Reseña: Mercaderes de Dunhuang

Introducción

Dunhuang es un importante punto de tránsito en la Gran Ruta de la Seda. Caravanas cargadas de especias, seda, joyas y oro atraviesan la ciudad, una ciudad que nunca duerme. En medio de este caos organizado, los comerciantes ricos y poderosos están recolectando suministros y mercancías para venderlos y aumentar su influencia. Tú eres uno de ellos. Con la ayuda de la población local de Dunhuang, intentarás convertirte en el comerciante más prestigioso de la ciudad. Pero no estás solo en este negocio…

Portada
Portada

Así se nos presenta Mercaderes de Dunhuang, diseñado por Gabriele Bubola (Skyliners, Hats). El juego fue publicado por primera vez en 2020 por Mandoo Games en una versión en inglés y coreano. De las ilustraciones se encarga Martin Mottet, responsable del aspecto de juegos como The Magnificent, Vampire: The Masquerade – Vendetta o Deathwager.

Se encuentra publicado en español por Arrakis Games, aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima de 8 años y una duración aproximada de unos 35 minutos. El precio de venta al público es de 19,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Arrakis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 17,5×13×4 cm. (tamaño de caja estándar pequeña tipo Port Royal o Fungi), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 55 Cartas de Mercancía (56×87 mm)
  • 8 Losetas de Personaje
  • 10 Fichas de Mayoría
  • 44 Monedas
  • 28 Fichas de Prestigio
  • Camello
  • Marcador de Jugador Inicial
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Mercaderes de Dunhuang es un juego con un rondel como mecánica principal. En cada turno, el jugador activo deberá activar hacer avanzar un peón en el sentido de las agujas del reloj sobre este rondel (el primer movimiento es gratuito, cada paso adicional cuesta una moneda). Cada posición tiene asociada una carta de mercancía (con valores del 1 al 9 y cuya cantidad de copias es la misma que el valor de la carta) y un personaje que proporciona una habilidad. El jugador debe decidir si la carta asociada la coloca en su zona de juego o la añade a su mano, aplicando posteriormente el efecto del personaje (si así lo desea). Cada vez que se jueguen cartas en la zona de juego se obtendrá un marcador de mayoría del valor correspondiente si nadie tiene más cartas de dicho valor. La partida puede finalizar prematuramente si un jugador tiene cuatro mayorías y cuatro tipos de mercancías distintos en mano. Si no, la ronda final se detona cuando se agote el mazo. Al completarla, cada jugador revela sus cartas, quedándose con una copia de cada tipo de carta del que ningún otro jugador tenga más cartas que él. Finalmente, sumará el valor de tantas de estas cartas como fichas de mayoría tenga en su poder más los puntos de prestigio que proporcionen las fichas de mayoría y gemas acumuladas.


Conceptos Básicos

El elemento clave del juego son las Cartas de Mercancía. Tenemos un mazo con diez tipos de mercancías, cada una con un valor numérico asociado (del 1 al 10). En el mazo habrá tantas copias de cada carta como su valor, esto es, una única carta de valor 1 o diez cartas de valor 10. Estas cartas estarán en la zona del jugador para intentar ganar la mayoría en esas mercancías o en la mano de los jugadores, con la intención de puntuarlas al final de la partida.

Cartas de Mercancía
Cartas de Mercancía

Cuando un jugador añade una carta a su zona de juego (no a su mano) y en ese momento no existe ningún jugador con más cartas del tipo de esa carta añadida, el jugador podrá reclamar la Ficha de Mayoría asociada a ese tipo de mercancía. Los jugadores intentarán acumular la mayor cantidad posible de estas fichas de mercancías. De base, porque al final de la partida proporcionan puntos de victoria. Pero es que además permitirán alcanzar la victoria por la vía directa si se controlan al menos cuatro de las diez disponibles, aunque hay que cumplir algún requisito adicional. Si esta victoria directa no ocurriese, estas fichas de mayoría permitirán puntuar cartas de mercancía de la mano.

Fichas de Mayorías
Fichas de Mayorías

El tablero de juego se conformará con una serie de Losetas de Personaje formando un rondel sobre el que progresará un peón de Camello. Estos personajes tienen un efecto asociado que el jugador activo podrá resolver si así lo desea. El camello progresará sobre el rondel formado por las losetas de personajes en sentido horario. En cada turno, el jugador activo deberá desplazar el camello al menos un paso. Este primer paso será gratuito.

Losetas de Personaje
Losetas de Personaje

Cada jugador comenzará la partida con una determinada cantidad de Monedas. Estas permiten aumentar el rango de movimiento del camello en un turno, a razón de una moneda por avance adicional. La única forma de recuperar monedas es que esté en juego algún personaje cuyo efecto lo permita. Funcionarán como criterio de desempate al final de la partida.

Monedas
Monedas

Durante la partida los jugadores podrán conseguir gracias Gemas gracias al efecto de algunos personajes. Estas gemas se convertirán en puntos al final de la partida.

Gemas
Gemas

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  • Se mezclan las losetas de personaje y se colocan por cualquier cara formando un rondel de ocho posiciones.
  • Se coloca el camello sobre cualquiera de estas losetas.
  • Se forma una reserva general con las gemas y las monedas.
  • Se forma el mazo de mercancías según el número de jugadores:
    • 4 Jugadores: se usan todas las mercancías.
    • 3 Jugadores: se retiran las mercancías de valor 1 y 10.
    • 2 Jugadores: se retiran las mercancías de valor 1, 9 y 10.
  • Se colocan cerca del rondel las fichas de mayoría de los valores cuyas mercancías se encuentren en el mazo.
  • Se baraja el mazo de cartas y se coloca en el centro del rondel, revelando una carta de mercancía que se coloca bajo cada loseta de personaje.
  • Cada jugador roba 3 cartas, conserva una de ellas en su mano y las otras dos las retira de la partida sin revelarlas al resto de jugadores.
  • Cada jugador recibe 7/6/5 monedas en partidas de 4/3/2 jugadores.
  • Finalmente, se escoge de forma aleatoria al jugador inicial y se le entrega la loseta identificativa.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Mercaderes de Dunhuang se desarrolla a lo largo de un número limitado de rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de un turno.

El jugador activo resuelve su turno de la siguiente forma:

  1. Avanzar el Camello. El jugador debe desplazar el camello al menos una posición en el sentido de las agujas del reloj. El primer avance es gratuito, pero se pueden realizar avances adicionales pagando una moneda por avance.
  2. Tomar Carta de Mercancía. El jugador debe decidir qué hacer con la carta junto a la loseta de personaje en la que se detenga el camello:
    • La añade a su mano.
    • La coloca en su zona de juego, solapándola junto a las cartas del mismo tipo de mercancía, si tuviese (se forman columnas por tipo de mercancía). Si en este momento no hay ningún jugador con más cartas de mercancía de este tipo en su zona de juego, el jugador activo reclama la ficha de mayoría de dicho tipo de mercancía y la coloca sobre su columna de cartas.
  3. Activar Efecto del Personaje. Si el jugador lo desea, puede activar el efecto del personaje de la loseta sobre la que se ha detenido el camello.
  4. Comprobar Victoria. Si el jugador tiene en este momento cuatro fichas de mayoría bajo su control y al menos cuatro tipos distintos de mercancías en las cartas de su mano, la partida finalizará inmediatamente, proclamándose vencedor.
  5. Reponer el Mercado. Se revela una nueva carta que se coloca bajo cada loseta de personaje que no tenga carta, comenzando por el espacio en el que se encuentre el camello y continuando en el sentido de las agujas del reloj. En la ronda final es posible que se queden espacios sin reponer.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Detalle Rondel
Detalle Rondel

Fin de la Partida

Si ningún jugador logra alcanzar la condición de victoria directa, la ronda final de la partida se detona cuando el mazo de robo se agota. Se completa la ronda y se procede a la puntuación, que se realiza de la siguiente forma:

  • En primer lugar, cada jugador muestra las cartas de su mano. El jugador o jugadores con mayoría en cada uno de los valores retendrá una carta de dicho valor. El resto de cartas de dicho valor son retiradas.
  • En segundo lugar, cada jugador podrá mantener en su poder tantas cartas como fichas de mayoría posea al final de la partida.
  • Finalmente, cada jugador calcula su puntuación final sumando:
    • El valor de cada carta de mercancía que aun posea.
    • 2 Puntos por cada ficha de mayoría.
    • 1 Punto por cada gema.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador de entre los empatados con más monedas será el ganador. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.


Opinión Personal

Hoy toca analizar uno de esos juegos que no generan una gran expectación y que, a pesar de tener un precio competitivo y tener ideas interesantes, parecen avocados a pasar por las estanterías de las tiendas sin pena ni gloria con el tsunami de novedades que llegan a las mismas cada semana.

Pero como en este humilde blog somos muy de probar todo lo que se pueda en busca de esos mirlos blancos, pues allá que vamos. Por supuesto, agradecer a Arrakis Games la cesión de la copia que posibilita la tochorreseña que viene a continuación.

Con Mercaderes de Dunhuang nos hacemos rápido una idea de lo que nos va a proponer el juego. El objetivo de los jugadores es gestionar una serie de mercancías para intentar acabar la partida con la mayor cantidad de puntos de victoria posible.

Estas mercancías se representan con un mazo de cartas en el que encontraremos hasta diez tipos distintos. Cada tipo tiene un valor asociado comprendido entre el 1 y el 10. La peculiaridad de que el valor del tipo de cada carta es coincidente con el número de cartas de dicho tipo. Así, solo tendremos una carta de valor 1, mientras que tendremos diez cartas de valor 10.

Detalle Rondel
Detalle Rondel

La principal peculiaridad respecto a la gestión de estas cartas es que, cada vez que nos hagamos con una de ellas, tendremos que decidir dónde colocarla, si en nuestra mano (que serán las cartas con las que intentaremos puntuar en el recuento final) o en nuestra zona de juego (intentando controlar la mayor cantidad de tipos de mercancías).

El turno es muy sencillo y consiste en hacer avanzar un peón sobre un rondel de ocho losetas conformado en la preparación de la partida de forma aleatoria. Asociada a da una de estas losetas tendremos una de estas cartas de mercancía. El jugador decide cuantas posiciones avanzar (la primera es gratuita, mientras que cada paso adicional tiene un coste de una moneda), obteniendo la carta asociada a la loseta en la que detenga su movimiento (escogiendo el destino de dicha carta).

Para indicar que un jugador controla un tipo de mercancía se dispondrá de unas pequeñas fichas asociadas a cada tipo. Si un jugador, en su turno, juega una carta de un determinado tipo de mercancía en su zona de juego (no la añade a su mano), se comprueba en ese mismo instante si ningún jugador tiene más cartas de mercancía de dicho tipo en su zona de juego. Si este es el caso, entonces el jugador reclama la ficha de control de dicho tipo de mercancía.

¿Por qué son importantes estos tipos? Pues, en primer lugar, porque equivalen a puntos de victoria al final de la partida de forma directa. Pero es que, además, permitirán a los jugadores puntuar las cartas de sus manos. Cada ficha permitirá anotar puntos por un tipo de mercancía, siempre y cuando ningún jugador acabe la partida con una cantidad de cartas de dicho tipo mayor que la que posee el jugador. Es importante indicar que el tipo asociado a la ficha de control es irrelevante a la hora de puntuar un tipo de mercancía.

Digamos entonces que el objetivo global de los jugadores es intentar acumular el mayor número de fichas de control y, a la vez, intentar asegurar que para cada tipo de mercancías de los cuales tenemos cartas en mano, acabamos las partida sin que ningún jugador tenga más cartas de dichos tipos en sus respectivas manos.

Para ello lo principal será, por supuesto, tener muy claro qué posición del rondel queremos ocupar en función de cada carta dispuesta alrededor del mismo. Lo ideal sería intentar aprovechar el movimiento gratuito, ya que las monedas con las que los jugadores comienzan la partida son limitadas y salvo una excepción, no se podrán recuperar.

Así que lo ideal sería que la siguiente carta en el rondel nos interesase, ya sea porque al conseguirla nos hacemos con una mayoría y/o consolidamos una mayoría que ya teníamos (algo especialmente relevante en valores altos, ya que las probabilidades de que aparezcan cartas de dicho tipo serán mayores) o bien para añadirla a nuestra mano por los mismos motivos (por ser una carta que no teníamos y/o para intentar consolidar una mayoría con miras al final de la partida).

Detalle Mano
Detalle Mano

Lo del control de las mayorías cobra especial relevancia cuando se nos cuenta que existe una victoria por muerte súbita si un jugador consigue reunir en su mano cuatro tipos de mercancías distintos y, a la vez, tener el control de al menos cuatro tipos de mercancías, lo que conduce a una dinámica en la que los jugadores estarán continuamente marcándose para evitar que ninguno de ellos controle cuatro mercancías.

La gracia del juego la encontraremos en los efectos de los personajes, que son los que permiten romper el patrón básico de juego. Alguno de estos efectos permite obtener cartas adicionales o juguetear con las cartas que ya se tienen. Personajes que en cada partida aparecerán en una combinación distinta (cada loseta tiene dos caras así que tenemos un total de 16 personajes distintos, aunque no todas las combinaciones son posibles, como es obvio).

La verdad es que el juego tiene ideas interesantes y esa Espada de Damocles que aparece en cuanto un jugador logra hacerse con tres mayorías y tiene al menos cuatro cartas en mano genera una tensión curiosa.

El problema principal es que dicha tensión no crece durante la partida y más de una vez se diluye debido a la influencia del azar. Y es que la conclusión obvia a la que se llega tras entender el juego es que lo que interesa es controlar mercancías de bajo valor (las probabilidades de que salga una nueva carta de dicha mercancía en el suministro son mucho menores a que aparezcan cartas de los valores más altos) mientras que, paralelamente, intentamos acumular en nuestra mano cartas de alto valor.

Y claro, cuando ya este patrón está tan definido, la resolución de la partida va a depender mucho de qué cartas van apareciendo y quien es capaz de hacerse con estas cartas de bajo valor. Si, por ejemplo, un jugador logra hacerse con mayorías de valores 1 y 2, es tremendamente complicado que alguien se las arrebate.

Claro, alguno me dirá que si un jugador ha logrado eso es que los demás le han dejado. Y no le faltaría razón. Pero es que estamos ante uno de esos juegos tácticos en los que las decisiones que tomas en un turno impactan directamente sobre las opciones disponibles del siguiente jugador. Es posible que en algunas partidas haya una carta que le interese mucho a un determinado jugador y todos lo saben. Pero todos los jugadores que no son el que actúa justo antes que él deciden pasarle la patata caliente, prácticamente obligándole a tener que coger una carta que a lo mejor no le interesa (normalmente por estar asociado a un personaje que no le conviene) o a avanzar lo suficiente el peón como para que tuviese que invertir muchas monedas para prácticamente completar una vuelta al rondel.

Detalle Zona de Juego
Detalle Zona de Juego

La cosa es que al final se vuelve algo previsible y, aunque tengamos diversas combinaciones de personajes, la sensación de intentar hacer siempre lo mismo. Con solo algunos turnos clave en los que hay que saber cuándo pisar el acelerador y soltar monedas. Y eso que la variabilidad está asegurada gracias a la diversidad de efectos.

Si la partida se mantiene igualada, al menos se alcanza un final con cierta emoción, pues es complicado evaluar qué tiene cada jugador en mano (sobre todo debido a los distintos efectos que hay en juego), teniendo un cierto aroma a Arboretum (aquí su tochorreseña), aunque quedándose a mucha distancia del maravilloso diseño de Dan Cassar. Pero con todo, al final la cosa se acaba diluyendo.

Simplemente es de esos juegos que te mantienen ligeramente entretenido durante la partida, que tienen sus decisiones interesantes pero a los que les falta un punto de sal, algo que te incite a sacarlo repetidamente porque siempre deja buen sabor de boca.

Probablemente el mayor culpable de esta sensación es el rondel. Una mecánica peligrosa en el sentido de que es por definición, repetitiva. Y a veces se acaban generando patrones de juego en los que, cuando el turno alcanza a un jugador, el peón se encuentra casi siempre en la misma zona y al final se acaban activando los mismos personajes. Ya sé que el orden en el que las cartas vayan apareciendo debería ser justificación suficiente para romper esta rutina. Pero puede que no ocurra.

Tal vez le falta algo de interacción más allá de ir robándole las mayorías al jugador que más cerca estuviese de una posible victoria por la vía directa. Pero no sé, la cosa es que al final se queda en tierra de nadie.

En cuanto a la escalabilidad, pues diría que como mejor funciona es a tres por el tema del rondel, ya que las probabilidades de que la posición del peón vaya variando entre cada turno de un mismo jugador son mayores. A dos jugadores, con una mecánica de mayorías ya supondréis que no termina de ir fino, mientras que a cuatro es más probable que ocurra el problema de las situaciones similares.

Detalle Camello
Detalle Camello

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados bastante decente, destacando las losetas de personajes de cartón de buen grosor y prensado, algo que choca con las fichas para las gemas y las monedas, de un grosor bastante menor siendo un elemento que se manosea más. Las cartas son de buen gramaje, buena respuesta elástica y una textura en lino muy fina y agradable. El peón del camello es de madera de buena densidad. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Visualmente tampoco es que genere un gran impacto. El trabajo de Martin Mottet es tan profesional como anodino. La simbología es correcta, las ilustraciones son aceptables, el uso de los colores es adecuado. Pero ni la portada, ni el despliegue en mesa nos incitará a sentarnos a jugar más allá de que tenemos un rondel con una pieza con un camello. No se puede decir nada malo, pero tampoco nada especialmente bueno.

Y vamos cerrando. Mercaderes de Dunhuang es de esos juegos que tienen buenas ideas , como la condición de victoria súbita es muy interesante y en las primeras partidas generará bastante tensión, o la gestión de las mercancías. Sin embargo, el uso del rondel como mecanismo principal de acciones y la influencia del azar a la hora de reponer la zona de juego acabará provocando que las partidas se vuelvan reiterativas y se pierda el interés por sacarlo a mesa con cierta asiduidad. Además no escala especialmente bien, ya que a dos pierde tensión por culpa de tener que mantener un marcaje férreo sobre el rival, mientras que a cuatro jugadores se vuelve aún más táctico y menos satisfactorio. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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