 0 al 6. Estas acciones deberán ser activados con unos dados, los cuales son lanzados previamente y determinan qué acciones se pueden ejecutar de forma gratuita, ya que a cada una se le asigna un dado y si su valor es igual o superior, no habrá que asumir costes. De lo contrario, habrá que perder tanta población como la diferencia. Mediante estas acciones los jugadores podrán acumular poder militar para posteriormente explorar tierras extranjeras, comerciar, jugar cartas o desarrollar su civilización, con poderes particulares. Un elemento fundamental serán las fichas de conocimiento, necesarias para poder jugar cartas y poder desarrollar la ciudad-estado. También habrá que resolver un evento que se revela al comienzo de la ronda pero no se aplica hasta el final de la misma. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos en función del nivel de lauro y las fichas de conocimiento relevantes (que solo se podrán conseguir por la vía militar).
Conceptos Básicos
Comencemos por las Fichas de Conocimiento. Tenemos tres tipos: ánfora marrón, yelmo azul y lira verde. A su vez tendremos dos alternativas: relevantes (con un laurel rodeando el símbolo de la ficha de conocimiento) y no relevante (sin laurel). Las fichas de conocimiento serán necesarias durante la partida para cumplir requisitos a la hora de jugar cartas de política o desarrollar la ciudad-estado. Al final de la partida las fichas de conocimiento relevante proporcionarán puntos de victoria dependiendo del nivel de lauro alcanzado.
El principal recurso tangible que los jugadores gestionarán durante la partida serán los Dracmas. Estos se obtendrán mediante una acción especifica (dependiente del nivel de economía de la ciudad-estado) y mediante los tributos al comienzo de cada ronda (según el nivel de tributos de la ciudad-estado). Estos dracmas se utilizarán para poder jugar cartas de política, para desarrollar la ciudad-estado y para avanzar los marcadores del tablero personal.
Cada jugador controlará una Ciudad-Estado que se representa con unas grandes Losetas. Estas, además de mostrar una ilustración representativa sobre el nombre de la Ciudad-Estado, muestran cuatro niveles de desarrollo sobre los que progresará un marcador. Los jugadores comenzarán con el nivel inferior desbloqueado, pudiendo resolver una determinada acción para hacer avanzar este marcador. Para ello el jugador deberá disponer de las fichas de conocimiento y/o los dracmas necesarios (el conocimiento se mantiene, los dracmas se gastan). Cada nivel viene a funcionar como una carta de política particular de la Ciudad-Estado, proporcionando un efecto que podrá ser permanente, inmediato o de final de partida.
Esta loseta se encajará en la zona izquierda del Tablero Personal de cada jugador. En la zona derecha encontraremos los tres aspectos a desarrollar en la ciudad-estado, esto es, Economía, Cultura y Militar. Cada aspecto consiste en un track con niveles numerados del 1 al 7 (comienzan en el nivel 1) con espacio que muestran un determinado coste. En la flecha que indica el avance de un nivel a otro podemos encontrar bonificaciones que el jugador obtendrá al realizar dicho avance. El valor de cada nivel será tenido en cuenta a la hora de resolver determinadas acciones.
Además de estos tres aspectos básicos, cada ciudad-estado gestionara otros cinco tracks que se encuentran en un Tablero Principal. Para ello, cada jugador dispondrá de cinco marcadores, a saber: Puntos de Victoria, Ciudadanos (servirán para cubrir la diferencia entre dados y acciones), Tributos (proporcionan ingresos al comienzo de cada ronda), Lauro (proporciona puntos al final de la partida en función del número de fichas de conocimiento relevantes) y Espadas (es la fuerza militar a la hora de realizar conquistas. Ninguno de estos marcadores puede sobrepasar el máximo nivel permitido por el track con la excepción de las espadas, que, momentáneamente pueden estar por encima de su valor máximo para emplearlas inmediatamente al ser obtenidas.
Durante la partida los jugadores podrán reclamar una serie de Logros. Al final de cada ronda, si uno o varios jugadores son los primeros en cumplir el requisito indicado por un determinado logro, podrán reclamar. Al reclamar un logro, los jugadores podrán aumentar en tributos o en lauros (si varios jugadores reclaman un mismo logro, entonces solo podrán progresar en tributos). Una vez reclamado un logro por uno o varios jugadores, este no podrá ser activado por el resto de participantes en la partida.
Los tracks anteriores se muestran en el Tablero Principal (el de puntos de victoria con casillas numeradas del 0 al 89 en el marco, y el resto con tracks lineales en la zona izquierda del tablero). En la parte superior de los tracks tenemos los espacios para marcar los logros. Finalmente, en la mitad derecha tenemos la zona de conquista, con una serie de espacios para fichas de conocimiento que indican un determinado nivel mínimo de espadas y cuantas se pierden al realizar dicha conquista, junto a un posible beneficio en puntos de victoria y/o dracmas. Como localización especial tenemos Persépolis, que proporciona una ficha de conocimiento relevante de cada categoría.
Las Cartas de Política podrán ser jugadas mediante una determinada acción asumiendo un posible coste en dracmas y teniendo que poseer determinadas fichas de conocimiento (estas no se gastan, al contrario que los dracmas). Estos requisitos aparecen en la zona superior de la carta, a los lados del título de la misma, mientras que en la banda inferior aparece el efecto que proporciona la carta al ser jugada. Las cartas política proporcionan efectos de tres tipos: inmediatos (fondo color amarillo), recurrentes (fondo color morado) y de final de partida (fondo color naranja).
Cada jugador tendrá un juego de Losetas de Acción. Estas losetas muestran un valor numérico comprendido entre el 0 y el 7 asignado a cada tipo de acción. Durante la fase más importante de cada ronda, los jugadores escogerán cuales de estas acciones van a activar durante la partida.
Para indicar las acciones a activar, además de escoger la loseta tendrán que asignarles unos Dados (uno por loseta). Estos dados se lanzarán al comienzo de cada ronda y su valor determinará hasta qué valor de acción se podrá ejecutar asignando dicho dado de forma gratuita. Esto no quiere decir que un dado con un determinado valor no pueda activar una acción de valor superior, pero para ello el jugador deberá asumir un coste adicional en ciudadanos.
Los Pergaminos serán un recurso que los jugadores podrán utilizar con ciertas acciones durante el desarrollo de la partida para aumentar el nivel de ciudadanos, obviar requisitos de fichas de conocimiento al jugar cartas o desarrollar su ciudad-estado o para poder realizar más de un avance en marcadores de su tablero personal.
Por último, para llevar el progreso de la partida al comienzo de la misma se conformará un mazo de Eventos. Al comienzo de cada ronda se revelará uno de estos eventos, que será resuelto al final de la misma (los jugadores tienen la ronda en curso para intentar prepararse lo mejor posible al evento). El primer y el ultimo evento serán siempre los mismos en todas las partidas.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
- Se colocan las fichas de conocimiento en cada casilla del tablero principal, haciendo coincidir los espacios relevantes con fichas relevantes. El resto de fichas de conocimiento se dejan en una reserva general.
- Se forma una reserva general con los dracmas y los pergaminos.
- Se mezcla el mazo de cartas de política y se deja a un lado.
- Se separan la cartas inicial y final de eventos y se mezclan el resto, escogiendo 7 al azar. Se coloca sobre este mazo la carta de evento inicial y al final del mazo la carta de evento final.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un tablero personal.
- Una loseta de ciudad-estado escogida aleatoriamente de las incluidas en el juego. Se coloca en el espacio del tablero principal.
- Un marcador de desarrollo que se coloca en el primer espacio de la loseta de ciudad-estado. Se aplica inmediatamente el efecto indicado en dicho nivel.
- Marcadores de economía, cultura y militar que se colocan en el primer nivel de cada track en el tablero personal.
- Marcadores de puntos de victoria, ciudadanos, tributos, lauro y espadas que se colocan en el tablero principal en las casillas iniciales (están marcadas) en los respectivos tracks.
- 7 Losetas de Acción.
- 3 Dados (se coloca uno en el espacio de reserva de la columna de cultura del track personal).
- 1 Ficha de 90 Puntos.
- 5 Fichas de Logro
- 5 Cartas de Política que roba del mazo.
- 4 Dracmas.
- Los jugadores ahora realizan un draft con las cartas políticas, escogiendo una de la mano y pasando el resto al jugador de su izquierda. Así hasta que cada jugador haya escogido 5 cartas.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Khôra: El Nacimiento de un Imperio se desarrolla a lo largo de 9 rondas. Cada ronda se compone de 6 fases.
Fase I: Anuncio de Evento
Se revela la siguiente carta del mazo y se lee en voz alta. Este evento no se va a resolver hasta una fase posterior, de forma que los jugadores tienen las fases intermedias de margen para prepararse adecuadamente.
Fase II: Tributo
En esta fase cada jugador ingresa tantos dracmas como su nivel de tributos, así como los efectos habilitados en cartas de política o en el tablero de Polis.
Fase III: Dados
En esta fase los jugadores lanzan sus dados (inicialmente dos, aunque se puede desbloquear un tercer dado durante la partida). El jugador que haya obtenido un resultado total de menor valor será el jugador inicial para las siguientes fases. En caso de empate, el jugador inicial será el que se encontrase más cerca del anterior jugador inicial. Se procede de la siguiente forma:
- De forma simultánea y en secreto, cada jugador asigna cada uno de sus dados, manteniendo su valor, a una de las siete acciones indicadas en sus losetas de acción. Cada loseta solo podrá tener un dado asignado.
- Una vez todos los jugadores han escogido sus acciones, estas se revelan.
- Finalmente, se ajusta el nivel de ciudadanos. Para ello, para cada pareja de loseta y dado, se comprueba si el valor del dado es inferior al valor de la loseta de acción. Si es así, el jugador deberá perder tantos ciudadanos como la diferencia entre ambos valores. En caso de no tener o no querer pagar esta diferencia, el jugador dejará a un lado la acción, no pudiendo ejecutarla en la siguiente fase. En esta fase el jugador puede gastar fichas de pergamino para aumentar su nivel de ciudadanos (3 ciudadanos por ficha de pergamino utilizada).
Fase IV: Acciones
Ahora, se resuelven las acciones en orden, comenzando por la acción de valor 0 y finalizando por la acción de valor 6. Para cada acción, aquellos jugadores que la hayan escogido, la resolverán simultáneamente, con la excepción de la acción militar, que deberá resolverse en orden de turno, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
Las acciones son:
- 0 – Filosofía. El jugador obtiene una ficha de pergamino.
- 1 – Legislación. El jugador obtiene 3 ciudadanos y roba 2 cartas de política del mazo, escogiendo una de ella para añadir a la mano y descartar la otra.
- 2 – Cultura. El jugador obtiene tantos puntos de victoria como su nivel actual de cultura.
- 3 – Comercio. El jugador obtiene tantos dracmas como su nivel actual de economía más uno. Tras esto, el jugador podría comprar una ficha de conocimiento no relevante de la reserva general a cambio de 5 dracmas.
- 4 – Militar. El jugador obtiene tantas tropas como su nivel actual de militar. Tras esto, podrá realizar una conquista, escogiendo una ficha de conocimiento del tablero principal para el que tenga el nivel mínimo de tropas exigido y reduce su cantidad de tropas según lo indicado, además de obtener los beneficios asociados (dracmas y/o puntos de victoria). El jugador podrá sobrepasar momentáneamente las 15 tropas, pero al final de la acción el jugador tendrá que ajustarse al máximo de 15 tropas. Esta es la única acción que debe ser resuelta en orden de turno.
- 5 – Política. El jugador puede poner en su zona de juego una de las cartas de política de su mano siempre que tenga las fichas de conocimiento suficientes y/o los dracmas necesarios. Los dracmas se devuelven a la reserva, mientras que las fichas de conocimiento no se gastan. Un jugador puede utilizar fichas de pergaminos obviar requisitos de fichas de conocimiento de la carta que desea jugar (por cada 2 fichas de pergamino puede obviar 1 requisito).
- 6 – Desarrollo. El jugador puede progresar al siguiente nivel de su ciudad-estado si dispone de las fichas de conocimiento y/o los dracmas. A partir de este momento el efecto del nuevo nivel alcanzado es aplicado. Si el jugador ya ha alcanzado el máximo nivel de desarrollo no podrá escoger esta acción (solo se puede ejecutar 3 veces durante la partida). Un jugador puede utilizar fichas de pergaminos obviar requisitos de fichas de conocimiento de la carta que desea jugar (por cada 2 fichas de pergamino puede obviar 1 requisito).
La fase finaliza una vez se han resuelto todas las acciones.
Fase V: Progreso
En esta fase, cada jugador puede avanzar uno de los tres marcadores de su tablero personal devolviendo a la reserva la cantidad de dracmas indicados en el interior del espacio al que avanza el marcador, activando cualquier bonificación indicada junto al espacio alcanzado.
Los jugadores pueden ejecutar avances adicionales a cambio de devolver fichas de pergamino (un avance adicional por ficha de filosofía devuelta).
Fase VI: Resolución del Evento
En esta fase se aplica el efecto de la carta de evento revelado en la primera fase de la ronda. En caso de empate en eventos que comparen algún aspecto de las ciudades-estados, todos los jugadores empatados obtienen el beneficio o sufren el perjuicio. En partidas a 2 jugadores que estén empatados, aplicarían el beneficio y el perjuicio.
Fase VII: Logros
En esta última fase se comprueba si uno o varios jugador han alcanzado uno o varios de los logros disponibles (aun no alcanzados por ningún jugador). Si solo un jugador ha conseguido el logro durante la ronda, escogerá entre avanzar un paso con su marcador de tributos o de lauro. En caso de que varios jugadores hayan alcanzado el logro en la misma ronda, todos los jugadores empatados deberán avanzar obligatoriamente sus respectivos marcadores de tributo un paso.
Tras esto comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la novena ronda. A los puntos de victoria acumulados los jugadores suman:
- Los puntos de victoria indicados en cartas de política con efectos de final de partida.
- Los puntos de victoria indicados los desarrollos alcanzados del tablero de ciudad-estado.
- Tantos puntos de victoria como el resultado de multiplicar el número de fichas de conocimiento relevante por el nivel de lauro alcanzado.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más dracmas en su reserva general será el ganador. Si persiste el empate, se comparte la victoria.
Opinión Personal
Hoy toca analizar uno de esos juegos que llegan al mercado y parecen haber pasado sin pena ni gloria en esas primeras semanas que es cuando más ruido deberían haber hecho. Y es que el ritmo actual de publicación impide a los juegos que no llegan con cierta inercia a las tiendas llamar la atención del personal. Vamos a ver por qué este Khôra: El Nacimiento de un Imperio ha pasado por debajo del radar, no sin antes agradecer a Devir la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
Nos encontramos con un juego de civilizaciones, aunque, siendo más concisos, diremos que Ciudades-Estados de la Antigua Grecia, las famosas Polis. Cada jugador se pondrá al frente de una de las más famosas, como fueron Esparta, Tebas o Atenas, cada una con ciertas peculiaridades en su desarrollo. ¿Nuestro objetivo? Ser la ciudad-estado alcance un mayor esplendor.
Para ello tendremos que desarrollar aspectos básicos de toda civilización que se precie, como son la economía, la capacidad militar, la cultura, la economía, la población, etc. Aspectos que en este juego se representan mediante diversos tracks, unos presentes en un tablero principal y otros en un tablero personal (donde se encuentran las particularidades de la ciudad-estado que controle cada jugador).
Un jugador logrará hacer progresar sus marcadores en los diversos tracks mediante distintas acciones a lo largo de las rondas, las cuales se encuentran organizadas en siete fases, siendo dos de ellas las realmente importantes, pues en una los jugadores planificarán que acciones van a ejecutar en la ronda de forma simultánea y en secreto, mientras que, posteriormente, se resolverán dichas acciones siguiendo un orden que atenderá al valor asociado a dichas acciones.
Como buen eurogame, el objetivo real es alcanzar la mayor cantidad posible de puntos de victoria, los cuales procederán de dos vías principales. Por un lado, la acción de cultura, la cual convierte en puntos de victoria el nivel de cultura actual del jugador (por tanto hacer progresar el marcador de cultura es algo importantísimo, al menos hasta cierto nivel, pues desbloquea una tercera acción).
Por otro, las fichas de conocimiento relevantes, las cuales se obtendrán mediante la acción militar, por lo que otro de los aspectos fundamentales a desarrollar es el militar, pues nos permitirá realizar conquistas que nos otorguen estas fichas, además de beneficios adicionales dependiendo de la cual de los tres tipos pertenezca. El valor de estas fichas al final de la partida dependerá del nivel de lauro (otro de los tracks por los que progresar), aunque en este caso solo se conseguirán avances gracias a alcanzar determinados logros antes que el resto de jugadores (aunque algunas cartas de política y desarrollos de ciertas ciudades-estados también otorgan avances en este track). Logros como elevar la población, la economía o el ejercito hasta un determinado valor, acumular una cierta cantidad de puntos de victoria, o haber activado un número concreto de cartas de política.
Para poder crecer en cultura o en militar los jugadores deberán conseguir acumular dinero para pagar estos desarrollos, por lo que también es importante progresar en el aspecto económico. Además, el dinero también será necesario para asumir el coste de ciertas cartas de política y ciertos desarrollo.
Lo cierto es que se observa cierto patrón a seguir, sobre todo al existir unos logros que marcan el camino. Pero no todo será tan sencillo como escoger las acciones adecuadas en el orden correcto. Aquí es donde entra en juego la mecánica principal que puede recordar a Los Castillos de Borgoña (aquí su tochorreseña), en el sentido de que cada jugador tendrá un conjunto de dados (dos inicialmente pero que pueden aumentar hasta tres si se desarrolla lo suficiente la cultura). Al comienzo de cada ronda los jugadores lanzarán sus dados. Cada dado permitirá activar una de las siete acciones disponibles, las cuales se representan mediante losetas.
La cosa es que cada acción tiene a su vez un valor numérico. Si el valor del dado asociado para su activación es igual o superior no habrá ningún problema. Sin embargo, si el valor del dado es inferior al valor de la acción a la que lo hemos asociado, entonces tendremos que soportar un coste adicional reduciendo nuestra población (otro de los tracks disponibles en el tablero principal y el único, junto a las espadas que representan el ejército, que puede fluctuar). Si un jugador asigna un dado a una acción y, llegado el momento, no dispone de ciudadanos suficientes, perderá la acción.
Digo que recuerda a Los Castillos de Borgoña por aquello de realizar unas tiradas de dados cuyos valores delimitan el margen de actuación del jugador, aunque dispone de herramientas para modular el impacto de este azar (trabajadores en el juego de Stefan Feld, ciudadanos en el juego que hoy nos ocupa). Estos ciudadanos se obtendrán mediante una de las acciones que siempre podrán activarse al tener un valor uno, lo mismo que la acción de valor cero, que proporciona pergaminos los cuales pueden usarse en distintas fases de la ronda, siendo una de ellas el momento de la planificación, pudiendo aumentar inmediatamente el nivel de ciudadanos.
Para poder diferenciarse del resto de ciudades-estados, los jugadores podrán jugar cartas de política, las cuales proporcionan efectos particulares. Estos, juntos a los niveles de desarrollo de cada ciudad-estado (que no dejan de ser una especie de cartas de política prefijadas en el tablero personal) permitirán a los jugadores desarrollar ciertas estrategias mediante las cuales dar más valor a determinadas acciones. Por ejemplo, hay cartas de política que proporcionan dinero o espadas al ejecutar una determinada acción. Esto puede dar algo de margen al jugador y decidir escoger activar una acción de comercio antes que una acción militar.
De esta forma, los jugadores irán programando y resolviendo acciones a lo largo de nueve rondas, lidiando con el azar de los dados, con un primer objetivo de intentar completar el mayor número de logros posible antes que sus rivales para pasar a una segunda mitad en la que habrá que intentar maximizar la obtención de puntos de victoria mediante acciones de cultura y militar para obtener fichas de conocimiento relevantes que amorticen los incrementos en el track de lauro al haber alcanzado esos logros.
Es bastante probable que lo que habéis leído hasta aquí no os haya resultado especialmente apasionante. Y es que si tuviésemos que hacer una descripción de brocha gorda de este Khôra: El Nacimiento de un Imperio, diríamos algo parecido a «es un juego de subir tracks en el que si no fuese porque tienes unos dados que limitan las acciones más importantes, la selección de acciones sería trivial».
Y sí, este es el principal problema de Khôra: El Nacimiento de un Imperio, esto es, un juego sin brillo en el que uno siente que las decisiones que tiene que tomar vienen determinadas por elementos externos al juego. Es decir, a priori, uno tendría claro las acciones a resolver en cada ronda, lo que supondría tener desplegado en la mesa un juego tremendamente plano. Para «forzar» a los jugadores a hacer cosas distintas se introduce el tema de los dados, asumiendo que la estadística va a igualar las fuerzas de los jugadores a lo largo de la partida.
Pero ya sabemos que hay gente con una mano tremenda y no sería raro verlos obtener tiradas con todos los dados por debajo de tres, lo que obliga a intentar mantener cierto nivel de ciudadanos para poder contrarrestar estos picos de mala suerte. Pero, de nuevo, estamos ante un artificio ortopédico para darle algo de sabor al juego.
Lo anterior ya lo sospecha uno cuando se lee el reglamento, por lo que no te pilla de sorpresa. Sin embargo, a pesar de estos inconvenientes, la cosa es que las partidas al menos no resultan aburridas. Cada jugador se concentra en su ciudad-estado intentando aprovechar los combos que proporcionan las particularidades de la misma y las cartas de política que han drafteado al comienzo de la partida (momento mucho más importante de lo que podría parecer en un principio teniendo en cuenta el desarrollo de la partida).
Como la toma de decisiones en las dos fases más importantes del juego se pueden resolver de forma simultánea, la partida tiene un ritmo bastante agradable y no se hace pesado (no debería llevarnos más de una hora finiquitar el asunto). Como contraprestación, el nivel de interacción es tendente a nulo, teniendo como únicos elementos de conflicto el factor carrera por alcanzar antes que nuestros rivales los logros así como las fichas de conocimiento que se pueden obtener por la vía militar, único momento de la ronda en la que el orden de turno tiene relevancia. Esto desemboca en una escalabilidad perfecta, ya que no es especialmente relevante el número de jugadores que haya en la mesa. Un solitario multijugador de libro. Lo que sorprende es que no hayan diseñado un modo solitario cuando el nivel de interacción es tan bajo.
Incluso aunque se llegue a una situación casi estacionaria en la que los jugadores escojan el mismo conjunto de acciones varias rondas consecutivas (es habitual una vez se ha encontrado un combo que interesa explotar mediante cartas de política y/o desarrollos activados), como todo sucede relativamente deprisa no termina de molestar.
Pero que no resulte aburrido no significa que el juego muestre suficientes alicientes como para que queramos tenerlo en mesa de forma relativamente habitual. Es cierto que mediante las cartas de política y las características de las ciudades-estados hay cierta variabilidad que da pie a probar al menos una vez cada polis. Pero al final la dinámica general del juego se impone, y la sensación de reiteración va a aparecer relativamente pronto, y con ello, el olvido. Es como si el juego hubiese sido diseñado por una inteligencia artificial, carente de chispa a pesar de funcionar adecuadamente bien en cuanto a mecánicas.
Tampoco ayuda que la ronda esté dividida en tantas fases. Es cierto que no son densas ni complejas de resolver, pero sí es cierto que puede llevar a olvidarse de pequeños detalles o incluso de fases completas al querer retornar rápidamente a la fase en la que se toman decisiones.
Como juego de civilizaciones se pasa de frenada a la hora de abstraer elementos, no dando gran sensación de desarrollo más allá de los beneficios que se obtienen (recurrentes e instantáneos) que se obtienen al ir progresando en los tracks. En este sentido, son mucho mas interesantes diseños como Brazil: Imperial (aquí su tochorreseña) o Sid Meier’s Civilization: Un Nuevo Amanecer (aquí su tochorreseña), que si consiguen transmitir sensacion de desarrollo sin necesitar emplear demasiado tiempo en la partida.
Pasemos a la producción, uno de los aspectos fuertes del juego. Nos encontramos con elementos de cartón de muy buen grosor, destacando el tablero personal de los jugadores de dos capas, una de ellas troquelada para encajar componentes. Las cartas son de buen gramaje, respuesta elástica adecuada y textura lisa (no es que se tengan mucho tiempo en mano y solo se barajan al principio, por lo que no veo especialmente necesario el enfundado). Los marcadores del tablero principal son discos con serigrafias, pero los del tablero personal tienen formas personalizada que se adecuan a lo que representan. El reglamento está estructurado de una forma extraña, con una preparación que, en teoría, también sirve de sumario del contenido pero que puede generar cierta inquietud. No es que genere especiales dudas, pero sí que resulta extraño de leer una primera vez. También se echa en falta algún marcador para indicar al jugador inicial, ya que puede ser relevante a la hora de designar al nuevo en la siguiente ronda.
A nivel visual no tenemos mucho a lo que agarrarnos más allá de las cartas y las ilustraciones de las losetas de ciudad-estado. Para la portada se ha utilizado una de las ilustraciones de las cartas más atractivas y que impacta bastante, dando esperanzas de que vamos a tener algo interesante entre manos. Pero cuando vemos el surtido de tracks una vez desplegado el juego, la esperanza se desvanece.
Y vamos cerrando. Khôra: El Nacimiento de un Imperio es un juego de civilizaciones con mecánicas principales de selección simultanea de acciones aderezada con draft y tiradas de dados. Un juego que mecánicamente no funciona mal y que, incluso, en primeras partidas puede resultar entretenido. Pero pronto se cae en cierta monotonía debido a que la toma de decisiones tiende a ser trivial. Es por eso que se introduce el tema de los dados, que viene a funcionar como un escollo para los jugadores y que no puedan llevar a cabo sus planes sin problemas. Con todo, no es suficiente para dotar de interés al juego, el cual se pierde a las pocas partidas, sobre todo por una ausencia casi total de interacción. Es cierto que se incluyen elementos para dotar de variabilidad al conjunto, pero no lo suficiente como para que mantenga viva la llama. Por todo esto le doy un…
Gracias por tu trabajo Iván, ando en busca de un juego de civilizaciones, este Khora era uno de los que tenia en mente pero con ese aprobado lo quito de la lista jejeje. Tengo pensado en Clash of Culture edición monumental pero su duración me detiene ya que veo que nos podría llevar mas de 5hrs la primara vez que lo juguemos y con el grupo jugamos 5-6 hrs maximo un día a la semana. Que otro me recomiendas o crees que si logremos terminarlo en 5hrs?
Para mi el ideal es Eclipse, que escala muy bien. Pero el tema espacial no le gusta a muchos. El Sid Meier Civi : un nuevo amanecer es una opción muy interesante del que cogieron el sistema de acciones para el ark nova. Échale un ojo.
Hola Iván! Gran reseña, lo tenía en la mira al juego pero habían un par de cosas que no me cerraban y me ayudaste a terminar de decidirme por descartarlo. Estaba buscando un juego de desarrollo de civilizaciónes que no sea largo (de una hora o como mucho una hora y media) y que tenga algo de interacción ¿Alguna sugerencia? Estaba mirando el Hadara pero le note los mismos defectos que mencionaste en su correspondiente tochoreseña. Gracias de antemano
Para mi la mejor opción es Sid Meier’s Civilization: Un Nuevo Amanecer. El base es muy agil y es el que se inventó la mecánica que luego ha utilizado Ark Nova. Y si se te queda corto como 4X, con Terra Incognita (que es la exp) se queda un conjunto magnifico.
Hola Jairo !! Yo tengo tanto este Khora como el Civilization con expansion que te recomienda iMisup y he jugado mucho a los 2. Sólo decirte que en calidad me gusta más el Civilization con expansion Terra Incognita (no te recomiendo sólo el base) se acaba alargando más que Khora. Lo que sí te diré es que Khora también me encanta y es más contenido en tiempo de juego. Yo lo compré por 25€ en una oferta de Mathon Store. A ese precio sí te lo recomiendo mucho, pues en Calida/Precio está mejor (el Civilization te costaría casi el doble o 3 veces más con expansión) Mi pareja le divierte más el Khora porque es más ágil y le encanta la temática de la antigua Grecia. Si lo encuentras a ese precio, no te lo pienses, además, el solitario de BGG es muy fluido y potente !!