Crónicas Jugonas: Semana 18 del 2022 (02/05 – 08/05)
Semana atípica porque la hemos pasado completamente a bordo del Voyager of the Seas perteneciente a Royal Caribbean visitando varias de las ciudades bañadas por el Báltico (una pena que por el conflicto entre Rusia y Ucrania nos hayamos quedado sin poder visitar San Petersburgo). Como no podía ser de otra forma, en los ratitos muertos, echamos algunas partidas (como ya pudisteis ver en las crónicas de la semana pasada, el barco disponía de sala de juegos y lectura). Además, pudimos jugar por primera vez al Shuffleboard, que, aunque no es un juego de mesa en sí, le pasa como al Mölkky y podríamos meterlo con calzador dentro del mundillo (existe entrada en la BGG pues hay versión en miniatura para jugar en mesa).
Comenzamos la semana con un día de navegación por el Báltico. Para amenizar un tramo en el que no teníamos ninguna actividad nos fuimos a la sala de juegos y nos echamos una nueva partida a Dungeons, Dice & Danger, diseñado por Richard Garfield. Un Roll&Write en el que cada jugador representa a un aventurero que se adentra en una mazmorra junto al resto de jugadores. Esta se representa mediante la hoja de cada jugador con una serie de estancias con un valor numérico. El objetivo de cada jugador es intentar ser quien más gemas haya acumulado cuando el final de la partida se detone, algo que ocurre cuando todos los enemigos han sido eliminados por al menos un jugador (ser el primero en eliminar a un enemigo suele reportar más gemas que al resto que también lo derrote en turnos posteriores). En cada turno, el jugador activo lanza cinco dados, cuatro blancos y uno negro. Cada jugador debe hacer dos parejas de dados (cada jugador puede hacer una agrupación distinta, con la peculiaridad de que el jugador activo puede utilizar el dado negro sustituyendo a uno de los blancos, aunque el resto de jugadores podrá aprovechar este dado fuera de turno una serie de veces). Con cada valor el jugador debe tachar una estancia (verdes, que son iniciales, o blancas que estén conectadas a estancias previamente tachadas) o infligir un impacto a un enemigo que admita dichos valores (ciertos valores se activan cuando se tacha una de las estancias de acceso). Si un jugador no puede usar un valor debe perder una vida. Al final de la partida cada jugador anotará el triple de puntos de gemas que haya obtenido restando un valor dependiente de la vida restante. Partida en la que jugamos con el mapa Puzzled Pyramid, que tiene unos portales que permiten a los jugadores alcanzar casillas lejanas y un gusano como jefe final que tiene varias partes a lo largo de la mazmorra como si fuesen enemigos independientes y que dañan directamente al jefe final si se eliminan. La señorita, de nuevo, tomó la iniciativa y no tuve opción a evitar otra derrota aplastante. Es cierto que más o menos conseguí mantener su ritmo, pero siempre lograba derrotar a los enemigos un turno antes que yo. Poco a poco fue abriendo brecha y no pude hacer nada. Resultado: victoria de la señorita por 109 a 90. Dungeons, Dice & Danger es un roll&write que viene a utilizar el sistema de lanzamiento del maravilloso Can’t Stop y esa idea de intentar maximizar el número de opciones para no perder vidas. El juego incluye una buena cantidad de mazmorras distintas y tiene ese punto competitivo por ser el primero en derrotar cada enemigo. Se terminan de confirmar mis sospechas y es que probablemente estemos ante uno de los Roll&Write que peor escalan, ya que a dos jugadores la partida se alarga bastante al tener haber menos jugadores para derrotar a una misma cantidad de enemigos. A cuatro jugadores la tensión es mayor al existir una mayor diversificación entre los jugadores, sin llegar a tener una interacción potente más allá de la carrera por derrotar en primer lugar a determinados enemigos para obtener más puntos. De la tercera mazmorra me ha gustado que los jugadores tengan cierto poder de decisión a la hora de configurar la mazmorra y distribuir algunos valores. A ver qué tal la cuarta mazmorra que nos queda.
El martes por la tarde, después de volver de la excursión de Estocolmo, echamos un par de partidillas. La primera a El Valle Secreto, diseñado por Martin Oddino. Un juego con mecánica principal de cartas y colocación de losetas. La partida se desarrolla a lo largo de tres rondas. En cada ronda, los jugadores reciben una cantidad de cartas que, posteriormente, se draftean entre ellos pasando las manos. Una vez que los jugadores han definido sus manos, alternan turnos para conformar una parrilla de cartas. En cada turno debe colocarse una carta ortogonalmente adyacente a al menos una carta (sin sobrepasar los límites) y colocará sobre la carta un marcador de su color. Una vez completada la estructura, se evalúa cada carta, proporcionando puntos al jugador cuyo marcador se encuentra sobre ella en función de su criterio. Esto se repite tres veces. Partida en la señorita pagó cara su inexperiencia a la hora de escoger y posicionar las cartas en la cuadrícula. Es cierto que en cada ronda mejoraba su puntuación, aunque yo hacía lo propio y con una pendiente más pronunciada, por lo que la ventaja se incrementaba más y más. También es cierto que fui bastante malvado y en mi mente siempre estaba el intentar anularle tantas cartas como fuese posible. Resultado: victoria de un servidor por 79 a 43. El Valle Secreto es uno de esos fillers que, sin reinventar la rueda, logra un resultado bastante satisfactorio. Es un juego de combos y con un importante factor espacial a la hora de aprovechar cada carta al máximo intentando sacar ventaja de la toma de decisiones de los rivales. Es cierto que hay cartas que, potencialmente, son más interesantes que otras, por lo que hay que saber escoger adecuadamente para maximizar la puntuación. Es ágil, es entretenido y mucho menos trivial de lo que podría parecer de primeras.
La segunda fue a Tussie Mussie (aquí su tochorreseña), diseñado por Elizabeth Hargrave. Un juego con mecánica principal de reparto y draft en el que, a lo largo de tres rondas, los jugadores deberán conformar un conjunto de cuatro cartas con las que intentar maximizar su puntuación. Cada carta muestra un numero de corazones, un color y un efecto. En cada ronda, los jugadores alternan turnos en los que el jugador activo robará 2 cartas del mazo y se las ofrecerá a su rival, una bocarriba y otra bocabajo. Este escogerá una de las cartas y la colocará en una hilera de izquierda a derecha, manteniendo la cara correspondiente (aunque puede consultar la carta si ha escogido la que se encuentre bocabajo). El jugador activo se quedará con la carta que no haya escogido su rival. Una vez que ambos jugadores tienen cuatro cartas, se revelan las que estuviesen bocabajo, se aplican los efectos y se anotan los puntos correspondientes. Así hasta completar las tres rondas. Jugamos con Las Expansiones (aquí su tochorreseña), consistentes en dos tipos de nuevos de flores (verdes, que puntúan en negativo si se acumulan demasiadas) o naranjas (con nuevos criterios), además de los ramos, que bonifican según un determinado criterio a ambos jugadores. Partida en la que la señorita se tomó la revancha, aplicándome la misma medicina que en la partida anterior. Y eso que yo no hice mala puntuación, pero me distraje demasiado con los lazos intentando evitar que Sandra lograse generar una mayor ventaja en vez de intentar maximizar los puntos de mis ramos. Ronda a ronda la diferencia de iba ampliando hasta el inevitable final. Resultado: victoria de la señorita por 29 a 22. Tussie Mussie es un microjuego de la colección de carteritas de Button Shy que, con pocos elementos y conceptos, consigue enganchar a los jugadores. Recurre a un sistema de reparto que hemos visto en juegos clásicos con el añadido de la información oculta y una pizca de juego psicológico que, mezclado todo, resulta un diseño bastante majo y que cumple a la perfección con su cometido. Tal vez flojea ligeramente en variabilidad, echándose en falta algunas cartas más. Como mejor funciona es a dos jugadores por aquello influirse ambos contendientes de forma más o menos pareja, mientras que a tres o cuatro entra en juego el orden de turno y a veces genera pequeñas distorsiones, aunque nada importante. Respecto a las Expansiones, un muy buen añadido a un diseño que ya de por si era bastante interesante, aunque pecaba de falta de variabilidad (especialmente en partidas con más de dos jugadores). Dos de los módulos están destinados a ampliar el mazo de cartas disponibles en un cincuenta por ciento y que el número de combinaciones se dispare y el tercero añade criterios comunes a ambos jugadores, lo que altera el peso de las cartas a la hora de tomar decisiones, tanto en el reparto como en la selección. Una expansión que cumple con su función de ampliar elementos ya existentes e incluir elementos mecánicos adicionales.
El descubrimiento de la semana llegó el miércoles con el Shuffleboard. Un juego de puntería típico en barcos consistente en una pista alargada sobre la que se lanzan unos discos empujándolos con un palo. El objetivo es intentar que finalicen su movimiento dentro de alguna zona de las zonas de puntuación que conforman un triángulo isósceles o intentar desplazar los discos de los rivales para que no puntúen o, incluso, resten. Es importante indicar que para que un disco sea tenido en cuenta debe estar en el interior de una zona de puntuación sin tocar ninguna de las líneas que la contiene. Cada jugador lanza 4 discos desde el mismo lado de la pista y, una vez lanzados los 8 discos, se evalúa la puntuación de la ronda. Se realiza este proceso seis veces, y quien más puntos haya acumulado será el ganador. Echamos cuatro partidas a modo de entrenamiento, porque más tarde participaríamos en un torneo del barco (aunque al final sólo participamos nosotros dos, siendo un mano a mano por todo lo alto). Como suele ser habitual con este tipo de juegos en los que premia la puntería, yo tardé menos en tomarle la medida, tanto en puntería (teniendo en cuenta que la cubierta estaba ligeramente inclinada hacia fuera) como en fuerza, proclamándome vencedor en las cuatro partidas. Shuffleboard es un juego que tradicionalmente se ha jugado en barcos, aunque recuerda poderosamente a otros juegos de puntería como Mölkky, Curling o la Petanca. Al final todos consisten en lanzar algo apuntando a ciertos elementos para maximizar la puntuación. Aquí la dificultad radica más en calcular el impulso, pues apuntar con el stick es relativamente sencillo al tener un punto de apoyo muy estable, controlando fácilmente la dirección del tiro. Es entretenido y la verdad es que engancha.
Por la tarde echamos dos partidas. La primera a Nutrias Ganadoras (aquí su tochorreseña), diseñado por Aaron Andrew Wilson. Un juego en el que los jugadores reciben una mano de tres cartas en las que se muestran nutrias que pueden ser de tres colores, mostrar una flecha hacia arriba o hacia abajo y un valor numérico, junto a un criterio de puntuación. La partida se desarrolla en seis rondas en las que se revela una carta del mazo y el jugador líder juega una carta de su mano, seguido de su contrario. Una vez jugadas las tres cartas, se mira si hay mayoría de flechas arriba o flechas abajo para determinar si el nuevo líder será el que jugó la carta más alta o la carta más baja. Este jugador toma las tres cartas (las dos jugadas y la revelada) y las reparte, colocando una en el río (una hilera ajena a los jugadores), otra en la zona del rival y otra en su zona personal. Las cartas de la zona personal establecen criterios de puntuación que hacen referencia a las cartas en el rio. Al término de la cuarta ronda los jugadores bajan directamente a su zona las dos cartas que les quedan, el jugador con más puntos de victoria será el vencedor. Partida en la que la señorita siempre fue a remolque a la hora de jugar las bazas, dejándome la iniciativa en casi todas las ocasiones, lo que me permitió realizar un reparto tremendamente favorable a mi favor, anotando más de dos puntos en prácticamente todas mis cartas, mientras que la señorita se quedó corta en varias de sus cartas, generando una diferencia importante a mi favor. Resultado: victoria de un servidor por 22 a 16. Nutrias Ganadoras es un microjuego de la serie de Button Shy en carterita que combina bazas (con reparto) y combos. Cada partida se compone de cuatro turnos en los que los jugadores tomarán muchas más decisiones de las que se podría esperar, con numerosas variables en juego que generarán dudas continuas en todas las situaciones. El diseño saca un gran partido de las dieciocho cartas y es fácil sacarlo a mesa con bastante asiduidad. Lo que menos me gusta es que haya cartas que regalen puntos, aunque se compensa teniendo un menor peso a la hora de intentar ganar el derecho a reparto. El aspecto visual tampoco es para echar cohetes, pero al menos es funcional.
La segunda fue a Dicescrapers, diseñado por Laura Severino, Alessandro Manuini, Jonathan Panada y Giulia Tamagni. Un juego de corte abstracto en el que los jugadores deben construir rascacielos apilando dados, con la norma básica de que un dado solo podrá apilarse sobre otro si tiene un valor igual o con solo una unidad de diferencia (por arriba o por abajo, considerándose el 1 y el 6 adyacentes). La partida dura cuatro rondas, al comienzo de las cuales se lanzan seis dados, tres de cada color. En cada turno, el jugador activo deberá escoger un dado legalmente colocable (propio o del rival) y ponerlo en alguno de los rascacielos. Si algún rascacielos colapsa, la partida termina. Al final de la partida, los jugadores anotan puntos por grupos de al menos 2 dados conectados, por mayoría de dados en un rascacielos y por controlar el rascacielos (lo controla el dueño del último dado colocado). Si ningún dado es legalmente colocable, se relanzarán todos los dados hasta que al menos uno pueda ser colocado. Partida muy igualada que se decidió por los grupos de dados, donde yo logré una ligera ventaja de un punto al forzar a la señorita a colocar dos grupos de tres de sus dados, pues en mayorías y en control de edificios quedamos empate, dejando sin valor uno de los edificios especiales que proporcionaba dos puntos por su control en vez de uno. Resultado: victoria de un servidor por 8 a 7. Dicescrapers es un juego para dos que me ha resultado bastante agradable. Es cierto que el azar tiene su influencia a la hora de configurar el suministro de dados disponibles, pero el poder colocar dados propios o del contrario le da ese punto de juego combinacional que tanto gusta por estos lares. También tiene su gracia ese ramalazo de juego de habilidad al tener que colocar los dados sobre unas losetas que se apoyan sobre una bolsa, teniendo como penalización el perder la partida si se derriba alguno de los rascacielos presentes. Muy simpático y de los títulos más originales de la serie de bagstracts.
El jueves por la tarde, tras una vuelta por Tallin (capital de Estonia), nos echamos una partidilla a Wizard’s Garden, diseñado por Tim Schutz. Un abstracto para dos en el que los jugadores añaden fichas a doble cara (roja o verde) al tablero intentando conformar líneas de cuatro posiciones. En su turno, el jugador activo añade una ficha de la reserva mostrando el color que quiera en un espacio adyacente ortogonalmente a al menos una pieza ya colocada. Ahora, las piezas que se encuentren ortogonalmente adyacentes deberán voltearse. Tras esto, si se ha conformado una o más líneas del mismo color, el jugador se quedará con una pieza por línea como recompensa y retirará el resto de piezas a la reserva general (si es del color marcado al comienzo de la partida, el jugador reclama el tomo que sirve como desempate). Así hasta que no se pueda hacer un movimiento legal porque no haya piezas en la reserva o el tablero se haya limpiado. Partida muy disputada en la que los descuidos fueron la tónica habitual, no llegándonosla a forzar demasiado para lograr anotar. En este sentido, la señorita cometió más traspiés, especialmente uno que me permitió hacerme con el control del tomo, asegurándome la victoria en caso de un posible empate, pero no fue necesario llegar a recurrir a él, pues la partida finalizó conmigo estando en ventaja. Resultado: victoria de un servidor por 5 a 3. Wizard’s Garden, recuerda a Reversi por aquello de colocar piezas de doble cara y voltearlas como consecuencia de la acción. Sin embargo, en este caso nos encontramos con algo más directo en el que las diagonales también son tenidas en cuenta y que exige cierta capacidad visual para proyectar cómo va a quedar el tablero tras cada movimiento (en las primeras partidas habrá que tener cuidado a la hora de dar marcha atrás y dejarlo todo como estaba). Dentro de los juegos de esta serie, es de los más recomendables.
El viernes, después de visitar Helsinki (mucho frio y ya con la gasolina en reserva), sacamos un rato para echar una partida a KuniUmi, diseñado por Ignazio Panades. Un abstracto para dos en el que nos encontramos un tablero cuadriculado de seis casillas por lado en el que los jugadores desplazarán un peón. En cada turno, el jugador activo debe desplazar el peón a una casilla libre de la columna o fila de la casilla que actualmente ocupa, dejando en la casilla en la que comienza el turno una piedra de su color. La particularidad es que, si el peón se encuentra conectado ortogonalmente a una pieza o grupo de piezas de su color, el radio de acción del peón se amplía a todas las filas y columnas de las piezas de dicho grupo. El objetivo es ser el primer jugador en conseguir un grupo de piezas encerradas por piezas del rival o, en su defecto, que el rival no tenga movimientos disponibles. Probablemente la partida más tensa que hemos disputado a este curioso abstracto. Ambos conformamos una línea vertical en la zona central que nos permitía acceder a casi cualquier casilla. Yo intenté mantener mis piedras inconexas, pero llegó un momento en el que me vi obligado a sacrificarlas para conformar grupos, con el riesgo que ello conlleva. Afortunadamente para mí, fue la señorita la que acabó llegando a una situación de muerte súbita, no teniendo escapatoria. ¡Victoria de un servidor! KuniUmi es un abstracto que recuerda a otros como puede ser Kulami a la hora de rellenando un tablero de casillas recurriendo a un movimiento encadenado en casillas que se encuentren en línea recta. La particularidad aquí es lo que buscamos es ser encerrados por el rival (y no al revés, que sería lo más habitual). Es entretenido, es rápido y cumple su cometido.
El sábado, antes de jugar a uno de los muchos concursos de preguntas en los que participamos en el barco, echamos una partida a A Dance of Spiders (aquí su tochorreseña), diseñado por Yusuke Sato. Un abstracto en el que cada jugador controla a una araña que se desplaza por un tablero de varios cuadrados concéntricos conectados por las perpendiculares y las diagonales. En cada turno, el jugador debe desplazar su peón cualquier número de casillas teniendo que ejecutar un cambio de dirección a través de casillas libres. En el punto en el que se realice el cambio de dirección se coloca una ficha que bloqueará el paso. La partida finaliza cuando un jugador no pueda completar este movimiento, perdiendo la partida. Partida en la que la señorita se metió ella sola en un callejón sin salida. Yo me había limitado hasta entonces a jugar de forma conservadora, intentando mantener el mayor número de caminos disponibles tras cada movimiento. Pero en cuanto abrió la puerta, no dudé en encerrarla. ¡Victoria de un servidor! A Dance of Spiders es un abstracto con mecánica principal de movimiento entre puntos que resulta entretenido y las partidas tienen una duración muy ajustada. . Tanto que este aspecto se comporta como virtud y defecto a la vez, ya que apenas hay tiempo material para que la partida alcance un grado de tensión suficiente como para querer sacarlo a mesa con cierta asiduidad. Los cálculos combinacionales no son especialmente complejos y permiten un análisis de cada turno sin necesidad de emplear demasiado tiempo en él. Tal vez un tablero con un cuarto cuadrado habría alcanzado el punto justo.
El domingo por la noche, ya descansando en Copenhague tras desembarcar, echamos una partida a Campos de Arroz(aquí su tochorreseña), diseñado por Corry Damey. un juego en el que las cartas muestran por un lado personajes (cada uno con un efecto concreto) y por el otro lado casillas consistentes en caminos y cuadrantes sobre los que podremos encontrar casas, granjeros y búfalos con los que conformar arrozales. Al comienzo de la partida cada jugador recibe 2 cartas, escogiendo una de ellas para que sea su personaje y la otra como carta inicial de su zona de juego. La partida se desarrolla en dos fases. En la primera, cada jugador recibe una mano de siete cartas y se realiza un draft con intercambio, escogiendo 2 cartas en cada iteración (una se coloca en la zona de juego y otra en una hilera en el centro de la mesa). La última carta se pasa al rival que la coloca directamente en su zona. En la segunda, los jugadores alternan turnos (comenzando por quien menos puntos tenga) escogiendo cartas de la hilera para añadirlas a su zona de juego hasta que se agote este suministro. Cuando un jugador encierra un campo de arroz con caminos, se procede a anotar puntos en función del tamaño y los elementos contenidos. Al final de la segunda fase se evaluarán los personajes y algunos elementos adicionales. Ganará la partida quien más puntos haya acumulado al término de la segunda fase. Partida en la que Sandra se quedó con un ancestro que simplemente le otorgaba 5 puntos de forma directa, mientras que yo escogí uno que me bonificaba por cerrar arrozales con solo un granjero, el cual me proporcionaría tantos puntos como el número de casillas del arrozal. Esto me permitió generar una importante diferencia de puntos, siendo quien acabó en cabeza en la estación húmeda, llevándome el contrato de jazmín (y como solo tenía 3 granjeros, anoté 7 puntos). A la señorita no le fue mal el contrato del jengibre, ya que cerró 3 arrozales, pero fue insuficiente para recortarme la mucha ventaja que ya tenía acumulada. Resultado: victoria de un servidor por 54 a 44. Campos de Arroz es un microjuego dentro de la colección de carteritas de Button Shy que mezcla draft (en dos fases, una con intercambios y otra escogiendo de una hilera común) y colocación de losetas para conformar patrones. Es un juego relativamente entretenido cuyo mayor problema es que rompe esquemas mentales al haber girado las casillas sobre las cartas, por lo que las primeras partidas resultarán algo frustrantes hasta que se alcance cierta soltura a la hora de visualizar las cartas y como encajarían en la zona de juego. Esto le resta dinamismo al juego y se acaba teniendo la sensación de que el diseño es un enemigo mayor que el propio contrincante. Se incluyen dos expansiones, una de ellas bastante recomendable, pero la otra no hace más que enrarecer aún más la experiencia de juego.
Y hasta aquí la entrega más viajera de las Crónicas Jugonas. La única novedad ha sido el Shuffleboard que como juego/deporte está muy entretenido. La pena es que es difícil practicarlo fuera de cruceros. Para que no quede una despedida sosa, aprovecho para dejaros un ranking de las ciudades que hemos visitado. La ganadora sin duda ha sido Copenhague (preciosa y con un casco antiguo bastante amplio); la segunda sería Estocolmo (maravillosa llegada del barco navegando a través del archipiélago de islas que forman parte de la ciudad y también con un casco antiguo muy llamativo, aunque tal vez no tan variado como el de la capital danesa); en tercer lugar Tallin (la más distinta de todas, con un aspecto más medieval y con dos zonas muy diferenciadas, por un lado el caso antiguo y por otra el Kadriorg, un precioso parque donde está un palacio y la residencia presidencial); y en cuarto lugar Helsinki (no sé si fue por el frio o porque los puntos de interés están bastante alejados y no son muchos, pero fue la que peor sabor de boca nos dejó).
Y aquí es donde lucen en todo su esplendor las carteritas de Button Shy/ Salt & Pepper Games, son ideales para los viajes. Ocupan poco, de duración contenida y se pueden jugar en casi cualquier sitio. Lo mismo podría decirse de las Bagstracts de XV Games, lástima que estas últimas no sean tan fáciles de adquirir en España. Buen repertorio de ambos tipos de juegos en estas crónicas de crucero. Sólo me sorprende que no hayáis jugado también al Hive Pocket, sabiendo lo mucho que te gusta.
Por lo demás, parece que habéis disfrutado del crucero, me alegro un montón!. Muy interesante también ese ranking de ciudades final.
Un saludo!
Las bagstract se pueden conseguir en uplay.it
No me llevé el Hive porque lo tengo en la tablet y no queria cargar con mucho volumen, y Hive ocupa más que los que me traje.
Ah, pues le echare un vistazo a uplay.it. Me llaman sobre todo el Mijnlieff y el Wizard’s Garden, y si tienen alguna cosa más que por aquí no se pueda conseguir (aún) como el High Score, lo mismo resulta interesante.
Muchas gracias, Iván.
buenas, hace muy poco compre wizard`s garden en oferta https://jugamosotra.com/es/juegos/7459-wizard-s-garden.html
Que bueno el crucero. Yo hice uno muy parecido hace 4 o 5 años, con Costa, saliendo de Copenhague y con San Petesburgo en vez de Helsinki. No pudimos disfrutar mucho de San Petesburgo porque por el tema de visado tocaba tomar un tour organizado y no paró de llover (que parece es muy común en aquella ciudad), aunque si moló visitar la casa donde se rebanaron al «bueno» de Rasputín. Por lo demás coincido con tu ranking (el paseo a Estocolmo a través de lo Fiordos es espectacular) y Copenhague mola mucho (luego te ves la serie Borgen y es divertido reconocer algunos lugares).
Por lo visto el Shuffleboard se ve divertido… pero tal vez ocupe mucho en la estantería 🙂